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path: root/files/ja/web/api/canvas_api
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authorFlorian Merz <me@fiji-flo.de>2021-02-11 12:07:59 +0100
committerFlorian Merz <me@fiji-flo.de>2021-02-11 12:07:59 +0100
commit6ef1fa4618e08426b874529619a66adbd3d1fcf0 (patch)
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unslug ja: move
Diffstat (limited to 'files/ja/web/api/canvas_api')
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/drawing_graphics_with_canvas/index.html213
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html380
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html725
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html711
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html152
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html577
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html174
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/finale/index.html51
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/optimizing_canvas/index.html118
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/pixel_manipulation_with_canvas/index.html264
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/transformations/index.html282
-rw-r--r--files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html337
12 files changed, 3771 insertions, 213 deletions
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/drawing_graphics_with_canvas/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/drawing_graphics_with_canvas/index.html
deleted file mode 100644
index be09a119f7..0000000000
--- a/files/ja/web/api/canvas_api/drawing_graphics_with_canvas/index.html
+++ /dev/null
@@ -1,213 +0,0 @@
----
-title: canvas に絵を描く
-slug: Web/API/Canvas_API/Drawing_graphics_with_canvas
-tags:
- - HTML
- - HTML5
- - 'HTML:Canvas'
-translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial
-translation_of_original: Web/API/Canvas_API/Drawing_graphics_with_canvas
----
-<div class="note">
-<p>このページには、一部古い内容が含まれています。</p>
-</div>
-
-<h2 id="Introduction" name="Introduction">イントロダクション</h2>
-
-<p><a href="ja/Firefox_1.5">Firefox 1.5</a> より、 Firefox はプログラム可能な画像のための新しい HTML 要素を含みます。<code>&lt;canvas&gt;</code> は <a class="external" href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/#the-canvas">WHATWG の canvas の仕様</a>を基にしています。WhatWG canvas 仕様自体は Safari で実装された Apple の <code>&lt;canvas&gt;</code> を基にしています。クライアント上でグラフ、UI 要素、および他のカスタムグラフィックスの描画に使用することができます。</p>
-
-<p><code>&lt;canvas&gt;</code> は 1 つ以上の<em>描画コンテクスト</em> を公開した固定サイズの描画表面を作ります。現在は 2 次元描画コンテクストのみが実装されています。 3D グラフィックスの描画には、 <a href="/ja/docs/WebGL" title="https://developer.mozilla.org/en/WebGL">WebGL レンダリングコンテクスト</a>を用いると良いでしょう。</p>
-
-<h2 id="The_2D_Rendering_Context" name="The_2D_Rendering_Context">2 次元描画コンテクスト</h2>
-
-<h3 id="A_Simple_Example" name="A_Simple_Example">初歩的な例</h3>
-
-<p>始めに、2 つの交差した長方形を描く簡単な例を見てみましょう。片方の長方形は透明度を持っています。</p>
-
-<pre class="brush: js">function draw() {
- var myCanvas = document.getElementById('canvas');
- var ctx = myCanvas.getContext('2d');
-
- ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
- ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);
-
- ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
- ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
-}
-</pre>
-
-<div class="hidden">
-<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="120" height="120"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
-
-<pre class="brush: js">draw();</pre>
-</div>
-
-<div>{{EmbedLiveSample('A_Simple_Example','150','150','/@api/deki/files/602/=Canvas_ex1.png')}}</div>
-
-<p><code>draw</code> 関数は、まず <code>canvas</code> 要素を取得し、次にその <code>canvas</code> 要素 の 2 次元レンダリングコンテクストを取得しています。 <code>ctx</code> オブジェクトは canvas に実際に描画するのに使うことができます。例では CSS color 仕様による 2 つの異なる色を <code>fillStyle</code> プロパティで設定し、<code>fillRect</code> メソッドにより 2 つの長方形を単純に塗りつぶしています。 2 つ目の <code>fillStyle</code> は色と一緒に透明度を定義するために <code>rgba()</code> を使っています。</p>
-
-<p><code>fillRect()</code> は矩形状の塗りつぶし、<code>strokeRect()</code> は矩形状の輪郭線の描画、 <code>clearRect()</code> はコンテクストの指定部分の消去に用います。より複雑な形を描画するにはパスを用います。</p>
-
-<h3 id="Using_Paths" name="Using_Paths">パスの利用</h3>
-
-<p><code>beginPath</code> メソッドは新しいパスの作成を開始します。そして <code>moveTo</code>、<code>lineTo</code>、<code>arcTo</code>、<code>arc</code> などのメソッドはパスにセグメントを加えるのに使われます。パスは <code>closePath</code> メソッドによって閉じることが可能です。パスの作成後、<code>fill</code> か <code>stroke</code> を使って <code>canvas</code> コンテクストにパスを描画します。</p>
-
-<pre class="brush: js">function draw() {
- var myCanvas = document.getElementById('canvas');
- var ctx = myCanvas.getContext('2d');
-
- ctx.fillStyle = "red";
-
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(30, 30);
- ctx.lineTo(150, 150);
-
- // was: ctx.quadraticCurveTo(60, 70, 70, 150); これは間違い
-
- ctx.bezierCurveTo(60, 70, 60, 70, 70, 150); // &lt;- これが正しい書式 -&gt;
-
- ctx.lineTo(30, 30);
-
- ctx.fill();
-}</pre>
-
-<div class="hidden">
-<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="160" height="160"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
-
-<pre class="brush: js">draw();</pre>
-</div>
-
-<div>{{EmbedLiveSample('Using_Paths','190','190','/@api/deki/files/603/=Canvas_ex2.png')}}</div>
-
-<p><code>fill()</code> か <code>stroke()</code> を呼ぶと現在のパスが使われます。 もう一度塗りつぶしか輪郭線を描くにはパスを再作成しなくてはなりません。</p>
-
-<h3 id="Graphics_State" name="Graphics_State">レンダリングコンテクストの状態</h3>
-
-<p><code>fillStyle</code> 、<code>strokeStyle</code> 、<code>lineWidth</code> 、 <code>lineJoin</code> のようなコンテクストの属性は、現在のレンダリングコンテクストの状態の一部です。 コンテクストは現在の状態を状態スタックに格納したり取り出したりするために <code>save()</code> と <code>restore()</code> という 2 つのメソッドを提供してます。</p>
-
-<h3 id="A_More_Complicated_Example" name="A_More_Complicated_Example">より複雑な例</h3>
-
-<p>パス、状態、変換行列を用いた少し複雑な例を紹介します。 <code>translate()</code> 、<code>scale()</code> 、<code>rotate()</code> のコンテクストメソッドは全て現在の行列を変換します。 全ての描画された点は最初にこの行列により変換されます。</p>
-
-<pre class="brush: js">function drawBowtie(ctx, fillStyle) {
-
- ctx.fillStyle = "rgba(200,200,200,0.3)";
- ctx.fillRect(-30, -30, 60, 60);
-
- ctx.fillStyle = fillStyle;
- ctx.globalAlpha = 1.0;
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(25, 25);
- ctx.lineTo(-25, -25);
- ctx.lineTo(25, -25);
- ctx.lineTo(-25, 25);
- ctx.closePath();
- ctx.fill();
-}
-
-function dot(ctx) {
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = "black";
- ctx.fillRect(-2, -2, 4, 4);
- ctx.restore();
-}
-
-function draw() {
- var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
-
- // 以後の全て変換はこの変換から相対的であることに注意
- ctx.translate(45, 45);
-
- ctx.save();
- //ctx.translate(0, 0); // 不要
- drawBowtie(ctx, "red");
- dot(ctx);
- ctx.restore();
-
- ctx.save();
- ctx.translate(85, 0);
- ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);
- drawBowtie(ctx, "green");
- dot(ctx);
- ctx.restore();
-
- ctx.save();
- ctx.translate(0, 85);
- ctx.rotate(135 * Math.PI / 180);
- drawBowtie(ctx, "blue");
- dot(ctx);
- ctx.restore();
-
- ctx.save();
- ctx.translate(85, 85);
- ctx.rotate(90 * Math.PI / 180);
- drawBowtie(ctx, "yellow");
- dot(ctx);
- ctx.restore();
-}
-</pre>
-
-<div class="hidden">
-<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="185" height="185"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
-
-<pre class="brush: js">draw();</pre>
-</div>
-
-<div>{{EmbedLiveSample('A_More_Complicated_Example','215','215','/@api/deki/files/604/=Canvas_ex3.png')}}</div>
-
-<p><code>drawBotie</code> 関数及び <code>dot</code> 関数を定義し、 draw 関数内で 4 回使用しています。 それぞれを呼び出す前に、<code>translate()</code> 及び <code>rotate()</code> を現在の変換行列を用意するために用いています。その変換行列は順番に点と蝶ネクタイを配置します。 <code>dot</code> 関数は <code>(0, 0)</code> を中心に小さな黒い正方形を描画します。 dot は変換行列によって移動されます。 <code>drawBowtie</code> は第 1 引数に指定した塗りつぶしスタイルを使い、単純な蝶ネクタイのパスを描画します。</p>
-
-<p>行列の操作は累積されるので、<code>save()</code> 及び <code>restore()</code> はそれぞれが設定した元の canvas の状態に復帰するために使われます。 注目すべきは、回転が常に現在の基点の周りで起こるということです。 従って <code>translate() rotate() translate() </code> の連続は <code>translate() translate() rotate()</code> の連続実行とは異なった結果を生みます。</p>
-
-<h2 id="Compatibility_With_Apple_.3Ccanvas.3E" name="Compatibility_With_Apple_.3Ccanvas.3E">Apple の &lt;canvas&gt; との互換性</h2>
-
-<p><code>&lt;canvas&gt;</code> は Apple の実装とその他の実装で互換性があります。 しかし、いくつかの注意すべき問題があります。</p>
-
-<h3 id="Required_.3C.2Fcanvas.3E_tag" name="Required_.3C.2Fcanvas.3E_tag">必須の <code>&lt;/canvas&gt;</code> タグ <span style="font-size: smaller; font-weight: normal;">このセクションの内容には古い情報が含まれます</span></h3>
-
-<p>Apple の Safari の実装においては、<code>&lt;canvas&gt;</code> は <code>&lt;img&gt;</code> とほぼ同じような方法で実装された要素で、終了タグを持っていません。 しかしながら、<code>&lt;canvas&gt;</code> がウェブで広く普及するために、 代替内容のための何らかの方法を提供しなければなりません。 したがって、Mozilla の実装では、 終了タグが必須となっています。</p>
-
-<p>代替内容が必要無い場合、単純に <code>&lt;canvas id="foo" ...&gt;&lt;/canvas&gt;</code> とすれば、Safari は終了タグを無視し、 Safari と Mozilla の両方で完全に互換性を持つでしょう。</p>
-
-<p>もし代替内容が望まれるならば、(canvas だけが描画されるべき) Safari から代替内容を隠すために、そして(代替内容が表示されるべき) IE から canvas 自体を隠すためにいくつかの CSS のトリックを使わなければなりません。</p>
-
-<p>現在は canvas 要素の内容には代替コンテンツを配置するように仕様書で定められています。</p>
-
-<h2 id="Additional_Features" name="Additional_Features">その他の機能</h2>
-
-<h3 id="Rendering_Web_Content_Into_A_Canvas" name="Rendering_Web_Content_Into_A_Canvas">canvas への Web コンテンツの描画</h3>
-
-<div class="note">この機能は Chrome 特権コードの実行時のみに存在します。通常の HTML ページでは許可されていません。<a class="external" href="http://mxr.mozilla.org/mozilla/source/content/canvas/src/nsCanvasRenderingContext2D.cpp#2345">理由についてはソースをお読みください</a>。</div>
-
-<p>Mozilla の <code>canvas</code> は {{domxref("CanvasRenderingContext2D", "drawWindow()", "drawWindow()")}} メソッドで拡張できます。このメソッドは DOM <code>window</code> の中身のスナップショットを canvas に描画します。以下に例を示します。</p>
-
-<pre class="brush: js">ctx.drawWindow(window, 0, 0, 100, 200, "rgb(255,255,255)");
-</pre>
-
-<p>上記の例では、現在のウィンドウの、左上から (0, 0, 100, 200) 座標にある四角形の中身を、黒色背景の canvas に描き込みます。 遅くなりますが、 "rgba(255, 255, 255, 0)" と色を指定すれば、透過背景の上に中身を描画することになります。</p>
-
-<p>このメソッドにより、隠し IFRAME に任意の内容 (たとえば、CSS でスタイル付けされた HTML テキストや SVG) を入れて、その内容を canvas に描画することも可能です。その場合、現在の変形にしたがって、拡大縮小・回転が行われます。</p>
-
-<p>Ted Mielczarek の <a class="external" href="http://ted.mielczarek.org/code/mozilla/tabpreview/">tab preview</a> 拡張では、 Web ページのサムネイルを提供するために chrome の中でこのテクニックを使われています。ソースコードを参照してみてください。</p>
-
-<div class="note"><strong>注記:</strong> Using <code>canvas.drawWindow()</code> while handling a document's <code>onload</code> event doesn't work. In Firefox 3.5 or later, you can do this in a handler for the <a href="/ja/docs/Gecko-Specific_DOM_Events#MozAfterPaint" title="Gecko-Specific DOM Events#MozAfterPaint"><code>MozAfterPaint</code></a> event to successfully draw HTML content into a canvas on page load.</div>
-
-<h2 id="See_also" name="See_also">関連情報</h2>
-
-<ul>
- <li><a href="/ja/docs/HTML/Canvas" title="HTML/Canvas">Canvas トピックページ</a></li>
- <li><a href="/ja/docs/Canvas_tutorial" title="Canvas_tutorial">Canvas チュートリアル</a></li>
- <li><a href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/#the-canvas">WHATWG 仕様</a></li>
- <li><a href="http://developer.apple.com/documentation/AppleApplications/Conceptual/SafariJSProgTopics/Tasks/Canvas.html" title="http://developer.apple.com/documentation/AppleApplications/Conceptual/SafariJSProgTopics/Tasks/Canvas.html">Apple Canvas Documentation</a></li>
- <li><a href="http://weblogs.mozillazine.org/roc/archives/2005/05/rendering_web_p.html">Rendering Web Page Thumbnails</a></li>
- <li><a href="/ja/docs/tag/canvas_examples">いくつかの使用例</a> :
- <ul>
- <li><a href="http://azarask.in/projects/algorithm-ink">Algorithm Ink</a></li>
- <li><a href="http://www.tapper-ware.net/canvas3d/">OBJ format 3D Renderer</a></li>
- <li><a href="/ja/docs/A_Basic_RayCaster" title="A_Basic_RayCaster">A Basic RayCaster</a></li>
- <li><a href="http://awordlike.textdriven.com/">The Lightweight Visual Thesaurus</a></li>
- <li><a href="http://caimansys.com/painter/">Canvas Painter</a></li>
- </ul>
- </li>
- <li><a href="/ja/docs/tag/canvas">その他...</a></li>
-</ul>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..d8cf43a362
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html
@@ -0,0 +1,380 @@
+---
+title: 高度なアニメーション
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Advanced_animations
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>前の章では、いくつかの<a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">基本的なアニメーション</a>を作成して、物の動かし方を学びました。このパートでは、 運動そのものをより詳細に見て、 アニメーションをより高度にするための物理を追加していきましょう。</p>
+</div>
+
+<h2 id="ボールを描く">ボールを描く</h2>
+
+<p>アニメーションの勉強のために、ボールを使おうと思うので、最初にボールを canvas 上に描きましょう。次のコードは私たちの準備をしてくれるでしょう。</p>
+
+<pre class="notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="600" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;
+</pre>
+
+<p>普通は、まず描画コンテキストが必要になります。 ボールを描くため、 <code>プロパティと canvas にボールを描くための draw() </code>メソッドを持つ ball オブジェクトを作りましょう。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+ball.draw();</pre>
+
+<p>ここでは特別なことはなく、ball は本当に単純な円で、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}} メソッドの助けを借りて描かれています。</p>
+
+<h2 id="速度の追加">速度の追加</h2>
+
+<p>ボールが手に入りましたので、このチュートリアルの<a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">前の章</a>で習ったように、基本的なアニメーションを加えていきましょう。また {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} がアニメーションの制御を手助けしてくれます。The ball gets moving by adding a velocity vector to the position. For each frame, we also {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}} the canvas to remove old circles from prior frames.</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[8,9,24,25] notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+var raf;
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ vx: 5,
+ vy: 2,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+function draw() {
+ ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
+ ball.draw();
+ ball.x += ball.vx;
+ ball.y += ball.vy;
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+canvas.addEventListener('mouseover', function(e){
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+});
+
+canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
+ window.cancelAnimationFrame(raf);
+});
+
+ball.draw();
+</pre>
+
+<h2 id="境界線">境界線</h2>
+
+<p>Without any boundary collision testing our ball runs out of the canvas quickly. We need to check if the <code>x</code> and <code>y</code> position of the ball is out of the canvas dimensions and invert the direction of the velocity vectors. To do so, we add the following checks to the <code>draw</code> method:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if (ball.y + ball.vy &gt; canvas.height || ball.y + ball.vy &lt; 0) {
+  ball.vy = -ball.vy;
+}
+if (ball.x + ball.vx &gt; canvas.width || ball.x + ball.vx &lt; 0) {
+  ball.vx = -ball.vx;
+}</pre>
+
+<h3 id="最初のデモ">最初のデモ</h3>
+
+<p>これまでで、実際にどのように動くか見てみましょう。canvas にマウスを移動させて、アニメーションを開始してます。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+var raf;
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ vx: 5,
+ vy: 2,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+function draw() {
+ ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
+ ball.draw();
+ ball.x += ball.vx;
+ ball.y += ball.vy;
+
+ if (ball.y + ball.vy &gt; canvas.height ||
+ ball.y + ball.vy &lt; 0) {
+ ball.vy = -ball.vy;
+ }
+ if (ball.x + ball.vx &gt; canvas.width ||
+ ball.x + ball.vx &lt; 0) {
+ ball.vx = -ball.vx;
+ }
+
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+canvas.addEventListener('mouseover', function(e){
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+});
+
+canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
+ window.cancelAnimationFrame(raf);
+});
+
+ball.draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("First_demo", "610", "310")}}</p>
+
+<h2 id="加速">加速</h2>
+
+<p>動きをよりリアルにするために、このような速度で再生できます。たとえば:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ball.vy *= .99;
+ball.vy += .25;</pre>
+
+<p>This slows down the vertical velocity each frame, so that the ball will just bounce on the floor in the end.</p>
+
+<div class="hidden">
+<h6 id="Second_demo">Second demo</h6>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+var raf;
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ vx: 5,
+ vy: 2,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+function draw() {
+ ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
+ ball.draw();
+ ball.x += ball.vx;
+ ball.y += ball.vy;
+ ball.vy *= .99;
+ ball.vy += .25;
+
+ if (ball.y + ball.vy &gt; canvas.height ||
+ ball.y + ball.vy &lt; 0) {
+ ball.vy = -ball.vy;
+ }
+ if (ball.x + ball.vx &gt; canvas.width ||
+ ball.x + ball.vx &lt; 0) {
+ ball.vx = -ball.vx;
+ }
+
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+canvas.addEventListener('mouseover', function(e){
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+});
+
+canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
+ window.cancelAnimationFrame(raf);
+});
+
+ball.draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Second_demo", "610", "310")}}</p>
+
+<h2 id="後引きの効果">後引きの効果</h2>
+
+<p>Until now we have made use of the {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} method when clearing prior frames. If you replace this method with a semi-transparent {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}}, you can easily create a trailing effect.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
+ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);</pre>
+
+<div class="hidden">
+<h6 id="Third_demo">Third demo</h6>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+var raf;
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ vx: 5,
+ vy: 2,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+function draw() {
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
+ ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
+ ball.draw();
+ ball.x += ball.vx;
+ ball.y += ball.vy;
+ ball.vy *= .99;
+ ball.vy += .25;
+
+ if (ball.y + ball.vy &gt; canvas.height ||
+ ball.y + ball.vy &lt; 0) {
+ ball.vy = -ball.vy;
+ }
+ if (ball.x + ball.vx &gt; canvas.width ||
+ ball.x + ball.vx &lt; 0) {
+ ball.vx = -ball.vx;
+ }
+
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+canvas.addEventListener('mouseover', function(e){
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+});
+
+canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
+ window.cancelAnimationFrame(raf);
+});
+
+ball.draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Third_demo", "610", "310")}}</p>
+
+<h2 id="マウスコントロールの追加">マウスコントロールの追加</h2>
+
+<p>ボールに対するちょっとした制御をするために、たとえば <code><a href="/en-US/docs/Web/Reference/Events/mousemove">mousemove</a></code> イベントを使用してボールをマウスの動きに従わせる。といったことができます。<code><a href="/en-US/docs/Web/Events/click">click </a></code>イベントでボールを開放して、またバウンドさせる。といったことも可能です。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+var raf;
+var running = false;
+
+var ball = {
+ x: 100,
+ y: 100,
+ vx: 5,
+ vy: 1,
+ radius: 25,
+ color: 'blue',
+ draw: function() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fillStyle = this.color;
+ ctx.fill();
+ }
+};
+
+function clear() {
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
+ ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
+}
+
+function draw() {
+ clear();
+ ball.draw();
+ ball.x += ball.vx;
+ ball.y += ball.vy;
+
+ if (ball.y + ball.vy &gt; canvas.height || ball.y + ball.vy &lt; 0) {
+ ball.vy = -ball.vy;
+ }
+ if (ball.x + ball.vx &gt; canvas.width || ball.x + ball.vx &lt; 0) {
+ ball.vx = -ball.vx;
+ }
+
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+canvas.addEventListener('mousemove', function(e){
+ if (!running) {
+ clear();
+ ball.x = e.clientX;
+ ball.y = e.clientY;
+ ball.draw();
+ }
+});
+
+canvas.addEventListener("click",function(e){
+ if (!running) {
+ raf = window.requestAnimationFrame(draw);
+ running = true;
+ }
+});
+
+canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
+ window.cancelAnimationFrame(raf);
+ running = false;
+});
+
+ball.draw();
+</pre>
+
+<p>マウスを使ってボールを動かして、クリックで開放してください。</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Adding_mouse_control", "610", "310")}}</p>
+
+<h2 id="ブロック崩し">ブロック崩し</h2>
+
+<p>This short chapter only explains some techniques to create more advanced animations. There are many more! How about adding a paddle, some bricks, and turn this demo into a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_%28video_game%29">Breakout</a> game? Checkout our <a href="/en-US/docs/Games">Game development</a> area for more gaming related articles.</p>
+
+<h2 id="関連項目">関連項目</h2>
+
+<ul>
+ <li>{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}</li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">Efficient animation for web games</a></li>
+</ul>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..c23a5e1ce1
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html
@@ -0,0 +1,725 @@
+---
+title: スタイルと色を適用する
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Applying_styles_and_colors
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>「<a href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes">canvas に図形を描く</a>」の章ではデフォルトの線と塗りのスタイルのみを使いました。ここではより魅力的に描くために使うことのできるcanvasのオプションについて見ていきます。具体的には、色、線のスタイル、グラデーション、パターンや影を追加する方法について学びます。</p>
+</div>
+
+<h2 id="Colors" name="Colors">色</h2>
+
+<p>これまでは<strong>描画コンテキスト</strong>の方法についてのみ見てきました。色を図形に適用するために、"<code>fillStyle"と<font face="Open Sans, Arial, sans-serif">"</font></code><code>strokeStyle"という</code>2つの重要なプロパティを利用することができます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle", "fillStyle = color")}}</dt>
+ <dd>図形の塗りつぶしのスタイルを記述する</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeStyle", "strokeStyle = color")}}</dt>
+ <dd>図形のアウトラインのスタイルを記述する。</dd>
+</dl>
+
+<p><code>color</code>の部分にはCSSでの{{cssxref("&lt;color&gt;")}}表現やグラデーションオブジェクトまたはパターンオブジェクトが入ります。グラデーションオブジェクトとパターンオブジェクトについては後ほど学ぶことにします。 デフォルトでは、輪郭線・塗りつぶしの色は黒に設定されています。 (CSS色では<code>#000000</code>)</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注記:</strong> <code>strokeStyle</code>および<code>fillStyle</code>プロパティを設定すると、その設定した値がデフォルトとなって、それ以降に描かれる図形の線や塗りはその色で行なわれるようになります。それぞれの図形をそれぞれ別の色で描きたい場合は、シェイプを描くごとに<code>strokeStyle</code>および<code>fillStyle</code>プロパティを設定する必要があります。</p>
+</div>
+
+<p>入力できる有効な文字列は、CSS {{cssxref("&lt;color&gt;")}}表現の値である必要があります。 下記の例では同じ色について説明しています。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">// これらは全てfillStyleにオレンジ色を代入します
+
