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author | Masahiro FUJIMOTO <mfujimot@gmail.com> | 2021-09-14 11:05:50 +0900 |
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diff --git a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html index 079a49bed5..b2e15e7f94 100644 --- a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html @@ -58,7 +58,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory <li><strong>ピクセル(Pixel)</strong>: スクリーン上の二次元のグリッドに配置された点、それぞれ RGBA の色を持つ。</li> </ul> -<p>頂点とフラグメントの処理はプログラミング可能です - あなたは <a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders">自分自身でシェーダを書いて</a> 出力を操作することができます。</p> +<p>頂点とフラグメントの処理はプログラミング可能です - あなたは <a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders">自分自身でシェーダを書いて</a> 出力を操作することができます。</p> <h2 id="Vertex_processing" name="Vertex_processing">頂点の処理</h2> @@ -123,10 +123,10 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory <p>これで 3D の処理の基本的な背景を知ることができました。もし練習に進んだり、動作するデモを見たいのでえあれば、下のチュートリアルを引き続き調べてください:</p> <ul> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Three.js でデモを作る</a></li> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Building up a basic demo with Babylon.js </a></li> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Building up a basic demo with PlayCanvas </a></li> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">A-Frame を使った基本的なデモの作成 </a></li> + <li><a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Three.js でデモを作る</a></li> + <li><a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Building up a basic demo with Babylon.js </a></li> + <li><a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Building up a basic demo with PlayCanvas </a></li> + <li><a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">A-Frame を使った基本的なデモの作成 </a></li> </ul> <p>さらに進んで、クールな最先端な 3D の試みをあなた自身で作ってください!</p> diff --git a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_a-frame/index.html b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_a-frame/index.html index 8dac345c69..182f22c5ed 100644 --- a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_a-frame/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_a-frame/index.html @@ -5,7 +5,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-F --- <div>{{GamesSidebar}}</div> -<p class="summary"><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR">WebVR</a> APIと <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> API によって、ウェブブラウザ内でバーチャルリアリティ (VR) 体験を作成し始めることが可能になっていますが、コミュニティはもっと簡単に作れるツールやライブラリが現れるのを待っています。Mozilla の <a href="https://aframe.io/">A-Frame</a> フレームワークは、ウェブ開発者が慣れ親しんでいるシステムを用いて 3D VR 空間を構築するマークアップ言語を提供しています。このシステムはゲーム開発のコーディング原則に従っています; これはプロトタイプやデモを、大量の JavaScript や GLSL を書かずに、迅速にうまく構築するのに役立ちます。この記事では A-Frame をどうやって起動するか、そしてそれをつかって簡単なデモを構築する方法を説明します。</p> +<p class="summary"><a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR">WebVR</a> APIと <a href="/ja/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> API によって、ウェブブラウザ内でバーチャルリアリティ (VR) 体験を作成し始めることが可能になっていますが、コミュニティはもっと簡単に作れるツールやライブラリが現れるのを待っています。Mozilla の <a href="https://aframe.io/">A-Frame</a> フレームワークは、ウェブ開発者が慣れ親しんでいるシステムを用いて 3D VR 空間を構築するマークアップ言語を提供しています。このシステムはゲーム開発のコーディング原則に従っています; これはプロトタイプやデモを、大量の JavaScript や GLSL を書かずに、迅速にうまく構築するのに役立ちます。