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authorlogic-finder <logicseeker@naver.com>2021-11-04 18:09:48 +0900
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--- a/files/ko/web/api/web_audio_api/using_audioworklet/index.html
+++ b/files/ko/web/api/web_audio_api/using_audioworklet/index.html
@@ -18,27 +18,27 @@ tags:
<p>Web Audio API가 처음 브라우저에 소개되었을 때, 이것은 실시간으로 오디오를 조작하는 사용자 정의 오디오 프로세서를 생성하기 위해 JavaScript 코드를 사용하고 있었습니다. <code>ScriptProcessorNode</code>의 문제점은 단순했습니다: 이것은 메인 스레드에서 실행되기 때문에 실행을 마치기 전까지 다른 모든 동작을 막았습니다. 이러한 방식은 이상적이지 않았습니다. 특히 오디오 프로세싱같이 계산적으로 비용이 많이 들 수 있는 무언가에 대해서 말입니다.</p>
-<p>{{domxref("AudioWorklet")}}이 도입되었습니다. 오디오 컨텍스트의 오디오 worklet은 메인 스레드에서 떨어져 실행되는 {{domxref("Worklet")}}인데, 이는 컨텍스트의 {{domxref("Worklet.addModule", "audioWorklet.addModule()")}} 메서드를 호출함으로써 이것에 추가된 오디오 프로세싱 코드를 실행합니다. <code>addModule()</code>을 호출하는 것은 명시된 JavaScript 파일을 로드하는데, 이는 오디오 프로세서의 구현을 포함하고 있어야 합니다. 프로세서가 등록된 채로, 여러분은 노드가 다른 오디오 노드들에 덧붙여 오디오 노드의 체인에 연결되었을 때 프로세서의 코드를 통해 오디오를 전달하는 새로운 {{domxref("AudioWorkletNode")}}을 생성할 수 있습니다.</p>
+<p>{{domxref("AudioWorklet")}}이 도입되었습니다. 오디오 컨텍스트의 오디오 worklet은 메인 스레드에서 떨어져 실행되는 {{domxref("Worklet")}}인데, 이는 컨텍스트의 {{domxref("Worklet.addModule", "audioWorklet.addModule()")}} 메서드를 호출함으로써 이 worklet에 추가된 오디오 프로세싱 코드를 실행합니다. <code>addModule()</code>을 호출하면 명시된 JavaScript 파일을 로드하는데, 이 파일은 오디오 프로세서의 구현을 포함하고 있어야 합니다. 프로세서가 등록되었다면 여러분은 새로운 {{domxref("AudioWorkletNode")}}를 생성할 수 있고, 이 노드가 다른 오디오 노드들과 함게 오디오 노드의 체인에 연결되었을 때 이 노드는 프로세서의 코드를 통해 오디오를 전달합니다.</p>
-<p><span class="seoSummary">JavaScript를 사용해 오디오 프로세서를 생성하고, 오디오 worklet 프로세서로서 그것을 임명하고, 그리고 나서 Web Audio 애플리케이션 내에서 그 프로세서를 사용하는 과정이 이 글의 주제입니다.</span></p>
+<p><span class="seoSummary">JavaScript를 사용해 오디오 프로세서를 생성하고, 오디오 worklet 프로세서로서 그것을 등록하고, 그리고 나서 Web Audio 애플리케이션 내에서 그 프로세서를 사용하는 과정이 이 글의 주제입니다.</span></p>
-<p>오디오 프로세싱이 종종 상당한 계산을 수반하기 때문에, 여러분의 프로세서는 <a href="/en-US/docs/WebAssembly">WebAssembly</a>를 사용하여 개발되는 것으로부터 대단히 이득을 볼 지도 모르는데, 이는 웹 앱에 네이티브에 가깝거나 완전히 네이티브인 성능을 가져다준다는 것에 주목할 가치가 있습니다. WebAssembly를 사용하여 오디오 프로세싱 알고리즘을 구현하는 것은 이것이 현저히 낫게 수행되도록 만들 수 있습니다.</p>
+<p>오디오 프로세싱이 종종 상당한 계산량을 수반하기 때문에, 여러분의 프로세서가 <a href="/ko/docs/WebAssembly">WebAssembly</a>를 사용하여 개발된다면 큰 이점을 취할 수도 있을 것입니다. 그리고 이렇게 하는 것은 웹 앱에 네이티브에 가깝거나 완전히 네이티브인 성능을 가져다 준다는 것에 주목할 가치가 있습니다. WebAssembly를 사용하여 오디오 프로세싱 알고리즘을 구현하면 오디오 프로세싱이 대단히 뛰어나게 수행될 수 있게 만들 수 있습니다.</p>
-<h2 id="High_level_overview">고수준 개요</h2>
+<h2 id="High_level_overview">멀리서 바라본 개요</h2>
-<p>단계적인 기초 위에서 AudioWorklet의 사용을 살펴보기 전에, 무엇이 관련되어 있는지에 대한 간략한 고수준의 개요로 시작합시다.</p>
+<p>단계별 기초를 밟아가며 AudioWorklet의 사용법을 알아보기 전에, 여기에 무엇이 관련되어 있는지 간략한 고수준의 개요를 살펴보며 시작합시다.</p>
<ol>
- <li>하나 또는 그 이상의 들어오는 소스로부터 오디오를 취하고, 데이터에서 작업을 수행하고, 결과 오디오 데이터를 출력하는 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}}에 기반한 오디오 worklet 프로세서 클래스를 정의하는 모듈을 만듭니다.</li>
- <li>오디오 컨텍스트의 {{domxref("BaseAudioContext.audioWorklet", "audioWorklet")}} 속성을 통해 이것의 {{domxref("AudioWorklet")}}에 접근하고, 오디오 worklet 프로세서 모듈을 설치하기 위해서 오디오 worklet의 {{domxref("Worklet.addModule", "addModule()")}} 메서드를 호출합니다.</li>