+ctx.fillStyle = "orange";
+ctx.fillStyle = "#FFA500";
+ctx.fillStyle = "rgb(255,165,0)";
+ctx.fillStyle = "rgba(255,165,0,1)";
+</pre>
+
+<h3 id="A_fillStyle_example" name="A_fillStyle_example">プロパティ <code>fillStyle</code> の例</h3>
+
+<p>この例では二重のforループを使って正方形からなるグリッドを作ってみたい。そしてその正方形の一つひとつは違った色になるようにしたい。結果は下のスクリーンショットのようになるだろう。かなり面白い画像ができているだろう。それぞれのブロックで別々な色を表現するために、2つの変数<code>i</code>,<code>j</code>を用いている。変数<code>i</code>は赤成分を、変数<code>j</code>は緑成分を変化させている。青成分は固定されている。By modifying the channels, you can generate all kinds of palettes. By increasing the steps, you can achieve something that looks like the color palettes Photoshop uses.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[5,6] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ for (var i = 0; i &lt; 6; i++) {
+ for (var j = 0; j &lt; 6; j++) {
+ ctx.fillStyle = `rgb(${Math.floor(255-42.5*i)}, ${Math.floor(255-42.5*j)}, 0)`;
+ ctx.fillRect(j*25, i*25, 25, 25);
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>結果は以下のようになる:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_fillStyle_example", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/5417/Canvas_fillstyle.png")}}</p>
+
+<h3 id="A_strokeStyle_example" name="A_strokeStyle_example">プロパティ <code>strokeStyle</code> の例</h3>
+
+<p>This example is similar to the one above, but uses the <code>strokeStyle</code> property to change the colors of the shapes' outlines. We use the <code>arc()</code> method to draw circles instead of squares.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[5,6] notranslate"> function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ for (var i=0;i&lt;6;i++){
+ for (var j=0;j&lt;6;j++){
+ ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
+ Math.floor(255-42.5*j) + ')';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(12.5+j*25,12.5+i*25,10,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.stroke();
+ }
+ }
+ }
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>The result looks like this:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeStyle_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/253/Canvas_strokestyle.png")}}</p>
+
+<h2 id="Transparency" name="Transparency">透明度のコントロール</h2>
+
+<p>canvasに不透明な形状を描画するだけでなく、半透明の形状を描画することもできます。 これは、<code>globalAlpha</code>プロパティを設定するか、輪郭線や塗りつぶしのスタイルに半透明の色を割り当てることによって行われます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.globalAlpha", "globalAlpha = transparencyValue")}}</dt>
+ <dd>代入された透明度の値を、代入後にcanvasに描画されるすべての図形に適用します。値は0.0(完全に透明)から1.0(完全に不透明)の間でなければなりません。デフォルトでは1.0(完全に不透明)が設定されています。</dd>
+</dl>
+
+<p><code>globalAlpha</code>プロパティは、同様の透明度でcanvasにいくつもの図形を描画する場合に役に立ちますが、それ以外の場合は、色を設定するときにそれぞれの図形に透明度を設定する方が一般的に便利です。</p>
+
+<p><code>strokeStyle</code>プロパティと<code>fillStyle</code>プロパティはCSSのrgba表現を利用できるため、次のような表記を使用して透明な色を割り当てることもできます。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">// 輪郭線と塗りつぶしの色に透明色を割り当てる
+
+ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
+ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
+</pre>
+
+<p><code>rgba()</code>関数は<code>rgb()</code>関数によく似ていますが、1つ引数が増加します。最後の引数には、この色の透明度の値を設定します。有効な値の範囲は、0.0(完全に透明)から1.0(完全に不透明)です。</p>
+
+<h3 id="A_globalAlpha_example" name="A_globalAlpha_example">プロパティ <code>globalAlpha</code> の例</h3>
+
+<p>In this example, we'll draw a background of four different colored squares. On top of these, we'll draw a set of semi-transparent circles. The <code>globalAlpha</code> property is set at <code>0.2</code> which will be used for all shapes from that point on. Every step in the <code>for</code> loop draws a set of circles with an increasing radius. The final result is a radial gradient. By overlaying ever more circles on top of each other, we effectively reduce the transparency of the circles that have already been drawn. By increasing the step count and in effect drawing more circles, the background would completely disappear from the center of the image.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[15] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ // draw background
+ ctx.fillStyle = '#FD0';
+ ctx.fillRect(0,0,75,75);
+ ctx.fillStyle = '#6C0';
+ ctx.fillRect(75,0,75,75);
+ ctx.fillStyle = '#09F';
+ ctx.fillRect(0,75,75,75);
+ ctx.fillStyle = '#F30';
+ ctx.fillRect(75,75,75,75);
+ ctx.fillStyle = '#FFF';
+
+ // set transparency value
+ ctx.globalAlpha = 0.2;
+
+ // Draw semi transparent circles
+ for (i=0;i&lt;7;i++){
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(75,75,10+10*i,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.fill();
+ }
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_globalAlpha_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/232/Canvas_globalalpha.png")}}</p>
+
+<h3 id="An_example_using_rgba" name="An_example_using_rgba()">An example using <code>rgba()</code></h3>
+
+<p>In this second example, we do something similar to the one above, but instead of drawing circles on top of each other, I've drawn small rectangles with increasing opacity. Using <code>rgba()</code> gives you a little more control and flexibility because we can set the fill and stroke style individually.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[16] notranslate">function draw() {
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+  // Draw background
+  ctx.fillStyle = 'rgb(255,221,0)';
+  ctx.fillRect(0,0,150,37.5);
+  ctx.fillStyle = 'rgb(102,204,0)';
+  ctx.fillRect(0,37.5,150,37.5);
+  ctx.fillStyle = 'rgb(0,153,255)';
+  ctx.fillRect(0,75,150,37.5);
+  ctx.fillStyle = 'rgb(255,51,0)';
+  ctx.fillRect(0,112.5,150,37.5);
+
+  // Draw semi transparent rectangles
+  for (var i=0;i&lt;10;i++){
+    ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,'+(i+1)/10+')';
+    for (var j=0;j&lt;4;j++){
+      ctx.fillRect(5+i*14,5+j*37.5,14,27.5);
+    }
+  }
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("An_example_using_rgba()", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/246/Canvas_rgba.png")}}</p>
+
+<h2 id="Line_styles" name="Line_styles">Line styles</h2>
+
+<p>There are several properties which allow us to style lines.</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineWidth", "lineWidth = value")}}</dt>
+ <dd>Sets the width of lines drawn in the future.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineCap", "lineCap = type")}}</dt>
+ <dd>Sets the appearance of the ends of lines.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineJoin", "lineJoin = type")}}</dt>
+ <dd>Sets the appearance of the "corners" where lines meet.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.miterLimit", "miterLimit = value")}}</dt>
+ <dd>Establishes a limit on the miter when two lines join at a sharp angle, to let you control how thick the junction becomes.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.getLineDash", "getLineDash()")}}</dt>
+ <dd>Returns the current line dash pattern array containing an even number of non-negative numbers.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.setLineDash", "setLineDash(segments)")}}</dt>
+ <dd>Sets the current line dash pattern.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineDashOffset", "lineDashOffset = value")}}</dt>
+ <dd>Specifies where to start a dash array on a line.</dd>
+</dl>
+
+<p>You'll get a better understanding of what these do by looking at the examples below.</p>
+
+<h3 id="A_lineWidth_example" name="A_lineWidth_example">A <code>lineWidth</code> example</h3>
+
+<p>This property sets the current line thickness. Values must be positive numbers. By default this value is set to 1.0 units.</p>
+
+<p>The line width is the thickness of the stroke centered on the given path. In other words, the area that's drawn extends to half the line width on either side of the path. Because canvas coordinates do not directly reference pixels, special care must be taken to obtain crisp horizontal and vertical lines.</p>
+
+<p>In the example below, 10 straight lines are drawn with increasing line widths. The line on the far left is 1.0 units wide. However, the leftmost and all other odd-integer-width thickness lines do not appear crisp, because of the path's positioning.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ for (var i = 0; i &lt; 10; i++){
+ ctx.lineWidth = 1+i;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(5+i*14,5);
+ ctx.lineTo(5+i*14,140);
+ ctx.stroke();
+ }
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_lineWidth_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/239/Canvas_linewidth.png")}}</p>
+
+<p>Obtaining crisp lines requires understanding how paths are stroked. In the images below, the grid represents the canvas coordinate grid. The squares between gridlines are actual on-screen pixels. In the first grid image below, a rectangle from (2,1) to (5,5) is filled. The entire area between them (light red) falls on pixel boundaries, so the resulting filled rectangle will have crisp edges.</p>
+
+<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/201/Canvas-grid.png"></p>
+
+<p>If you consider a path from (3,1) to (3,5) with a line thickness of <code>1.0</code>, you end up with the situation in the second image. The actual area to be filled (dark blue) only extends halfway into the pixels on either side of the path. An approximation of this has to be rendered, which means that those pixels being only partially shaded, and results in the entire area (the light blue and dark blue) being filled in with a color only half as dark as the actual stroke color. This is what happens with the <code>1.0</code> width line in the previous example code.</p>
+
+<p>To fix this, you have to be very precise in your path creation. Knowing that a <code>1.0</code> width line will extend half a unit to either side of the path, creating the path from (3.5,1) to (3.5,5) results in the situation in the third image—the <code>1.0</code> line width ends up completely and precisely filling a single pixel vertical line.</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note:</strong> Be aware that in our vertical line example, the Y position still referenced an integer gridline position—if it hadn't, we would see pixels with half coverage at the endpoints (but note also that this behavior depends on the current <code>lineCap</code> style whose default value is <code>butt</code>; you may want to compute consistent strokes with half-pixel coordinates for odd-width lines, by setting the <code>lineCap</code> style to <code>square</code>, so that the outer border of the stroke around the endpoint will be automatically extended to cover the whole pixel exactly).</p>
+
+<p>Note also that only start and final endpoints of a path are affected: if a path is closed with <code>closePath()</code>, there's no start and final endpoint; instead, all endpoints in the path are connected to their attached previous and next segment using the current setting of the <code>lineJoin</code> style, whose default value is <code>miter</code>, with the effect of automatically extending the outer borders of the connected segments to their intersection point, so that the rendered stroke will exactly cover full pixels centered at each endpoint if those connected segments are horizontal and/or vertical). See the next two sections for demonstrations of these additional line styles.</p>
+</div>
+
+<p>For even-width lines, each half ends up being an integer amount of pixels, so you want a path that is between pixels (that is, (3,1) to (3,5)), instead of down the middle of pixels.</p>
+
+<p>While slightly painful when initially working with scalable 2D graphics, paying attention to the pixel grid and the position of paths ensures that your drawings will look correct regardless of scaling or any other transformations involved. A 1.0-width vertical line drawn at the correct position will become a crisp 2-pixel line when scaled up by 2, and will appear at the correct position.</p>
+
+<h3 id="A_lineCap_example" name="A_lineCap_example">A <code>lineCap</code> example</h3>
+
+<p>The <code>lineCap</code> property determines how the end points of every line are drawn. There are three possible values for this property and those are: <code>butt</code>, <code>round</code> and <code>square</code>. By default this property is set to <code>butt</code>.</p>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/236/Canvas_linecap.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;"></p>
+
+<dl>
+ <dt><code>butt</code></dt>
+ <dd>The ends of lines are squared off at the endpoints.</dd>
+ <dt><code>round</code></dt>
+ <dd>The ends of lines are rounded.</dd>
+ <dt><code>square</code></dt>
+ <dd>The ends of lines are squared off by adding a box with an equal width and half the height of the line's thickness.</dd>
+</dl>
+
+<p>In this example, we'll draw three lines, each with a different value for the <code>lineCap</code> property. I also added two guides to see the exact differences between the three. Each of these lines starts and ends exactly on these guides.</p>
+
+<p>The line on the left uses the default <code>butt</code> option. You'll notice that it's drawn completely flush with the guides. The second is set to use the <code>round</code> option. This adds a semicircle to the end that has a radius half the width of the line. The line on the right uses the <code>square</code> option. This adds a box with an equal width and half the height of the line thickness.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[18] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ var lineCap = ['butt','round','square'];
+
+ // Draw guides
+ ctx.strokeStyle = '#09f';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(10,10);
+ ctx.lineTo(140,10);
+ ctx.moveTo(10,140);
+ ctx.lineTo(140,140);
+ ctx.stroke();
+
+ // Draw lines
+ ctx.strokeStyle = 'black';
+ for (var i=0;i&lt;lineCap.length;i++){
+ ctx.lineWidth = 15;
+ ctx.lineCap = lineCap[i];
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(25+i*50,10);
+ ctx.lineTo(25+i*50,140);
+ ctx.stroke();
+ }
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_lineCap_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/236/Canvas_linecap.png")}}</p>
+
+<h3 id="A_lineJoin_example" name="A_lineJoin_example">A <code>lineJoin</code> example</h3>
+
+<p>The <code>lineJoin</code> property determines how two connecting segments (of lines, arcs or curves) with non-zero lengths in a shape are joined together (degenerate segments with zero lengths, whose specified endpoints and control points are exactly at the same position, are skipped).</p>
+
+<p>There are three possible values for this property: <code>round</code>, <code>bevel</code> and <code>miter</code>. By default this property is set to <code>miter</code>. Note that the <code>lineJoin</code> setting has no effect if the two connected segments have the same direction, because no joining area will be added in this case.</p>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/237/Canvas_linejoin.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;"></p>
+
+<dl>
+ <dt><code>round</code></dt>
+ <dd>Rounds off the corners of a shape by filling an additional sector of disc centered at the common endpoint of connected segments. The radius for these rounded corners is equal to half the line width.</dd>
+ <dt><code>bevel</code></dt>
+ <dd>Fills an additional triangular area between the common endpoint of connected segments, and the separate outside rectangular corners of each segment.</dd>
+ <dt><code>miter</code></dt>
+ <dd>Connected segments are joined by extending their outside edges to connect at a single point, with the effect of filling an additional lozenge-shaped area. This setting is effected by the <code>miterLimit</code> property which is explained below.</dd>
+</dl>
+
+<p>The example below draws three different paths, demonstrating each of these three <code>lineJoin</code> property settings; the output is shown above.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[6] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ var lineJoin = ['round','bevel','miter'];
+ ctx.lineWidth = 10;
+ for (var i=0;i&lt;lineJoin.length;i++){
+ ctx.lineJoin = lineJoin[i];
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(-5,5+i*40);
+ ctx.lineTo(35,45+i*40);
+ ctx.lineTo(75,5+i*40);
+ ctx.lineTo(115,45+i*40);
+ ctx.lineTo(155,5+i*40);
+ ctx.stroke();
+ }
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_lineJoin_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/237/Canvas_linejoin.png")}}</p>
+
+<h3 id="A_demo_of_the_miterLimit_property" name="A_demo_of_the_miterLimit_property">A demo of the <code>miterLimit</code> property</h3>
+
+<p>As you've seen in the previous example, when joining two lines with the <code>miter</code> option, the outside edges of the two joining lines are extended up to the point where they meet. For lines which are at large angles with each other, this point is not far from the inside connection point. However, as the angles between each line decreases, the distance (miter length) between these points increases exponentially.</p>
+
+<p>The <code>miterLimit</code> property determines how far the outside connection point can be placed from the inside connection point. If two lines exceed this value, a bevel join gets drawn instead. Note that the maximum miter length is the product of the line width measured in the current coordinate system, by the value of this <code>miterLimit</code> property (whose default value is 10.0 in the HTML {{HTMLElement("canvas")}}), so the <code>miterLimit</code> can be set independently from the current display scale or any affine transforms of paths: it only influences the effectively rendered shape of line edges.</p>
+
+<p>More exactly, the miter limit is the maximum allowed ratio of the extension length (in the HTML canvas, it is measured between the outside corner of the joined edges of the line and the common endpoint of connecting segments specified in the path) to half the line width. It can equivalently be defined as the maximum allowed ratio of the distance between the inside and outside points of jonction of edges, to the total line width. It is then equal to the cosecant of half the minimum inner angle of connecting segments below which no miter join will be rendered, but only a bevel join:</p>
+
+<ul>
+ <li><code>miterLimit</code> = <strong>max</strong> <code>miterLength</code> / <code>lineWidth</code> = 1 / <strong>sin</strong> ( <strong>min</strong> <em>θ</em> / 2 )</li>
+ <li>The default miter limit of 10.0 will strip all miters for sharp angles below about 11 degrees.</li>
+ <li>A miter limit equal to √2 ≈ 1.4142136 (rounded up) will strip miters for all acute angles, keeping miter joins only for obtuse or right angles.</li>
+ <li>A miter limit equal to 1.0 is valid but will disable all miters.</li>
+ <li>Values below 1.0 are invalid for the miter limit.</li>
+</ul>
+
+<p>Here's a little demo in which you can set <code>miterLimit</code> dynamically and see how this effects the shapes on the canvas. The blue lines show where the start and endpoints for each of the lines in the zig-zag pattern are.</p>
+
+<p>If you specify a <code>miterLimit</code> value below 4.2 in this demo, none of the visible corners will join with a miter extension, but only with a small bevel near the blue lines; with a <code>miterLimit</code> above 10, most corners in this demo should join with a miter far away from the blue lines, and whose height is decreasing between corners from left to right because they connect with growing angles; with intermediate values, the corners on the left side will only join with a bevel near the blue lines, and the corners on the right side with a miter extension (also with a decreasing height).</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[18] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // Clear canvas
+ ctx.clearRect(0,0,150,150);
+
+ // Draw guides
+ ctx.strokeStyle = '#09f';
+ ctx.lineWidth = 2;
+ ctx.strokeRect(-5,50,160,50);
+
+ // Set line styles
+ ctx.strokeStyle = '#000';
+ ctx.lineWidth = 10;
+
+ // check input
+ if (document.getElementById('miterLimit').value.match(/\d+(\.\d+)?/)) {
+ ctx.miterLimit = parseFloat(document.getElementById('miterLimit').value);
+ } else {
+ alert('Value must be a positive number');
+ }
+
+ // Draw lines
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(0,100);
+ for (i=0;i&lt;24;i++){
+ var dy = i%2==0 ? 25 : -25 ;
+ ctx.lineTo(Math.pow(i,1.5)*2,75+dy);
+ }
+ ctx.stroke();
+ return false;
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;table&gt;
+ &lt;tr&gt;
+ &lt;td&gt;&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;&lt;/td&gt;
+ &lt;td&gt;Change the &lt;code&gt;miterLimit&lt;/code&gt; by entering a new value below and clicking the redraw button.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
+ &lt;form onsubmit="return draw();"&gt;
+ &lt;label&gt;Miter limit&lt;/label&gt;
+ &lt;input type="text" size="3" id="miterLimit"/&gt;
+ &lt;input type="submit" value="Redraw"/&gt;
+ &lt;/form&gt;
+ &lt;/td&gt;
+ &lt;/tr&gt;
+&lt;/table&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">document.getElementById('miterLimit').value = document.getElementById('canvas').getContext('2d').miterLimit;
+draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_demo_of_the_miterLimit_property", "400", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/240/Canvas_miterlimit.png")}}</p>
+
+<h3 id="Using_line_dashes">Using line dashes</h3>
+
+<p>The <code>setLineDash</code> method and the <code>lineDashOffset</code> property specify the dash pattern for lines. The <code>setLineDash</code> method accepts a list of numbers that specifies distances to alternately draw a line and a gap and the <code>lineDashOffset</code> property sets an offset where to start the pattern.</p>
+
+<p>In this example we are creating a marching ants effect. It is an animation technique often found in <span class="new">selection</span> tools of computer graphics programs. It helps the user to distinguish the selection border from the image background by animating the border. In a later part of this tutorial, you can learn how to do this and other <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">basic animations</a>.</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="110" height="110"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[6] notranslate">var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+var offset = 0;