この記事では A-Frame をどうやって起動するか、そしてそれをつかって簡単なデモを構築する方法を説明します。</p> <h2 id="大まかな概要">大まかな概要</h2> diff --git a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html index 91d1b9ee9f..aa14278879 100644 --- a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html @@ -269,6 +269,6 @@ torus.scale.y = Math.abs(Math.sin(t)); <p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/rybr720u/","","350")}}</p> -<p>あなたは今までのコードを<a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/shapes.html">GitHubで見る</a>こともできるし、ローカル環境で遊びたいと思ったら<a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/">リポジトリをフォークする</a>こともできます。今あなたは Three.js の基本を理解しているでしょう。このページの親ページである <a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web">Web上の3Dに関するドキュメント</a>に行くこともできます。</p> +<p>あなたは今までのコードを<a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/shapes.html">GitHubで見る</a>こともできるし、ローカル環境で遊びたいと思ったら<a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/">リポジトリをフォークする</a>こともできます。今あなたは Three.js の基本を理解しているでしょう。このページの親ページである <a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web">Web上の3Dに関するドキュメント</a>に行くこともできます。</p> <p>WebGLを実際に触ることで、内部で何が起こっているのかをより理解することもできます。私たちの<a href="/ja/docs/Web/API/WebGL_API">WebGLドキュメンテーション</a>を参考にしてみてください。</p> diff --git a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/webvr/index.html b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/webvr/index.html index 82c41790e6..6c0755a7f2 100644 --- a/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/webvr/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/3d_on_the_web/webvr/index.html @@ -106,7 +106,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR <p>Boris Smus は、<a href="http://smus.com/responsive-vr/">レスポンシブ WebVR</a> の概念について書いています。 このコンセプトでは、VR ハードウェアのないラップトップ、Oculus Rift を搭載した PC、Google Cardboard に内蔵したスマートフォンなど、さまざまなデバイスで単一の Web ゲームをプレイしながら、それらすべてにユニークで価値のある体験を提供できます。 レスポンシブデザインに似ていますが、VR の世界に適用されます — 一度書けば VR ヘッドセットで実行できます ... またはそれなしで。 <a href="http://github.com/borismus/webvr-boilerplate">WebVR ボイラープレート</a>のソースを確認できます。 これは、WebVR の学習を開始する良い例であり、Web ベースの VR 体験の出発点です。</p> -<p>WebVR のシンプルなビルディングブロックを提供する <a href="https://aframe.io/">A-Frame</a> と呼ばれるマークアップフレームワークもあるため、VR Web サイトやゲームをすばやく構築して実験できます。 詳細については、<a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">A-Frame を使った基本的なデモの作成</a>というチュートリアルを参照してください。</p> +<p>WebVR のシンプルなビルディングブロックを提供する <a href="https://aframe.io/">A-Frame</a> と呼ばれるマークアップフレームワークもあるため、VR Web サイトやゲームをすばやく構築して実験できます。 詳細については、<a href="/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">A-Frame を使った基本的なデモの作成</a>というチュートリアルを参照してください。</p> <p>没入感は、ゲームプレイやグラフィックスよりも重要です — 体験の "内側にいる" と感じる必要があります。 実現するのは簡単ではありませんが、リアルな画像は必要ありません。 それどころか、基本的な形状を高フレームレートで飛び交うだけで、かなりの効果が得られます。 実験が重要なことを覚えておいてください — 特にあなたのゲームに何が有効かを確認してください。</p> diff --git a/files/ja/games/techniques/async_scripts/index.html b/files/ja/games/techniques/async_scripts/index.html index 0e5279f64d..ed95e3a3c8 100644 --- a/files/ja/games/techniques/async_scripts/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/async_scripts/index.html @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Games/Techniques/Async_scripts <div>{{GamesSidebar}}</div><div>{{IncludeSubnav("/ja/docs/Games")}}</div> <div class="summary"> -<p><span class="seoSummary">全ての中~大規模ゲームでは、コンパイル処理を最適化してブラウザを最大限柔軟にする、非同期スクリプトとして <a href="/en-US/docs/Games/Tools/asm.js">asm.js</a> コードをコンパイルします。