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authorCor <83723320+logic-finder@users.noreply.github.com>2022-01-03 15:54:56 +0900
committerGitHub <noreply@github.com>2022-01-03 15:54:56 +0900
commit08af286f08f6c52e32bbbc63d678c31c9235042c (patch)
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[ko] Modification done of `AudioBuffer` document (#3533)
* from html to md * modification
Diffstat (limited to 'files/ko')
-rw-r--r--files/ko/web/api/audiobuffer/index.html92
-rw-r--r--files/ko/web/api/audiobuffer/index.md90
2 files changed, 90 insertions, 92 deletions
diff --git a/files/ko/web/api/audiobuffer/index.html b/files/ko/web/api/audiobuffer/index.html
deleted file mode 100644
index 2d329f31c0..0000000000
--- a/files/ko/web/api/audiobuffer/index.html
+++ /dev/null
@@ -1,92 +0,0 @@
----
-title: AudioBuffer
-slug: Web/API/AudioBuffer
-translation_of: Web/API/AudioBuffer
----
-<p>{{APIRef}}</p>
-<div>
- <p><code>AudioBuffer는 </code>{{ domxref("AudioContext.decodeAudioData()") }} 혹은 {{ domxref("AudioContext.createBuffer()") }}를 통해 만들어진 로우 데이터를 메모리상에 두고 사용하는 기술이다. 일단 한번 AudioBuffer 에 들어간 정보는 {{ domxref("AudioBufferSourceNode") }}를 통해 재생이 가능하다.</p>
- <p>이 객체는 일반적으로 45초 이하의 오디오 정보를 가지고 있다. 더 긴 시간의 소리정보는 {{domxref("MediaElementAudioSourceNode")}}를 사용하는 것이 더 적합하다.  The buffer contains data in the following format:  non-interleaved IEEE754 32-bit linear PCM with a nominal range between <code>-1</code> and <code>+1</code>, that is, 32bits floating point buffer, with each samples between -1.0 and 1.0.  만약에  {{domxref("AudioBuffer")}} 가 멀티 채널을 가진다면 이는 버퍼를 나눠서 저장을 합니다.</p>
-</div>
-<h2 id="Properties">Properties</h2>
-<dl>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.sampleRate")}} {{readonlyInline}}</dt>
- <dd>
- 버퍼에 저장된 샘플정보의 매 초당 배율을 float형으로 리턴한다.</dd>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.length")}} {{readonlyInline}}</dt>
- <dd>
- 샘플프레임안의 버퍼에 저장된 PCM정보의 길이를 정수형으로 리턴한다.</dd>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.duration")}} {{readonlyInline}}</dt>
- <dd>
- 버퍼에 저장된 PCM정보의 재생길이를 double형으로 리턴한다.</dd>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.numberOfChannels")}} {{readonlyInline}}</dt>
- <dd>
- 버퍼에 저장된 PCM정보에 의해 구분된 채널의 갯수를 정수형으로 리턴한다.</dd>
-</dl>
-<h2 id="Methods">Methods</h2>
-<dl>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.getChannelData()")}}</dt>
- <dd>
- {{jsxref("Float32Array")}}에 담긴 PCM데이터와 channel 파라메로 정의된 채널 정보(첫번째 채널은 0)를 리턴한다.</dd>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.copyFromChannel()")}}</dt>
- <dd>
- 특정 채널의 <span class="idlType"><code>AudioBuffer를 </code></span><code>destination배열로 복사를 한다.</code></dd>
- <dt>
- {{domxref("AudioBuffer.copyToChannel()")}}</dt>
- <dd>
- 특정 채널의 <span class="idlType"><code>AudioBuffer에 </code></span><code>source배열로 부터 정보를 복사해 온다.</code></dd>
-</dl>
-<h2 id="Example">Example</h2>
-<p>이 예제는 어떻게 <code>AudioBuffer 를 생성하고</code> 랜덤한 화이트 노이즈를 채우는 방법을 설명한다.  <a href="https://github.com/mdn/audio-buffer">audio-buffer demo</a> 에서 전체 소스를 확인 가능하고 <a href="http://mdn.github.io/audio-buffer/">running live</a> 실시간 테스트고 가능하다.</p>
-<pre class="brush: js;highlight:[7,14,27]">// Stereo
-var channels = 2;
-
-// Create an empty two second stereo buffer at the
-// sample rate of the AudioContext
-var frameCount = audioCtx.sampleRate * 2.0;
-var myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(channels, frameCount, audioCtx.sampleRate);
-
-button.onclick = function() {
- // Fill the buffer with white noise;
- // just random values between -1.0 and 1.0
- for (var channel = 0; channel &lt; channels; channel++) {
- // This gives us the actual array that contains the data
- var nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
- for (var i = 0; i &lt; frameCount; i++) {
- // Math.random() is in [0; 1.0]
- // audio needs to be in [-1.0; 1.0]
- nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
- }
- }
-
- // Get an AudioBufferSourceNode.
