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author | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:49:58 +0100 |
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committer | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:49:58 +0100 |
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diff --git a/files/pt-br/web/api/web_audio_api/index.html b/files/pt-br/web/api/web_audio_api/index.html new file mode 100644 index 0000000000..8f582eb524 --- /dev/null +++ b/files/pt-br/web/api/web_audio_api/index.html @@ -0,0 +1,480 @@ +--- +title: API Web Áudio +slug: Web/API/API_Web_Audio +tags: + - Web Audio API + - api de áudio + - áudio api + - áudio web +translation_of: Web/API/Web_Audio_API +--- +<div class="summary"> +<p>A API de áudio da web disponibiliza um poderoso e versátil sistema de controle de áudio para a Web, permitindo aos desenvolvedores escolher arquivos de áudio, adicionar efeitos a estes arquivos, criar reprodutores de áudio, aplicar <em>spatial effects</em> (como <em>panning</em>) e muito mais.</p> +</div> + +<h2 id="Web_audio_conceitos_e_uso">Web audio: conceitos e uso</h2> + +<p>A API de Web audio envolve manipulação de operações com áudio dentro de um <strong>contexto de áudio</strong>, e foi desenvolvida para permitir o <strong>roteamento</strong><strong> </strong><strong>modular</strong>. Operações básicas de áudio são feitas com <strong><em>audio nodes </em>(nós de áudio</strong>), que são ligados para formar <strong>gráficos de</strong><strong> roteamento </strong><strong>de áudio</strong>. Várias fontes - com diferentes tipos de <em>layout</em> de canal - são suportados mesmo em um único contexto. Este <em>design</em> modular permite flexibilidade para criar funções de áudio complexas com efeitos dinâmicos.</p> + +<p><em>Audio nodes</em> são ligados pelas suas entradas e saídas, formando uma cadeia que começa com uma ou mais fontes, passa por um ou mais <em>nodes </em>e então acaba em um destino (embora você não tenha que fornecer um destino, por exemplo, se você quiser apenas visualizar alguns dados de áudio). Um fluxo de trabalho simples, com Web áudio, seria algo parecido com isso:</p> + +<ol> + <li>Crie um contexto de áudio</li> + <li>Dentro do contexto, crie fontes de áudio — como <code><audio></code>, oscilador, <em>stream</em></li> + <li>Crie efeitos de áudio, como <em>reverb</em>, <em>biquad filter</em>, <em>panner</em>, <em>compressor</em></li> + <li>Escolha o destino final de áudio, por exemplo os auto-falantes de seu sistema</li> + <li>Conecte as fontes de áudio com os efeitos, e os efeitos com o destino.</li> +</ol> + +<p><img alt="A simple box diagram with an outer box labeled Audio context, and three inner boxes labeled Sources, Effects and Destination. The three inner boxes have arrow between them pointing from left to right, indicating the flow of audio information." src="https://mdn.mozillademos.org/files/7893/web-audio-api-flowchart.png" style="display: block; height: 113px; margin: 0px auto; width: 635px;"></p> + +<p>O sincronismo é controlado com alta precisão e baixa latência, permitindo aos desenvolvedores escrever códigos que respondam com precisão a eventos e capazes de gerar exemplos específicos, mesmo com uma alta taxa de amostragem. Dessa forma, aplicações como baterias eletrônicas e seqüenciadores estarão facilmente ao alcance dos desenvolvedores.</p> + +<p>A API de Web Audio também permite o controle de como o áudio será ordenado. Usando um sistema baseado em um modelo de<em> source-listener</em>, a API permite controlar os painéis de<em> modelo</em> para serem usados e tratados com atenuação de distância induzida ou <em>doppler shift</em> induzido por uma fonte em movimento (ou um ouvinte em movimento).</p> + +<div class="note"> +<p><strong>Nota</strong>: Você pode ver mais detalhes sobre a teoria da API de Web Audio em nosso artigo <a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Basic_concepts_behind_Web_Audio_API">Basic concepts behind Web Audio API</a>.</p> +</div> + +<h2 id="Web_Audio_Interfaces_da_API">Web Audio: Interfaces da API</h2> + +<p>A API de Web Audio possui um total de 28 interfaces e eventos associados, que nós dividimos e categorizamos em 9 funcionalidades.