+ <li>하나 이상의 들어오는 소스에서 오디오를 취하고, 데이터에 대해 작업을 수행하고, 결과로 오디오 데이터를 출력하는 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}}를 상속받는 오디오 worklet 프로세서 클래스를 정의하는 모듈을 만듭니다.</li>
+ <li>오디오 컨텍스트의 {{domxref("BaseAudioContext.audioWorklet", "audioWorklet")}} 속성을 통해 오디오 컨텍스트의 {{domxref("AudioWorklet")}}에 접근하고, 오디오 worklet의 {{domxref("Worklet.addModule", "addModule()")}} 메서드를 호출하여 오디오 worklet 프로세서 모듈을 설치합니다.</li>
<li>필요한 대로, (모듈에 의해 정의된) 프로세서의 이름을 {{domxref("AudioWorkletNode.AudioWorkletNode", "AudioWorkletNode()")}} 생성자에 전달함으로써 오디오 프로세싱 노드를 생성합니다.</li>
- <li>{{domxref("AudioWorkletNode")}}가 필요로 하는, 또는 여러분이 설정하기를 원하는 오디오 매개변수들을 설정합니다. 이것들은 오디오 worklet 프로세서 모듈에 정의되어 있습니다.</li>
- <li>생성된 <code>AudioWorkletNode</code>를 다른 노드처럼 오디오 프로세싱 파이프라인에 연결하고, 오디오 파이프라인을 평상시처럼 사용합니다.</li>
+ <li>{{domxref("AudioWorkletNode")}}가 필요로 하는, 또는 여러분이 설정하기를 원하는 오디오 매개변수들을 설정합니다. 이 매개변수들은 오디오 worklet 프로세서 모듈 내에 정의되어 있습니다.</li>
+ <li>다른 노드처럼, 생성된 <code>AudioWorkletNode</code>를 오디오 프로세싱 파이프라인에 연결하고, 오디오 파이프라인을 평상시처럼 사용합니다.</li>
</ol>
-<p>이 글의 나머지 부분까지, 우리는 이 과정들을 (직접 시도해볼 수 있는 작동하는 예제를 포함하는) 예제와 함께 더욱 자세하게 살펴볼 것입니다.</p>
+<p>이 글의 마지막까지 우리는 이 과정들을 예제와 함께 더욱 자세하게 살펴볼 것입니다 (직접 시도해볼 수 있는 작동하는 예제를 포함합니다).</p>
-<p>이 페이지에서 찾을 수 있는 예제 코드는 MDN의 <a href="https://github.com/mdn/webaudio-examples/">Web Audio 예제의 GitHub 레포지토리</a>의 부분인 <a href="https://mdn.github.io/webaudio-examples/audioworklet/">이 작동하는 예제</a>에서 왔습니다. 이 예제는 오실레이터 노드를 생성하고 결과 사운드를 발생시키기 전에 {{domxref("AudioWorkletNode")}}를 사용하여 이것에 백색소음을 추가합니다. 슬라이더 조종 장치는 오실레이터와 오디오 worklet의 출력 둘 다의 gain을 제어하기 위해 이용 가능합니다.</p>
+<p>이 페이지에서 찾을 수 있는 예제 코드는 MDN의 <a href="https://github.com/mdn/webaudio-examples/">Web Audio 예제의 GitHub 레포지토리</a>의 일부인 <a href="https://mdn.github.io/webaudio-examples/audioworklet/">이 예제</a>에서 왔습니다. 이 예제는 오실레이터 노드를 생성하고 결과로 발생된 사운드를 재생하기 전에 {{domxref("AudioWorkletNode")}}를 사용하여 이 소리에 백색소음을 추가합니다. 또한, 슬라이더를 사용해 오실레이터와 오디오 worklet의 출력 gain을 제어할 수 있습니다.</p>
<p><a href="https://github.com/mdn/webaudio-examples/tree/master/audioworklet"><strong>코드 보기</strong></a></p>
@@ -46,19 +46,19 @@ tags:
<h2 id="Creating_an_audio_worklet_processor">오디오 worklet 프로세서 생성하기</h2>
-<p>기본적으로, (우리가 보통 "오디오 프로세서" 또는 "프로세서"로 나타낼, 왜냐하면 그렇지 않으면 이 글은 두 배 가량 길어질 것이기 때문에) 오디오 worklet 프로세서는 사용자 정의 오디오 프로세서 클래스를 정의하고 설치하는 JavaScript 모듈을 사용하여 구현됩니다.</p>
+<p>기본적으로, 오디오 worklet 프로세서는 JavaScript 모듈을 사용하여 구현되고, 이 JavaScript 모듈은 사용자 정의 오디오 프로세서 클래스를 정의하고 등록합니다 (참고로, 우리는 이 글에서 오디오 worklet 프로세서를 "오디오 프로세서" 또는 "프로세서"로 나타낼 것입니다. 왜냐하면 그렇지 않을 경우 이 글은 두 배 가량 길어질 것이기 때문입니다).</p>
<h3 id="Structure_of_an_audio_worklet_processor">오디오 worklet 프로세서의 구조</h3>
<p>오디오 worklet 프로세서는 다음을 포함하는 JavaScript 모듈입니다:</p>
<ul>
- <li>오디오 프로세서를 정의하는 JavaScript 클래스. 이 클래스는 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}} 클래스를 확장합니다.</li>
- <li>오디오 프로세서는 반드시 {{domxref("AudioWorkletProcessor.process", "process()")}} 메서드를 구현해야 하는데, 이는 들어오는 오디오 데이터를 받고 프로세서에 의해 조작되는 대로 데이터를 돌려 보냅니다.</li>