+
+function draw() {
+  ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
+  ctx.setLineDash([4, 2]);
+  ctx.lineDashOffset = -offset;
+  ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
+}
+
+function march() {
+  offset++;
+  if (offset &gt; 16) {
+    offset = 0;
+  }
+  draw();
+  setTimeout(march, 20);
+}
+
+march();</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Using_line_dashes", "120", "120", "https://mdn.mozillademos.org/files/9853/marching-ants.png")}}</p>
+
+<h2 id="Gradients" name="Gradients">Gradients</h2>
+
+<p>Just like any normal drawing program, we can fill and stroke shapes using linear and radial gradients. We create a {{domxref("CanvasGradient")}} object by using one of the following methods. We can then assign this object to the <code>fillStyle</code> or <code>strokeStyle</code> properties.</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient", "createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)")}}</dt>
+ <dd>Creates a linear gradient object with a starting point of (<code>x1</code>, <code>y1</code>) and an end point of (<code>x2</code>, <code>y2</code>).</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient", "createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)")}}</dt>
+ <dd>Creates a radial gradient. The parameters represent two circles, one with its center at (<code>x1</code>, <code>y1</code>) and a radius of <code>r1</code>, and the other with its center at (<code>x2</code>, <code>y2</code>) with a radius of <code>r2</code>.</dd>
+</dl>
+
+<p>For example:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 150, 150);
+var radialgradient = ctx.createRadialGradient(75, 75, 0, 75, 75, 100);
+</pre>
+
+<p>Once we've created a <code>CanvasGradient</code> object we can assign colors to it by using the <code>addColorStop()</code> method.</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasGradient.addColorStop", "gradient.addColorStop(position, color)")}}</dt>
+ <dd>Creates a new color stop on the <code>gradient</code> object. The <code>position</code> is a number between 0.0 and 1.0 and defines the relative position of the color in the gradient, and the <code>color</code> argument must be a string representing a CSS {{cssxref("&lt;color&gt;")}}, indicating the color the gradient should reach at that offset into the transition.</dd>
+</dl>
+
+<p>You can add as many color stops to a gradient as you need. Below is a very simple linear gradient from white to black.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0,0,150,150);
+lineargradient.addColorStop(0, 'white');
+lineargradient.addColorStop(1, 'black');
+</pre>
+
+<h3 id="A_createLinearGradient_example" name="A_createLinearGradient_example">A <code>createLinearGradient</code> example</h3>
+
+<p>In this example, we'll create two different gradients. As you can see here, both the <code>strokeStyle</code> and <code>fillStyle</code> properties can accept a <code>canvasGradient</code> object as valid input.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[5,11] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // Create gradients
+ var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,0,0,150);
+ lingrad.addColorStop(0, '#00ABEB');
+ lingrad.addColorStop(0.5, '#fff');
+ lingrad.addColorStop(0.5, '#26C000');
+ lingrad.addColorStop(1, '#fff');
+
+ var lingrad2 = ctx.createLinearGradient(0,50,0,95);
+ lingrad2.addColorStop(0.5, '#000');
+ lingrad2.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
+
+ // assign gradients to fill and stroke styles
+ ctx.fillStyle = lingrad;
+ ctx.strokeStyle = lingrad2;
+
+ // draw shapes
+ ctx.fillRect(10,10,130,130);
+ ctx.strokeRect(50,50,50,50);
+
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>The first is a background gradient. As you can see, we assigned two colors at the same position. You do this to make very sharp color transitions—in this case from white to green. Normally, it doesn't matter in what order you define the color stops, but in this special case, it does significantly. If you keep the assignments in the order you want them to appear, this won't be a problem.</p>
+
+<p>In the second gradient, we didn't assign the starting color (at position 0.0) since it wasn't strictly necessary, because it will automatically assume the color of the next color stop. Therefore, assigning the black color at position 0.5 automatically makes the gradient, from the start to this stop, black.</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_createLinearGradient_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/235/Canvas_lineargradient.png")}}</p>
+
+<h3 id="A_createRadialGradient_example" name="A_createRadialGradient_example">A <code>createRadialGradient</code> example</h3>
+
+<p>In this example, we'll define four different radial gradients. Because we have control over the start and closing points of the gradient, we can achieve more complex effects than we would normally have in the "classic" radial gradients we see in, for instance, Photoshop (that is, a gradient with a single center point where the gradient expands outward in a circular shape).</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[5,10,15,20] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // Create gradients
+ var radgrad = ctx.createRadialGradient(45,45,10,52,50,30);
+ radgrad.addColorStop(0, '#A7D30C');
+ radgrad.addColorStop(0.9, '#019F62');
+ radgrad.addColorStop(1, 'rgba(1,159,98,0)');
+
+ var radgrad2 = ctx.createRadialGradient(105,105,20,112,120,50);
+ radgrad2.addColorStop(0, '#FF5F98');
+ radgrad2.addColorStop(0.75, '#FF0188');
+ radgrad2.addColorStop(1, 'rgba(255,1,136,0)');
+
+ var radgrad3 = ctx.createRadialGradient(95,15,15,102,20,40);
+ radgrad3.addColorStop(0, '#00C9FF');
+ radgrad3.addColorStop(0.8, '#00B5E2');
+ radgrad3.addColorStop(1, 'rgba(0,201,255,0)');
+
+ var radgrad4 = ctx.createRadialGradient(0,150,50,0,140,90);
+ radgrad4.addColorStop(0, '#F4F201');
+ radgrad4.addColorStop(0.8, '#E4C700');
+ radgrad4.addColorStop(1, 'rgba(228,199,0,0)');
+
+ // draw shapes
+ ctx.fillStyle = radgrad4;
+ ctx.fillRect(0,0,150,150);
+ ctx.fillStyle = radgrad3;
+ ctx.fillRect(0,0,150,150);
+ ctx.fillStyle = radgrad2;
+ ctx.fillRect(0,0,150,150);
+ ctx.fillStyle = radgrad;
+ ctx.fillRect(0,0,150,150);
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>In this case, we've offset the starting point slightly from the end point to achieve a spherical 3D effect. It's best to try to avoid letting the inside and outside circles overlap because this results in strange effects which are hard to predict.</p>
+
+<p>The last color stop in each of the four gradients uses a fully transparent color. If you want to have a nice transition from this to the previous color stop, both colors should be equal. This isn't very obvious from the code because it uses two different CSS color methods as a demonstration, but in the first gradient <code>#019F62 = rgba(1,159,98,1)</code>.</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_createRadialGradient_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/244/Canvas_radialgradient.png")}}</p>
+
+<h2 id="Patterns" name="Patterns">Patterns</h2>
+
+<p>In one of the examples on the previous page, we used a series of loops to create a pattern of images. There is, however, a much simpler method: the <code>createPattern()</code> method.</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createPattern", "createPattern(image, type)")}}</dt>
+ <dd>Creates and returns a new canvas pattern object. <code>image</code> is a {{domxref("CanvasImageSource")}} (that is, an {{domxref("HTMLImageElement")}}, another canvas, a {{HTMLElement("video")}} element, or the like. <code>type</code> is a string indicating how to use the image.</dd>
+</dl>
+
+<p>The type specifies how to use the image in order to create the pattern, and must be one of the following string values:</p>
+
+<dl>
+ <dt><code>repeat</code></dt>
+ <dd>Tiles the image in both vertical and horizontal directions.</dd>
+ <dt><code>repeat-x</code></dt>
+ <dd>Tiles the image horizontally but not vertically.</dd>
+ <dt><code>repeat-y</code></dt>
+ <dd>Tiles the image vertically but not horizontally.</dd>
+ <dt><code>no-repeat</code></dt>
+ <dd>Doesn't tile the image. It's used only once.</dd>
+</dl>
+
+<p>We use this method to create a {{domxref("CanvasPattern")}} object which is very similar to the gradient methods we've seen above. Once we've created a pattern, we can assign it to the <code>fillStyle</code> or <code>strokeStyle</code> properties. For example:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var img = new Image();
+img.src = 'someimage.png';
+var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat');
+</pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note:</strong> Like with the <code>drawImage()</code> method, you must make sure the image you use is loaded before calling this method or the pattern may be drawn incorrectly.</p>
+</div>
+
+<h3 id="A_createPattern_example" name="A_createPattern_example">A <code>createPattern</code> example</h3>
+
+<p>In this last example, we'll create a pattern to assign to the <code>fillStyle</code> property. The only thing worth noting is the use of the image's <code>onload</code> handler. This is to make sure the image is loaded before it is assigned to the pattern.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[10] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // create new image object to use as pattern
+ var img = new Image();
+ img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png';
+ img.onload = function(){
+
+ // create pattern
+ var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat');
+ ctx.fillStyle = ptrn;
+ ctx.fillRect(0,0,150,150);
+
+ }
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+
+<p>The result looks like this:</p>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_createPattern_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png")}}</p>
+
+<h2 id="Shadows">Shadows</h2>
+
+<p>Using shadows involves just four properties:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX", "shadowOffsetX = float")}}</dt>
+ <dd>Indicates the horizontal distance the shadow should extend from the object. This value isn't affected by the transformation matrix. The default is 0.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY", "shadowOffsetY = float")}}</dt>
+ <dd>Indicates the vertical distance the shadow should extend from the object. This value isn't affected by the transformation matrix. The default is 0.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowBlur", "shadowBlur = float")}}</dt>
+ <dd>Indicates the size of the blurring effect; this value doesn't correspond to a number of pixels and is not affected by the current transformation matrix. The default value is 0.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowColor", "shadowColor = color")}}</dt>
+ <dd>A standard CSS color value indicating the color of the shadow effect; by default, it is fully-transparent black.</dd>
+</dl>
+
+<p>The properties <code>shadowOffsetX</code> and <code>shadowOffsetY</code> indicate how far the shadow should extend from the object in the X and Y directions; these values aren't affected by the current transformation matrix. Use negative values to cause the shadow to extend up or to the left, and positive values to cause the shadow to extend down or to the right. These are both 0 by default.</p>
+
+<p>The <code>shadowBlur</code> property indicates the size of the blurring effect; this value doesn't correspond to a number of pixels and is not affected by the current transformation matrix. The default value is 0.</p>
+
+<p>The <code>shadowColor</code> property is a standard CSS color value indicating the color of the shadow effect; by default, it is fully-transparent black.</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note:</strong> Shadows are only drawn for <code>source-over</code> <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing" title="Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Compositing">compositing operations</a>.</p>
+</div>
+
+<h3 id="A_shadowed_text_example">A shadowed text example</h3>
+
+<p>This example draws a text string with a shadowing effect.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4,5,6,7] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ ctx.shadowOffsetX = 2;
+ ctx.shadowOffsetY = 2;
+ ctx.shadowBlur = 2;
+ ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
+
+ ctx.font = "20px Times New Roman";
+ ctx.fillStyle = "Black";
+ ctx.fillText("Sample String", 5, 30);
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="80"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_shadowed_text_example", "180", "100", "https://mdn.mozillademos.org/files/2505/shadowed-string.png")}}</p>
+
+<p>We will look at the <code>font</code> property and <code>fillText</code> method in the next chapter about <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text">drawing text</a>.</p>
+
+<h2 id="Canvas_fill_rules">Canvas fill rules</h2>
+
+<p>When using <code>fill</code> (or {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clip", "clip")}} and {{domxref("CanvasRenderingContext2D.isPointInPath", "isPointinPath")}}) you can optionally provide a fill rule algorithm by which to determine if a point is inside or outside a path and thus if it gets filled or not. This is useful when a path intersects itself or is nested.<br>
+ <br>
+ Two values are possible:</p>
+
+<ul>
+ <li><code><strong>"nonzero</strong></code>": The <a class="external external-icon" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nonzero-rule">non-zero winding rule</a>, which is the default rule.</li>
+ <li><code><strong>"evenodd"</strong></code>: The <a class="external external-icon" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Even%E2%80%93odd_rule">even-odd winding rule</a>.</li>
+</ul>
+
+<p>In this example we are using the <code>evenodd</code> rule.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[6] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.beginPath();
+  ctx.arc(50, 50, 30, 0, Math.PI*2, true);
+  ctx.arc(50, 50, 15, 0, Math.PI*2, true);
+ ctx.fill("evenodd");
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="100" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Canvas_fill_rules", "110", "110", "https://mdn.mozillademos.org/files/9855/fill-rule.png")}}</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..1690518a7d
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html
@@ -0,0 +1,711 @@
+---
+title: Basic animations
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_animations
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - HTML
+ - HTML5
+ - Intermediate
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>私たちが {{HTMLElement("canvas")}} 要素の操作に JavaScript を使うのは、とても簡単にインタラクティブなアニメーションを作成できるからです!本章では、いくつかの基本的なアニメーションで、その概要をつかんでいきます。</p>
+</div>
+
+<p>おそらく最大の制約は、キャンバスに図形を一度描画すると、その状態が維持されることです。アニメーションさせる場合にも、移動する部分と以前に描いた部分をすべて再描画する必要があります。複雑なフレームの再描画には時間がかかり、パフォーマンスは、実行しているコンピューターの速度に大きく依存します。</p>
+
+<h2 id="Basic_animation_steps" name="Basic_animation_steps">基本的なアニメーションの手順</h2>
+
+<p>フレームを描画させる手順は、このようになります。</p>
+
+<ol>
+ <li><strong>キャンバスをクリアする</strong><br>
+ 描画する図形がキャンバス全体 (たとえば、背景画像) に収まらない限り、以前に描画した図形をすべてクリアする必要があります。それを行う最も簡単な方法は、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect()")}} メソッドを使うことです。</li>
+ <li><strong>キャンバスの状態を保存する</strong><br>
+ キャンバスの状態に影響を与える設定(スタイル、変形など)を変更していて、フレームを描画するたびに元の状態を使用したい場合は、その状態を保存する必要があります。</li>
+ <li><strong>アニメ―ションさせる図形を描画する</strong><br>
+ 実際に、フレームの描画を行います。</li>
+ <li><strong>キャンバスの状態を復元する</strong><br>
+ 状態を保存した場合は、新しいフレームを描画する前に状態を復元します。</li>
+</ol>
+
+<h2 id="Controlling_an_animation" name="Controlling_an_animation">アニメーションの制御</h2>
+
+<p>図形は、canvas のメソッドを直接使用するか、カスタム関数を呼び出すことによって描画されます。通常は、スクリプトの実行が終了したときにのみ、これらの結果がキャンバスに表示されます。たとえば、<code>for</code> ループ内からアニメーションを実行することはできません。</p>
+
+<p>つまり、一定の期間ごとに描画関数を実行する方法が必要です。このようなアニメーションを制御するには、2 つの方法があります。</p>
+
+<h3 id="Scheduled_updates" name="Scheduled_updates">スケジュールの更新</h3>
+
+<p>まず、{{domxref("window.setInterval()")}}、{{domxref("window.setTimeout()")}} があります。それから、{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} 関数があります。これらは、特定の関数を一定時間で呼び出すために使用できます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("WindowTimers.setInterval", "setInterval(function, delay)")}}</dt>
+ <dd><code>function</code> で指定した関数を <code>delay</code> ミリ秒ごとに繰り返し実行します。</dd>
+ <dt>{{domxref("WindowTimers.setTimeout", "setTimeout(function, delay)")}}</dt>
+ <dd><code>function</code> で指定した関数を <code>delay</code> ミリ秒後に実行します。</dd>
+ <dt>{{domxref("Window.requestAnimationFrame()", "requestAnimationFrame(callback)")}}</dt>
+ <dd>アニメーションを実行することをブラウザーに通知し、次の再描画の前にアニメーションを更新するため、ブラウザーが指定の関数を呼び出すように要求します。</dd>
+</dl>
+
+<p>ユーザーの操作が必要ない場合は、提供されたコードを繰り返し実行する <code>setInterval()</code> 関数を使用できます。ゲームを作成したい場合、キーボードまたはマウスのイベントを使用してアニメーションを制御するため <code>setTimeout()</code> を使用できます。{{domxref( "EventListener")}}を設定することで、ユーザーの操作を取得し、アニメーション関数を実行します。</p>
+
+<div class="note">
+<p>以下の例では、{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} メソッドを使用してアニメーションを制御します。<code>requestAnimationFrame</code> メソッドは、フレームを描画する準備ができた時にシステムがアニメーションフレームを呼び出すことで、よりスムーズで効率的な方法でアニメーションを提供します。通常、コールバック回数は 1 秒あたり 60 回となり、バックグラウンドタブで実行している場合は、レートが低くなることがあります。特にゲームのアニメーションループの詳細については、<a href="/ja/docs/Games">ゲーム開発</a>の<a href="/ja/docs/Games/Anatomy">ビデオゲームの解剖学</a>を参照してください。</p>
+</div>
+
+<h2 id="An_animated_solar_system" name="An_animated_solar_system">アニメーションする太陽系</h2>
+
+<p>この例は、太陽系の小さなモデルをアニメーションさせます。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var sun = new Image();
+var moon = new Image();
+var earth = new Image();
+function init(){
+ sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png';
+ moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png';
+ earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png';
+ window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
+ ctx.clearRect(0,0,300,300); // clear canvas
+
+ ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
+ ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
+ ctx.save();
+ ctx.translate(150,150);
+
+ // Earth
+ var time = new Date();
+ ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
+ ctx.translate(105,0);
+ ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Shadow
+ ctx.drawImage(earth,-12,-12);
+
+ // Moon
+ ctx.save();
+ ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
+ ctx.translate(0,28.5);
+ ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
+ ctx.restore();
+
+ ctx.restore();
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit
+ ctx.stroke();
+
+ ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
+
+ window.requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+init();
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="300"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("An_animated_solar_system", "310", "310", "https://mdn.mozillademos.org/files/202/Canvas_animation1.png")}}</p>
+
+<h2 id="An_animated_clock" name="An_animated_clock">アニメ―ションする時計</h2>
+
+<p>この例は、アニメーションする時計で現在時間を表示します。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function clock(){
+ var now = new Date();
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.save();
+ ctx.clearRect(0,0,150,150);
+ ctx.translate(75,75);
+ ctx.scale(0.4,0.4);
+ ctx.rotate(-Math.PI/2);
+ ctx.strokeStyle = "black";
+ ctx.fillStyle = "white";
+ ctx.lineWidth = 8;
+ ctx.lineCap = "round";
+
+ // Hour marks
+ ctx.save();
+ for (var i=0;i&lt;12;i++){
+ ctx.beginPath();
+ ctx.rotate(Math.PI/6);
+ ctx.moveTo(100,0);
+ ctx.lineTo(120,0);
+ ctx.stroke();
+ }
+ ctx.restore();
+
+ // Minute marks
+ ctx.save();
+ ctx.lineWidth = 5;
+ for (i=0;i&lt;60;i++){
+ if (i%5!=0) {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(117,0);
+ ctx.lineTo(120,0);
+ ctx.stroke();
+ }
+ ctx.rotate(Math.PI/30);
+ }
+ ctx.restore();
+
+ var sec = now.getSeconds();
+ var min = now.getMinutes();
+ var hr = now.getHours();
+ hr = hr&gt;=12 ? hr-12 : hr;
+
+ ctx.fillStyle = "black";
+
+ // write Hours
+ ctx.save();
+ ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec )
+ ctx.lineWidth = 14;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(-20,0);
+ ctx.lineTo(80,0);
+ ctx.stroke();
+ ctx.restore();
+
+ // write Minutes
+ ctx.save();
+ ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec )
+ ctx.lineWidth = 10;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(-28,0);
+ ctx.lineTo(112,0);
+ ctx.stroke();
+ ctx.restore();
+
+ // Write seconds
+ ctx.save();
+ ctx.rotate(sec * Math.PI/30);
+ ctx.strokeStyle = "#D40000";
+ ctx.fillStyle = "#D40000";
+ ctx.lineWidth = 6;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(-30,0);
+ ctx.lineTo(83,0);
+ ctx.stroke();
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.fill();
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.stroke();
+ ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
+ ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.fill();
+ ctx.restore();
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.lineWidth = 14;
+ ctx.strokeStyle = '#325FA2';
+ ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true);
+ ctx.stroke();
+
+ ctx.restore();
+
+ window.requestAnimationFrame(clock);
+}
+
+window.requestAnimationFrame(clock);</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("An_animated_clock", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/203/Canvas_animation2.png")}}</p>
+
+<h2 id="A_looping_panorama" name="A_looping_panorama">ループする風景</h2>
+
+<p>この例は、左から右へ風景写真をスクロールさせます。Wikipedia から<a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg?uselang=ja" title="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg?uselang=ja">ヨセミテ国立公園の画像</a>を使いましたが、キャンバスよりも大きな任意の画像を使用できます。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var img = new Image();
+
+// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its
+// direction, and the speed.
