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authorSphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com>2021-09-26 13:11:47 +0200
committerGitHub <noreply@github.com>2021-09-26 13:11:47 +0200
commit6772831200d14c2436aea2d0c837f40dbf12156f (patch)
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-rw-r--r--files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.html12
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index 7107acc1c5..a573a50f6c 100644
--- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.html
+++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.html
@@ -22,7 +22,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray
<p>La méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext")}} <strong><code>enableVertexAttribArray()</code> -</strong> qui fait partie de l'API WebGL - active le tableau générique des attributs de sommet à l'indice spécifié dans la liste des tableaux d'attributs.</p>
<div class="note">
-<p>Vous pouvez désactiver le tableau d'attributs en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray", "disableVertexAttribArray()")}}.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Vous pouvez désactiver le tableau d'attributs en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray", "disableVertexAttribArray()")}}.</p>
</div>
<p>Dans WebGL, les valeurs s'appliquant à un sommet particulier sont stockées dans des attributs. Ceux-ci ne sont disponibles que pour le code JavaScript et le shader de sommet. Les attributs sont référencés par un numéro d'indice dans la liste des attributs gérés par la GPU. Certains indices d'attributs de sommet peuvent avoir des buts prédéfinis, suivant la plate-forme et/ou la GPU. D'autres sont affectés par la couche WebGL lorsque vous créez les attributs.</p>
@@ -58,7 +58,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray
<p>Ce code — un extrait de l'exemple complet <a href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example">Un exemple d'animation 2D WebGL de base</a> — montre l'utilisation de <code>enableVertexArray()</code> pour activer l'attribut qui sera utilisé par la couche WebGL pour passer des sommets individuels depuis le tampon des sommets à la fonction shader de sommet.</p>
-<pre class="brush: js highlight[6]">gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
+<pre class="brush: js">gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
aVertexPosition =
gl.getAttribLocation(programmeShader, "aVertexPosition");
@@ -69,9 +69,9 @@ gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, vertexNumComponents,
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);</pre>
-<div class="callout-box">Cet extrait de code provient de <a href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example#Drawing_and_animating_the_scene">la fonction animateScene()</a> dans "Un exemple d'animation WebGL 2D de base". Voir cet article pour l'exemple complet et pour voir l'animation résultante en action.</div>
-
-<p> </p>
+<div class="note">
+ <p><strong>Note :</strong> Cet extrait de code provient de <a href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example#Drawing_and_animating_the_scene">la fonction animateScene()</a> dans "Un exemple d'animation WebGL 2D de base". Voir cet article pour l'exemple complet et pour voir l'animation résultante en action.</p>
+</div>
<p>Ce code définit le tampon des sommets qui sera utilisé pour dessiner les triangles de la forme en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer", "bindBuffer()")}}. Ensuite, l'indice de l'attribut de position des sommets est obtenu à partir du programme shader en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation", "getAttribLocation()")}}.</p>
@@ -81,8 +81,6 @@ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);</pre>
<p>Avec l'association définie entre le tampon des sommets de notre forme et l'attribut <code>aVertexPosition</code> utilisé pour fournir les sommets un par un dans le shader de sommet, nous sommes prêts à dessiner la forme en appelant {{domxref ("WebGLRenderingContext.drawArrays", "drawArrays()")}}.</p>
-<p> </p>
-
<h2 id="Spécifications">Spécifications</h2>
<table class="standard-table">