- <li>오디오 프로세서와 프로세서를 정의하는 클래스에 대한 이름을 명시하며, 모듈은 {{domxref("AudioWorkletGlobalScope.registerProcessor", "registerProcessor()")}}를 호출함으로써 새로운 오디오 worklet 프로세서 클래스를 설치합니다.</li>
+ <li>오디오 프로세서를 정의하는 JavaScript 클래스. 이 클래스는 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}} 클래스를 상속받습니다(extends).</li>
+ <li>오디오 프로세서는 반드시 {{domxref("AudioWorkletProcessor.process", "process()")}} 메서드를 구현해야 하는데, 이 메서드는 들어오는 오디오 데이터를 받고 프로세서에 의해 조작된 데이터를 출력에 넣습니다.</li>
+ <li>이 모듈은 {{domxref("AudioWorkletGlobalScope.registerProcessor", "registerProcessor()")}}를 호출함으로써 새로운 오디오 worklet 프로세서를 등록하는데, 등록할 때 오디오 프로세서의 이름과 프로세서를 정의하는 클래스를 인자로 전달합니다.</li>
</ul>
-<p>하나의 오디오 worklet 프로세서 모듈은 <code>registerProcessor()</code>의 개개의 호출과 함께 다수의 프로세서 클래스를 등록하며 그것들을 정의할 지도 모릅니다. 각각이 고유한 이름을 가지고 있는 한, 이것은 단지 잘 작동할 것입니다. 이것은 또한 다수의 모듈을 네트워크로부터 또는 심지어 사용자의 로컬 디스크로부터 로딩하는 것보다 더욱 효율적입니다.</p>
+<p>한 개의 오디오 worklet 프로세서 모듈이 다수의 프로세서 클래스를 정의하고 각 클래스에 대해 <code>registerProcessor()</code>를 호출해 클래스들을 등록할 수도 있을 것입니다. 각 클래스가 고유한 이름을 가지고 있는 한, 이것은 문제 없는 방법입니다. 이 방법은 또한 다수의 모듈을 네트워크나 심지어 사용자의 로컬 디스크로부터 로딩하는 것보다 더욱 효율적입니다.</p>
<h3 id="Basic_code_framework">기본 코드 프레임워크</h3>
@@ -70,8 +70,8 @@ tags:
  }
  process(inputList, outputList, parameters) {
-  /* 입력들을 사용하여 (또는 안 사용하여, 필요한 대로),
-  각 출력들에 출력을 작성합니다 */
+  /* inputs를 사용하여 (혹은 필요하지 않다면 사용하지 않을 수도 있음),
+  각 outputs의 내부에 있는 출력을 작성합니다 */
  return true;
  }
@@ -80,19 +80,19 @@ tags:
registerProcessor("my-audio-processor", MyAudioProcessor);
</pre>
-<p>프로세서의 구현 이후에 전역 함수 {{domxref("AudioWorkletGlobalScope.registerProcessor", "registerProcessor()")}}에 대한 호출이 오는데, 이는 오직 오디오 컨텍스트의 {{domxref("AudioWorklet")}}의 스코프 내에서만 이용 가능한데, 이는 {{domxref("Worklet.addModule", "audioWorklet.addModule()")}}에 대한 호출의 결과로써 프로세서 스크립트의 호출자입니다. <code>registerProcessor()</code>에 대한 이 호출은 {{domxref("AudioWorkletNode")}}들이 설정되었을 때, 생성된 모든 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}}에 대한 기초로써 여러분의 클래스를 등록합니다.</p>
+<p>프로세서의 구현 이후에 전역 함수 {{domxref("AudioWorkletGlobalScope.registerProcessor", "registerProcessor()")}}를 호출하는데, 이 함수는 오직 오디오 컨텍스트의 {{domxref("AudioWorklet")}}의 스코프 내부에서만 사용 가능하고, 이 AudioWorklet은 여러분이 호출한 {{domxref("Worklet.addModule", "audioWorklet.addModule()")}}의 결과로써 호출자가 됩니다. 이 <code>registerProcessor()</code> 호출은 {{domxref("AudioWorkletNode")}}들이 설정되었을 때, 생성된 모든 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}}에 대한 기초로써 여러분의 클래스를 등록합니다.</p>
-<p>이것이 가장 기본적인 프레임워크이고 실제로는 코드가 이 입력과 출력을 가지고 무언가를 하기 위해 <code>process()</code>에 추가되기 전까지는 어떠한 영향도 가지지 않습니다. 이는 우리를 이 입력과 출력에 대해 이야기하는 것으로 이끕니다.</p>
+<p>이것이 가장 기본적인 프레임워크이고 코드가 <code>process()</code>에 추가되어 입력과 출력을 가지고 무언가를 하기 전까지는 실제로는 아무런 효과도 없습니다. 그리고 이제 우리는 입력과 출력에 대해 살펴볼 준비가 되었습니다.</p>
<h3 id="The_input_and_output_lists">입력과 출력 리스트</h3>
-<p>비록 입력과 출력 리스트가 여러분이 한 번 무엇이 진행되는지를 깨달으면 실제로는 매우 단순할지라도, 이것들은 처음에는 조금 혼란스러울 수 있습니다.</p>
+<p>입력과 출력 리스트가 어떻게 작동하는지 한 번 깨닫고 나면 이것들은 실제로 매우 단순하긴 하지만, 처음에는 조금 혼란스러울 수 있습니다.</p>
