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authorCarolyn Wu <87150472+cw118@users.noreply.github.com>2022-03-07 08:01:15 +0100
committerGitHub <noreply@github.com>2022-03-07 08:01:15 +0100
commit18d5a07d2905d9c253cb08c1d4c52c18633a35ce (patch)
treeca0a6af8412a22fd3db79825f52679e3eb299254 /files/fr/games/tutorials
parentbeff76e80538728c83865aa5d1af2f073fd83831 (diff)
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Markdown fixes part 7 (games, glossary, mozilla, mdn) (#4449)
* Markdown fixes for fr/games * Markdown fixes for fr/glossary * Markdown fixes for fr/mdn * Markdown fixes for fr/mozilla
Diffstat (limited to 'files/fr/games/tutorials')
-rw-r--r--files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md2
-rw-r--r--files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md4
-rw-r--r--files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/collision_detection/index.md2
-rw-r--r--files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md8
4 files changed, 8 insertions, 8 deletions
diff --git a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md
index b28c6c8b26..e0a0d0f3e4 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.md
@@ -119,4 +119,4 @@ Vérifions encore une fois le code fini pour cette partie par rapport à ce que
## Dans le prochain chapitre
-Nous sommes maintenant arrivés au stade où notre balle se déplace et reste sur le plateau de jeu. Dans le quatrième chapitre, nous examinerons la mise en place d'une raquette contrôlable - voir[ Raquette et contrôle au clavier](/fr/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Paddle_and_keyboard_controls). {PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier")}}
+Nous sommes maintenant arrivés au stade où notre balle se déplace et reste sur le plateau de jeu. Dans le quatrième chapitre, nous examinerons la mise en place d'une raquette contrôlable - voir [Raquette et contrôle au clavier](/fr/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Paddle_and_keyboard_controls). {PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier")}}
diff --git a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md
index 1c89ff4260..ab190b5bfc 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.md
@@ -71,7 +71,7 @@ function drawBricks() {
}
```
-Une nouvelle fois, nous parcourons les colonnes et les lignes pour attribuer une position `x` et `y `à chaque brique, et nous dessinons les briques — de taille : `brickWidth` x `brickHeight`  — sur le canevas, pour chaque itération de la boucle. Le problème est que nous les affichons toutes au même endroit, aux coordonnées `(0,0)`. Ce dont nous avons besoin d'inclure ce sont quelques calculs qui vont définir la position `x` et `y` de chaque brique à chaque passage dans la boucle :
+Une nouvelle fois, nous parcourons les colonnes et les lignes pour attribuer une position `x` et `y` à chaque brique, et nous dessinons les briques — de taille : `brickWidth` x `brickHeight`  — sur le canevas, pour chaque itération de la boucle. Le problème est que nous les affichons toutes au même endroit, aux coordonnées `(0,0)`. Ce dont nous avons besoin d'inclure ce sont quelques calculs qui vont définir la position `x` et `y` de chaque brique à chaque passage dans la boucle :
```js
var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
@@ -119,6 +119,6 @@ Exercice : essayez de changer le nombre de briques dans une colonne ou dans une
## Prochaines étapes
Nous avons donc maintenant des briques !  
-Mais la balle n'a toujours aucune interaction avec elles. Nous allons donc changer ça dans le chapitre sept : [Détection des collisions ](/fr/docs/)
+Mais la balle n'a toujours aucune interaction avec elles. Nous allons donc changer ça dans le chapitre sept : [Détection des collisions](/fr/docs/)
{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions")}}
diff --git a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/collision_detection/index.md b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/collision_detection/index.md
index 4f2db9ffc5..f1d656f550 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/collision_detection/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/collision_detection/index.md
@@ -134,6 +134,6 @@ Exercice: changez la couleur de la balle lorsqu'elle frappe une brique.
## Prochaine étape
-Nous ne sommes plus très loin de la fin ;  poursuivons ! Dans le huitième chapitre, nous verrons comment[ Track the score and win](/fr/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Track_the_score_and_win).
+Nous ne sommes plus très loin de la fin ;  poursuivons ! Dans le huitième chapitre, nous verrons comment [Track the score and win](/fr/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Track_the_score_and_win).