+
+img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg';
+var CanvasXSize = 800;
+var CanvasYSize = 200;
+var speed = 30; // lower is faster
+var scale = 1.05;
+var y = -4.5; // vertical offset
+
+// Main program
+
+var dx = 0.75;
+var imgW;
+var imgH;
+var x = 0;
+var clearX;
+var clearY;
+var ctx;
+
+img.onload = function() {
+ imgW = img.width * scale;
+ imgH = img.height * scale;
+
+ if (imgW &gt; CanvasXSize) {
+ // image larger than canvas
+ x = CanvasXSize - imgW;
+ }
+ if (imgW &gt; CanvasXSize) {
+ // image width larger than canvas
+ clearX = imgW;
+ } else {
+ clearX = CanvasXSize;
+ }
+ if (imgH &gt; CanvasYSize) {
+ // image height larger than canvas
+ clearY = imgH;
+ } else {
+ clearY = CanvasYSize;
+ }
+
+ // get canvas context
+ ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // set refresh rate
+ return setInterval(draw, speed);
+}
+
+function draw() {
+ ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas
+
+ // if image is &lt;= Canvas Size
+ if (imgW &lt;= CanvasXSize) {
+ // reset, start from beginning
+ if (x &gt; CanvasXSize) {
+ x = -imgW + x;
+ }
+ // draw additional image1
+ if (x &gt; 0) {
+ ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH);
+ }
+ // draw additional image2
+ if (x - imgW &gt; 0) {
+ ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH);
+ }
+ }
+
+ // image is &gt; Canvas Size
+ else {
+ // reset, start from beginning
+ if (x &gt; (CanvasXSize)) {
+ x = CanvasXSize - imgW;
+ }
+ // draw aditional image
+ if (x &gt; (CanvasXSize-imgW)) {
+ ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH);
+ }
+ }
+ // draw image
+ ctx.drawImage(img, x, y,imgW, imgH);
+ // amount to move
+ x += dx;
+}
+</pre>
+
+<p>以下は、画像をスクロールする {{HTMLElement("canvas")}} です。ここで指定する幅と高さは、JavaScript コードの <code>CanvasXZSize</code> および <code>CanvasYSize</code> 変数の値と一致する必要があることに注意してください。</p>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="800" height="200"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_looping_panorama", "830", "230")}}</p>
+
+<h2 id="Mouse_Following_Animation" name="Mouse_Following_Animation">マウス追跡アニメーション</h2>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html lang="en"&gt;
+ &lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="UTF-8"&gt;
+ &lt;meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"&gt;
+ &lt;meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"&gt;
+ &lt;title&gt;Document&lt;/title&gt;
+ &lt;script&gt;
+ var cn;
+ //= document.getElementById('cw');
+ var c;
+ var u = 10;
+ const m = {
+ x: innerWidth / 2,
+ y: innerHeight / 2
+ };
+ window.onmousemove = function(e) {
+ m.x = e.clientX;
+ m.y = e.clientY;
+
+ }
+ function gc() {
+ var s = "0123456789ABCDEF";
+ var c = "#";
+ for (var i = 0; i &lt; 6; i++) {
+ c += s[Math.ceil(Math.random() * 15)]
+ }
+ return c
+ }
+ var a = [];
+ window.onload = function myfunction() {
+ cn = document.getElementById('cw');
+ c = cn.getContext('2d');
+
+ for (var i = 0; i &lt; 10; i++) {
+ var r = 30;
+ var x = Math.random() * (innerWidth - 2 * r) + r;
+ var y = Math.random() * (innerHeight - 2 * r) + r;
+ var t = new ob(innerWidth / 2,innerHeight / 2,5,"red",Math.random() * 200 + 20,2);
+ a.push(t);
+ }
+ //cn.style.backgroundColor = "#700bc8";
+
+ c.lineWidth = "2";
+ c.globalAlpha = 0.5;
+ resize();
+ anim()
+ }
+ window.onresize = function() {
+
+ resize();
+
+ }
+ function resize() {
+ cn.height = innerHeight;
+ cn.width = innerWidth;
+ for (var i = 0; i &lt; 101; i++) {
+ var r = 30;
+ var x = Math.random() * (innerWidth - 2 * r) + r;
+ var y = Math.random() * (innerHeight - 2 * r) + r;
+ a[i] = new ob(innerWidth / 2,innerHeight / 2,4,gc(),Math.random() * 200 + 20,0.02);
+
+ }
+ // a[0] = new ob(innerWidth / 2, innerHeight / 2, 40, "red", 0.05, 0.05);
+ //a[0].dr();
+ }
+ function ob(x, y, r, cc, o, s) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ this.r = r;
+ this.cc = cc;
+ this.theta = Math.random() * Math.PI * 2;
+ this.s = s;
+ this.o = o;
+ this.t = Math.random() * 150;
+
+ this.o = o;
+ this.dr = function() {
+ const ls = {
+ x: this.x,
+ y: this.y
+ };
+ this.theta += this.s;
+ this.x = m.x + Math.cos(this.theta) * this.t;
+ this.y = m.y + Math.sin(this.theta) * this.t;
+ c.beginPath();
+ c.lineWidth = this.r;
+ c.strokeStyle = this.cc;
+ c.moveTo(ls.x, ls.y);
+ c.lineTo(this.x, this.y);
+ c.stroke();
+ c.closePath();
+
+ }
+ }
+ function anim() {
+ requestAnimationFrame(anim);
+ c.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.05)";
+ c.fillRect(0, 0, cn.width, cn.height);
+ a.forEach(function(e, i) {
+ e.dr();
+ });
+
+ }
+ &lt;/script&gt;
+ &lt;style&gt;
+ #cw {
+ position: fixed;
+ z-index: -1;
+ }
+
+ body {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+ background-color: rgba(0,0,0,0.05);
+ }
+ &lt;/style&gt;
+ &lt;/head&gt;
+ &lt;body&gt;
+ &lt;canvas id="cw"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<h5 id="OutPut" name="OutPut">表示例</h5>
+
+<table class="standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <td>
+ <p><a href="https://kunalverma94.github.io/gallery/gags/beyblade.html"><img alt="beyblade" src="https://kunalverma94.github.io/gallery/beyblade.jpg" style="height: 298px; width: 399px;"></a></p>
+ </td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="Snake_Game" name="Snake_Game">スネークゲーム</h2>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html lang="en"&gt;
+
+&lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="UTF-8"&gt;
+ &lt;meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1"&gt;
+ &lt;meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"&gt;
+ &lt;title&gt;Nokia 1100:snake..Member berries&lt;/title&gt;
+&lt;/head&gt;
+
+&lt;body&gt;
+ &lt;div class="keypress hide"&gt;
+ &lt;div class="up" onclick="emit(38)"&gt;&amp;#8593;&lt;/div&gt;
+ &lt;div class="right" onclick="emit(39)"&gt;&amp;#8594;&lt;/div&gt;
+ &lt;div class="left" onclick="emit(37)"&gt;&amp;#8592;&lt;/div&gt;
+ &lt;div class="down" onclick="emit(40)"&gt;&amp;#8595;&lt;/div&gt;
+ &lt;/div&gt;
+ &lt;div class="banner" id="selector"&gt;
+ &lt;div&gt;
+ Time :&lt;span id="time"&gt;0&lt;/span&gt;
+ &lt;/div&gt;
+ &lt;div&gt;LousyGames ©&lt;/div&gt;
+ &lt;div&gt;
+ Score :&lt;span id="score"&gt;0&lt;/span&gt;
+ &lt;/div&gt;
+ &lt;div class="touch off" onclick="touch(this)"&gt;touch&lt;/div&gt;
+ &lt;/div&gt;
+ &lt;canvas id="main"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;/body&gt;
+&lt;style&gt;
+ body {
+ margin: 0;
+ overflow: hidden;
+ background: #000
+ }
+
+ .banner {
+ text-align: center;
+ color: #fff;
+ background: #3f51b5;
+ line-height: 29px;
+ position: fixed;
+ left: 0;
+ top: 0;
+ right: 0;
+ font-family: monospace;
+ height: 30px;
+ opacity: .4;
+ display: flex;
+ transition: .5s
+ }
+
+ .banner:hover {
+ opacity: 1
+ }
+
+ div#selector&gt;div {
+ flex-basis: 30%
+ }
+
+ @keyframes diss {
+ from {
+ opacity: 1
+ }
+
+ to {
+ opacity: 0
+ }
+ }
+
+ .keypress&gt;div {
+ border: dashed 3px #fff;
+ height: 48%;
+ width: 48%;
+ display: flex;
+ align-content: center;
+ justify-content: center;
+ align-self: center;
+ align-items: center;
+ font-size: -webkit-xxx-large;
+ font-weight: 900;
+ color: #fff;
+ transition: .5s;
+ opacity: .1;
+ border-radius: 7px
+ }
+
+ .keypress {
+ position: fixed;
+ width: 100vw;
+ height: 100vh;
+ top: 0;
+ left: 0;
+ display: flex;
+ flex-wrap: wrap;
+ justify-content: space-around;
+ opacity: 1;
+ user-select: none
+ }
+
+ .keypress&gt;div:hover {
+ opacity: 1
+ }
+
+ .touch {
+ background: #8bc34a
+ }
+
+ .off {
+ background: #f44336
+ }
+
+ .hide {
+ opacity: 0
+ }
+&lt;/style&gt;
+&lt;/html&gt;</pre>
+
+<p>Javascript</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function tmz() {
+ var e = new Date(t),
+ i = new Date,
+ n = Math.abs(i.getMinutes() - e.getMinutes()),
+ o = Math.abs(i.getSeconds() - e.getSeconds());
+ return n + " : " + o
+ }
+
+ function coll(t, e) {
+ return t.x &lt; e.x + e.w &amp;&amp; t.x + t.w &gt; e.x &amp;&amp; t.y &lt; e.y + e.h &amp;&amp; t.h + t.y &gt; e.y
+ }
+
+ function snake() {
+ this.w = 15, this.h = 15, this.dx = 1, this.dy = 1, this.xf = 1, this.yf = 1, this.sn = [];
+ for (var t = {
+ x: w / 2,
+ y: h / 2
+ }, e = 0; e &lt; 5; e++) this.sn.push(Object.assign({}, t)), t.x += this.w;
+ this.draw = function () {
+ var t = d &amp;&amp; d.search("Arrow") &gt; -1,
+ e = -1;
+ if (t) {
+ var i = {
+ ...this.sn[0]
+ };
+ if ("ArrowUp" == d &amp;&amp; (i.y -= this.h), "ArrowDown" == d &amp;&amp; (i.y += this.h), "ArrowLeft" == d &amp;&amp; (i.x -= this.w), "ArrowRight" == d &amp;&amp; (i.x += this.w), i.x &gt;= w ? i.x = 0 : i.x &lt; 0 &amp;&amp; (i.x = w - this.w), i.y &gt; h ? i.y = 0 : i.y &lt; 0 &amp;&amp; (i.y = h), e = fa.findIndex(t =&gt; coll({
+ ...this.sn[0],
+ h: this.h,
+ w: this.w
+ }, t)), this.sn.unshift(i), -1 != e) return console.log(e), fa[e].renew(), void (document.getElementById("score").innerText = Number(document.getElementById("score").innerText) + 1);
+ this.sn.pop(), console.log(6)
+ }
+ this.sn.forEach((t, e, i) =&gt; {
+ if (0 == e || i.length - 1 == e) {
+ var n = c.createLinearGradient(t.x, t.y, t.x + this.w, t.y + this.h);
+ i.length - 1 == e ? (n.addColorStop(0, "black"), n.addColorStop(1, "#8BC34A")) : (n.addColorStop(0, "#8BC34A"), n.addColorStop(1, "white")), c.fillStyle = n
+ } else c.fillStyle = "#8BC34A";
+ c.fillRect(t.x, t.y, this.w, this.h), c.strokeStyle = "#E91E63", c.font = "30px serif", c.strokeStyle = "#9E9E9E", i.length - 1 != e &amp;&amp; 0 != e &amp;&amp; c.strokeRect(t.x, t.y, this.w, this.h), 0 == e &amp;&amp; (c.beginPath(), c.fillStyle = "#F44336", c.arc(t.x + 10, t.y + 2, 5, 360, 0), c.fill()), c.arc(t.x + 10, t.y + 2, 5, 360, 0), c.fill(), c.beginPath()
+ })
+ }
+ }
+
+ function gc() {
+ for (var t = "0123456789ABCDEF", e = "#", i = 0; i &lt; 6; i++) e += t[Math.ceil(15 * Math.random())];
+ return e
+ }
+
+ function food() {
+ this.x = 0, this.y = 0, this.b = 10, this.w = this.b, this.h = this.b, this.color = gc(), this.renew = function () {
+ this.x = Math.floor(Math.random() * (w - 200) + 10), this.y = Math.floor(Math.random() * (h - 200) + 30), this.color = gc()
+ }, this.renew(), this.put = (() =&gt; {
+ c.fillStyle = this.color, c.arc(this.x, this.y, this.b - 5, 0, 2 * Math.PI), c.fill(), c.beginPath(), c.arc(this.x, this.y, this.b - 5, 0, Math.PI), c.strokeStyle = "green", c.lineWidth = 10, c.stroke(), c.beginPath(), c.lineWidth = 1
+ })
+ }
+
+ function init() {
+ cc.height = h, cc.width = w, c.fillRect(0, 0, w, innerHeight);
+ for (var t = 0; t &lt; 10; t++) fa.push(new food);
+ s = new snake(w / 2, h / 2, 400, 4, 4), anima()
+ }
+
+ function anima() {
+ c.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.11)", c.fillRect(0, 0, cc.width, cc.height), fa.forEach(t =&gt; t.put()), s.draw(), document.getElementById("time").innerText = tmz(), setTimeout(() =&gt; {
+ requestAnimationFrame(anima)
+ }, fw)
+ }
+
+ function emit(t) {
+ key.keydown(t)
+ }
+
+ function touch(t) {
+ t.classList.toggle("off"), document.getElementsByClassName("keypress")[0].classList.toggle("hide")
+ }
+ var t = new Date + "",
+ d = void 0,
+ cc = document.getElementsByTagName("canvas")[0],
+ c = cc.getContext("2d");
+ key = {}, key.keydown = function (t) {
+ var e = document.createEvent("KeyboardEvent");
+ Object.defineProperty(e, "keyCode", {
+ get: function () {
+ return this.keyCodeVal
+ }
+ }), Object.defineProperty(e, "key", {
+ get: function () {
+ return 37 == this.keyCodeVal ? "ArrowLeft" : 38 == this.keyCodeVal ? "ArrowUp" : 39 == this.keyCodeVal ? "ArrowRight" : "ArrowDown"
+ }
+ }), Object.defineProperty(e, "which", {
+ get: function () {
+ return this.keyCodeVal
+ }
+ }), e.initKeyboardEvent ? e.initKeyboardEvent("keydown", !0, !0, document.defaultView, !1, !1, !1, !1, t, t) : e.initKeyEvent("keydown", !0, !0, document.defaultView, !1, !1, !1, !1, t, 0), e.keyCodeVal = t, e.keyCode !== t &amp;&amp; alert("keyCode mismatch " + e.keyCode + "(" + e.which + ")"), document.dispatchEvent(e)
+ };
+ var o, s, h = innerHeight,
+ w = innerWidth,
+ fw = 60,
+ fa = [];
+ window.onkeydown = function (t) {
+ var e = t.key;
+ (e.search("Arrow") &gt; -1 || "1" == e) &amp;&amp; (d = t.key), "i" != e &amp;&amp; "I" != e || (console.log("inc"), fw -= 10), "d" != e &amp;&amp; "D" != e || (console.log("dec"), fw += 10)
+ }, init();
+</pre>
+
+<h5 id="Output_2" name="Output_2">表示例</h5>
+
+<table class="standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <td>
+ <h2 id="sect1"><a href="https://kunalverma94.github.io/pokemon/snake.html"><img alt="Snake game" src="https://kunalverma94.github.io/view/images/snake.jpg" style="height: 400px; width: 600px;"></a></h2>
+ </td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="Other_examples" name="Other_examples">その他のサンプル</h2>
+
+<dl>
+ <dt><a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/A_basic_ray-caster" title="/ja/docs/Web/Guide/HTML/A_basic_ray-caster">A basic ray-caster</a></dt>
+ <dd>キーボードを使ってアニメーションをどのように制御するか説明した良いサンプルです。</dd>
+ <dt><a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations">Advanced animations</a></dt>
+ <dd>高度なアニメーション技術と物の動きについて見ていきます。</dd>
+</dl>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..c9bc6c17f4
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html
@@ -0,0 +1,152 @@
+---
+title: Basic usage of canvas
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_usage
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>まずチュートリアルの最初として {{HTMLElement("canvas")}} {{Glossary("HTML")}} 要素を説明します。このページを読めば、canvas 要素に 2D の画像を描けるようになります。</p>
+</div>
+
+<h2 id="&lt;canvas>_要素"><code>&lt;canvas&gt;</code> 要素</h2>
+
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="tutorial" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+</pre>
+
+<p>{{HTMLElement("canvas")}} は {{HTMLElement("img")}} と似ています。<code>src</code> 属性と <code>alt</code> 属性がない点が明確に異なりますが、{{htmlattrxref("width", "canvas")}} と {{htmlattrxref("height", "canvas")}} の属性がある点などは共通しています。 これらの属性は必ず指定しなければならないものではありません。このほかに様々な {{Glossary("DOM")}} <a href="/docs/Web/API/HTMLCanvasElement">属性</a>を利用できます。 <code>width</code> と <code>height</code> 属性が指定されなかった場合、canvas は幅 <strong>300 ピクセル</strong>、高さ <strong>150 ピクセル</strong>の要素として初期化されます。画面上の大きさは {{Glossary("CSS")}} によって変更できますが、その場合 canvas に描画される画像は CSS の指定に合わせて拡大 / 縮小されます。この際、元の画像のアスペクト比は考慮されないため、指定の仕方によっては画像が歪んで表示されます。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>付記:</strong> 画像が歪んでいると感じた時は、<code>&lt;canvas&gt; </code>の <code>width</code> と <code>height</code> 属性の値を設定して、CSS によるサイズの変更をしないようにしましょう。</p>
+</div>
+
+<p><a href="/en-US/docs/Web/HTML/Global_attributes/id"><code>id</code></a> 属性は <a href="/docs/Web/HTML/Global_attributes">全ての要素が持つ属性</a> で <code>&lt;canvas&gt;</code> に固有なものではありません。これを利用することで、ユニークな ID を要素に持たせられます。ID を持たせることで、JavaScript の中から、その要素を探すのが簡単になります。</p>
+
+<p><code>&lt;canvas&gt;</code> 要素は通常の画像と同じようにレイアウトされます。({{cssxref("margin")}} や {{cssxref("border")}}、 {{cssxref("background")}} といったルールも利用可能ですが、これらは実際に描画される画像には影響を与えません。スタイルが何も設定されていない場合、canvas は最初透明なものとして描画されます。スタイルとレイアウトに関しては<a href="/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">専用のページ</a>を設けています。詳細は、そちらをご覧ください。</p>
+
+<div id="section_2">
+<h3 id="代替コンテンツ">代替コンテンツ</h3>
+
+<p><code>&lt;canvas&gt;</code> 要素は対応していないブラウザ、例えば Internet Explorer 9 以前、で表示するための代替コンテンツを定義できます。これは {{HTMLElement("img")}} というよりは、むしろ {{HTMLElement("video")}} や {{HTMLElement("audio")}}、{{HTMLElement("picture")}} 要素に似ています。</p>
+
+<p>代替コンテンツの定義方法はシンプルで<code>、&lt;canvas&gt; </code>要素の内部に代わりに表示するコンテンツを記述します。対応していないブラウザは <code>&lt;canvas&gt; </code>を無視するため、その内部のコンテンツが表示されるというわけです。</p>
+
+<p>次の例では JavaScript によって canvas に対して、代替テキストが設定されています:</p>
+
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="stockGraph" width="150" height="150"&gt;
+ 現在の株価: $3.15 +0.15
+&lt;/canvas&gt;
+
+&lt;canvas id="clock" width="150" height="150"&gt;
+ &lt;img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/&gt;
+&lt;/canvas&gt;
+</pre>
+
+<p>使用するブラウザを変更するよう利用者に伝えることは、利用者のために全くなりません。どのような代替テキスト / コンテンツを設定するのが適切かは <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility">make the canvas more accessible</a> をご覧ください。</p>
+
+<h3 id="&lt;canvas>:閉じタグが必須です"><code>&lt;/canvas&gt;:</code>閉じタグが必須です</h3>
+
+<p>代替コンテンツを内部に持つ関係上、{{HTMLElement("img")}} 要素と異なって {{HTMLElement("canvas")}} 要素は閉じタグ (<code>&lt;/canvas&gt;</code>) が<strong>必須となっています</strong>。タグを閉じなかった場合は、残りのページ全てが代替コンテンツとして処理され、その結果としてそれらが表示されなくなります。</p>
+
+<p>代替コンテンツが必要でない場合は、単に <code>&lt;canvas id="foo" ...&gt;&lt;/canvas&gt;</code> と書けば対応するブラウザで動作します。</p>
+
+<h2 id="描画コンテキスト">描画コンテキスト</h2>
+
+<p>{{HTMLElement("canvas")}} は固定された大きさの描画可能領域を作成できます。この領域は、1 つ以上の<strong>描画コンテキスト</strong>として表現され、そのコンテキストを通じて描画領域を操作します。このチュートリアルでは、2 次元グラフィックスを描画するためのコンテキストについてのみ解説しますが、これ以外の描画コンテキストも存在します。その典型例が <a href="/ja/docs/">WebGL</a> です。これは<a href="http://www.khronos.org/opengles/"> OpenGL ES</a> に基づいた 3 次元グラフィックスを扱える描画コンテキストです。</p>
+
+<p>初期状態での canvas には何も描画されていません。ここに描画を行うには、まず JavaScript で描画コンテキストを取得する必要があります。 {{HTMLElement("canvas")}} 要素の {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext", "getContext()")}} を呼ぶことで、描画コンテキストは取得できます。呼び出す際の引数によって、取得されるコンテキストの種類が変わります。<code>"2d" </code>を指定することで、2 次元のグラフィックスを扱える描画コンテキストが取得できます。これで取得されたコンテキストの詳細は {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}} をご覧ください。</p>
+
+<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+</pre>
+
+<p>最初の行では {{domxref("document.getElementById()")}} メソッドを呼んで、DOM 中から {{HTMLElement("canvas")}} 要素をあらわすノードを探しています。2 行目では見つけた要素の <code>getContext()</code> メソッドを呼んで、描画コンテキストを取得しています。</p>
+
+<div id="section_5">
+<h2 id="対応しているかどうかの確認">対応しているかどうかの確認</h2>
+
+<p>{{HTMLElement("canvas")}} 要素に対応していないブラウザでは、代替コンテンツが表示されます。JavaScript からは <code>getContext()</code> メソッドの有無を調査することで、ブラウザが対応しているかどうかを確認できます。確認するためのコードは以下のようになります:</p>
+
+<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial');
+
+if (canvas.getContext){
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+ // drawing code here
+} else {
+ // canvas-unsupported code here
+}
+</pre>
+</div>
+</div>
+
+<h2 id="サンプルコード">サンプルコード</h2>
+
+<p>以上の点をまとめたサンプルコードは以下のようになります。このサンプルコードは、後の説明でも利用します。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>付記:</strong>スクリプトを HTML に埋め込むのは、よいやり方ではありません。この例では分かりやすさのために、仕方なく埋め込んでいます。</p>
+</div>
+
+<pre class="brush: html">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html&gt;
+ &lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="utf-8"/&gt;
+ &lt;title&gt;Canvas tutorial&lt;/title&gt;