-<p>내부에서 시작해 바깥으로 나가 봅시다. 기본적으로, 하나의 오디오 채널에 대한 오디오 (예를 들자면 좌측 스피커나 서브우퍼같은) 는 하나의 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array">Float32Array</a></code>로써 표현되는데 이것의 값은 개개의 오디오 샘플들입니다. 명세에 의하면, <code>process()</code> 함수가 받는 오디오의 각 블럭은 128 프레임을 포함하고 있지만 (즉, 각 채널에 대해 128 샘플), <em>이 값이 미래에 바뀔 것이라는 건</em> 예정되어 있고, 사실은 상황에 따라 다양할 지도 모르므로, 여러분은 특정한 크기를 추정하기보다는 <em>항상</em> 배열의 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/length">length</a></code>를 확인해야 합니다. 그러나, 입력과 출력이 같은 블럭 길이를 가질 것이라는 것은 보장됩니다.</p>
+<p>안에서 시작해서 밖으로 나가는 전략을 취해 봅시다. 기본적으로, (예를 들자면 좌측 스피커나 서브우퍼같은) 하나의 오디오 채널에 대한 오디오는 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array">Float32Array</a></code>로 표현되는데 이것의 값은 개개의 오디오 샘플입니다. 명세에 따르면, <code>process()</code> 함수가 받는 각 오디오 블럭은 128개의 프레임을 포함하고 있지만 (즉, 각 채널에 대해 128개의 샘플), <strong>이 값이 미래에 바뀔 것이라는 건</strong> 예정되어 있고, 사실은 상황에 따라 다양할 수 있을 것이므로, 여러분은 특정한 크기를 추정하기보다는 <strong>항상</strong> 배열의 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/length">length</a></code>를 확인해야 할 것입니다. 그러나, 입력과 출력이 같은 블럭 길이를 가질 것이라는 건 보장됩니다.</p>
-<p>각각의 입력은 얼마간의 채널을 가지고 있습니다. 모노 입력은 하나의 채널을 가지고 있습니다; 스테레오 입력은 두 개의 채널을 가지고 있습니다. 서라운드 사운드는 여섯 개 혹은 그 이상의 채널을 가지고 있을 지도 모릅니다. 그래서 각각의 입력은, 차례로, 채널의 배열입니다. 즉, <code>Float32Array</code> 객체의 배열입니다.</p>
+<p>각각의 입력은 얼마간의 채널을 가지고 있습니다. 모노 입력은 하나의 채널을 가지고 있고, 스테레오 입력은 두 개의 채널을 가지고 있습니다. 서라운드 사운드는 여섯 개 혹은 그 이상의 채널을 가지고 있을 지도 모릅니다. 그래서 각 입력은, 결국엔, 채널의 배열입니다. 즉, <code>Float32Array</code> 객체의 배열입니다.</p>
-<p>그렇다면, 다수의 입력이 있을 수 있으므로, <code>inputList</code>는 <code>Float32Array</code> 객체들의 배열들의 배열입니다. 각각의 입력은 각각 다른 수의 채널을 가지고 있을 지도 모르고, 각 채널은 채널마다의 샘플의 배열을 가지고 있습니다.</p>
+<p>그렇다면, 다수의 입력이 있을 수 있으므로, <code>inputList</code>는 <code>Float32Array</code> 객체의 배열의 배열입니다. 각각의 입력은 각기 다른 수의 채널을 가지고 있을 지도 모르고, 각 채널은 채널마다의 샘플 배열을 가지고 있습니다.</p>
<p>따라서, 입력 리스트 <code>inputList</code>가 주어지면:</p>
@@ -108,13 +108,13 @@ const firstByteOfFirstChannel = firstInputFirstChannel[0]; // (또는 inputList[
<p>출력 리스트는 정확히 같은 방식으로 구성됩니다; 이것은 출력들의 배열인데, 이것의 각각은 채널들의 배열이고, 이것의 각각은 <code>Float32Array</code> 객체의 배열인데, 이는 그 채널에 대한 샘플을 포함합니다.</p>
-<p>여러분이 어떻게 입력을 사용하고 어떻게 출력을 생성할 것인가는 여러분의 프로세서에 아주 달려 있습니다. 만약 여러분의 프로세서가 단지 생성기라면, 이것은 입력을 무시하고 단지 생성된 데이터로 출력의 내용을 대체할 수 있습니다. 또는 여러분은 각 입력의 각 채널의 들어오는 데이터에 알고리즘을 적용하고 결과를 해당하는 출력의 채널에 작성하며 (입력과 출력의 수는 다를지도 모르고, 채널은 또한 다를지도 모르는 이 입력과 출력에 기대고 있다는 것을 명심하십시오), 각각의 입력을 독립적으로 처리할 수 있습니다. 또는 여러분은 모든 입력을 취해서 믹싱이나 데이터로 채워진 하나의 출력 (또는 같은 데이터로 채워진 모든 출력) 을 낳는 다른 계산을 수행할 수 있습니다.</p>
+<p>여러분이 어떻게 입력을 사용하고 어떻게 출력을 생성할 것인가는 여러분의 프로세서에 아주 달려 있습니다. 만약 여러분의 프로세서가 단지 생성기라면, 이것은 입력을 무시하고 단지 생성된 데이터로 출력의 내용을 대체할 수 있습니다. 또는 여러분은 각 입력의 각 채널의 들어오는 데이터에 알고리즘을 적용하고 그 결과를 해당하는 출력의 채널에 작성하며 (입력과 출력의 수는 다를지도 모르고, 채널은 또한 다를지도 모르는 이 입력과 출력에 기대고 있다는 것을 명심하십시오), 각각의 입력을 독립적으로 처리할 수 있습니다. 또는 여러분은 모든 입력을 취해서 믹싱이나 데이터로 채워진 하나의 출력 (또는 같은 데이터로 채워진 모든 출력) 을 생성하는 다른 계산을 수행할 수 있습니다.</p>
<p>이것은 전적으로 여러분에게 달려 있습니다. 이것은 오디오 프로그래밍 툴킷에서 매우 강력한 도구입니다.</p>
<h3 id="Processing_multiple_inputs">다수의 입력 처리하기</h3>