</p> + +<h3 id="Definições_gerais_de_grafos_de_áudio_(audio_graph)">Definições gerais de grafos de áudio (audio graph)</h3> + +<p>Definições gerais que moldam os grafos de áudio no uso da API de Web Audio.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("AudioContext")}}</dt> + <dd>A interface <strong><code>AudioContext</code></strong> representa um grafo de processamento de áudio construído a partir de módulos de áudio ligados entre si, cada um representado por um {{domxref("AudioNode")}}. Um contexto de áudio (audio context) controla a criação dos<em>nós </em>que ele contém e a execução do processamento de áudio, ou a decodificação. Como tudo acontece dentro de um contexto, você deve criar um <code><strong>AudioContext</strong></code> antes de fazer qualquer outra coisa.</dd> + <dt>{{domxref("AudioNode")}}</dt> + <dd>A interface <code><strong>AudioNode</strong></code> representa um módulo de processamento de áudio como uma fonte de áudio (por exemplo, um HTML {{HTMLElement("áudio")}} ou um elemento {{HTMLElement("vídeo")}}), destino de áudio, módulo de processamento intermediário (por exemplo, um filtro como {{domxref("BiquadFilterNode")}}, ou controle de volume, como {{domxref("GainNode")}}).</dd> + <dt>{{domxref("AudioParam")}}</dt> + <dd>A interface <code><strong>AudioParam</strong></code> representa um parâmetro relacionado ao áudio, como um parâmetro de um {{domxref("AudioNode")}}. Ele pode ser configurado com um valor específico ou uma mudança de valor, e pode ser programado para "acontecer" em um momento específico e seguindo um padrão específico.</dd> + <dt>{{event("ended_(Web_Audio)", "ended")}} (event)</dt> + <dd>O evento <code>ended</code> é disparado quando a reprodução parou porque o fim da mídia foi atingido.</dd> +</dl> + +<h3 id="Definindo_fontes_de_áudio">Definindo fontes de áudio</h3> + +<p>Interfaces que definem fontes de áudio para uso na API de Web Audio.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("OscillatorNode")}}</dt> + <dd>A interface <strong><code>OscillatorNode</code></strong> representa uma onda senoidal. Esta interface é um módulo de processamento de áudio que gera uma onda senoidal com determinada frequência.</dd> + <dt>{{domxref("AudioBuffer")}}</dt> + <dd>A interface <strong><code>AudioBuffer</code></strong> representa uma pequena porção de áudio armazenada na memória, criada a partir de um arquivo de áudio usando o método {{ domxref("AudioContext.decodeAudioData()") }}, ou criado com os dados brutos usando o método {{ domxref("AudioContext.createBuffer()") }}. Uma vez decodificado neste formato o áudio pode ser colocada em um {{ domxref("AudioBufferSourceNode") }}.</dd> + <dt>{{domxref("AudioBufferSourceNode")}}</dt> + <dd>A interface AudioBufferSourceNode representa uma fonte de áudio que consiste em dados de áudio na memória, armazenados em um {{domxref ("AudioBuffer")}}. É um {{domxref ("AudioNode")}} que atua como uma fonte de áudio.</dd> + <dt>{{domxref("MediaElementAudioSourceNode")}}</dt> + <dd>A interface <code><strong>MediaElementAudio</strong></code><strong><code>SourceNode</code></strong> representa uma fonte de audio consiste de um HTML5 {{ htmlelement("audio") }} ou {{ htmlelement("video") }} elemento. É uma {{domxref("AudioNode")}} que atua como uma fonte de áudio.</dd> + <dt>{{domxref("MediaStreamAudioSourceNode")}}</dt> + <dd>The <code><strong>MediaStreamAudio</strong></code><strong><code>SourceNode</code></strong> interface represents an audio source consisting of a <a href="/en-US/docs/WebRTC" title="/en-US/docs/WebRTC">WebRTC</a> {{domxref("MediaStream")}} (such as a webcam or microphone.) It is an {{domxref("AudioNode")}} that acts as an audio source.</dd> +</dl> + +<h3 id="Definindo_filtros_de_efeitos_de_áudio">Definindo filtros de efeitos de áudio</h3> + +<p>Interfaces para definição de efeitos que você deseja aplicar em suas fontes de áudio.