Gecko では、非同期コンパイルによって、ゲームのロード時に JavaScript エンジンがメインスレッド外で asm.js をコンパイルし、生成した機械語コードをキャッシュしてそれ以降のロード時にコンパイル不要となります(Firefox 28から)。違いを見るには、<code>about:config</code> で <code>javascript.options.parallel_parsing</code> を反転させてください。</span></p> +<p><span class="seoSummary">全ての中~大規模ゲームでは、コンパイル処理を最適化してブラウザを最大限柔軟にする、非同期スクリプトとして <a href="/ja/docs/Games/Tools/asm.js">asm.js</a> コードをコンパイルします。Gecko では、非同期コンパイルによって、ゲームのロード時に JavaScript エンジンがメインスレッド外で asm.js をコンパイルし、生成した機械語コードをキャッシュしてそれ以降のロード時にコンパイル不要となります(Firefox 28から)。違いを見るには、<code>about:config</code> で <code>javascript.options.parallel_parsing</code> を反転させてください。</span></p> </div> <h2 id="非同期を動作させる">非同期を動作させる</h2> diff --git a/files/ja/games/techniques/audio_for_web_games/index.html b/files/ja/games/techniques/audio_for_web_games/index.html index 4bb44a5b8f..f0481c7596 100644 --- a/files/ja/games/techniques/audio_for_web_games/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/audio_for_web_games/index.html @@ -44,7 +44,7 @@ translation_of: Games/Techniques/Audio_for_Web_Games <p>急騰するモバイルネットワークのデータ使用を軽減するための試みとして、再生開始前のバッファリングができなくなることが恐らくあります。バッファリングとは、ブラウザが前もってメディアのダウンロードをする処理であり、円滑な再生を確実なものにするために度々必要になります。</p> -<p>{{domxref("HTMLMediaElement")}} インターフェイスが備える <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement#Properties">多くのプロパティ</a> はトラックが再生可能な状態にあるかどうかを決定する助けになります。</p> +<p>{{domxref("HTMLMediaElement")}} インターフェイスが備える <a href="/ja/docs/Web/API/HTMLMediaElement#Properties">多くのプロパティ</a> はトラックが再生可能な状態にあるかどうかを決定する助けになります。</p> <div class="note"> <p><strong>注</strong>: 色々な意味でバッファリングの概念は時代遅れです。バイトレンジリクエストが許容される限り(これが既定の振る舞いです)、先行する内容のダウンロードの必要なしにオーディオの任意の点に飛ぶことができるべきです。しかしながら、先読みは依然として便利です。それなしでは、再生が始められるようになる前に、常にいくらかのクライアント・サーバー間通信が必要になるでしょう。</p> @@ -52,7 +52,7 @@ translation_of: Games/Techniques/Audio_for_Web_Games <h3 id="並行したオーディオ再生">並行したオーディオ再生</h3> -<p>多くのゲームでは、複数のオーディオを同時に再生することが求められます。例えば、ゲーム内で様々なことが起こるために、バックグラウンドミュージックと効果音を一緒に再生することがあります。この状況は近々、<a href="/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a>の採用でもっと上手くいくようになる予定ですが、現状最も広くサポートされている方法 ― 平凡な{{htmlelement("audio")}}要素を使用すること ― は、モバイルデバイス上では不安定な結果になります。</p> +<p>多くのゲームでは、複数のオーディオを同時に再生することが求められます。例えば、ゲーム内で様々なことが起こるために、バックグラウンドミュージックと効果音を一緒に再生することがあります。この状況は近々、<a href="/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a>の採用でもっと上手くいくようになる予定ですが、現状最も広くサポートされている方法 ― 平凡な{{htmlelement("audio")}}要素を使用すること ― は、モバイルデバイス上では不安定な結果になります。</p> <h3 id="テストとサポート">テストとサポート</h3> @@ -152,7 +152,7 @@ translation_of: Games/Techniques/Audio_for_Web_Games <h3 id="オーディオスプライト">オーディオスプライト</h3> -<p>オーディオスプライトは<a href="/docs/Web/Guide/CSS/CSS_Image_Sprites">CSSスプライト</a>から名前をとったもので、CSSスプライトとは単一グラフィックリソースを連続したスプライトに分解して使うCSSのための視覚的なテクニックです。同じ原理をオーディオに適用することで、読み込みと再生に時間のかかる小さなオーディオファイルの束ではなく、必要とするオーディオすべてを含む大きなオーディオファイル一つを用いることができます。そのファイルから特定の音を再生するには、各オーディオスプライトの既知の開始・停止時間を指定するだけです。</p> +<p>オーディオスプライトは<a href="/ja/docs/Web/Guide/CSS/CSS_Image_Sprites">CSSスプライト</a>から名前をとったもので、CSSスプライトとは単一グラフィックリソースを連続したスプライトに分解して使うCSSのための視覚的なテクニックです。同じ原理をオーディオに適用することで、読み込みと再生に時間のかかる小さなオーディオファイルの束ではなく、必要とするオーディオすべてを含む大きなオーディオファイル一つを用いることができます。そのファイルから特定の音を再生するには、各オーディオスプライトの既知の開始・停止時間を指定するだけです。</p> <p>利点は、一つのオーディオを前もって提供しておき、スプライトをすぐ使える状態にできることです。