+ &lt;script type="text/javascript"&gt;
+ function draw(){
+ var canvas = document.getElementById('tutorial');
+ if (canvas.getContext){
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+ }
+ }
+ &lt;/script&gt;
+ &lt;style type="text/css"&gt;
+ canvas { border: 1px solid black; }
+ &lt;/style&gt;
+ &lt;/head&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="tutorial" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<p>スクリプト中の <code>draw()</code> 関数はページのロード完了時に一度だけ呼び出されます。これは、document の {{event("load")}} イベントを利用しているためです。他の関数同様 {{domxref("WindowTimers.setTimeout", "window.setTimeout()")}} や {{domxref("WindowTimers.setInterval", "window.setInterval()")}}、他のイベントハンドラから呼び出すことができますが、今の所ページがロードされた時にのみ呼び出されます。</p>
+
+<p>このサンプルコードでは何も描画されない領域が表示されます。実際の動作は次で確認できます:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("サンプルコード", 160, 160)}}</p>
+
+<h2 id="単純な描画">単純な描画</h2>
+
+<p>手始めに単純な例を見てみましょう。次の例では重なり合う 2 つの四角形が描画されます。そのうちの 1 つは透明度が設定されており、下の色が透けて見えます。この例がどのように動作しているかは、次のページで解説します。</p>
+
+<pre class="brush: html">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html&gt;
+ &lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="utf-8"/&gt;
+ &lt;script type="application/javascript"&gt;
+ function draw() {
+ var canvas = document.getElementById("canvas");
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext("2d");
+
+ ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
+ ctx.fillRect (10, 10, 50, 50);
+
+ ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
+ ctx.fillRect (30, 30, 50, 50);
+ }
+ }
+ &lt;/script&gt;
+ &lt;/head&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<p>この例は次のように動作します:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("単純な描画", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/228/canvas_ex1.png")}}</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..99e2c55b69
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html
@@ -0,0 +1,577 @@
+---
+title: canvas に図形を描く
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - HTML
+ - HTML Canvas
+ - HTML5
+ - Intermediate
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p><a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage">canvas の環境</a>をセットアップしましたので、canvas に描画する方法を詳しく見ていくことができます。この記事を読み終わると矩形、三角形、線、円弧、曲線を描く方法を学び、基本的な図形について理解できます。canvas にオブジェクトを描く際はパスを扱うことが不可欠ですので、その方法を見ていきます。</p>
+</div>
+
+<h2 id="The_grid" name="The_grid">グリッド</h2>
+
+<p><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/224/Canvas_default_grid.png" style="float: right; height: 220px; width: 220px;"></p>
+
+<p>描き始める前に、canvas のグリッドもしくは <strong>座標空間</strong> について話す必要があります。前のページの HTML テンプレートは幅 150 ピクセル、高さ 150 ピクセルの canvas 要素を持っていました。右の図に、この画像とデフォルトのグリッドを重ねて描きました。普通 グリッド上の 1 単位は canvas 上の 1 ピクセルに相当します。このグリッドの原点は<em>左上</em>の角 ( 座標 (0,0) ) に位置します。全ての要素がこの原点から相対的に配置されます。よって青い正方形の左上の場所は左から x ピクセル、上から y ピクセル (座標 (x,y) ) に来ます。このチュートリアルの後半で原点を他の位置へずらす方法、グリッドを回転したり、伸縮したりする方法を見ることになります。今はデフォルトで我慢しましょう。</p>
+
+<h2 id="Drawing_rectangles" name="Drawing_rectangles">矩形を描く</h2>
+
+<p>{{Glossary("SVG")}} とは異なり、{{HTMLElement("canvas")}} は 2 つの原始図形「矩形」「パス(複数の点が線によって結ばれている)」のみをサポートしています。他の全ての図形は 1 つ以上のパスを組み合わせて作らなくてはなりません。幸いなことに、パスを描く一連の関数があり、とても複雑な図形を作ることができます。</p>
+
+<p>最初に矩形を見ていきましょう。canvas に矩形を描く 3 つの関数があります:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect(x, y, width, height)")}}</dt>
+ <dd>塗りつぶされた矩形を描きます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeRect", "strokeRect(x, y, width, height)")}}</dt>
+ <dd>矩形の輪郭を描きます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect(x, y, width, height)")}}</dt>
+ <dd>指定された領域を消去し、完全な透明にします。</dd>
+</dl>
+
+<p>3 つの関数は同じパラメータをとります。<code>x</code> と <code>y</code> は矩形の左上の角の canvas 上での位置 (原点から相対的) を指定します。<code>width</code> と <code>height</code> は矩形のサイズを指定します。</p>
+
+<p>下は、前のページの <code>draw()</code> 関数ですが、この 3 つの関数を追加しました。</p>
+
+<h3 id="Rectangular_shape_example" name="Rectangular_shape_example">矩形の例</h3>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
+ ctx.clearRect(45, 45, 60, 60);
+ ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);
+ }
+}</pre>
+
+<p>結果は以下のように見えるはずです。</p>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Rectangular_shape_example", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/245/Canvas_rect.png")}}</div>
+
+<p><code>fillRect()</code> 関数は 100x100 ピクセルの大きな黒色正方形を描きます。<code>clearRect()</code> 関数は中心から 60x60 ピクセルの正方形を取り除き、最後に <code>strokeRect()</code> が消去された正方形の中に 50x50 ピクセルの矩形の輪郭を描きます。</p>
+
+<p>後のページで <code>clearRect()</code> の代わりのメソッドを 2 つ見て、描く図形の色と輪郭のスタイルを変更する方法を見ます。</p>
+
+<p>次の節でみるパス関数と異なり、全ての 3 つの矩形関数は直ちに canvas に描きます。</p>
+
+<h2 id="Drawing_paths" name="Drawing_paths">パスを描く</h2>
+
+<p>パスについて見ていきましょう。パスは点のリストであり、それらは曲線かそうでない形状、およびさまざまな幅や色を設定可能な線分で結ばれます。パスやサブパスは、閉じることができます。パスを使って図形を描くには、 いくつかの余分な作業が必要です。</p>
+
+<ol>
+ <li>始めに、パスを作成します。</li>
+ <li>次に、パスへ描画するために<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">描画コマンド</a>を使用します。</li>
+ <li>パスが作成されたら、描画するための stroke または fill を実行できます。</li>
+</ol>
+
+<p>これらのステップで使用する関数を以下に示します:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath", "beginPath()")}}</dt>
+ <dd>新しいパスを作成します。パスを作成すると以降の描画コマンドは、そのパスを構築するために直接作用します。</dd>
+ <dt><a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">パスのメソッド</a></dt>
+ <dd>オブジェクトのためにさまざまなパスを設定するメソッド群です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath", "closePath()")}}</dt>
+ <dd>直線をパスに追加し、現在のサブパスの開始地点につなぎます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.stroke", "stroke()")}}</dt>
+ <dd>輪郭をなぞる方式で、図形を描きます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fill", "fill()")}}</dt>
+ <dd>パスの内部エリアを塗りつぶして、単色の図形を描きます。</dd>
+</dl>
+
+<p>パスを作る最初の作業は <code>beginPath()</code> メソッドを呼び出すことです。内部では、パスは図形を一緒に作るサブパス (線、円弧など) のリストとして保存されます。このメソッドが呼び出される毎に、リストはリセットされ新しい図形を始めることができます。</p>
+
+<div class="note"><strong>注記:</strong> <code>beginPath()</code> を呼び出した直後や canvas を新規作成した直後など、現在のパスが空であるときに最初にパスを構築するコマンドは、実際は何であるかにかかわらず常に <code>moveTo()</code> として扱われます。このためパスをリセットした後はほぼ必ず、開始位置を明示することが必要になるでしょう。</div>
+
+<p>2 番目の作業は描かれる実際のパスを定義するメソッドを呼び出すことです。まもなくみることになります。</p>
+
+<p>3 番目は任意の作業ですが、<code>closePath()</code> メソッドを呼び出すことです。このメソッドは現在の点から始点に向けて直線を描くことで図形を閉じようとします。もし図形がすでに閉じられているかリストに点がひとつしかない場合はこの関数は何もしません。</p>
+
+<div class="note"><strong>注記:</strong> <code>fill()</code> メソッドが呼ばれるときは開いている図形は自動的に閉じられ、<code>closePath()</code> メソッドを使う必要はありません。これは、<code>stroke()</code> を呼び出すときは<strong>あてはまりません</strong>。</div>
+
+<h3 id="Drawing_a_triangle" name="Drawing_a_triangle">三角形の描画</h3>
+
+<p>単純な図形 (三角形) を描くコードはこのようになります。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush:html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="100" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush:js">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(75, 50);
+ ctx.lineTo(100, 75);
+ ctx.lineTo(100, 25);
+ ctx.fill();
+ }
+}</pre>
+
+<p>表示結果は以下の様になります。</p>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Drawing_a_triangle", 110, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9847/triangle.png")}}</div>
+
+<h3 id="Moving_the_pen" name="Moving_the_pen">ペンの移動</h3>
+
+<p>とても役に立つ関数である <code>moveTo()</code> は、自身は何も描画しませんが、上述のパスリストの一部になります。 1 枚の紙の上の 1 つの場所からペンか鉛筆を持ち上げてそれを次の場所に置くと考えるとよいでしょう。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.moveTo", "moveTo(x, y)")}}</dt>
+ <dd><code>x</code> と <code>y</code> で指定した座標に、ペンを移動します。</dd>
+</dl>
+
+<p>canvas が初期化されるか <code>beginPath()</code> メソッドが呼ばれたとき、ほとんどの場合 <code>moveTo()</code> メソッドを始点を他の場所に置くために使います。<code>moveTo()</code> メソッドを繋がっていないパスを描くために使うこともできます。下のスマイリーを見てください。</p>
+
+<p>これをあなた自身で試すには、以下のコードを使うことができます。さきほど見た <code>draw()</code> 関数に貼り付けるだけです。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight:[8,10,12]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext){
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI * 2, true); // 外の円
+ ctx.moveTo(110, 75);
+ ctx.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false); // 口 (時計回り)
+ ctx.moveTo(65, 65);
+ ctx.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // 左目
+ ctx.moveTo(95, 65);
+ ctx.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // 右目
+ ctx.stroke();
+ }
+}</pre>
+
+<p>表示結果は以下の様になります。</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Moving_the_pen", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/252/Canvas_smiley.png")}}</p>
+
+<p>繋がっている線を見るには <code>moveTo()</code> メソッドを取り除いてください。</p>
+
+<div class="note"><strong>注記</strong>: <code>arc()</code> 関数とそのパラメータの解説は {{anch("Arcs","円弧")}} の節をご覧下さい。</div>
+
+<h3 id="Lines" name="Lines">線</h3>
+
+<p>直線を描くには <code>lineTo()</code> メソッドを使います。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineTo", "lineTo(x, y)")}}</dt>
+ <dd>現在の描画位置から <code>x</code> と <code>y</code> で指定した位置に、線を描きます。</dd>
+</dl>
+
+<p>このメソッドは 2 つの引数 <code>x</code> と <code>y</code> を取ります。それらは線の終点の座標です。始点は前回のパスに依存します。前回のパスの終点が始点になる、など。始点は <code>moveTo()</code> メソッドを使って変更することもできます。</p>
+
+<p>次の例では 2 つの三角形が描かれています。 1 つは塗られ、もう 1 つは輪郭線が描かれています。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[9,10,16,17]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext){
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ // Filled triangle
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(25, 25);
+ ctx.lineTo(105, 25);
+ ctx.lineTo(25, 105);
+ ctx.fill();
+
+ // Stroked triangle
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(125, 125);
+ ctx.lineTo(125, 45);
+ ctx.lineTo(45, 125);
+ ctx.closePath();
+ ctx.stroke();
+ }
+}
+</pre>
+
+<p>最初に新しい図形のパスを始めるために <code>beginPath()</code> メソッドが呼ばれています。次に 始点を望む位置に移動するために <code>moveTo()</code> メソッドが呼ばれています。三角形の 両側の辺を作る 2 つの線が描かれています。</p>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Lines", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/238/Canvas_lineTo.png")}}</div>
+
+<div></div>
+
+<p>あなたは塗られた三角形と輪郭線の描かれたものとの違いに気がつくでしょう。上で述べたように、これはパスが塗られる( fill される) と図形は自動的に閉じられ、stroke されるときはそうでないからです。輪郭の描かれた三角形で <code>closePath()</code> を行わないと 2 つの線しか描かれず、三角形は完成しません。</p>
+
+<h3 id="Arcs" name="Arcs">円弧</h3>
+
+<p>円弧や円を描くために <code>arc()</code> または <code>arcTo()</code> メソッドを使います。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc", "arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)")}}</dt>
+ <dd><em>(x, y)</em> を中心の位置、<em>radius</em> を半径、<em>startAngle</em> を開始角度、<em>endAngle</em> を終了角度、<em>anticlockwise</em> を方向 (デフォルトは時計回り) とする円弧を描きます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arcTo", "arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)")}}</dt>
+ <dd>指定した制御点と半径によって円弧を描き、その前の描画位置と直線で接続します。</dd>
+</dl>
+
+<p><code>arc</code> メソッドを詳しく見ていきましょう。このメソッドは 6 つのパラメーターをとります。<code>x</code> と <code>y</code> は、円弧を描く円の中心座標です。<code>radius</code> はそのまま、半径です。<code>startAngle</code> と <code>endAngle</code> パラメーターは円弧の始まりと終わりをラジアンで定義します。始まりと終わりの角度は x 軸から計算します。<code>anticlockwise</code> パラメーターは <code>true</code> の時には円弧を反時計回りに、それ以外は時計回りの方向に描くブーリアン値です。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注記</strong>: <code>arc</code> 関数の角度は度ではなく、ラジアンで計算されます。度からラジアンに変換するには以下の JavaScript 式を使うことができます : <code>radians = (Math.PI/180)*degrees</code></p>
+</div>
+
+<p>以下の例は上で見てきた例よりすこし複雑です。全て異なる角度と塗り方で 12 の異なる円弧を描きます。</p>
+
+<p>2 つの <a href="/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/for"><code>for</code> ループ</a>は円弧の行と列のループです。全ての円弧毎に <code>beginPath()</code> を使って新しいパスを始めます。コードの中で、次に何が行われているか読みやすくするために全てのパラメーターを変数として書きましたが、いつもこのようにする必要はありません。</p>
+
+<p><code>x</code> と <code>y</code> 座標は充分明確です。<code>radius</code> と <code>startAngle</code> は固定です。<code>endAngle</code> は最初の列が 180 度 (半円) から始まって、最後の列で完全な円を作るように 90 度ずつ増加します。</p>
+
+<p><code>clockwise</code> パラメーターの文は最初と 3 番目の列では時計回りの円弧として 2 番目と 4 番目の列では反時計回りの円弧という結果になります。最後に、<code>if</code> 文は上半分は輪郭を描画された円弧を、下半分は塗られた円弧を作ります。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注記:</strong> この例では、ほかの例より若干大きなサイズである 150 x 200 ピクセルの canvas が必要です。</p>
+</div>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="150" height="200"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[16]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext){
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ for (var i = 0;i &lt; 4;i++) {
+ for(var j = 0;j &lt; 3;j++) {
+ ctx.beginPath();
+ var x = 25 + j * 50; // x 座標
+ var y = 25 + i * 50; // y 座標
+ var radius = 20; // 円弧の半径
+ var startAngle = 0; // 円孤の始点
+ var endAngle = Math.PI + (Math.PI * j) / 2; // 円孤の終点
+ var anticlockwise = i % 2 !== 0; // 時計回りまたは反時計回り
+
+ ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
+
+ if (i &gt; 1){
+ ctx.fill();
+ } else {
+ ctx.stroke();
+ }
+ }
+ }
+ }
+}
+</pre>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Arcs", 160, 210, "https://mdn.mozillademos.org/files/204/Canvas_arc.png")}}</div>
+
+<h3 id="Bezier_and_quadratic_curves" name="Bezier_and_quadratic_curves">ベジェと二次曲線</h3>
+
+<p>次に見ていく種類のパスは<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/ベジェ曲線" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve">ベジェ曲線</a>です。三次および二次の種類が利用可能です。通常複雑な自然の図形を描くのに使われます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.quadraticCurveTo", "quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)")}}</dt>
+ <dd>現在のペンの位置から <code>x</code> および <code>y</code> で指定した終端へ、<code>cp1x</code> および <code>cp1y</code> で指定した制御点を使用して二次ベジェ曲線を描きます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo", "bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)")}}</dt>
+ <dd>現在のペンの位置から <code>x</code> および <code>y</code> で指定した終端へ、(<code>cp1x</code>, <code>cp1y</code>) および (<code>cp2x</code>, <code>cp2y</code>) で指定した制御点を使用して三次ベジェ曲線を描きます。</dd>
+</dl>
+
+<p><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/223/Canvas_curves.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;">これらの違いは右の画像を使うことで説明することができます。二次ベジェ曲線は始点と終点 (青い点) と 1 つの<strong>制御点</strong> (赤い点) を持つのに対して、三次ベジェ曲線は 2 つの制御点を持ちます。</p>
+
+<p>それらのメソッドの両方の <code>x</code> と <code>y</code> パラメータは終点の座標です。<code>cp1x</code> と <code>cp1y</code> は最初の制御点、<code>cp2x</code> と <code>cp2y</code> は 2 番目の制御点の座標です。</p>
+
+<p>Adobe Illustrator のようなベクタードローイングソフトとは違い、何をやっているのかの直接の視覚的フィードバックが得られないので、二次および三次ベジェ曲線を使うことはとても挑戦的です。このことは複雑な図形を描くことをとても難しくします。以下の例で、いくつかの単純で基本的な図形を描きます、しかしもしあなたに時間と特に忍耐があればはるかに複雑な図形を作ることができます。</p>
+
+<p>これらの例で非常に難しいものは何もありません。 どちらの場合も、最終的に描かれた一連の曲線が完全な図形となるのを見ることになります。</p>
+
+<h4 id="Quadratic_Bezier_curves" name="Quadratic_Bezier_curves">二次ベジェ曲線</h4>
+
+<p>この例では、吹き出しをレンダリングするために複数の二次ベジェ曲線を使用しています。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[9,10,11,12,13,14]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ // 二次曲線の例
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(75, 25);
+ ctx.quadraticCurveTo(25, 25, 25, 62.5);
+ ctx.quadraticCurveTo(25, 100, 50, 100);
+ ctx.quadraticCurveTo(50, 120, 30, 125);
+ ctx.quadraticCurveTo(60, 120, 65, 100);
+ ctx.quadraticCurveTo(125, 100, 125, 62.5);
+ ctx.quadraticCurveTo(125, 25, 75, 25);
+ ctx.stroke();
+ }
+}
+</pre>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Quadratic_Bezier_curves", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/243/Canvas_quadratic.png")}}</div>
+
+<h4 id="Cubic_Bezier_curves" name="Cubic_Bezier_curves">三次ベジェ曲線</h4>
+
+<p>この例では、三次ベジェ曲線を使ってハートを描画します。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[9,10,11,12,13,14]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ // 三次ベジェ曲線の例
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(75, 40);
+ ctx.bezierCurveTo(75, 37, 70, 25, 50, 25);
+ ctx.bezierCurveTo(20, 25, 20, 62.5, 20, 62.5);
+ ctx.bezierCurveTo(20, 80, 40, 102, 75, 120);
+ ctx.bezierCurveTo(110, 102, 130, 80, 130, 62.5);
+ ctx.bezierCurveTo(130, 62.5, 130, 25, 100, 25);
+ ctx.bezierCurveTo(85, 25, 75, 37, 75, 40);
+ ctx.fill();
+ }
+}
+</pre>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Cubic_Bezier_curves", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/207/Canvas_bezier.png")}}</div>
+
+<h3 id="Rectangles" name="Rectangles">矩形</h3>
+
+<p>canvas に直接矩形を描く例 ({{anch("Drawing rectangles","矩形を描く")}}) で見た 3 つのメソッドのほかに、開いているパスリストに矩形を追加する <code>rect()</code> メソッドがあります。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.rect", "rect(x, y, width, height)")}}</dt>
+ <dd>(<code>x</code>, <code>y</code>) で指定した位置を左上の角にして、<code>width</code> および <code>height</code> で指定した幅および高さの矩形を描きます。</dd>
+</dl>
+
+<p>このメソッドが実行される前に、パラメーターに (x,y) を持った <code>moveTo()</code> メソッドが自動的に呼ばれます。すなわち、始点が標準の位置に置かれます。</p>
+
+<h3 id="Making_combinations" name="Making_combinations">組み合わせ</h3>
+
+<p>このページの全ての例で図形につき一種類のパス関数のみを使ってきました。しかし、図形を作るのに使用できるパスの種類の制限は一切ありません。そこで、この最後の例では非常に有名なゲームのキャラクタを作るために全てのパス関数を組み合わせてみましょう。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush:js">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ roundedRect(ctx, 12, 12, 150, 150, 15);
+ roundedRect(ctx, 19, 19, 150, 150, 9);
+ roundedRect(ctx, 53, 53, 49, 33, 10);
+ roundedRect(ctx, 53, 119, 49, 16, 6);
+ roundedRect(ctx, 135, 53, 49, 33, 10);
+ roundedRect(ctx, 135, 119, 25, 49, 10);
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(37, 37, 13, Math.PI / 7, -Math.PI / 7, false);
+ ctx.lineTo(31, 37);
+ ctx.fill();
+
+ for (var i = 0;i &lt; 8;i++) {
+ ctx.fillRect(51 + i * 16, 35, 4, 4);
+ }
+
+ for(i = 0;i &lt; 6;i++) {
+ ctx.fillRect(115, 51 + i * 16, 4, 4);
+ }
+
+ for(i = 0;i &lt; 8;i++) {
+ ctx.fillRect(51 + i * 16, 99, 4, 4);
+ }
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(83, 116);
+ ctx.lineTo(83, 102);
+ ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88);
+ ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102);
+ ctx.lineTo(111, 116);
+ ctx.lineTo(106.333, 111.333);
+ ctx.lineTo(101.666, 116);
+ ctx.lineTo(97, 111.333);
+ ctx.lineTo(92.333, 116);
+ ctx.lineTo(87.666, 111.333);
+ ctx.lineTo(83, 116);
+ ctx.fill();
+
+ ctx.fillStyle = 'white';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(91, 96);
+ ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101);
+ ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106);
+ ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101);
+ ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96);
+ ctx.moveTo(103, 96);
+ ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101);
+ ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106);
+ ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101);
+ ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96);
+ ctx.fill();
+
+ ctx.fillStyle = 'black';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true);
+ ctx.fill();
+
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true);
+ ctx.fill();
+ }
+}
+
+// 角丸の四角形を描画するためのユーティリティ関数
+
+function roundedRect(ctx, x, y, width, height, radius) {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(x, y + radius);