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("BiquadFilterNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>BiquadFilterNode</code></strong><strong> </strong>interface represents a simple low-order filter. It is an {{domxref("AudioNode")}} that can represent different kinds of filters, tone control devices or graphic equalizers. A <code>BiquadFilterNode</code> always has exactly one input and one output.</dd> + <dt>{{domxref("ConvolverNode")}}</dt> + <dd>The <code><strong>Convolver</strong></code><strong><code>Node</code></strong><strong> </strong>interface is an {{domxref("AudioNode")}} that performs a Linear Convolution on a given AudioBuffer, often used to achieve a reverb effect.</dd> + <dt>{{domxref("DelayNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>DelayNode</code></strong><strong> </strong>interface represents a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_delay_line" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_delay_line">delay-line</a>; an {{domxref("AudioNode")}} audio-processing module that causes a delay between the arrival of an input data and its propagation to the output.</dd> + <dt>{{domxref("DynamicsCompressorNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>DynamicsCompressorNode</code></strong> interface provides a compression effect, which lowers the volume of the loudest parts of the signal in order to help prevent clipping and distortion that can occur when multiple sounds are played and multiplexed together at once.</dd> + <dt>{{domxref("GainNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>GainNode</code></strong><strong> </strong>interface represents a change in volume. It is an {{domxref("AudioNode")}} audio-processing module that causes a given <em>gain</em> to be applied to the input data before its propagation to the output.</dd> + <dt>{{domxref("WaveShaperNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>WaveShaperNode</code></strong><strong> </strong>interface represents a non-linear distorter. It is an {{domxref("AudioNode")}} that use a curve to apply a waveshaping distortion to the signal. Beside obvious distortion effects, it is often used to add a warm feeling to the signal.</dd> + <dt>{{domxref("PeriodicWave")}}</dt> + <dd>Used to define a periodic waveform that can be used to shape the output of an {{ domxref("OscillatorNode") }}.</dd> +</dl> + +<h3 id="Definindo_destinos_de_áudio">Definindo destinos de áudio</h3> + +<p>Uma vez que você tenha feito o processamento do seu áudio, estas interfaces definirão aonde será a saída do áudio.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("AudioDestinationNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>AudioDestinationNode</code></strong> interface represents the end destination of an audio source in a given context — usually the speakers of your device.</dd> + <dt>{{domxref("MediaStreamAudioDestinationNode")}}</dt> + <dd>The <code><strong>MediaElementAudio</strong></code><strong><code>SourceNode</code></strong> interface represents an audio destination consisting of a <a href="/en-US/docs/WebRTC" title="/en-US/docs/WebRTC">WebRTC</a> {{domxref("MediaStream")}} with a single <code>AudioMediaStreamTrack</code>, which can be used in a similar way to a MediaStream obtained from {{ domxref("Navigator.getUserMedia") }}. It is an {{domxref("AudioNode")}} that acts as an audio destination.</dd> +</dl> + +<h3 id="Análise_dos_dados_e_visualização">Análise dos dados e visualização</h3> + +<p>Se você deseja extrair tempo, frequencia e outras informações do seu áudio, o <code>AnalyserNode</code> é o que você necessita.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("AnalyserNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>AnalyserNode</code></strong> interface represents a node able to provide real-time frequency and time-domain analysis information, for the purposes of data analysis and visualization.</dd> +</dl> + +<h3 id="Dividindo_e_mesclando_canais_de_áudio">Dividindo e mesclando canais de áudio</h3> + +<p>Para dividir e mesclar canais de áudio, você utilizará essas interfaces.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("ChannelSplitterNode")}}</dt> + <dd>The <code><strong>ChannelSplitterNode</strong></code> interface separates the different channels of an audio source out into a set of <em>mono</em> outputs.