こうすることで、大きな一つのオーディオの再生と即時停止をするだけですみます。また、サーバーリクエスト数を減らすことと、帯域幅を節約することもできます。</p> @@ -215,11 +215,11 @@ myAudio.addEventListener('timeupdate', function() { <p>ゲーム内の音楽は感情に訴える強力な効果があります。あなたは様々な楽曲サンプルを組み合わせることができ、さらに、オーディオ要素のボリュームをコントロールすることができることを想定すれば、異なる楽曲をクロスフェードさせることができます。<code><a href="/Apps/Build/Audio_and_video_delivery/HTML5_playbackRate_explained">playbackRate()</a></code>を使うことで、動きにより良く同期させるために、ピッチに影響なく音楽のスピードの調節もできます。</p> -<p>これは標準の{{HTMLElement("audio")}}要素を使って{{domxref("HTMLMediaElement")}}と連携しさえすれば可能となりますが、より発展した<a href="/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a>を使えばもっと簡単で柔軟になります。次にこれについて見ていきましょう。</p> +<p>これは標準の{{HTMLElement("audio")}}要素を使って{{domxref("HTMLMediaElement")}}と連携しさえすれば可能となりますが、より発展した<a href="/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a>を使えばもっと簡単で柔軟になります。次にこれについて見ていきましょう。</p> <h2 id="ゲーム用の_Web_オーディオ_API">ゲーム用の Web オーディオ API</h2> -<p>Now that it's supported in all modern browsers except for Opera Mini and Internet Explorer (<a href="https://status.modern.ie/webaudioapi">although Microsoft is now working on it</a>), an acceptable approach for many situations is to use the <a href="/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a> (see the <a href="http://caniuse.com/#search=web%20audio%20api">Can I use Web Audio API page</a> for more on browser compatibility). The Web Audio API is an advanced audio JavaScript API that is ideal for game audio. Developers can generate audio and manipulate audio samples as well as positioning sound in 3D game space.</p> +<p>Now that it's supported in all modern browsers except for Opera Mini and Internet Explorer (<a href="https://status.modern.ie/webaudioapi">although Microsoft is now working on it</a>), an acceptable approach for many situations is to use the <a href="/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a> (see the <a href="http://caniuse.com/#search=web%20audio%20api">Can I use Web Audio API page</a> for more on browser compatibility). The Web Audio API is an advanced audio JavaScript API that is ideal for game audio. Developers can generate audio and manipulate audio samples as well as positioning sound in 3D game space.</p> <p>A feasible cross-browser strategy would be to provide basic audio using the standard {{HTMLElement("audio")}} element and, where supported, enhance the experience using the Web Audio API.</p> @@ -241,7 +241,7 @@ myAudio.addEventListener('timeupdate', function() { <h3 id="トラックを読み込む">トラックを読み込む</h3> -<p>With the Web Audio API you can load separate tracks and loops individually using <a href="/docs/Web/API/XMLHttpRequest"><code>XMLHttpRequest</code></a>, which means you can load them synchronously or in parallel. Loading synchronously might mean parts of your music are ready earlier and you can start playing them while others load.</p> +<p>With the Web Audio API you can load separate tracks and loops individually using <a href="/ja/docs/Web/API/XMLHttpRequest"><code>XMLHttpRequest</code></a>, which means you can load them synchronously or in parallel. Loading synchronously might mean parts of your music are ready earlier and you can start playing them while others load.