+ ctx.lineTo(x, y + height - radius);
+ ctx.arcTo(x, y + height, x + radius, y + height, radius);
+ ctx.lineTo(x + width - radius, y + height);
+ ctx.arcTo(x + width, y + height, x + width, y + height - radius, radius);
+ ctx.lineTo(x + width, y + radius);
+ ctx.arcTo(x + width, y, x + width - radius, y, radius);
+ ctx.lineTo(x + radius, y);
+ ctx.arcTo(x, y, x, y + radius, radius);
+ ctx.stroke();
+}
+</pre>
+
+<p>以下の様な表示結果となります。</p>
+
+<div>{{EmbedLiveSample("Making_combinations", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/9849/combinations.png")}}</div>
+
+<p>これらは非常に単純な例ですので、詳細は割愛します。ポイントは <code>fillStyle</code> を使用している点と、独自関数 <code>roundedRect()</code> を定義している点です。この様に繰り返し利用する可能性のある処理を関数化しておくと、コード量を減らすことができます。</p>
+
+<p><code>fillStyle</code> の詳細についてはこのチュートリアルの後半で説明します。プロパティで、塗りの色を初期値の黒から白に、そしてもう一度黒に変更しています。</p>
+
+<h2 id="Path2D_objects" name="Path2D_objects">Path2D オブジェクト</h2>
+
+<p>最後の例で見たように、オブジェクトを描くための一連のパスや描画コマンドを、canvas に置くことができます。コードをシンプルにしてパフォーマンスを向上させるために最近のバージョンのブラウザで使用できる {{domxref("Path2D")}} オブジェクトは、描画コマンドをキャッシュあるいは記録することを可能にしています。これにより、パスをすばやく再実行できます。<code>Path2D</code> オブジェクトの構築方法を見ていきましょう:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("Path2D.Path2D", "Path2D()")}}</dt>
+ <dd><code><strong>Path2D()</strong></code> コンストラクタは、新たにインスタンス化した <code>Path2D</code> オブジェクトを返します。任意で別のパス (コピーを作成)、あるいは <a href="/ja/docs/Web/SVG/Tutorial/Paths">SVG パス</a>データを構成する文字列を引数に指定できます。</dd>
+</dl>
+
+<pre class="brush: js">new Path2D(); // 空のパスオブジェクトを作成する
+new Path2D(path); // 別の Path2D オブジェクトを複製する
+new Path2D(d); // SVG パスデータからパスを作成する</pre>
+
+<p>これまで見てきた <code>moveTo</code>、<code>rect</code>、<code>arc</code>、<code>quadraticCurveTo</code> など、あらゆる<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">パスメソッド</a>を <code>Path2D</code> オブジェクトで使用できます。</p>
+
+<p>また <code>Path2D</code> API には、パスを結合するための <code>addPath</code> メソッドが追加されています。これは、複数の部品を組み合わせてオブジェクトを構築したい場合などに役立ちます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("Path2D.addPath", "Path2D.addPath(path [, transform])")}}</dt>
+ <dd>現在のパスに、変換行列 (任意指定) とともに、パスを追加します。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="Path2D_example" name="Path2D_example">Path2D の例</h3>
+
+<p>この例では、矩形と円を作成します。どちらも <code>Path2D</code> オブジェクトとして保存しており、後で使用することができます。新たな <code>Path2D</code> API に合わせて、いくつかのメソッドが現在のパスに代わり任意で <code>Path2D</code> を受け入れられるように更新されました。ここでは、canvas に両方のオブジェクトを描くため、1つの path 引数を <code>stroke</code> および <code>fill</code> で使用しています。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+ &lt;canvas id="canvas" width="130" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[6,9]">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ var rectangle = new Path2D();
+ rectangle.rect(10, 10, 50, 50);
+
+ var circle = new Path2D();
+ circle.moveTo(125, 35);
+ circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);
+
+ ctx.stroke(rectangle);
+ ctx.fill(circle);
+ }
+}
+</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Path2D_example", 130, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9851/path2d.png")}}</p>
+
+<h3 id="Using_SVG_paths" name="Using_SVG_paths">SVG パスを使用する</h3>
+
+<p>canvas の新たな <code>Path2D</code> API の、もうひとつの強力な機能が、canvas でパスを初期化するために <a href="/ja/docs/Web/SVG/Tutorial/Paths">SVG パスデータ</a>を使用できることです。これにより、SVG と canvas の両方でパスデータを使い回すことができるでしょう。</p>
+
+<p>パスはある点に移動して (<code>M10 10</code>) 、そこから右へ水平に 80 ポイント移動 (<code>h 80</code>)、下へ 80 ポイント移動 (<code>v 80</code>) 、80ポイント 左へ移動 (<code>h -80</code>) 、そして始点へ戻ります (<code>z</code>)。この例は <a href="/ja/docs/Web/API/Path2D.Path2D#Using_SVG_paths"><code>Path2D</code> コンストラクタ</a>のページで確認できます。</p>
+
+<pre class="brush: js;">var p = new Path2D('M10 10 h 80 v 80 h -80 Z');</pre>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</div>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..d99101e457
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+title: 文字を描く
+slug: Drawing_text_using_a_canvas
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - Intermediate
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>前の章で<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">スタイルや色を適用する</a>方法を見た後は、canvas にテキストを描画する方法を見ていきます。</p>
+</div>
+
+<h2 id="Drawing_text" name="Drawing_text">テキストを描く</h2>
+
+<p>canvas のレンダリングコンテキストでは、2 種類のテキスト描画方法を提供します:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillText", "fillText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>(x,y) で指定した位置にテキストを塗りつぶして描画します。任意で最大描画幅を指定できます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeText", "strokeText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>(x,y) で指定した位置にテキストの輪郭を描画します。任意で最大描画幅を指定できます。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="A_fillText_example" name="A_fillText_example"><code>fillText</code> の例</h3>
+
+<p>現在の <code>fillStyle</code> を使用して、テキストを塗りつぶして描画します。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.fillText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_fillText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h3 id="A_strokeText_example" name="A_strokeText_example"><code>strokeText</code> の例</h3>
+
+<p>現在の <code>strokeStyle</code> を使用して、テキストの輪郭を描画します。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.strokeText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h2 id="Styling_text" name="Styling_text">テキストのスタイルを設定する</h2>
+
+<p>上記の例ではテキストをデフォルトのサイズより若干大きくするため、すでに <code>font</code> プロパティを使用していました。canvas にテキストを表示する形式を調整できるプロパティは、さらにいくつかあります:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.font", "font = value")}}</dt>
+ <dd>テキストを描画する際に使用するテキストのスタイルです。<a href="/ja/docs/Web/CSS">CSS</a> の {{cssxref("font")}} プロパティと同じ構文にのっとった文字列です。デフォルトのフォントは 10px sans-serif です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textAlign", "textAlign = value")}}</dt>
+ <dd>テキストの配置を設定します。使用できる値は <code>start</code>、<code>end</code>、<code>left</code>、<code>right</code>、<code>center</code> です。デフォルト値は <code>start</code> です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textBaseline", "textBaseline = value")}}</dt>
+ <dd>ベースラインの位置ぞろえを設定します。使用できる値は <code>top</code>、<code>hanging</code>、<code>middle</code>、<code>alphabetic</code>、<code>ideographic</code>、<code>bottom</code> です。デフォルト値は <code>alphabetic</code> です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.direction", "direction = value")}}</dt>
+ <dd>書字方向を設定します。使用できる値は <code>ltr</code>、<code>rtl</code>、<code>inherit</code> です。デフォルト値は <code>inherit</code> です。</dd>
+</dl>
+
+<p>以前に CSS を扱ったことがあれば、これらのプロパティも見慣れているでしょう。</p>
+
+<p>以下は <a href="http://www.whatwg.org/" title="http://www.whatwg.org/">WHATWG</a> 提供の、<code>textBaseline</code> 属性によってサポートされている様々なベースラインを示した図です。<img alt="The top of the em square is
+
+roughly at the top of the glyphs in a font, the hanging baseline is
+
+where some glyphs like आ are anchored, the middle is half-way
+
+between the top of the em square and the bottom of the em square,
+
+the alphabetic baseline is where characters like Á, ÿ,
+
+f, and Ω are anchored, the ideographic baseline is
+
+where glyphs like 私 and 達 are anchored, and the bottom
+
+of the em square is roughly at the bottom of the glyphs in a
+
+font. The top and bottom of the bounding box can be far from these
+
+baselines, due to glyphs extending far outside the em square." src="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/images/baselines.png"></p>
+
+<h3 id="A_textBaseline_example" name="A_textBaseline_example">textBaseline の例</h3>
+
+<p>以下のコードを編集すると、canvas の変更個所をその場で確認できます:</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[2]">ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<h6 id="Playable_code" name="Playable_code">Playable code</h6>
+
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div class="playable-buttons"&gt;
+  &lt;input id="edit" type="button" value="編集" /&gt;
+  &lt;input id="reset" type="button" value="リセット" /&gt;
+&lt;/div&gt;
+&lt;textarea id="code" class="playable-code"&gt;
+ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);&lt;/textarea&gt;
+</pre>
+
+<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById("canvas");
+var ctx = canvas.getContext("2d");
+var textarea = document.getElementById("code");
+var reset = document.getElementById("reset");
+var edit = document.getElementById("edit");
+var code = textarea.value;
+
+function drawCanvas() {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ eval(textarea.value);
+}
+
+reset.addEventListener("click", function() {
+ textarea.value = code;
+ drawCanvas();
+});
+
+edit.addEventListener("click", function() {
+ textarea.focus();
+})
+
+textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
+window.addEventListener("load", drawCanvas);
+</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360)}}</p>
+
+<h2 id="Advanced_text_measurements" name="Advanced_text_measurements">高度なテキスト測定</h2>
+
+<p>テキストのより詳細な情報を得る必要がある場合は、以下のメソッドでそれを測定できます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.measureText", "measureText()")}}</dt>
+ <dd>指定したテキストを現在のテキストスタイルで描画したときの幅をピクセル単位で表した情報を持つ、{{domxref("TextMetrics")}} オブジェクトを返します。</dd>
+</dl>
+
+<p>以下のコードスニペットは、テキストを測定して幅を得る方法を示しています。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[3]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ var text = ctx.measureText("foo"); // TextMetrics オブジェクト
+ text.width; // 16;
+}
+</pre>
+
+<h2 id="Gecko-specific_notes" name="Gecko-specific_notes">Gecko 固有の注意事項</h2>
+
+<p>Gecko (Firefox、Firefox OS および他の Mozilla ベースアプリケーション) では一部の<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Prefixed_APIs">接頭辞付き API</a> で、早期バージョンのテキスト描画法を実装しています。これらは非推奨化または削除されており、動作を保証しません。</p>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/finale/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/finale/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..e28beb611e
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/finale/index.html
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: 最後に
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Finale
+tags:
+ - キャンバス
+ - グラウフィックス
+ - チュートリアル
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>おめでとう! <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial">Canvas tutorial</a>は終了です! ここでのナレッジはWebで2Dグラフィックスを作成する際に役立つでしょう。</p>
+</div>
+
+<h2 id="他の例とチュートリアル">他の例とチュートリアル</h2>
+
+<p>ここでは様々なデモや更なるcanvasについての例を紹介します。</p>
+
+<dl>
+ <dt><a href="http://codepen.io/search?q=canvas">Codepen.io</a></dt>
+ <dd>ブラウザ上のフロントエンドディベロッパー向けのプレイグラウンドとコードエディターです。</dd>
+ <dt><a href="http://www.html5canvastutorials.com/">HTML5 Canvas Tutorials</a></dt>
+ <dd>Canvas APIsの例です。</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Games">Game development</a></dt>
+ <dd>ゲームは最も人気な活動の一つです。標準に準拠したWebブラウザで実行できる、より良くより強力なゲームを開発するための新しい技術が定期的に登場しています。</dd>
+</dl>
+
+<h2 id="他の_Web_APIs">他の Web APIs</h2>
+
+<p>これらのAPIはcanvasとグラフィックスを更に動かす際におそらく使われます</p>
+
+<dl>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Web/WebGL">WebGL</a></dt>
+ <dd>複雑なグラフィックスや3Dを含んだレンダリングのためのアドバンスドなAPIです。</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Web/SVG">SVG</a></dt>
+ <dd>スケーラブル・ベクター・グラフィックスを使用すると、スムーズなスケールを行うために描画されるサイズには関係なく、ベクター(ライン)とシェイプのセットとして画像を描画します。</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio</a></dt>
+ <dd>WebAudioAPIは、Web上のオーディオを制御したり、ディベロッパーがオーディオのリソースを選択したり、エフェクトをオーディオに追加したり、オーディオ・ビジュアライザーを作成したり、空間的エフェクト(音響のような)を適用したり、他にも様々な処理を行うためのオーディオの多目的なシステムを提供します。</dd>
+</dl>
+
+<h2 id="質問">質問</h2>
+
+<dl>
+ <dt><a href="http://stackoverflow.com/questions/tagged/canvas">Stackoverflow</a></dt>
+ <dd>質問のタグは"canvas"となります。</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/MDN">Comments about this tutorial – the MDN documentation community</a></dt>
+ <dd>このチュートリアルに対するコメントや感謝の言葉があるなら、是非我々に届けてほしいです。</dd>
+</dl>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/optimizing_canvas/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/optimizing_canvas/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..0975cec653
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/optimizing_canvas/index.html
@@ -0,0 +1,118 @@
+---
+title: canvas の最適化
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Optimizing_canvas
+tags:
+ - Advanced
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - HTML
+ - HTML5
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>{{HTMLElement("canvas")}} 要素は、ウェブで 2D グラフィックスを描画するためにもっとも広く使用されているツールのひとつです。しかし、ウェブサイトやアプリが Canvas API の限界付近まで使用するようになって、パフォーマンスが悪化するようになりました。<span class="seoSummary">この記事では、 canvas 要素の使用を最適化して、グラフィックを確実に改善するための提案を行います。</span></p>
+</div>
+
+<h2 id="Performance_tips" name="Performance_tips">パフォーマンスに関する TIPS</h2>
+
+<p>キャンバスのパフォーマンスを向上させるための TIPS 集を以下に掲載します。</p>
+
+<h3 id="Pre-render_similar_primitives_or_repeating_objects_on_an_offscreen_canvas" name="Pre-render_similar_primitives_or_repeating_objects_on_an_offscreen_canvas">同様のプリミティブや繰り返し使用するオブジェクトをオフスクリーン canvas で事前にレンダリングする</h3>
+
+<p>アニメーションフレーム毎に同じ描画操作を繰り返していることに気づいたら、あらかじめオフスクリーンキャンバスに描画しておくことを検討しましょう。そして、必要な時に本来のキャンバスにオフスクリーン画像を、最初の場所で生成したときのステップなしで描画することができます。</p>
+
+<pre class="brush: js">myCanvas.offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
+myCanvas.offscreenCanvas.width = myCanvas.width;
+myCanvas.offscreenCanvas.height = myCanvas.height;
+
+myCanvas.getContext('2d').drawImage(myCanvas.offScreenCanvas, 0, 0);
+</pre>
+
+<h3 id="Avoid_floating-point_coordinates_and_use_integers_instead" name="Avoid_floating-point_coordinates_and_use_integers_instead">浮動小数点数値の座標を避けて整数を使用する</h3>
+
+<p>canvas で整数以外の値を使用してオブジェクトを描画すると、サブピクセルレンダリングを実行します。</p>
+
+<pre class="brush: js">ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
+</pre>
+
+<p>これはアンチエイリアス効果を生成するために、ブラウザーに追加の計算処理を強制します。これを避けるために、たとえば {{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage()")}} を呼び出す際に {{jsxref("Math.floor()")}} を使用して、すべての座標で端数処理を行ってください。</p>
+
+<h3 id="Don’t_scale_images_in_drawImage" name="Don’t_scale_images_in_drawImage"><code>drawImage</code> で画像のスケーリングを行わない</h3>
+
+<p>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage()")}} でいつも画像のスケーリング処理を行うのではなく、さまざまなサイズの画像をオフスクリーン canvas でキャッシュしてください。</p>
+
+<h3 id="Use_multiple_layered_canvases_for_complex_scenes" name="Use_multiple_layered_canvases_for_complex_scenes">複雑なシーンでは複数レイヤーの canvas を使用する</h3>
+
+<p>アプリケーションでは、一部のオブジェクトは頻繁に動かしたり変更したりする必要があるのに対し、他のものは比較的静止していることが分かるかもしれません。この場合に可能な最適化は、複数の <code>&lt;canvas&gt;</code> 要素を使用してアイテムをレイヤー化することです。</p>
+
+<p>例えば、 UI があるゲームが最上位にあり、中間にゲームプレイの動作があり、最下位に静止した背景があるとします。この場合、ゲームを3つの <code>&lt;canvas&gt;</code> レイヤーに分割することができます。 UI はユーザーの入力のみに基づいて変化し、ゲームプレイレイヤーはフレーム毎に変化し、背景は基本的に変化しないままでいます。</p>
+
+<pre class="brush: html">&lt;div id="stage"&gt;
+ &lt;canvas id="ui-layer" width="480" height="320"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;canvas id="game-layer" width="480" height="320"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;canvas id="background-layer" width="480" height="320"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;/div&gt;
+
+&lt;style&gt;
+ #stage {
+ width: 480px;
+ height: 320px;
+ position: relative;
+ border: 2px solid black;
+ }
+
+ canvas { position: absolute; }
+ #ui-layer { z-index: 3; }
+ #game-layer { z-index: 2; }
+ #background-layer { z-index: 1; }
+&lt;/style&gt;
+</pre>
+
+<h3 id="Use_plain_CSS_for_large_background_images" name="Use_plain_CSS_for_large_background_images">大きな背景画像に CSS を使用する</h3>
+
+<p>静止した背景画像がある場合は、ただの {{HTMLElement("div")}} に CSS の {{cssxref("background")}} プロパティを使用し、 canvas の下に配置することで描画することができます。これにより、大きな画像を毎回 canvas に描画する処理を避けます。</p>
+
+<h3 id="Scaling_canvas_using_CSS_transforms" name="Scaling_canvas_using_CSS_transforms">CSS transforms を使用して canvas をスケーリングする</h3>
+
+<p><a href="/ja/docs/Web/Guide/CSS/Using_CSS_transforms">CSS 変形</a> は、 GPU を使用しますのでより高速です。もっともよいのは拡大縮小しないことですが、そうでなければ大きな canvas を縮小するよりも小さな canvas を拡大したほうが良好です。</p>
+
+<pre class="brush: js">var scaleX = window.innerWidth / canvas.width;
+var scaleY = window.innerHeight / canvas.height;
+
+var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY);
+var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY);
+
+stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left
+stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')';
+</pre>
+
+<h3 id="Turn_off_transparency" name="Turn_off_transparency">透過をやめる</h3>
+
+<p>アプリケーションが canvas を使用していて背後のものを透過させる必要がない場合は、 {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext()")}} で描画コンテキストを生成する際に <code>alpha</code> オプションを <code>false</code> に設定しましょう。この情報を使用してブラウザーが描画を最適化する可能性があります。</p>
+
+<pre class="brush: js">var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false });</pre>
+
+<h3 id="More_tips" name="More_tips">その他の TIPS</h3>
+
+<ul>
+ <li>canvas の呼び出しをひとまとめにします。たとえば、複数に分割した線分ではなくポリラインを描画します。</li>
+ <li>不必要な canvas の状態変更を避けます。</li>
+ <li>新しい状態の全体を描画せずに、スクリーンの差分だけを描画します。</li>
+ <li>可能な限り {{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowBlur", "shadowBlur")}} プロパティを避けます。</li>
+ <li>可能な限り <a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text">テキストレンダリング</a> を避けます。</li>
+ <li>canvas をクリアーする別の方法を試します ({{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect()")}} 対 {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect()")}} 対 canvas のリサイズ)</li>
+ <li>アニメーションで {{domxref("window.setInterval()")}} の代わりに {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} を使用します。</li>
+ <li>高負荷な物理演算ライブラリーに注意してください。</li>
+</ul>
+
+<h2 id="See_also" name="See_also">関連情報</h2>
+
+<ul>
+ <li><a href="http://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/#toc-ref">Improving HTML5 Canvas Performance – HTML5 Rocks</a></li>
+ <li><a href="https://hacks.mozilla.org/2013/05/optimizing-your-javascript-game-for-firefox-os/">Optimizing your JavaScript game for Firefox OS – Mozilla Hacks</a></li>
+</ul>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}</p>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/pixel_manipulation_with_canvas/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/pixel_manipulation_with_canvas/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..33e9ef3e21
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/pixel_manipulation_with_canvas/index.html
@@ -0,0 +1,264 @@
+---
+title: Canvas とピクセル操作
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - Intermediate
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>これまで、canvas の実際のピクセルは見てきませんでした。<code>ImageData</code> オブジェクトを使用して、ピクセルデータを操作するためにデータ配列へ直接読み取りや書き込みを行うことが可能です。また、画像のスムージング (アンチエイリアシング) の制御方法や canvas の画像を保存する方法も見ていきます。</p>
+</div>
+