-<p>해당하는 출력을 생성하기 위해 사용되는 각 입력과 함께, 다수의 입력을 처리할 수 있는 <code>process()</code>의 구현을 살펴봅시다. 초과되는 입력은 무시됩니다.</p>
+<p>해당하는 출력을 생성하기 위해 사용되는 각 입력을 가지고, 다수의 입력을 처리할 수 있는 <code>process()</code>의 구현을 살펴봅시다. 초과되는 입력은 무시됩니다.</p>
<pre class="brush: js">process(inputList, outputList, parameters) {
  const sourceLimit = Math.min(inputList.length, outputList.length);
@@ -141,11 +141,11 @@ const firstByteOfFirstChannel = firstInputFirstChannel[0]; // (또는 inputList[
}
</pre>
-<p>해당하는 출력에 보내고 처리하기 위한 소스의 수를 결정할 때, 우리는 우리가 오직 출력 리스트에 있는 방 만큼만 처리한다는 것을 확실히 하기 위해 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/min">Math.min()</a></code>을 사용한다는 것에 주목하십시오. 이것과 같은 확인은 현재 입력에서 얼마나 많은 채널을 처리할 지 결정할 때 수행됩니다; 우리는 오직 목적지 출력에 있는 방 만큼만 처리합니다. 이것은 이 배열들을 초과함에 따른 오류를 방지합니다.</p>
+<p>해당하는 출력에 보내고 처리할 소스의 수를 결정할 때, 우리는 <code><a href="/ko/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/min">Math.min()</a></code>을 사용해 오직 출력 리스트에 있는 공간만큼의 채널만을 처리한다는 것을 확실히 합니다. 이것과 같은 확인은 현재 입력에서 얼마나 많은 채널을 처리할 지 결정할 때 수행됩니다; 우리는 오직 destination 출력에 있는 공간만큼만 처리합니다. 이렇게 함으로써 우리는 이 배열의 초과 때문에 발생하는 오류들을 방지할 수 있습니다.</p>
<h3 id="Mixing_inputs">입력 믹싱하기</h3>
-<p>많은 노드들은 입력들이 어떤 방법으로 하나의 출력으로 결합되는 <strong>믹싱</strong> 작업을 수행합니다. 이것은 아래의 예제에서 시연됩니다.</p>
+<p>많은 노드들은 입력들이 어떤 방법으로 하나의 출력으로 결합되는 <strong>믹싱</strong> 작업을 수행합니다. 이는 아래의 예제에서 시연됩니다.</p>
<pre class="brush: js">process(inputList, outputList, parameters) {
  const sourceLimit = Math.min(inputList.length, outputList.length);
@@ -175,30 +175,30 @@ const firstByteOfFirstChannel = firstInputFirstChannel[0]; // (또는 inputList[
}
</pre>
-<p>이것은 많은 방식에서 이전 예제와 비슷한 코드이지만, 오직 첫번째 출력—<code>outputList[0]</code>—이 변경되었습니다. 각각의 샘플은, 값을 덮어씌움으로써 올바른 범위인 -1.0에서 1.0을 초과하는 샘플들을 방지하기 위해 작동하는 간단한 코드 조각과 함께, 출력 버퍼에서 해당하는 샘플에 추가되었습니다; 깎아내기를 방지할 아마도 덜 왜곡될 경향이 있는 다른 방법들이 있지만, 이것은 아무것도 아닌 것 보다는 나은 간단한 예제입니다.</p>
+<p>이것은 많은 점에서 이전 예제와 비슷한 코드이지만, 오직 첫번째 출력—<code>outputList[0]</code>—이 변경되었습니다. 값에 제한을 두어서 샘플들이 -1.0에서 1.0 사이의 올바른 범위를 초과하는 것을 방지하기 위해 작동하는 간단한 코드 조각과 함께, 각각의 샘플이 출력 버퍼의 해당하는 샘플에 추가되었습니다; 클리핑을 방지할 아마도 덜 왜곡될 경향이 있는 다른 방법들이 있겠지만, 이것은 아무것도 아닌 것 보다는 나은 간단한 예시를 보여줍니다.</p>
-<h2 id="Lifetime_of_an_audio_worklet_processor">오디오 worklet 프로세서의 생애</h2>
+<h2 id="Lifetime_of_an_audio_worklet_processor">오디오 worklet 프로세서의 생애 주기</h2>
-<p>여러분이 오디오 worklet 프로세서의 생명에 영향을 줄 유일한 수단은 <code>process()</code>에 의해 반환된 값을 통해서인데, 이는 노드가 여전히 사용되고 있는지 아닌지에 대한 {{Glossary("user agent")}}의 의사 결정을 무시하는지 아닌지를 나타내는 Boolean 값이어야만 합니다.</p>
+<p>여러분이 오디오 worklet 프로세서의 생애 주기에 영향을 줄 유일한 수단은 <code>process()</code>에 의해 반환된 값을 통해서인데, 이는 노드가 여전히 사용되고 있는지 아닌지에 대한 {{Glossary("user agent")}}의 의사 결정을 무시할지 말지를 나타내는 Boolean 값이어야만 합니다.</p>
-<p>일반적으로, 오디오 노드의 생애 정책은 단순합니다: 만약 노드가 여전히 활발히 오디오를 프로세싱하고 있는 것으로 여겨진다면, 이것은 계속 사용될 것입니다. {{domxref("AudioWorkletNode")}}의 경우, 노드는 만약 이것의 <code>process()</code> 함수가 <code>true</code>를 반환하고 <em>그리고</em> 노드가 오디오 데이터에 대한 소스로서 내용을 생성하거나 하나 혹은 그 이상의 입력으로부터 데이터를 받고 있다면 작동 중인 것으로 여겨집니다.</p>
