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authorSphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com>2021-09-26 13:11:47 +0200
committerGitHub <noreply@github.com>2021-09-26 13:11:47 +0200
commit6772831200d14c2436aea2d0c837f40dbf12156f (patch)
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index 75ac660bbf..af95e8f3c8 100644
--- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.html
+++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.html
@@ -38,7 +38,7 @@ void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>
<dl>
<dt><code>cible</code></dt>
- <dd>Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles :
+ <dd><p>Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles :</p>
<ul>
<li><code>gl.TEXTURE_2D</code> : une texture bidimensionnelle ;</li>
<li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X</code> : face X positive pour une texture mappée sur un cube ;</li>
@@ -49,13 +49,10 @@ void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>
<li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z</code> : face Z négative pour une texture mappée sur un cube.</li>
</ul>
</dd>
-</dl>
-
-<dl>
<dt><code>niveau</code></dt>
<dd>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap.</dd>
<dt><code>formatinterne</code></dt>
- <dd>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles :
+ <dd><p>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles :</p>
<ul>
<li><code>gl.ALPHA</code> : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ;</li>
<li><code>gl.RGB</code> : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ;</li>
@@ -115,7 +112,7 @@ void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>
<dt><code>format</code></dt>
<dd>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le format des données de texel. En WebGL 1, cela doit être identique à <code>formatinterne</code> (voir ci-dessus). En WebGL 2, les combinaisons sont répertoriées dans <a href="https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE">ce tableau</a>.</dd>
<dt><code>type</code></dt>
- <dd>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles :
+ <dd><p>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles :</p>
<ul>
<li><code>gl.UNSIGNED_BYTE</code> : 8 bits par canal pour <code>gl.RGBA</code> ;</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code> : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ;</li>
@@ -157,7 +154,7 @@ void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>
</ul>
</dd>
<dt><code>pixels</code></dt>
- <dd>L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture :
+ <dd><p>L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture :</p>
<ul>
<li>{{domxref("ArrayBufferView")}},
<ul>
@@ -176,10 +173,6 @@ void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>
</dd>
<dt><code><strong>decalage</strong></code></dt>
<dd>(WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le <code>WebGLBuffer</code> lié à la cible <code>PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>.</dd>
- <dd>
- <ul>
- </ul>
- </dd>
</dl>
<h3 id="Valeur_retournée">Valeur retournée</h3>