+<h2 id="The_ImageData_object" name="The_ImageData_object"><code>ImageData</code> オブジェクト</h2>
+
+<p>{{domxref("ImageData")}} オブジェクトは、canvas オブジェクトの領域にあるピクセルデータを表します。これは以下の読み取り専用プロパティを持ちます:</p>
+
+<dl>
+ <dt><code>width</code></dt>
+ <dd>画像の幅をピクセル数で表します。</dd>
+ <dt><code>height</code></dt>
+ <dd>画像の高さをピクセル数で表します。</dd>
+ <dt><code>data</code></dt>
+ <dd><code>0</code> から <code>255</code> の間の (両端の値を含む) 整数データを RGBA の順で収めた一次元配列を表す {{jsxref("Uint8ClampedArray")}} です。</dd>
+</dl>
+
+<p><code>data</code> プロパティは、生のピクセルデータを参照するためにアクセス可能な {{jsxref("Uint8ClampedArray")}} を返します。それぞれのピクセルは 4 つの 1 バイト値 (赤、緑、青、アルファの順、すなわち "RGBA" 形式) で表します。また、それぞれの色成分は 0 から 255 の間の整数で表します。さらに、それぞれの成分は配列内で連続した添字が割り当てられており、左上のピクセルの赤色成分が配列の添え字 0 になります。配列の中でピクセルは左から右へ進み、さらに下へと進んでいきます。</p>
+
+<p>{{jsxref("Uint8ClampedArray")}} は <code>height</code> × <code>width</code> × 4 バイトのデータがあり、添字の範囲は 0 から (<code>height</code>×<code>width</code>×4)-1 になります。</p>
+
+<p>例えば画像の 50 行目の 200 列目にあるピクセルから青色成分の値を読み取るには、以下のようにします:</p>
+
+<pre class="brush: js">blueComponent = imageData.data[((50*(imageData.width*4)) + (200*4)) + 2];</pre>
+
+<p><code>Uint8ClampedArray.length</code> 属性を読み取ると、ピクセル配列のサイズをバイト数で知ることができます:</p>
+
+<pre class="brush: js">var numBytes = imageData.data.length;
+</pre>
+
+<h2 id="Creating_an_ImageData_object" name="Creating_an_ImageData_object"><code>ImageData</code> オブジェクトを作成する</h2>
+
+<p>新たに空の <code>ImageData</code> オブジェクトを作成するには、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createImageData", "createImageData()")}} メソッドを使用します。<code>createImageData()</code> メソッドは 2 種類の形式があります:</p>
+
+<pre class="brush: js">var myImageData = ctx.createImageData(width, height);</pre>
+
+<p>これは、特定の寸法の新たな <code>ImageData</code> オブジェクトを作成します。すべてのピクセルは透明な黒色に設定されます。</p>
+
+<p><code>anotherImageData</code> で指定したオブジェクトと同じ寸法の、新たな <code>ImageData</code> オブジェクトを作成することもできます。新しいオブジェクトのピクセルは、すべて透明な黒色に設定されます。<strong>画像データはコピーされません!</strong></p>
+
+<pre class="brush: js">var myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData);</pre>
+
+<h2 id="Getting_the_pixel_data_for_a_context" name="Getting_the_pixel_data_for_a_context">コンテキストのピクセルデータを取得する</h2>
+
+<p>canvas コンテキストのピクセルデータの複製を持つ <code>ImageData</code> オブジェクトを取得するには、<code>getImageData()</code> メソッドを使用します:</p>
+
+<pre class="brush: js">var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);</pre>
+
+<p>このメソッドは (<code>left</code>,<code>top</code>)、(<code>left+width</code>, <code>top</code>)、(<code>left</code>, <code>top+height</code>)、(<code>left+width</code>, <code>top+height</code>) の点で四隅を表した canvas の領域のピクセルデータを表す <code>ImageData</code> オブジェクトを返します。点の座標は、canvas の座標空間の単位で指定します。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注記</strong>: 返される <code>ImageData</code> オブジェクトで、canvas の外部にあるピクセルはすべて透明な黒色になります。</p>
+</div>
+
+<p>このメソッドは、<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Manipulating_video_using_canvas">Manipulating video using canvas</a> の記事でも説明しています。</p>
+
+<h3 id="A_color_picker" name="A_color_picker">カラーピッカー</h3>
+
+<p>この例では、マウスカーソルの下にある色を表示するために <a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/getImageData">getImageData()</a> メソッドを使用しています。ここでは現在のマウスカーソルの位置を <code>layerX</code> と <code>layerY</code> で求めて、<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/getImageData">getImageData()</a> が提供するピクセル配列で該当位置のピクセルデータを探します。最後に、色を表示するための <code>&lt;div&gt;</code> で背景色とテキストを設定するために、配列データを使用します。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html;">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="227" style="float:left"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div id="color" style="width:200px;height:50px;float:left"&gt;&lt;/div&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;">var img = new Image();
+img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
+var canvas = document.getElementById('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+img.onload = function() {
+ ctx.drawImage(img, 0, 0);
+ img.style.display = 'none';
+};
+var color = document.getElementById('color');
+function pick(event) {
+ var x = event.layerX;
+ var y = event.layerY;
+ var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
+ var data = pixel.data;
+ var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] +
+ ',' + data[2] + ',' + (data[3] / 255) + ')';
+ color.style.background = rgba;
+ color.textContent = rgba;
+}
+canvas.addEventListener('mousemove', pick);
+</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample('A_color_picker', 610, 240)}}</p>
+
+<h2 id="Painting_pixel_data_into_a_context" name="Painting_pixel_data_into_a_context">コンテキストにピクセルデータを描く</h2>
+
+<p><a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/putImageData">putImageData()</a> メソッドを使用して、コンテキストにピクセルデータを描くことができます:</p>
+
+<pre class="brush: js">ctx.putImageData(myImageData, dx, dy);
+</pre>
+
+<p>引数 <code>dx</code> と <code>dy</code> は、描画したいピクセルデータの左上の隅を描く位置を、コンテキストのデバイス座標で示します。</p>
+
+<p>例えば <code>myImageData</code> が表す画像全体をコンテキストの左上の隅から描くには、単純に以下のようにします:</p>
+
+<pre class="brush: js">ctx.putImageData(myImageData, 0, 0);
+</pre>
+
+<h3 id="Grayscaling_and_inverting_colors" name="Grayscaling_and_inverting_colors">色のグレースケール化と反転</h3>
+
+<p>この例ではすべてのピクセルの値を変更するためにイテレートを行って、<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/putImageData">putImageData()</a> を使用して変更後のピクセル配列を canvas に書き戻しています。invert 関数は、単純に最大値の 255 からそれぞれの色の値を減算します。grayscale 関数は、単純に赤、緑、青の平均値を使用します。また、例えば <code>x = 0.299r + 0.587g + 0.114b</code> といった式による加重平均も使用できます。詳しくは Wikipedia の <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Grayscale">Grayscale</a> (<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%AB">日本語版</a>) をご覧ください。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html;">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="227"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div&gt;
+ &lt;input id="grayscalebtn" value="グレースケール" type="button"&gt;
+ &lt;input id="invertbtn" value="反転" type="button"&gt;
+&lt;/div&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js">var img = new Image();
+img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
+img.onload = function() {
+ draw(this);
+};
+
+function draw(img) {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+ ctx.drawImage(img, 0, 0);
+ img.style.display = 'none';
+ var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width, canvas.height);
+ var data = imageData.data;
+
+ var invert = function() {
+ for (var i = 0; i &lt; data.length; i += 4) {
+ data[i] = 255 - data[i]; // red
+ data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; // green
+ data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; // blue
+ }
+ ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
+ };
+
+ var grayscale = function() {
+ for (var i = 0; i &lt; data.length; i += 4) {
+ var avg = (data[i] + data[i +1] + data[i +2]) / 3;
+ data[i] = avg; // red
+ data[i + 1] = avg; // green
+ data[i + 2] = avg; // blue
+ }
+ ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
+ };
+
+ var invertbtn = document.getElementById('invertbtn');
+ invertbtn.addEventListener('click', invert);
+ var grayscalebtn = document.getElementById('grayscalebtn');
+ grayscalebtn.addEventListener('click', grayscale);
+}
+</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample('Grayscaling_and_inverting_colors', 330, 270)}}</p>
+
+<h2 id="Zooming_and_anti-aliasing" name="Zooming_and_anti-aliasing">ズームとアンチエイリアシング</h2>
+
+<p>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage()")}} メソッド、第 2 の canvas、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}} プロパティの力を借りて、画像をズームアップして詳しく見ることができます。</p>
+
+<p>マウスカーソルの位置を取得して、そこから上下左右に 5 ピクセルの範囲の画像を切り取ります。そして切り取った画像を別の canvas にコピーして、望むサイズにリサイズします。ズーム用の canvas では、元の canvas から切り取った 10×10 ピクセルの画像を 200×200 ピクセルにリサイズしています。</p>
+
+<pre class="brush: js">zoomctx.drawImage(canvas,
+ Math.abs(x - 5), Math.abs(y - 5),
+ 10, 10, 0, 0, 200, 200);</pre>
+
+<p>アンチエイリアシングはデフォルトで有効ですので、ピクセルをはっきりさせるためにスムージングを無効化したいと考えるかもしれません。チェックボックスを切り替えると、<code>imageSmoothingEnabled</code> プロパティ (さまざまなブラウザ向けに接頭辞が必要です) の効果を確認できます。</p>
+
+<h6 class="hidden" id="Zoom_example" name="Zoom_example">ズームの例</h6>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html;">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="227"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;canvas id="zoom" width="300" height="227"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div&gt;
+&lt;label for="smoothbtn"&gt;
+  &lt;input type="checkbox" name="smoothbtn" checked="checked" id="smoothbtn"&gt;
+  画像のスムージングを有効にする
+&lt;/label&gt;
+&lt;/div&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js">var img = new Image();
+img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
+img.onload = function() {
+ draw(this);
+};
+
+function draw(img) {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+ ctx.drawImage(img, 0, 0);
+ img.style.display = 'none';
+ var zoomctx = document.getElementById('zoom').getContext('2d');
+
+ var smoothbtn = document.getElementById('smoothbtn');
+ var toggleSmoothing = function(event) {
+ zoomctx.imageSmoothingEnabled = this.checked;
+ zoomctx.mozImageSmoothingEnabled = this.checked;
+ zoomctx.webkitImageSmoothingEnabled = this.checked;
+ zoomctx.msImageSmoothingEnabled = this.checked;
+ };
+ smoothbtn.addEventListener('change', toggleSmoothing);
+
+ var zoom = function(event) {
+ var x = event.layerX;
+ var y = event.layerY;
+ zoomctx.drawImage(canvas,
+ Math.abs(x - 5),
+ Math.abs(y - 5),
+ 10, 10,
+ 0, 0,
+ 200, 200);
+ };
+
+ canvas.addEventListener('mousemove', zoom);
+}</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample('Zoom_example', 620, 490)}}</p>
+
+<h2 id="Saving_images" name="Saving_images">画像を保存する</h2>
+
+<p>{{domxref("HTMLCanvasElement")}} は、画像を保存する際に役に立つ <code>toDataURL()</code> メソッドを提供します。これは、引数 <code>type</code> で指定した形式 (既定値は <a class="external external-icon" href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics">PNG</a>) で表した画像を持つ <a href="/ja/docs/Web/HTTP/data_URIs">data URI</a> を返します。返される画像の解像度は 96 dpi です。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement.toDataURL", "canvas.toDataURL('image/png')")}}</dt>
+ <dd>既定の設定。PNG 画像を作成します。</dd>
+ <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement.toDataURL", "canvas.toDataURL('image/jpeg', quality)")}}</dt>
+ <dd>JPG 画像を作成します。オプションで、品質を 0 から 1 の範囲で指定できます。1 は最高品質、0 はほとんど見分けがつかなくなりますがファイルサイズを小さくできます。</dd>
+</dl>
+
+<p>canvas から生成した data URI は、例えば任意の {{HTMLElement("image")}} のソースとして使用したり、ディスクに保存するために <a href="/ja/docs/Web/HTML/Element/a#attr-download">download 属性</a>を持つハイパーリンクに投入することができます。</p>
+
+<p>また、canvas から {{domxref("Blob")}} を生成することもできます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement.toBlob", "canvas.toBlob(callback, type, encoderOptions)")}}</dt>
+ <dd>canvas に含まれる画像を表す <code>Blob</code> オブジェクトを作成します。</dd>
+</dl>
+
+<h2 id="See_also" name="See_also">関連情報</h2>
+
+<ul>
+ <li>{{domxref("ImageData")}}</li>
+ <li><a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Manipulating_video_using_canvas">Manipulating video using canvas</a></li>
+ <li><a href="https://codepo8.github.io/canvas-images-and-pixels/">Canvas, images and pixels – by Christian Heilmann</a></li>
+</ul>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility")}}</div>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/transformations/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/transformations/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..066b5d2b84
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/transformations/index.html
@@ -0,0 +1,282 @@
+---
+title: Transformations
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Transformations
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - Guide
+ - HTML
+ - HTML5
+ - Intermediate
+ - Web
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing")}}</div>
+
+<div class="summary">これまでのチュートリアルで、<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes">canvas のグリッド</a>や<strong>座標空間</strong>について学びました。今まではデフォルトのグリッドしか使用しておらず、また必要に応じて canvas 全体のサイズを変更していました。変換 (transformations) には、元の canvas を別の場所に移す、回転する、拡大縮小するといった、より強力な手段があります。</div>
+
+<h2 id="Saving_and_restoring_state" name="Saving_and_restoring_state">状態を保存および復元する</h2>
+
+<p>変換のメソッドを見ていく前に、より複雑な描画を始めたときに不可欠になメソッドを 2 つ見ておきましょう。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.save", "save()")}}</dt>
+ <dd>canvas 全体の状態を保存します。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.restore", "restore()")}}</dt>
+ <dd>直近に保存した canvas の状態を復元します。</dd>
+</dl>
+
+<p>canvas の状態は、スタックに保存されます。<code>save()</code> メソッドを呼び出すたびに、現在の描画状態をスタックにプッシュします。描画状態は以下の情報で構成されます:</p>
+
+<ul>
+ <li>適用された変換操作 (すなわち、後述する <code>translate</code>、<code>rotate</code>、<code>scale</code>)。</li>
+ <li>以下の属性の、現在の値: {{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeStyle", "strokeStyle")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle", "fillStyle")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.globalAlpha", "globalAlpha")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineWidth", "lineWidth")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineCap", "lineCap")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineJoin", "lineJoin")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.miterLimit", "miterLimit")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineDashOffset", "lineDashOffset")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX", "shadowOffsetX")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY", "shadowOffsetY")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowBlur", "shadowBlur")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowColor", "shadowColor")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.globalCompositeOperation", "globalCompositeOperation")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.font", "font")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textAlign", "textAlign")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textBaseline", "textBaseline")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.direction", "direction")}}、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}}</li>
+ <li>現在の<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing#Clipping_paths">クリッピングパス</a>。これは次の章で説明します。</li>
+</ul>
+
+<p><code>save()</code> メソッドは、何回でも呼び出すことができます。<code>restore()</code> メソッドを呼び出すたびに、最後に保存された状態をスタックからポップして、すべての保存済み設定を復元します。</p>
+
+<h3 id="A_save_and_restore_canvas_state_example" name="A_save_and_restore_canvas_state_example"><code>save</code> および <code>restore</code> の例</h3>
+
+<p>この例は、連続した矩形のセットを描画するときに、描画状態のスタックがどのように機能するかを示します。</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[5,10,15,18]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ ctx.fillRect(0,0,150,150); // 既定の設定で矩形を描画
+ ctx.save(); // 既定の状態を保存
+
+ ctx.fillStyle = '#09F'; // 設定変更
+ ctx.fillRect(15,15,120,120); // 新たな設定で矩形を描画
+
+ ctx.save(); // 現在の状態を保存
+ ctx.fillStyle = '#FFF'; // 設定変更
+ ctx.globalAlpha = 0.5;
+ ctx.fillRect(30,30,90,90); // 新たな設定で矩形を描画
+
+ ctx.restore(); // 以前の状態を復元
+ ctx.fillRect(45,45,60,60); // 復元した設定で矩形を描画
+
+ ctx.restore(); // 以前の状態を復元
+ ctx.fillRect(60,60,30,30); // 復元した設定で矩形を描画
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>最初のステップで、大きな矩形を既定の設定で描きます。次にこの状態を保存して、塗りつぶし色を変更します。そして、2 番目のやや小さい青色の矩形を描いて、状態を保存します。もう一度描画設定を変更して、3 番目の半透明な白色の矩形を描きます。</p>
+
+<p>ここまでは、これまでの章で行ってきたことによく似ています。しかし最初に <code>restore()</code> 文を呼び出したとき、スタックの先頭の描画状態が削除されて、その設定が復元されます。<code>save()</code> を使用して状態を保存しなければ、前の状態に戻すために塗りつぶし色や透過性を手動で変更しなければなりません。ここではプロパティが 2 つであり容易ですが、プロパティが多ければコードが一気にとても長くなります。</p>
+
+<p>2 番目の <code>restore()</code> 文を呼び出すと、元の状態 (1 番目の <code>save</code> を呼び出す前に設定した状態) を復元して、最後の矩形を再び黒色で描きます。</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_save_and_restore_canvas_state_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/249/Canvas_savestate.png")}}</p>
+
+<h2 id="Translating" name="Translating">移動</h2>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/234/Canvas_grid_translate.png" style="float: right;">1 番目の変換メソッドとして、<code>translate()</code> を見ていきましょう。このメソッドは、canvas や canvas の原点をグリッド内の別の位置へ移動するために使用します。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.translate", "translate(x, y)")}}</dt>
+ <dd>canvas や canvas の原点をグリッド上で移動します。<code>x</code> は水平方向の移動距離、<code>y</code> はグリッドを垂直方向の移動距離を示します。</dd>
+</dl>
+
+<p>変換を行う前に canvas の状態を保存しておくことは、よいアイデアです。ほとんどの場合、元の状態に戻すためには逆の変換を行うよりも <code>restore</code> メソッドを呼び出すほうが簡単です。また、ループ内で変換を行っているときに canvas の状態の保存や復元を行わなければ、canvas の端の外側に描画したために、描いたものの一部を失ってしまうかもしれません。</p>
+
+<h3 id="A_translate_example" name="A_translate_example"><code>translate</code> の例</h3>
+
+<p>この例は、canvas の原点を移動する利点をいくつか示しています。<code>translate()</code> メソッドを使用しなければ、すべての矩形が同じ位置 (0,0) に描かれます。また <code>translate()</code> によって、<code>fillRect()</code> 関数で座標を手動で調整する必要なく、どこにでも自由に矩形を置くことができます。これにより若干理解しやすく、また使いやすくなります。</p>
+
+<p><code>draw()</code> 関数で、<code>for</code> ループを使用して <code>fillRect()</code> 関数を 9 回呼び出しています。それぞれのループで canvas を移動して矩形を描き、その後に元の状態を復元します。描画位置を調節する <code>translate()</code> を頼って、<code>fillRect()</code> は毎回同じ座標を使用していることに注目してください。</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[7]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ for (var i=0;i&lt;3;i++) {
+ for (var j=0;j&lt;3;j++) {
+ ctx.save();
+ ctx.fillStyle = 'rgb('+(51*i)+','+(255-51*i)+',255)';
+ ctx.translate(10+j*50,10+i*50);
+ ctx.fillRect(0,0,25,25);
+ ctx.restore();
+ }
+ }
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_translate_example", "160", "160", "https://mdn.mozillademos.org/files/9857/translate.png")}}</p>
+
+<h2 id="Rotating" name="Rotating">回転</h2>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/233/Canvas_grid_rotate.png" style="float: right;">2 番目の変換メソッドは <code>rotate()</code> です。現在の原点を中心にして canvas を回転させるために使用します。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.rotate", "rotate(angle)")}}</dt>
+ <dd>現在の原点を中心にしてラジアンで示した <code>angle</code> の分、canvas を時計回りに回転します。</dd>
+</dl>
+
+<p>回転の中心は、常に canvas の原点です。中心を変更するには、<code>translate()</code> メソッドを使用して canvas を移動しなければなりません。</p>
+
+<h3 id="A_rotate_example" name="A_rotate_example"><code>rotate</code> の例</h3>
+
+<p>この例は、まずは canvas の原点で矩形を回転するために <code>rotate()</code> メソッドを使用して、次に矩形自身の中心で回転するために <code>translate()</code> の助けを借りています。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>備忘</strong>: 角度はラジアン (radians) で表しており、度数 (degrees) ではありません。これは以下の方法で変換できます: <code>radians = (Math.PI/180)*degrees</code></p>