- // This is the AudioNode to use when we want to play an AudioBuffer
- var source = audioCtx.createBufferSource();
-
- // set the buffer in the AudioBufferSourceNode
- source.buffer = myArrayBuffer;
-
- // connect the AudioBufferSourceNode to the
- // destination so we can hear the sound
- source.connect(audioCtx.destination);
-
- // start the source playing
- source.start();
-
-}
-</pre>
-
-<h2 id="Specification">Specification</h2>
-
-<p>{{Compat("api.AudioBuffer")}}</p>
-
-<h2 id="See_also">See also</h2>
-<ul>
- <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">Using the Web Audio API</a></li>
-</ul>
diff --git a/files/ko/web/api/audiobuffer/index.md b/files/ko/web/api/audiobuffer/index.md
new file mode 100644
index 0000000000..d103481a63
--- /dev/null
+++ b/files/ko/web/api/audiobuffer/index.md
@@ -0,0 +1,90 @@
+---
+title: AudioBuffer
+slug: Web/API/AudioBuffer
+tags:
+ - API
+ - AudioBuffer
+ - Interface
+ - Reference
+ - Web Audio API
+browser-compat: api.AudioBuffer
+---
+{{APIRef("Web Audio API")}}
+
+**`AudioBuffer`** 인터페이스는 메모리에 상주하는 짧은 오디오 에셋을 나타내는데, 이는 {{ domxref("BaseAudioContext/decodeAudioData", "AudioContext.decodeAudioData()") }} 메서드를 사용하여 오디오 파일로부터 생성되거나, {{ domxref("BaseAudioContext/createBuffer", "AudioContext.createBuffer()") }}를 사용하여 가공되지 않은(raw) 데이터로부터 생성될 수 있습니다. 한 번 AudioBuffer에 입력되고 나면, 이 오디오는 {{ domxref("AudioBufferSourceNode") }}에 전달됨으로써 재생될 수 있습니다.
+
+이 유형의 객체는 작은 오디오 스니펫을 붙잡기 위해 설계되었고, 보통 45초보다 작습니다. 더 긴 사운드에 대해서는, {{domxref("MediaElementAudioSourceNode")}}를 구현하는 객체가 더욱 적합합니다. 버퍼는 데이터를 다음의 포맷으로 포함합니다. non-interleaved IEEE754 32비트 선형 PCM이며, 명목상의 범위는 `-1` 과 `+1` 사이입니다. 즉, 32비트 부동 소수점 버퍼이고, 각 샘플은 -1.0과 1.0사이에 있습니다. 만약 {{domxref("AudioBuffer")}}가 다수의 채널을 가지고 있다면, 이 채널들은 별도의 버퍼에 저장됩니다.
+
+## 생성자
+
+- {{domxref("AudioBuffer.AudioBuffer", "AudioBuffer()")}}
+ - : 새로운 `AudioBuffer` 객체 인스턴스를 생성하고 반환합니다.
+
+## 속성
+
+- {{domxref("AudioBuffer.sampleRate")}} {{readonlyInline}}
+ - : 버퍼에 저장된 PCM 데이터의 샘플 레이트를 초당 샘플로 나타내는 float을 반환합니다.
+- {{domxref("AudioBuffer.length")}} {{readonlyInline}}
+ - : 버퍼에 저장된 PCM 데이터의 길이를 샘플 프레임으로 나타내는 integer를 반환합니다.
+- {{domxref("AudioBuffer.duration")}} {{readonlyInline}}
+ - : 버퍼 내에 저장된 PCM 데이터의 재생 길이를 초로 나타내는 double을 반환합니다.
+- {{domxref("AudioBuffer.numberOfChannels")}} {{readonlyInline}}
+ - : 버퍼 내에 저장된 PCM 데이터에 의해 기술되는 개별 오디오 채널의 수를 나타내는 integer를 반환합니다.
+
+## 메서드
+
+- {{domxref("AudioBuffer.getChannelData()")}}
+ - : 채널과 연관된 PCM 데이터를 포함하고 있는 {{jsxref("Float32Array")}}를 반환하는데, 이 채널은 `channel` 매개변수에 의해 정의됩니다 (`0` 은 첫번째 채널을 나타냅니다).
+- {{domxref("AudioBuffer.copyFromChannel()")}}
+ - : `AudioBuffer` 의 명시된 채널로부터 `destination` 배열에 샘플을 복제합니다.
+- {{domxref("AudioBuffer.copyToChannel()")}}
+ - : `source` 배열로부터, `AudioBuffer` 의 명시된 채널에 샘플을 복제합니다.
+
+## 예제
+
+다음의 간단한 예제는 어떻게 `AudioBuffer` 를 생성하고 무작위 백색소음으로 `AudioBuffer` 를 채우는지 보여줍니다. 전체 소스 코드는 [webaudio-examples](https://github.com/mdn/webaudio-examples) 레포지토리에서 찾을 수 있고, [작동 예제](https://mdn.github.io/webaudio-examples/audio-buffer/)도 볼 수 있습니다.
+
+```js
+var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
+
+// AudioContext의 샘플 레이트를 가지는 빈 3초짜리 스테레오 버퍼를 생성합니다.
+var myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(2, audioCtx.sampleRate * 3, audioCtx.sampleRate);
+
+// 버퍼를 백색소음으로 채웁니다
+// 단순히 -1.0과 1.0사이의 무작위 값
+for (var channel = 0; channel < myArrayBuffer.numberOfChannels; channel++) {
+ // 이는 데이터를 포함하고 있는 실제 배열을 줍니다
+ var nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
+ for (var i = 0; i < myArrayBuffer.length; i++) {
+ // Math.random()은 [0, 1.0]에 있습니다
+ // 오디오는 [-1.0, 1.0]에 있을 필요가 있습니다
+ nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
+ }
+}
+
+// AudioBufferSourceNode를 얻습니다.
+// 이것이 AudioBuffer를 재생하기를 원할 때 사용할 AudioNode입니다
+var source = audioCtx.createBufferSource();
+
+// AudioBufferSourceNode에 버퍼를 설정합니다
+source.buffer = myArrayBuffer;
+
+// AudioBufferSourceNode를 목적지에
+// 연결해 소리가 나오게 합니다
+source.connect(audioCtx.destination);
+
+// 소스 재생을 시작합니다
+source.start();
+```
+
+## 명세서
+
+{{Specifications}}
+
+## 브라우저 호환성
+
+{{Compat}}
+
+## 같이 보기
+
+- [Web Audio API 사용하기](/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API)