</dd> + <dt>{{domxref("ChannelMergerNode")}}</dt> + <dd>The <code><strong>ChannelMergerNode</strong></code> interface reunites different mono inputs into a single outputs. Each input will be used to fill a channel of the output.</dd> +</dl> + +<h3 id="Audio_spatialization">Audio spatialization</h3> + +<p>These interfaces allow you to add audio spatialization panning effects to your audio sources.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("AudioListener")}}</dt> + <dd>The <strong><code>AudioListener</code></strong><strong> </strong>interface represents the position and orientation of the unique person listening to the audio scene used in audio spatialization.</dd> + <dt>{{domxref("PannerNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>PannerNode</code></strong><strong> </strong>interface represents the behavior of a signal in space. It is an {{domxref("AudioNode")}} audio-processing module describing its position with right-hand Cartesian coordinates, its movement using a velocity vector and its directionality using a directionality cone.</dd> +</dl> + +<h3 id="Processamento_de_áudio_por_JavaScript">Processamento de áudio por JavaScript</h3> + +<p>Se você quiser usar um <em>script</em> externo para processar sua fonte de áudio, Node e eventos abaixo tornarão isto possível.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("ScriptProcessorNode")}}</dt> + <dd>The <strong><code>ScriptProcessorNode</code></strong><strong> </strong>interface allows the generation, processing, or analyzing of audio using JavaScript. It is an {{domxref("AudioNode")}} audio-processing module that is linked to two buffers, one containing the current input, one containing the output. An event, implementing the {{domxref("AudioProcessingEvent")}} interface, is sent to the object each time the input buffer contains new data, and the event handler terminates when it has filled the output buffer with data.</dd> + <dt>{{event("audioprocess")}} (event)</dt> + <dd>The <code>audioprocess</code> event is fired when an input buffer of a Web Audio API {{domxref("ScriptProcessorNode")}} is ready to be processed.</dd> + <dt>{{domxref("AudioProcessingEvent")}}</dt> + <dd>The <a href="/en-US/docs/Web_Audio_API" title="/en-US/docs/Web_Audio_API">Web Audio API</a> <code>AudioProcessingEvent</code> represents events that occur when a {{domxref("ScriptProcessorNode")}} input buffer is ready to be processed.</dd> +</dl> + +<h3 id="Áudio_offline">Áudio <em>offline</em></h3> + +<p>Manipular áudio <em>offline </em>é possível com estas interfaces.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("OfflineAudioContext")}}</dt> + <dd>The <strong><code>OfflineAudioContext</code></strong> interface is an {{domxref("AudioContext")}} interface representing an audio-processing graph built from linked together {{domxref("AudioNode")}}s. In contrast with a standard <code>AudioContext</code>, an <code>OfflineAudioContext</code> doesn't really render the audio but rather generates it, <em>as fast as it can</em>, in a buffer.</dd> + <dt>{{event("complete")}} (event)</dt> + <dd>The <code>complete</code> event is fired when the rendering of an {{domxref("OfflineAudioContext")}} is terminated.</dd> + <dt>{{domxref("OfflineAudioCompletionEvent")}}</dt> + <dd>The <code>OfflineAudioCompletionEvent</code> represents events that occur when the processing of an {{domxref("OfflineAudioContext")}} is terminated. The {{event("complete")}} event implements this interface.</dd> +</dl> + +<h2 id="Interfaces_obsoletas">Interfaces obsoletas</h2> + +<p>As interfaces a seguir foram definidas em versões antigas das especificações da API de Web Audio, mas agora elas estão obsoletas e serão substituidas por outras interfaces.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("JavaScriptNode")}}</dt> + <dd>Used for direct audio processing via JavaScript. This interface is obsolete, and has been replaced by {{domxref("ScriptProcessorNode")}}.</dd> + <dt>{{domxref("WaveTableNode")}}</dt> + <dd>Used to define a periodic waveform. This interface is obsolete, and has been replaced by {{domxref("PeriodicWave")}}.