+<p>일반적으로, 모든 오디오 노드의 생애 정책은 단순합니다: 만약 노드가 여전히 활발히 오디오를 프로세싱하고 있는 것으로 여겨진다면, 노드는 계속 사용될 것입니다. {{domxref("AudioWorkletNode")}}의 경우, 만약 이 노드의 <code>process()</code> 함수가 <code>true</code>를 반환하고 <strong>또한</strong> 이 노드가 오디오 데이터에 대해 소스로서 컨텐츠를 생성하거나 하나 이상의 입력으로부터 데이터를 받고 있다면 이 노드는 작동 중인 것으로 여겨집니다.</p>
-<p>본질적으로 <code>process()</code> 함수로부터의 결과로써 <code>true</code>의 값을 명시한다는 것은 Web Audio API에게 심지어 API가 여러분을 위해 할 것 무언가가 있지 않다고 생각한다 할 지라도 여러분의 프로세서가 계속 호출될 필요가 있다고 말해주는 것입니다. 다른 말로 하자면, <code>true</code>는 API의 논리를 무시하고 여러분의 프로세서의 생애 정책에 대한 제어를 제공하는데, 심지어 이것이 그렇지 않다면 노드를 끄기로 결정할 때 프로세서의 소유 중인 {{domxref("AudioWorkletNode")}} 실행을 유지합니다.</p>
+<p>본질적으로 <code>process()</code> 함수로부터의 결과로써 <code>true</code>의 값을 명시한다는 것은 Web Audio API에게 심지어 API가 여러분을 위해 할 무언가가 남아있지 않다고 생각한다 할 지라도 여러분의 프로세서가 계속 호출될 필요가 있다고 말해주는 것입니다. 다른 말로 하자면, <code>true</code>는 API의 로직을 무시하고 여러분의 프로세서의 생애 주기 정책에 대한 제어를 제공합니다. 즉, API가 이 노드를 끄기로 결정했을 때일지라도 프로세서가 소유 중인 {{domxref("AudioWorkletNode")}}의 실행을 유지합니다.</p>
-<p><code>process()</code> 메서드로부터 <code>false</code>를 반환하는 것은 API에게 만약 이것이 그렇게 하는 것이 적절하다고 여겨진다면 이것은 이것의 보통의 논리를 따르고 프로세서 노드를 꺼야 한다고 말해주는 것입니다. 만약 API가 여러분의 노드가 더 이상 필요가 없다고 결정한다면, <code>process()</code>는 다시 호출되지 않을 것입니다.</p>
+<p><code>process()</code> 메서드로부터 <code>false</code>를 반환하는 것은 API에게 보통의 로직을 따르고 만약 프로세서 노드를 종료하는 것이 적절하다고 여겨지면 그렇게 해야 한다고 말해주는 것입니다. 만약 API가 여러분의 노드가 더 이상 필요없다고 결정한다면, <code>process()</code>는 다시 호출되지 않을 것입니다.</p>
<div class="notecard note">
-<p><strong>참고:</strong> 이 시점에서, 불행하게도, Chrome은 어떤 의미로는 현재 표준에 일치하는 이 알고리즘을 구현하지 않았습니다. 대신, 이것은 만약 여러분이 <code>true</code>를 반환하면 노드를 살려두고 만약 여러분이 <code>false</code>를 반환하면 끕니다. 따라서 호환성의 이유로 적어도 Chrome에서는 여러분은 항상 반드시 <code>process()</code>에서 <code>true</code>를 반환해야 합니다. 그러나, <a href="https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=921354">이 Chrome 이슈</a>가 수정되고 나면, 이것은 성능에 약간 부정적인 영향을 가질지도 모르므로 여러분은 만약 가능하다면 이 동작을 변경하기를 원할 것입니다.</p>
+<p><strong>참고:</strong> 이 시점에서, 불행하게도, Chrome은 어떤 의미로는 현재 표준에 일치하는 이 알고리즘을 구현하지 않았습니다. 대신, Chrome은 만약 여러분이 <code>true</code>를 반환하면 노드를 살려두고 <code>false</code>를 반환하면 끕니다. 따라서 호환성의 이유로 적어도 Chrome에서는 여러분은 항상 반드시 <code>process()</code>에서 <code>true</code>를 반환해야 합니다. 그러나, <a href="https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=921354">이 Chrome 이슈</a>가 수정되고 나면, 이것은 성능에 약간 부정적인 영향을 가질지도 모르므로 여러분은 만약 가능하다면 이 동작을 변경하고자 할 것입니다.</p>
</div>
<h2 id="Creating_an_audio_processor_worklet_node">오디오 프로세서 worklet 노드 생성하기</h2>
-<p>{{domxref("AudioWorkletProcessor")}}를 통해 오디오 데이터의 블럭을 퍼내는 오디오 노드를 생성하기 위해서는, 여러분은 다음의 간단한 단계를 따를 필요가 있습니다:</p>
+<p>{{domxref("AudioWorkletProcessor")}}를 통해 오디오 데이터 블럭을 채우는 오디오 노드를 생성하려면, 여러분은 다음의 간단한 단계를 따를 필요가 있습니다:</p>
<ol>
<li>오디오 프로세서 모듈을 로드하고 설치하기</li>
- <li>이름으로 사용하기 위해서 오디오 프로세서 모듈을 명시하며, {{domxref("AudioWorkletNode")}} 생성하기</li>
- <li><code>AudioWorkletNode</code>에 입력을 연결하고 이것의 출력을 적절한 목적지 (다른 노드거나 {{domxref("AudioContext")}} 객체의 {{domxref("AudioContext.destination", "destination")}} 속성에 연결합니다.</li>
+ <li>프로세서의 이름으로 사용할 오디오 프로세서 모듈을 명시하며, {{domxref("AudioWorkletNode")}} 생성하기</li>