</p> <p>Either way you may want to synchronize tracks or loops. The Web Audio API contains the notion of an internal clock that starts ticking the moment you create an audio context. You'll need to take account of the time between creating an audio context and when the first audio track starts playing. Recording this offset and querying the playing track's current time gives you enough information to synchronize separate pieces of audio.</p> @@ -370,10 +370,10 @@ for (var i = 0, len = tracks.length; i < len; i++) { <li>The environment (cavernous, underwater, etc.)</li> </ul> -<p>This is especially useful in a three-dimensional environment rendered using <a href="/docs/Web/WebGL">WebGL</a>, where the Web Audio API makes it possible to tie audio to the objects and viewpoints.</p> +<p>This is especially useful in a three-dimensional environment rendered using <a href="/ja/docs/Web/WebGL">WebGL</a>, where the Web Audio API makes it possible to tie audio to the objects and viewpoints.</p> <div class="note"> -<p><strong>注</strong>: See <a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialization_basics">Web Audio API Spatialization Basics</a> for more details.</p> +<p><strong>注</strong>: See <a href="/ja/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialization_basics">Web Audio API Spatialization Basics</a> for more details.</p> </div> <h2 id="こちらも確認">こちらも確認</h2> diff --git a/files/ja/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html b/files/ja/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html index 1eb8e559d3..adb633b4cd 100644 --- a/files/ja/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html @@ -7,7 +7,7 @@ translation_of: Games/Techniques/Controls_Gamepad_API <h2 id="Web_ゲームのコントロール">Web ゲームのコントロール</h2> -<p><span id="result_box" lang="ja"><span>歴史的には、テレビに接続されたコンソールでゲームをすること、PC 上でのゲームとはまったく異なる体験でした。</span></span><span id="result_box" lang="ja"><span>最終的にはドライバとプラグインにより、コンソールゲームパッドをデスクトップゲームーネイティブかブラウザで実行されるゲームー</span></span><span lang="ja"><span>で使用できるようになりました。</span> <span>HTML5 の時代になり、</span></span><a href="https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Gamepad_API">Gamepad API</a><span lang="ja"><span> が完成し、プラグインなしでゲームパッドコントローラを使用してブラウザベースのゲームをプレイできるようになりました。</span> <span>Gamepad API は、入力を処理するために JavaScript コード内で使用できるボタンの押下と軸の変更を公開するインターフェイスを提供することで、これを実現します。</span> <span>これらは、ブラウザゲームにとって良いことです。</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ja"><span>歴史的には、テレビに接続されたコンソールでゲームをすること、PC 上でのゲームとはまったく異なる体験でした。</span></span><span id="result_box" lang="ja"><span>最終的にはドライバとプラグインにより、コンソールゲームパッドをデスクトップゲームーネイティブかブラウザで実行されるゲームー</span></span><span lang="ja"><span>で使用できるようになりました。</span> <span>HTML5 の時代になり、</span></span><a href="/ja/docs/Web/API/Gamepad_API">Gamepad API</a><span lang="ja"><span> が完成し、プラグインなしでゲームパッドコントローラを使用してブラウザベースのゲームをプレイできるようになりました。</span> <span>Gamepad API は、入力を処理するために JavaScript コード内で使用できるボタンの押下と軸の変更を公開するインターフェイスを提供することで、これを実現します。</span> <span>これらは、ブラウザゲームにとって良いことです。