</dd> +</dl> + +<h2 id="Exemplo">Exemplo</h2> + +<p>Este exemplo mostra uma grande variedade de funções da API de Web Audio que podem ser utilizadas. Você pode ver este código em ação na demo <a href="http://mdn.github.io/voice-change-o-matic/">Voice-change-o-matic</a> (também verificar o <a href="https://github.com/mdn/voice-change-o-matic">código-fonte completo no Github</a>) - esta é uma demonstração de um modificador de voz de brinquedo experimental; aconselhamos manter seus alto-falantes baixo ao utilizá-lo, pelo menos para começar!</p> + +<p>As linhas API de Web Audio estão destacadas; se você quiser encontrar mais informações sobre os diferentes métodos, faça uma busca através das páginas de referência.</p> + +<pre class="brush: js; highlight:[1,2,9,10,11,12,36,37,38,39,40,41,62,63,72,114,115,121,123,124,125,147,151]">var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); // define audio context +// Webkit/blink browsers need prefix, Safari won't work without window. + +var voiceSelect = document.getElementById("voice"); // select box for selecting voice effect options +var visualSelect = document.getElementById("visual"); // select box for selecting audio visualization options +var mute = document.querySelector('.mute'); // mute button +var drawVisual; // requestAnimationFrame + +var analyser = audioCtx.createAnalyser(); +var distortion = audioCtx.createWaveShaper(); +var gainNode = audioCtx.createGain(); +var biquadFilter = audioCtx.createBiquadFilter(); + +function makeDistortionCurve(amount) { // function to make curve shape for distortion/wave shaper node to use + var k = typeof amount === 'number' ? amount : 50, + n_samples = 44100, + curve = new Float32Array(n_samples), + deg = Math.PI / 180, + i = 0, + x; + for ( ; i < n_samples; ++i ) { + x = i * 2 / n_samples - 1; + curve[i] = ( 3 + k ) * x * 20 * deg / ( Math.PI + k * Math.abs(x) ); + } + return curve; +}; + +navigator.getUserMedia ( + // constraints - only audio needed for this app + { + audio: true + }, + + // Success callback + function(stream) { + source = audioCtx.createMediaStreamSource(stream); + source.connect(analyser); + analyser.connect(distortion); + distortion.connect(biquadFilter); + biquadFilter.connect(gainNode); + gainNode.connect(audioCtx.destination); // connecting the different audio graph nodes together + + visualize(stream); + voiceChange(); + + }, + + // Error callback + function(err) { + console.log('The following gUM error occured: ' + err); + } +); + +function visualize(stream) { + WIDTH = canvas.width; + HEIGHT = canvas.height; + + var visualSetting = visualSelect.value; + console.log(visualSetting); + + if(visualSetting == "sinewave") { + analyser.fftSize = 2048; + var bufferLength = analyser.frequencyBinCount; // half the FFT value + var dataArray = new Uint8Array(bufferLength); // create an array to store the data + + canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); + + function draw() { + + drawVisual = requestAnimationFrame(draw); + + analyser.getByteTimeDomainData(dataArray); // get waveform data and put it into the array created above + + canvasCtx.fillStyle = 'rgb(200, 200, 200)'; // draw wave with canvas + canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); + + canvasCtx.lineWidth = 2; + canvasCtx.strokeStyle = 'rgb(0, 0, 0)'; + + canvasCtx.beginPath(); + + var sliceWidth = WIDTH * 1.0 / bufferLength; + var x = 0; + + for(var i = 0; i < bufferLength; i++) { + + var v = dataArray[i] / 128.0; + var y = v * HEIGHT/2; + + if(i === 0) { + canvasCtx.moveTo(x, y); + } else { + canvasCtx.lineTo(x, y); + } + + x += sliceWidth; + } + + canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2); + canvasCtx.stroke(); + }; + + draw(); + + } else if(visualSetting == "off") { + canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); + canvasCtx.fillStyle = "red"; + canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); + } + +} + +function voiceChange() { + distortion.curve = new Float32Array; + biquadFilter.gain.value = 0; // reset the effects each time the voiceChange function is run + + var voiceSetting = voiceSelect.value; + console.log(voiceSetting); + + if(voiceSetting == "distortion") { + distortion.curve = makeDistortionCurve(400); // apply distortion to sound using waveshaper node + } else if(voiceSetting == "biquad") { + biquadFilter.type = "lowshelf"; + biquadFilter.frequency.value = 1000; + biquadFilter.gain.value = 25; // apply lowshelf filter to sounds using biquad + } else if(voiceSetting == "off") { + console.log("Voice settings turned off"); // do nothing, as off option was chosen + } + +} + +// event listeners to change visualize and voice settings + +visualSelect.onchange = function() { + window.cancelAnimationFrame(drawVisual); + visualize(stream); +} + +voiceSelect.onchange = function() { + voiceChange(); +} + +mute.onclick = voiceMute; + +function voiceMute() { // toggle to mute and unmute sound + if(mute.id == "") { + gainNode.gain.value = 0; // gain set to 0 to mute sound + mute.id = "activated"; + mute.innerHTML = "Unmute"; + } else { + gainNode.gain.value = 1; // gain set to 1 to unmute sound + mute.id = ""; + mute.innerHTML = "Mute"; + } +} +</pre> + +<h2 id="Especificações">Especificações</h2> + +<table class="standard-table"> + <tbody> + <tr> + <th scope="col">Especificação</th> + <th scope="col">Status</th> + <th scope="col">Comentário</th> + </tr> + <tr> + <td>{{SpecName('Web Audio API')}}</td> + <td>{{Spec2('Web Audio API')}}</td> + <td> </td> + </tr> + </tbody> +</table> + +<h2 id="Compatibilidade_de_navegadores">Compatibilidade de navegadores</h2> + +<div>{{CompatibilityTable}}</div> + +<div> +<table class="compat-table"> + <tbody> + <tr> + <th>Feature</th> + <th>Chrome</th> + <th>Firefox (Gecko)</th> + <th>Internet Explorer</th> + <th>Opera</th> + <th>Safari (WebKit)</th> + </tr> + <tr> + <td>Basic support</td> + <td>14 {{property_prefix("webkit")}}</td> + <td>23</td> + <td>{{CompatNo}}</td> + <td>15 {{property_prefix("webkit")}}<br> + 22 (unprefixed)</td> + <td>6 {{property_prefix("webkit")}}</td> + </tr> + </tbody> +</table> +</div> + +<div> +<table class="compat-table"> + <tbody> + <tr> + <th>Feature</th> + <th>Android</th> + <th>Chrome</th> + <th>Firefox Mobile (Gecko)</th> + <th>Firefox OS</th> + <th>IE Phone</th> + <th>Opera Mobile</th> + <th>Safari Mobile</th> + </tr> + <tr> + <td>Basic support</td> + <td>{{CompatNo}}</td> + <td>28 {{property_prefix("webkit")}}</td> + <td>25</td> + <td>1.2</td> + <td>{{CompatNo}}</td> + <td>{{CompatNo}}</td> + <td>6 {{property_prefix("webkit")}}</td> + </tr> + </tbody> +</table> +</div> + +<h2 id="sect1"> </h2> + +<h2 id="Veja_também">Veja também</h2> + +<ul> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">Using the Web Audio API</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Visualizations_with_Web_Audio_API">Visualizations with Web Audio API</a></li> + <li><a href="http://mdn.github.io/voice-change-o-matic/">Voice-change-O-matic example</a></li> + <li><a href="http://mdn.github.io/violent-theremin/">Violent Theremin example</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialisation_basics">Web audio spatialisation basics</a></li> + <li><a href="http://www.html5rocks.com/tutorials/webaudio/positional_audio/" title="http://www.html5rocks.com/tutorials/webaudio/positional_audio/">Mixing Positional Audio and WebGL</a></li> + <li><a href="http://www.html5rocks.com/tutorials/webaudio/games/" title="http://www.html5rocks.com/tutorials/webaudio/games/">Developing Game Audio with the Web Audio API</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Porting_webkitAudioContext_code_to_standards_based_AudioContext" title="/en-US/docs/Web_Audio_API/Porting_webkitAudioContext_code_to_standards_based_AudioContext">Porting webkitAudioContext code to standards based AudioContext</a></li> + <li><a href="https://github.com/bit101/tones">Tones</a>: a simple library for playing specific tones/notes using the Web Audio API.