+ <li><code>AudioWorkletNode</code>에 입력을 연결하고 이 노드의 출력을 적절한 destination에 연결하기 (이는 다른 노드거나 {{domxref("AudioContext")}} 객체의 {{domxref("AudioContext.destination", "destination")}} 속성입니다).</li>
</ol>
<p>오디오 worklet 프로세서를 사용하기 위해서, 여러분은 다음과 유사한 코드를 사용할 수 있습니다:</p>
@@ -220,15 +220,15 @@ async function createMyAudioProcessor() {
}
</pre>
-<p>이 <code>createMyAudioProcessor()</code> 함수는 오디오 프로세서를 사용하기 위해 설정된 {{domxref("AudioWorkletNode")}}의 새로운 인스턴스를 생성하고 반환합니다. 이것은 또한 만약 오디오 컨텍스트 생성이 이미 완료되지 않았다면 오디오 컨텍스트 생성을 다룹니다.</p>
+<p>이 <code>createMyAudioProcessor()</code> 함수는 여러분의 오디오 프로세서를 사용하기 위해 설정된 {{domxref("AudioWorkletNode")}}의 새로운 인스턴스를 생성하고 반환합니다. 이 함수는 또한 만약 오디오 컨텍스트 생성이 이미 완료되지 않았다면 오디오 컨텍스트 생성을 다룹니다.</p>
-<p>컨텍스트가 사용 가능함을 확실히 하기 위해서, 이것은 컨텍스트가 이미 사용 가능하지 않다면 컨텍스트를 생성함으로써 시작하고, 그리고 나서 프로세서를 포함하는 모듈을 worklet에 추가합니다. 이것이 완료되고 나면, 이것은 새로운 <code>AudioWorkletNode</code>를 인스턴스화하고 반환합니다. 완료되고 나면, 여러분은 이것을 다른 노드에 연결하고 그렇지 않다면 이것을 여타 다른 노드들처럼 사용합니다.</p>
+<p>컨텍스트가 사용 가능함을 확실히 하기 위해서, 이 함수는 컨텍스트가 이미 사용 가능하지 않다면 컨텍스트를 생성함으로써 시작하고, 그리고 나서 프로세서를 포함하는 모듈을 worklet에 추가합니다. 이 작업이 완료되고 나면, 이 함수는 새로운 <code>AudioWorkletNode</code>를 인스턴스화하고 반환합니다. 반환된 노드를 얻었다면, 여러분은 이 노드를 다른 노드들에 연결할 수 있고 그게 아니라면 여타 다른 노드처럼 사용할 수 있습니다.</p>
-<p>여러분은 새로운 오디오 프로세서 노드를 다음을 함으로써 생성할 수 있습니다:</p>
+<p>다음의 코드를 통해 여러분은 새로운 오디오 프로세서 노드를 생성할 수 있습니다:</p>
<pre class="brush: js">let newProcessorNode = createMyAudioProcessor();</pre>
-<p>만약 반환된 값 <code>newProcessorNode</code>가 <code>null</code>이 아니라면, 우리는 유효한 오디오 컨텍스트를 가지고 있고 사용할 준비가 된 것입니다.</p>
+<p>만약 반환된 값 <code>newProcessorNode</code>가 <code>null</code>이 아니라면, 우리는 작동하고 사용될 준비가 된 백색소음 프로세서 노드와 함께 유효한 오디오 컨텍스트를 가지고 있는 것입니다.</p>
<h2 id="Supporting_audio_parameters">오디오 매개변수 지원하기</h2>
@@ -236,9 +236,9 @@ async function createMyAudioProcessor() {
<h3 id="Adding_parameter_support_to_the_processor">프로세서에 매개변수 지원 추가하기</h3>
-<p>{{domxref("AudioWorkletNode")}}에 매개변수를 추가하기 위해서, 여러분은 모듈 내에서 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}} 기반의 프로세서 클래스 내에서 그것들을 정의할 필요가 있습니다. 이것은 정적 getter {{domxref("AudioWorkletProcessor.parameterDescriptors", "parameterDescriptors")}}를 클래스에 추가함으로써 완료됩니다. 이 함수는 프로세서에 의해 지원되는 각 파라미터에 대해 {{domxref("AudioParam")}} 객체의 배열을 하나 반환해야 합니다.</p>
+<p>{{domxref("AudioWorkletNode")}}에 매개변수를 추가하기 위해서, 여러분은 모듈 내의 {{domxref("AudioWorkletProcessor")}} 기반의 프로세서 클래스 내에서 매개변수들을 정의할 필요가 있습니다. 이 작업은 static getter {{domxref("AudioWorkletProcessor.parameterDescriptors", "parameterDescriptors")}}를 클래스에 추가함으로써 이루어질 수 있습니다. 이 함수는 {{domxref("AudioParam")}} 객체들의 배열을 반환해야 하는데, 이 객체는 프로세서에 의해 지원되는 각 매개변수에 대해 하나씩입니다.</p>
-<p><code>parameterDescriptors()</code>의 다음의 구현에서, 반환된 배열은 두 개의 <code>AudioParam</code> 객체를 가지고 있습니다. 첫번째는 <code>gain</code>을 기본값은 0.5인 0과 1사이의 값으로 정의했습니다. 두번째 매개변수는 <code>frequency</code>라는 이름이 부여되었고 기본값은 440.0인데, 범위는 전부 통틀어 27.5에서 4186.009까지입니다.</p>
+<p>다음의 <code>parameterDescriptors()</code> 구현에서, 반환된 배열은 두 개의 <code>AudioParam</code> 객체를 가지고 있습니다. 첫번째 매개변수는 <code>gain</code>을 기본값이 0.5인 0과 1 사이의 값으로 정의했습니다. 두번째 매개변수의 이름은 <code>frequency</code>이고 기본값은 440.0인데, 그 범위는 전부 통틀어 27.5에서 4186.009까지입니다.</p>