</span></span></p> <p><img alt="gamepad-controls" src="http://end3r.com/tmp/gamepad/gamepadapi-hungryfridge-img01.png" style="display: block; height: 400px; margin: 0px auto; width: 600px;"></p> diff --git a/files/ja/games/techniques/index.html b/files/ja/games/techniques/index.html index f3dee722b0..2f1c134d9f 100644 --- a/files/ja/games/techniques/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/index.html @@ -16,18 +16,18 @@ translation_of: Games/Techniques </div> <dl> - <dt><a href="/docs/Games/Techniques/Async_scripts">asm.js用の非同期スクリプトを使用する</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/Techniques/Async_scripts">asm.js用の非同期スクリプトを使用する</a></dt> <dd>中~大規模ゲームの作成に必要となる、非同期スクリプトは活用すべき重要テクニックであり、その結果あなたのゲームのJavaScriptはメインスレッド外でコンパイルされて、将来のゲーム実行のためにキャッシュされ、その結果ユーザにとっては目覚ましいパフォーマンス改良となります。この記事では方法を説明します。</dd> - <dt><a href="/docs/Apps/Developing/Optimizing_startup_performance" title="/en-US/docs/Apps/Developing/Optimizing_startup_performance">起動パフォーマンスを最適化する</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Apps/Developing/Optimizing_startup_performance" title="/en-US/docs/Apps/Developing/Optimizing_startup_performance">起動パフォーマンスを最適化する</a></dt> <dd>作成したゲームが素早く、スムーズに、ユーザのブラウザや端末が固まったように見えなくする方法。</dd> - <dt><a href="/docs/Games/WebRTC_data_channels" title="/en-US/docs/Games/WebRTC_data_channels">WebRTC のp2pデータチャネルを使う</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/WebRTC_data_channels" title="/en-US/docs/Games/WebRTC_data_channels">WebRTC のp2pデータチャネルを使う</a></dt> <dd>オーディオとビデオ通信のサポートに加えて、WebRTCはプレイヤー同士のテキスト・バイナリデータ交換を可能にする、ピア・ツー・ピアのデータチャネルもあります。この記事ではこれでできる事を説明し、簡単に実現するライブラリの使用方法を示します。</dd> - <dt><a href="/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">webゲーム用の効率的アニメーション</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">webゲーム用の効率的アニメーション</a></dt> <dd>この記事ではwebゲーム用の効果的なアニメーション作成のテクニックとアドバイスをモバイルフォンといった下位側の端末サポートに偏って網羅します。CSS トランジションや CSS アニメーション、{{ domxref("window.requestAnimationFrame") }} を含むJavaScriptループについて触れます。</dd> - <dt><a href="/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games">Webゲーム用のオーディオ</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games">Webゲーム用のオーディオ</a></dt> <dd>ゲームにとってオーディオは重要部分です — フィードバックと雰囲気を付け加えます。Webベースのオーディオは早くから成熟していましたが、まだ多くのブラウザに案内するべき違いがあります。この記事ではwebゲーム用のオーディオを実装するための詳細なガイドを提供し、現在なるべく広い範囲のプラットフォームで動作するものを観察します。</dd> - <dt><a href="/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">2D 衝突検出</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">2D 衝突検出</a></dt> <dd>2D ゲームの衝突検出についての正確な紹介</dd> - <dt><a href="/docs/Games/Techniques/Tilemaps">タイルマップ</a></dt> + <dt><a href="/ja/docs/Games/Techniques/Tilemaps">タイルマップ</a></dt> <dd>タイルは2Dゲームの世界を作るのに、とてもよくあるテクニックです。この記事ではタイルマップと、Canvas API でそれを実装する方法を紹介します。</dd> </dl> diff --git a/files/ja/games/techniques/webrtc_data_channels/index.html b/files/ja/games/techniques/webrtc_data_channels/index.html index 512aa787e0..b11e1ca2ab 100644 --- a/files/ja/games/techniques/webrtc_data_channels/index.html +++ b/files/ja/games/techniques/webrtc_data_channels/index.html @@ -15,7 +15,7 @@ translation_of: Games/Techniques/WebRTC_data_channels <div>{{IncludeSubnav("/ja/docs/Games")}}</div> -<p><a href="/docs/WebRTC" title="/en-US/docs/WebRTC">WebRTC</a> (Web Real-Time Communications; Webリアルタイム通信の略語) API は、第一にオーディオとビデオ通信のサポートによって知られています。しかしながら、ピア・ツー・ピアのデータチャネルもあります。この記事ではこれの詳細を説明し、ゲーム内にデータチャネルを実装するライブラリの使用方法を示します。</p> +<p><a href="/ja/docs/WebRTC" title="/en-US/docs/WebRTC">WebRTC</a> (Web Real-Time Communications; Webリアルタイム通信の略語) API は、第一にオーディオとビデオ通信のサポートによって知られています。しかしながら、ピア・ツー・ピアのデータチャネルもあります。この記事ではこれの詳細を説明し、ゲーム内にデータチャネルを実装するライブラリの使用方法を示します。</p> <h2 id="データチャネルとは">データチャネルとは?</h2> |