+</div>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[9, 23]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // 左の矩形を canvas の原点で回転する
+ ctx.save();
+ // blue rect
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fillRect(30,30, 100, 100);
+ ctx.rotate((Math.PI/180)*25);
+ // 灰色の矩形
+ ctx.fillStyle = "#4D4E53";
+ ctx.fillRect(30,30, 100, 100);
+ ctx.restore();
+
+ // 右の矩形を矩形の中心で回転する
+ // draw blue rect
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fillRect(150, 30, 100, 100);
+
+ ctx.translate(200, 80); // 矩形の中心に移動する
+ // x = x + 0.5 * 幅
+ // y = y + 0.5 * 高さ
+ ctx.rotate((Math.PI/180)*25); // 回転する
+ ctx.translate(-200, -80); // 元の位置に移動する
+
+ // 灰色の矩形を描く
+ ctx.fillStyle = "#4D4E53";
+ ctx.fillRect(150, 30, 100, 100);
+}
+</pre>
+
+<p>矩形を中心で回転するために、canvas を矩形の中心へ移動した後に canvas を回転します。そして canvas を 0,0 へ移動した後に矩形を描きます。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="200"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_rotate_example", "310", "210", "https://mdn.mozillademos.org/files/9859/rotate.png")}}</p>
+
+<h2 id="Scaling" name="Scaling">スケーリング</h2>
+
+<p>次の変換メソッドはスケーリングです。canvas のグリッドの単位を増減するために使用します。これは、図形やビットマップを縮小または拡大して描くために使用できます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.scale", "scale(x, y)")}}</dt>
+ <dd>canvas の単位を x (水平方向) または y (垂直方向) で指定した分スケーリングします。どちらの引数も実数です。1.0 より小さい値は単位あたりのサイズが減少、1.0 より大きい値は単位あたりのサイズが増加します。1.0 では単位あたりのサイズが変わりません。</dd>
+</dl>
+
+<p>負数を使用すると軸を反転できます (例えば <code>translate(0,canvas.height); scale(1,-1);</code> で、原点が左下の隅にある有名なデカルト座標系になります)。</p>
+
+<p>デフォルトでは、canvas の 1 単位は 1 ピクセルとまったく同じです。例えば、スケーリング係数に 0.5 を適用すると 1 単位が 0.5 ピクセルになり、図形が半分のサイズで描かれます。同様にスケーリング係数を 2.0 に設定すると単位あたりのサイズが増えて、1 単位あたり 2 ピクセルになります。この結果、図形は 2 倍の大きさで描かれます。</p>
+
+<h3 id="A_scale_example" name="A_scale_example"><code>scale</code> の例</h3>
+
+<p>この例は、図形をさまざまなスケーリング係数で描きます。</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[6,11]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ // シンプルな図形を描いて、スケーリングする
+ ctx.save();
+ ctx.scale(10, 3);
+ ctx.fillRect(1,10,10,10);
+ ctx.restore();
+
+ // 水平方向に反転する
+ ctx.scale(-1, 1);
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.fillText("MDN", -135, 120);
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_scale_example", "160", "160", "https://mdn.mozillademos.org/files/9861/scale.png")}}</p>
+
+<h2 id="Transforms" name="Transforms">変形</h2>
+
+<p>最後に、以下の変換メソッドで、変換行列によって直接変更することができます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.transform", "transform(a, b, c, d, e, f)")}}</dt>
+ <dd>引数で表した行列と、現在の変換行列で乗算を行います。変換行列は以下のとおりです: <math><semantics><mrow><mo>[</mo><mtable columnalign="center center center" rowspacing="0.5ex"><mtr><mtd><mi>a</mi></mtd><mtd><mi>c</mi></mtd><mtd><mi>e</mi></mtd></mtr><mtr><mtd><mi>b</mi></mtd><mtd><mi>d</mi></mtd><mtd><mi>f</mi></mtd></mtr><mtr><mtd><mn>0</mn></mtd><mtd><mn>0</mn></mtd><mtd><mn>1</mn></mtd></mtr></mtable><mo>]</mo></mrow><annotation encoding="TeX">\left[ \begin{array}{ccc} a &amp; c &amp; e \\ b &amp; d &amp; f \\ 0 &amp; 0 &amp; 1 \end{array} \right]</annotation></semantics></math></dd>
+</dl>
+
+<dl>
+ <dd>いずれかの引数が <code><a href="/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Infinity" title="Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Infinity">Infinity</a></code> になる場合は、メソッドで例外を発生させるのではなく行列を infinite としてマークしなければなりません。</dd>
+</dl>
+
+<p>この関数の引数は以下のとおりです:</p>
+
+<dl>
+ <dt><code>a (m11)</code></dt>
+ <dd>水平方向のスケーリング。</dd>
+ <dt><em><code>b (m12)</code></em></dt>
+ <dd>水平方向のスキュー。</dd>
+ <dt><code>c (m21)</code></dt>
+ <dd>垂直方向のスキュー。</dd>
+ <dt><code>d (m22)</code></dt>
+ <dd>垂直方向のスケーリング。</dd>
+ <dt><code>e (dx)</code></dt>
+ <dd>水平方向の移動。</dd>
+ <dt><code>f (dy)</code></dt>
+ <dd>垂直方向の移動。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.setTransform", "setTransform(a, b, c, d, e, f)")}}</dt>
+ <dd>現在の変形を単位行列にリセットして、同じ引数で <code>transform()</code> メソッドを呼び出します。これは基本的に、現在の変形をアンドゥしてから指定した変形を行う操作を一度に行うものです。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.resetTransform", "resetTransform()")}}</dt>
+ <dd>現在の変形を単位行列にリセットします。これは <code>ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);</code> を呼び出すことと同じです。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="Example_for_transform_and_setTransform" name="Example_for_transform_and_setTransform"><code>transform</code> と <code>setTransform</code> の例</h3>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[12,15]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+ var sin = Math.sin(Math.PI/6);
+ var cos = Math.cos(Math.PI/6);
+ ctx.translate(100, 100);
+ var c = 0;
+ for (var i=0; i &lt;= 12; i++) {
+ c = Math.floor(255 / 12 * i);
+ ctx.fillStyle = "rgb(" + c + "," + c + "," + c + ")";
+ ctx.fillRect(0, 0, 100, 10);
+ ctx.transform(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
+ }
+
+ ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 100, 100);
+ ctx.fillStyle = "rgba(255, 128, 255, 0.5)";
+ ctx.fillRect(0, 50, 100, 100);
+}
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="200" height="250"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Example_for_transform_and_setTransform", "230", "280", "https://mdn.mozillademos.org/files/255/Canvas_transform.png")}}</p>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing")}}</div>
diff --git a/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..588a662e5b
--- /dev/null
+++ b/files/ja/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html
@@ -0,0 +1,337 @@
+---
+title: 画像を使う
+slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Using_images
+tags:
+ - Advanced
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - HTML
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations" )}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>これまで、<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes">図形</a>を作成して<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">スタイルを適用する</a>方法を見てきました。{{HTMLElement("canvas")}} のより面白い機能のひとつが、画像を扱えることです。これは動的な画像合成を行う、グラフの背景として使用する、ゲームのスプライトとして使用するなどといったことが可能です。PNG、GIF、JPEG といった、ブラウザがサポートする形式の外部画像を使用できます。同じページ上の別の canvas 要素によって生成された画像も、ソースとして使用できます!</p>
+</div>
+
+<p>基本的には 2 ステップの手続きによって、画像を canvas にインポートします:</p>
+
+<ol>
+ <li>{{domxref("HTMLImageElement")}} オブジェクトまたは別の canvas 要素への参照を、ソースとして取得します。URL を与えることでも、画像を使用できます。</li>
+ <li><code>drawImage()</code> 関数を使用して、画像を canvas に描きます。</li>
+</ol>
+
+<p>これを行う方法を見ていきましょう。</p>
+
+<h2 id="Getting_images_to_draw" name="Getting_images_to_draw">描く画像を取得する</h2>
+
+<p>canvas API は、以下のデータ形式を画像ソースとして使用できます:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("HTMLImageElement")}}</dt>
+ <dd>{{HTMLElement("img")}} 要素だけでなく、<code>Image()</code> コンストラクタを使用して作成した画像も含みます。</dd>
+ <dt>{{domxref("HTMLVideoElement")}}</dt>
+ <dd>HTML の {{HTMLElement("video")}} 要素を画像ソースとして使用すると、現在のフレームを動画から取得して、画像として使用します。</dd>
+ <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</dt>
+ <dd>別の {{HTMLElement("canvas")}} 要素を画像ソースとして使用できます。</dd>
+</dl>
+
+<p>これらのソースは集約的に、{{domxref("CanvasImageSource")}} 型から参照されています。</p>
+
+<p>canvas で使用する画像を取得する方法がいくつかあります。</p>
+
+<h3 id="Using_images_from_the_same_page" name="Using_images_from_the_same_page">同一ページ上の画像を使用する</h3>
+
+<p>以下のいずれかを使用して、canvas として同一ページ上の画像への参照を取得できます:</p>
+
+<ul>
+ <li>{{domxref("document.images")}} コレクション</li>
+ <li>{{domxref("document.getElementsByTagName()")}} メソッド</li>
+ <li>使用したい特定の画像の ID がわかる場合は、特定の画像を取得するために {{domxref("document.getElementById()")}} を使用できます。</li>
+</ul>
+
+<h3 id="Using_images_from_other_domains" name="Using_images_from_other_domains">ほかのドメインにある画像を使用する</h3>
+
+<p>{{HTMLElement("img")}} 要素の {{htmlattrxref("crossorigin", "img")}} 属性 ({{domxref("HTMLImageElement.crossOrigin")}} プロパティに反映されます) を使用して、<code>drawImage()</code> を呼び出してほかのドメインから画像を読み込む許可を求めることができます。ホスティングドメインが画像のクロスドメインアクセスを許可している場合は、canvas を汚染せずに画像を使用できます。そうでない場合は、画像を使用すると <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/HTML/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F" rel="internal">canvas を汚染します</a>。</p>
+
+<h3 id="Using_other_canvas_elements" name="Using_other_canvas_elements">ほかの canvas 要素を使用する</h3>
+
+<p>通常の画像と同様に、{{domxref("document.getElementsByTagName()")}} または {{domxref("document.getElementById()")}} メソッドを使用してほかの canvas 要素にアクセスできます。対象の canvas を使用する前に、そのキャンバスで描画を終えるようにしてください。</p>
+
+<p>より実践的な使用法のひとつが、別の大きな canvas のサムネイルビューとして第 2 の canvas を使用することです。</p>
+
+<h3 id="Creating_an_image_from_scratch" name="Creating_an_image_from_scratch">最初から画像を作成する</h3>
+
+<p>もうひとつの方法は、スクリプト内で新たな {{domxref("HTMLImageElement")}} オブジェクトを作成することです。そのために、便利な <code>Image()</code> コンストラクタを使用できます:</p>
+
+<pre class="brush: js">var img = new Image(); // 新たな img 要素を作成
+img.src = 'myImage.png'; // ソースのパスを設定
+</pre>
+
+<p>このスクリプトを実行すると、画像の読み込みが始まります。</p>
+
+<p>画像の読み込みが完了する前に <code>drawImage()</code> を呼び出しても、何も行いません (あるいは、古いブラウザでは例外が発生するかもしれません)。よって画像を読み込む前に描画しないようにするために、load イベントを使用する必要があります:</p>
+
+<pre class="brush: js">var img = new Image(); // 新たな img 要素を作成
+img.addEventListener("load", function() {
+ // drawImage を実行する文をここに置く
+}, false);
+img.src = 'myImage.png'; // ソースのパスを設定
+</pre>
+
+<p>これは、外部の画像を 1 つしか使用しない場合はよい方法ですが、複数の画像を追跡しなければならない場合は、より器用な方法に頼らなければなりません。画像の事前読み込み法を見ていくことはこのチュートリアルの対象を超えますが、心に留めておいてください。</p>
+
+<h3 id="Embedding_an_image_via_data_URL" name="Embedding_an_image_via_data_URL">data: URL で画像を埋め込む</h3>
+
+<p>画像を埋め込む別の方法が、<a href="/ja/docs/Web/HTTP/data_URIs">data: url</a> です。Data URL によって、画像を Base64 でエンコードした文字列として、コード内で完全に定義できます。</p>
+
+<pre class="brush: js">var img = new Image(); // 新たな img 要素を作成
+img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
+</pre>
+
+<p>data URL の利点のひとつが、別にサーバとの通信を行うことなく即座に結果の画像を使用できることです。ほかに潜在的な利点として <a href="/ja/docs/Web/CSS" title="Web/CSS">CSS</a>、<a href="/ja/docs/Web/JavaScript" title="Web/JavaScript">JavaScript</a>、<a href="/ja/docs/Web/HTML" title="Web/HTML">HTML</a>、画像をひとつのファイルにカプセル化することもでき、ほかの場所へ持ち運びやすくなります。</p>
+
+<p>この方法の欠点は画像がキャッシュされないことと、大きな画像をエンコードした URL がとても長くなることです。</p>
+
+<h3 id="Using_frames_from_a_video" name="Using_frames_from_a_video">動画のフレームを使用する</h3>
+
+<p>{{HTMLElement("video")}} 要素が提供する動画のフレームも (動画が非表示であっても) 使用できます。例えば ID が "myvideo" である {{HTMLElement("video")}} 要素があるとき、以下のようなことができます:</p>
+
+<pre class="brush: js">function getMyVideo() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ if (canvas.getContext) {
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ return document.getElementById('myvideo');
+ }
+}
+</pre>
+
+<p>これは動画の {{domxref("HTMLVideoElement")}} オブジェクトを返します。このオブジェクトは先に述べたとおり、<code>CanvasImageSource</code> として使用できるオブジェクトのひとつです。</p>
+
+<h2 id="Drawing_images" name="Drawing_images">画像を描く</h2>
+
+<p>ソース画像オブジェクトへの参照を取得したら、<code>drawImage()</code> メソッドを使用して画像を canvas に描画できます。後ほど見るように、<code>drawImage()</code> メソッドをオーバーロードした派生形がいくつかあります。もっとも基本的な形式は以下のようなものです:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y)")}}</dt>
+ <dd>引数 <code>image</code> で指定した <code>CanvasImageSource</code> を、座標 (<code>x</code>, <code>y</code>) に描画します。</dd>
+</dl>
+
+<div class="note">
+<p>SVG 画像は、ルート &lt;svg&gt; 要素で幅と高さを指定しなければなりません。</p>
+</div>
+
+<h3 id="Example_A_simple_line_graph" name="Example_A_simple_line_graph">例: シンプルな折れ線グラフ</h3>
+
+<p>以下の例は、小さな折れ線グラフの背景として外部の画像を使用しています。背景画像を使用すると背景を生成するコードが不要になりますので、スクリプトをかなり小さくすることができます。この例では画像を 1 つしか使用しませんので、描画する文を実行するために image オブジェクトの <code>load</code> イベントハンドラを使用しています。<code>drawImage()</code> メソッドは背景画像を座標 (0, 0) に配置します。これは canvas の左上の隅です。</p>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="180" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js;highlight[5]">function draw() {
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  var img = new Image();
+  img.onload = function(){
+    ctx.drawImage(img,0,0);
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(30,96);
+    ctx.lineTo(70,66);
+    ctx.lineTo(103,76);
+    ctx.lineTo(170,15);
+    ctx.stroke();
+  };
+  img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png';
+}</pre>
+
+<p>結果のグラフは以下のようになります:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Example_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}</p>
+
+<h2 id="Scaling" name="Scaling">スケーリング</h2>
+
+<p><code>drawImage()</code> メソッドの第 2 の形式は引数が 2 つ追加されており、canvas に拡大・縮小した画像を配置することができます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y, width, height)")}}</dt>
+ <dd>これは引数 <code>width</code> および <code>height</code> を追加しており、画像を canvas に描画する際のサイズを示します。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="Example_Tiling_an_image" name="Example_Tiling_an_image">例: 画像をタイリングする</h3>
+
+<p>以下の例は画像を壁紙として使用して、canvas 上で数回繰り返して貼り付けています。ループ処理によって、さまざまな場所に縮小した画像を貼り付けました。以下のコードでは、最初の <code>for</code> ループで行の繰り返し処理を行います。2 番目の <code>for</code> ループで列の繰り返し処理を行います。画像は元のサイズの 3 分の 1 である、50x38 ピクセルに縮小しています。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注記</strong>: 画像を拡大しすぎると不鮮明に、あるいは縮小しすぎると荒くなります。読みやすくしておかなければならない文字列が画像内にある場合は、サイズを変更しないほうがよいでしょう。</p>
+</div>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+</div>
+
+<pre class="brush: js">function draw() {
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  var img = new Image();
+  img.onload = function(){
+    for (var i=0;i&lt;4;i++){
+      for (var j=0;j&lt;3;j++){
+        ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);
+      }
+    }
+  };
+  img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
+}</pre>
+
+<p>canvas の結果は以下のようになります:</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Example_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}</p>
+
+<h2 id="Slicing" name="Slicing">切り抜き</h2>
+
+<p><code>drawImage()</code> メソッドの第 3 かつ最後の形式は、画像ソースについて 8 個の引数が追加されています。これはソース画像の一部を切り抜いて、サイズ変更および canvas への描画を行います。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)")}}</dt>
+ <dd>この関数は、<code>image</code> から左上の隅が (<code>sx</code>, <code>sy</code>)、幅と高さが <code>sWidth</code> および <code>sHeight</code> である矩形で指定されるソース画像の領域を取得して、canvas の (<code>dx</code>, <code>dy</code>) で示した位置に配置して、<code>dWidth</code> および <code>dHeight</code> で指定したサイズに拡大・縮小します。</dd>
+</dl>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/225/Canvas_drawimage.jpg" style="float: right; height: 290px; width: 300px;">何を行っているかを正しく理解するために、右の画像を見ると役に立つでしょう。始めの 4 つの引数は、ソース画像を切り抜く場所とサイズを定義します。最後の 4 つの引数は、描画先 canvas で画像を描画する矩形を定義します。</p>
+
+<p>切り抜きは、画像を合成する際に役に立つでしょう。ひとつの画像ファイルにすべての要素を置いておき、このメソッドを使用して完成形の描画結果に合成します。例えばチャートを作成したいときに、すべての必要なテキストをひとつのファイルに収めた PNG 画像を用意して、データに応じてチャートの目盛りをとても簡単に変更できるでしょう。ほかの利点として、すべての画像を個別に読み込む必要がありませんので、読み込みパフォーマンスが向上するでしょう。</p>
+
+<h3 id="Example_Framing_an_image" name="Example_Framing_an_image">例: 画像をフレームに収める</h3>
+
+<p>以下の例では前の例と同じサイの画像を使用していますが、頭の部分を切り抜いて額縁の中に合成しています。額縁の画像は、ドロップシャドウを含む 24 ビット PNG 画像です。GIF や 8 ビット PNG 画像と異なり、24 ビット PNG 画像は 8 ビットのアルファチャンネルが含まれていますので、マットカラーに悩まされることなく背景に重ねることができます。</p>
+
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;div style="display:none;"&gt;
+ &lt;img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227"&gt;
+ &lt;img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"&gt;
+ &lt;/div&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<pre class="brush: js">function draw() {
+ var canvas = document.getElementById('canvas');
+ var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ // スライス画像を描く
+ ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
+ 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
+
+ // フレームを描く
+ ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
+}</pre>
+
+<p>この例では、画像の読み込みに別の方法を使用しています。新しい {{domxref("HTMLImageElement")}} オブジェクトを作成して画像を読み込む代わりに、画像を HTML ソース内の {{HTMLElement("img")}} タグとして直接含めておき、そこから画像を取り込んでいます。この画像は、CSS の {{cssxref("display")}} プロパティを none に設定して隠しています。</p>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Example_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}</p>
+
+<p>スクリプト自体はとてもシンプルです。それぞれの {{HTMLElement("img")}} に ID 属性を割り当てており、{{domxref("document.getElementById()")}} を使用して簡単に選択できます。最初の画像からサイを切り抜いて canvas 上でサイズを調整するため単純に <code>drawImage()</code> を使用して、その後に第 2 の <code>drawImage()</code> を呼び出して枠を描きます。</p>
+
+<h2 id="Art_gallery_example" name="Art_gallery_example">アートギャラリーの例</h2>
+
+<p>この章の最後の例では、小さなアートギャラリーを作ります。いくつかの画像を持つテーブルで、ギャラリーを構成します。ページを読み込むとそれぞれの画像のために {{HTMLElement("canvas")}} 要素を挿入して、そこに画像と額縁を描画します。</p>
+
+<p>ここでは、周囲に描く額縁を含むすべての画像が一定の幅および高さです。額縁をぴったり合わせるために画像の幅と高さを使用するよう、スクリプトを改良することができるでしょう。</p>
+
+<p>以下のコードは自明でしょう。{{domxref("document.images")}} コンテナに対するループ処理を行って、適宜新たな canvas 要素を追加します。おそらく、DOM についてあまり詳しくない場合に注意したほうがよいことは、{{domxref("Node.insertBefore")}} メソッドを使用していることです。<code>insertBefore()</code> は、ある要素 (image) の前に新たな要素 (canvas 要素) を挿入したいときに使用する、親ノード (テーブルのセル) のメソッドです。</p>
+
+<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
+ &lt;body onload="draw();"&gt;
+    &lt;table&gt;
+      &lt;tr&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+      &lt;/tr&gt;
+      &lt;tr&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+        &lt;td&gt;&lt;img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"&gt;&lt;/td&gt;
+      &lt;/tr&gt;
+    &lt;/table&gt;
+ &lt;img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"&gt;
+ &lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<p>こちらが、見栄えをよくするための CSS です:</p>
+
+<pre class="brush: css">body {
+ background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A;
+ margin: 10px;
+}
+
+img {
+ display: none;
+}
+
+table {
+ margin: 0 auto;
+}
+
+td {
+ padding: 15px;
+}
+</pre>
+
+<p>額縁付き画像を描く JavaScript が、すべてを結びつけます:</p>
+
+<pre class="brush: js">function draw() {
+
+ // すべての画像に対するループ処理
+ for (var i=0;i&lt;document.images.length;i++){
+
+ // 額縁の画像用の canvas は追加しない
+ if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){
+
+ // canvas 要素を作成
+ canvas = document.createElement('canvas');
+ canvas.setAttribute('width',132);
+ canvas.setAttribute('height',150);
+
+ // 画像の前に挿入
+ document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]);
+
+ ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ // canvas に画像を描く
+ ctx.drawImage(document.images[i],15,20);
+
+ // 額縁を追加
+ ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400)}}</p>
+
+<h2 id="Controlling_image_scaling_behavior" name="Controlling_image_scaling_behavior">画像のサイズ変更の動作を制御する</h2>
+
+<p>先に述べたとおり、サイズを変更した画像は変更処理の影響で、不鮮明またはブロック状のアーティファクトが発生します。描画コンテキスト内で画像のサイズを変更する際に使用する画像スムージングアルゴリズムを制御するために、描画コンテキストの {{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}} プロパティを使用できます。デフォルトではこれが <code>true</code> であり、画像のサイズを変更する際にスムージングを行います。以下のように、この機能は無効化できます:</p>
+
+<pre class="brush: js">ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.imageSmoothingEnabled = false;
+</pre>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}</div>