<pre class="brush: js">static get parameterDescriptors() {
return [
@@ -257,16 +257,16 @@ async function createMyAudioProcessor() {
];
}</pre>
-<p>프로세서 노드의 매개변수에 접근하는 것은 {{domxref("AudioWorkletProcessor.process", "process()")}}의 구현에 전달된 <code>parameters</code> 객체에서 그것들을 찾는 것만큼 간단합니다. <code>parameters</code> 객체 내부에 있는 것은 배열인데, 각 매개변수 당 하나이고, 매개변수로서 같은 이름을 공유합니다.</p>
+<p>프로세서 노드의 매개변수들에 접근하는 것은 그것들을 {{domxref("AudioWorkletProcessor.process", "process()")}}의 구현에 전달된 <code>parameters</code> 객체에서 찾는 것만큼이나 간단합니다. <code>parameters</code> 객체 내부에 있는 것은 배열들인데, 각 매개변수 당 하나이고, 매개변수로서 같은 이름을 공유합니다.</p>
<dl>
<dt>A-rate 매개변수</dt>
- <dd>a-rate 매개변수에 대해서—시간에 따라 값이 자동적으로 변하는 매개변수—<code>parameters</code> 객체에서 매개변수의 엔트리는 {{domxref("AudioParam")}} 객체의 배열인데, 이는 처리된 블록에서 각 프레임 당 하나입니다. 이 값들은 해당하는 프레임들에 적용될 것입니다.</dd>
+ <dd>a-rate 매개변수에 대해서—시간에 따라 값이 자동적으로 변하는 매개변수—<code>parameters</code> 객체에서 매개변수의 엔트리는 {{domxref("AudioParam")}} 객체들의 배열인데, 처리되고 있는 블록의 각 프레임 당 하나입니다. 이 값들은 해당하는 프레임들에 적용될 것입니다.</dd>
<dt>K-rate 매개변수</dt>
- <dd>K-rate 매개변수는, 반면에, 블럭당 한 번만 변할 수 있어서, 매개변수의 배열은 오직 하나의 엔트리를 가집니다. 블럭의 모든 프레임에 대해 이 값을 사용하십시오.</dd>
+ <dd>반면에 K-rate 매개변수는, 블럭당 한 번만 변할 수 있어서, 매개변수의 배열은 오직 하나의 엔트리를 가집니다. 블럭의 모든 프레임에 대해 이 값을 사용하십시오.</dd>
</dl>
-<p>아래의 코드에서, 우리는 a-rate 또는 k-rate 매개변수로 쓰일 수 있는 <code>gain</code> 매개변수를 다루는 <code>process()</code> 함수를 볼 수 있습니다. 우리의 노드는 오직 하나의 입력만을 지원하므로, 이것은 단지 리스트의 첫번째 입력만을 취하고, gain을 이것에 적용하고, 결과 데이터를 첫번째 출력의 버퍼에 작성합니다.</p>
+<p>아래의 코드에서, 우리는 a-rate 또는 k-rate 매개변수로 쓰일 수 있는 <code>gain</code> 매개변수를 다루는 <code>process()</code> 함수를 볼 수 있습니다. 우리의 노드는 오직 하나의 입력만을 지원하므로, 이 노드는 단지 리스트의 첫번째 입력만을 취하고, gain을 이 입력에 적용하고, 결과로 생성된 데이터를 첫번째 출력의 버퍼에 작성합니다.</p>
<pre class="brush: js">process(inputList, outputList, parameters) {
  const input = inputList[0];
@@ -296,7 +296,7 @@ async function createMyAudioProcessor() {
}
</pre>
-<p>여기서, 만약 <code>gain.length</code>가 <code>gain</code> 매개변수의 값들의 배열에 오직 하나의 값만이 있다는 것을 나타내면, 배열의 첫번째 엔트리는 블럭의 모든 프레임에 적용됩니다. 그렇지 않으면, 블럭의 각 프레임에 대해, <code>gain[]</code>의 해당하는 엔트리가 적용됩니다.</p>
+<p>여기서, 만약 <code>gain.length</code>가 <code>gain</code> 매개변수의 값들의 배열에 오직 하나의 값만이 있다는 것을 나타내면, 배열에 있는 첫번째 엔트리가 블럭의 모든 프레임에 적용됩니다. 그렇지 않으면, 블럭의 각 프레임에 대해, <code>gain[]</code>에 있는 해당하는 엔트리가 적용됩니다.</p>
<h3 id="Accessing_parameters_from_the_main_thread_script">메인 스레드 스크립트에서 매개변수 접근하기</h3>
@@ -311,7 +311,7 @@ async function createMyAudioProcessor() {
<pre class="brush: js">gainParam.setValueAtTime(newValue, audioContext.currentTime);</pre>
-<p>여러분은 유사하게 {{domxref("AudioParam")}} 인터페이스에 있는 다른 메서드를 시간에 따른 변화를 적용하기 위해, 예정된 변화를 취소하기 위해, 그리고 등등을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
+<p>여러분은 유사하게 {{domxref("AudioParam")}} 인터페이스에 있는 다른 모든 메서드를 시간에 따른 변화를 적용하기 위해, 예정된 변화를 취소하기 위해, 그리고 등등을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
<p>매개변수의 값을 읽는 것은 {{domxref("AudioParam.value", "value")}} 속성을 보는 것 만큼이나 간단합니다:</p>