</li> +</ul> + +<section id="Quick_Links"> +<h3 id="Quicklinks">Quicklinks</h3> + +<ol> + <li data-default-state="open"><strong><a href="#">Guides</a></strong> + + <ol> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Basic_concepts_behind_Web_Audio_API">Basic concepts behind Web Audio API</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">Using the Web Audio API</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Visualizations_with_Web_Audio_API">Visualizations with Web Audio API</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialisation_basics">Web audio spatialisation basics</a></li> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Porting_webkitAudioContext_code_to_standards_based_AudioContext" title="/en-US/docs/Web_Audio_API/Porting_webkitAudioContext_code_to_standards_based_AudioContext">Porting webkitAudioContext code to standards based AudioContext</a></li> + </ol> + </li> + <li data-default-state="open"><strong><a href="#">Examples</a></strong> + <ol> + <li><a href="http://mdn.github.io/voice-change-o-matic/">Voice-change-O-matic</a></li> + <li><a href="http://mdn.github.io/violent-theremin/">Violent Theremin</a></li> + </ol> + </li> + <li data-default-state="open"><strong><a href="#">Interfaces</a></strong> + <ol> + <li>{{domxref("AnalyserNode")}}</li> + <li>{{domxref("AudioBuffer")}}</li> + <li>{{domxref("AudioBufferSourceNode")}}</li> + <li>{{domxref("AudioContext")}}</li> + <li>{{domxref("AudioDestinationNode")}}</li> + <li>{{domxref("AudioListener")}}</li> + <li>{{domxref("AudioNode")}}</li> + <li>{{domxref("AudioParam")}}</li> + <li>{{event("audioprocess")}} (event)</li> + <li>{{domxref("AudioProcessingEvent")}}</li> + <li>{{domxref("BiquadFilterNode")}}</li> + <li>{{domxref("ChannelMergerNode")}}</li> + <li>{{domxref("ChannelSplitterNode")}}</li> + <li>{{event("complete")}} (event)</li> + <li>{{domxref("ConvolverNode")}}</li> + <li>{{domxref("DelayNode")}}</li> + <li>{{domxref("DynamicsCompressorNode")}}</li> + <li>{{event("ended_(Web_Audio)", "ended")}} (event)</li> + <li>{{domxref("GainNode")}}</li> + <li>{{domxref("MediaElementAudioSourceNode")}}</li> + <li>{{domxref("MediaStreamAudioDestinationNode")}}</li> + <li>{{domxref("MediaStreamAudioSourceNode")}}</li> + <li>{{domxref("OfflineAudioCompletionEvent")}}</li> + <li>{{domxref("OfflineAudioContext")}}</li> + <li>{{domxref("OscillatorNode")}}</li> + <li>{{domxref("PannerNode")}}</li> + <li>{{domxref("PeriodicWaveNode")}}</li> + <li>{{domxref("ScriptProcessorNode")}}</li> + <li>{{domxref("WaveShaperNode")}}</li> + </ol> + </li> +</ol> +</section> diff --git a/files/pt-br/web/api/web_audio_api/simple_synth/index.html b/files/pt-br/web/api/web_audio_api/simple_synth/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b0fdf2a0c4 --- /dev/null +++ b/files/pt-br/web/api/web_audio_api/simple_synth/index.html @@ -0,0 +1,579 @@ +--- +title: 'Tutorial e exemplo: Teclado de Sintetizador Simples' +slug: Web/API/API_Web_Audio/Sintetizador_simples +tags: + - Audio + - Exemplo + - Guía + - Media + - Oscilador + - Piano + - Sintetizador + - Tutorial + - Web Audio API +translation_of: Web/API/Web_Audio_API/Simple_synth +--- +<div>{{DefaultAPISidebar("Web Audio API")}}</div> + +<p>Este artigo apresenta o código e uma demonstração funcional de um teclado que você pode tocar usando seu mouse. O teclado lhe permite alternar entre formas de onda padrões e customizadas. Esse exemplo utiliza das seguintes interfaces de Web API: {{domxref("AudioContext")}}, {{domxref("OscillatorNode")}}, {{domxref("PeriodicWave")}}, e {{domxref("GainNode")}}.</p> + +<p>Já que {{domxref("OscillatorNode")}} é baseado no {{domxref("AudioScheduledSourceNode")}}, isso até certo ponto também é um exemplo pra isto.</p> + +<h2 id="The_video_keyboard" name="The_video_keyboard">O Teclado Visual</h2> + +<h3 id="HTML">HTML</h3> + +<p>Existem três componentes primários para o display do nosso teclado virtual. O primeito do qual é o teclado musical em si. Nós extraimos em um par de elementos {{HTMLElement("div")}} aninhados para permitir a rolagem horizontal caso as teclas não encaixem na tela.</p> + +<h4 id="O_Teclado">O Teclado</h4> + +<p>Primeiro, criamos o espaço no qual construiremos o teclado. Estaremos construindo o teclado programaticamente, considerando que ao fazer desse jeito teremos a flexibilidade de configurar cada tecla conforme determinamos as informações apropriadas para tecla correspondente. No nosso caso, pegamos a frequência de cada tecla através de uma tabela, mas poderia ser calculado de forma algoritmica também.