{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win")}}
diff --git a/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md b/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
index 272bb78632..d5c7702d58 100644
--- a/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
+++ b/files/fr/games/tutorials/html5_gamedev_phaser_device_orientation/index.md
@@ -8,7 +8,7 @@ original_slug: Games/Workflows/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation_FR
{{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}
-Dans ce tutoriel, nous allons passer par le processus de construction d'un jeu mobile HTML5 qui utilise les API  [Device Orientation](/fr/Apps/Fundamentals/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes)  et [Vibration](/fr/docs/Web/API/Vibration_API)   pour améliorer le "gameplay" et est construit avec le "framework" [Phaser ](http://phaser.io/). La connaissance JavaScript de base est recommandée pour tirer le meilleur parti de ce tutoriel.
+Dans ce tutoriel, nous allons passer par le processus de construction d'un jeu mobile HTML5 qui utilise les API  [Device Orientation](/fr/Apps/Fundamentals/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes)  et [Vibration](/fr/docs/Web/API/Vibration_API)   pour améliorer le "gameplay" et est construit avec le "framework" [Phaser](http://phaser.io/). La connaissance JavaScript de base est recommandée pour tirer le meilleur parti de ce tutoriel.
## Exemple de jeu
@@ -18,7 +18,7 @@ A la fin de ce tutoriel, vous aurez une démo entièrement fonctionnelle du jeu
## Le framework Phaser
-[Phaser](http://phaser.io/) est un framework pour créer des jeux mobiles et PC en utilisant les technologies HTML5. Malgré son manque de maturité, la communauté est assez active, et il évolue rapidement.  Les sources sont[ sur Github](https://github.com/photonstorm/phaser), lisez y la [documentation](http://docs.phaser.io/) de base, jetez un œil aux [exemples](http://examples.phaser.io/). Le framework Phaser offre un ensemble d'outils qui permettent d'accélérer le développement et aident à mettre en oeuvre les tâches courantes nécessaires au développement d'un  jeu.
+[Phaser](http://phaser.io/) est un framework pour créer des jeux mobiles et PC en utilisant les technologies HTML5. Malgré son manque de maturité, la communauté est assez active, et il évolue rapidement.  Les sources sont [sur GitHub](https://github.com/photonstorm/phaser), lisez y la [documentation](http://docs.phaser.io/) de base, jetez un œil aux [exemples](http://examples.phaser.io/). Le framework Phaser offre un ensemble d'outils qui permettent d'accélérer le développement et aident à mettre en oeuvre les tâches courantes nécessaires au développement d'un  jeu.
## Mise en place du projet
@@ -34,7 +34,7 @@ Vous pouvez l'ouvir avec votre navigateur préféré pour essayer le jeu. Il y a
## Mettre en place le canevas
-Nous voulons un rendu de notre jeu sur un canevas, mais nous ne le ferons pas manuellement - cela sera pris en charge par le framework. Disons-le : notre point de départ est le fichier` index.html` avec le contenu suivant. Vous pouvez créer vous-même si vous voulez suivre :
+Nous voulons un rendu de notre jeu sur un canevas, mais nous ne le ferons pas manuellement - cela sera pris en charge par le framework. Disons-le : notre point de départ est le fichier `index.html` avec le contenu suivant. Vous pouvez créer vous-même si vous voulez suivre :
```html
<!DOCTYPE html>
@@ -92,7 +92,7 @@ La première valeur est le nom de l'état et la seconde est l'objet que nous vou
## Gestion des états du jeu
-Les états du jeu dans Phaser sont différentes phases du jeu. Dans notre cas, ils sont chargés depuis des fichiers Javascript pour mieux les maintenir par la suite. Dans ce jeu nous avons les états : `Boot (démarrage)`, `Preloader (préchargement)`, `MainMenu (menu principal), ` `Howto` _(comment jouer)_ et `Game (jeu)`. `Boot` s'occupe d'initialiser quelques paramètres, `Preloader` charge tous les graphismes et les sons, `MainMenu` est le menu avec le bouton start, `Howto` affiche les instructions "comment jouer" et `Game`, est l'état qui permet de  jouer. Passons rapidement au contenu de ces états.
+Les états du jeu dans Phaser sont différentes phases du jeu. Dans notre cas, ils sont chargés depuis des fichiers Javascript pour mieux les maintenir par la suite. Dans ce jeu nous avons les états : `Boot (démarrage)`, `Preloader (préchargement)`, `MainMenu (menu principal)`, `Howto` _(comment jouer)_ et `Game (jeu)`. `Boot` s'occupe d'initialiser quelques paramètres, `Preloader` charge tous les graphismes et les sons, `MainMenu` est le menu avec le bouton start, `Howto` affiche les instructions "comment jouer" et `Game`, est l'état qui permet de  jouer. Passons rapidement au contenu de ces états.
### Boot.js _(démarrage)_