</p> + +<pre class="brush: html notranslate"><div class="container"> + <div class="keyboard"></div> +</div> +</pre> + +<p>O {{HTMLElement("div")}} nomeado de <code>"container"</code> é a barra de rolagem que permite o teclado ser rolado horizontalmente se for largo demais para o espaço disponivel. As teclas em si serão inseridas no bloco de classe <code>"keyboard"</code>.</p> + +<h4 id="A_barra_de_opções">A barra de opções</h4> + +<p>Abaixo do teclado, colocaremos alguns controles para configurar o camada. Por enquanto, teremos dois controles: Um para controlar o volume e outro para selecionar a forma de onda periodica usada ao gerar as notas.</p> + +<h5 id="O_controle_de_volume">O controle de volume</h5> + +<p>Primeiro criamos o <code><div></code> para conter a barra de opções, para ser personalizado conforme preciso. Então estabelecemos uma caixa que será apresentada no lado esquerdo da barra e colocar um rotulo e um elemento {{HTMLElement("input")}} do tipo <code>"range"</code>. O elemento range será tipicamente apresentado como o controle da barra de rolagem ; configuramos ele para permitir qualquer valor entre 0.0 e 1.0 em cada posição.</p> + +<pre class="brush: html notranslate"><div class="settingsBar"> + <div class="left"> + <span>Volume: </span> + <input type="range" min="0.0" max="1.0" step="0.01" + value="0.5" list="volumes" name="volume"> + <datalist id="volumes"> + <option value="0.0" label="Mute"> + <option value="1.0" label="100%"> + </datalist> + </div> +</pre> + +<p>Especificamos um valor padrão de 0.5, e provemos um elemento {{HTMLElement("datalist")}} no qual é conectado ao range usando o atributo {{htmlattrxref("name")}} para achar uma lista de opções cujo ID encaixa; nesse caso, o conjunto de informações é nomeado de <code>"volume"</code>. isso nos permite prover um conjunto de valores comuns e strings especiais que o browser pode de forma opcional escolher mostrar de alguma maneira; e então atribuimos nomes aos valores 0.0 ("Mute") e 1.0 ("100%").</p> + +<h5 id="A_seleção_de_forma_de_onda">A seleção de forma de onda</h5> + +<p>E no lado da barra de configurações, colocamos um rótulo e um elemento {{HTMLElement("select")}} nomeado de <code>"waveform"</code> cujas opções correspondem as formas de onda disponiveis.</p> + +<pre class="brush: html notranslate"> <div class="right"> + <span>Current waveform: </span> + <select name="waveform"> + <option value="sine">Sine</option> + <option value="square" selected>Square</option> + <option value="sawtooth">Sawtooth</option> + <option value="triangle">Triangle</option> + <option value="custom">Custom</option> + </select> + </div> +</div></pre> + +<div class="hidden"> +<h3 id="CSS">CSS</h3> + +<pre class="brush: css notranslate">.container { + overflow-x: scroll; + overflow-y: hidden; + width: 660px; + height: 110px; + white-space: nowrap; + margin: 10px; +} + +.keyboard { + width: auto; + padding: 0; + margin: 0; +} + +.key { + cursor: pointer; + font: 16px "Open Sans", "Lucida Grande", "Arial", sans-serif; + border: 1px solid black; + border-radius: 5px; + width: 20px; + height: 80px; + text-align: center; + box-shadow: 2px 2px darkgray; + display: inline-block; + position: relative; + margin-right: 3px; + user-select: none; + -moz-user-select: none; + -webkit-user-select: none; + -ms-user-select: none; +} + +.key div { + position: absolute; + bottom: 0; + text-align: center; + width: 100%; + pointer-events: none; +} + +.key div sub { + font-size: 10px; + pointer-events: none; +} + +.key:hover { + background-color: #eef; +} + +.key:active { + background-color: #000; + color: #fff; +} + +.octave { + display: inline-block; + padding: 0 6px 0 0; +} + +.settingsBar { + padding-top: 8px; + font: 14px "Open Sans", "Lucida Grande", "Arial", sans-serif; + position: relative; + vertical-align: middle; + width: 100%; + height: 30px; +} + +.left { + width: 50%; + position: absolute; + left: 0; + display: table-cell; + vertical-align: middle; +} + +.left span, .left input { + vertical-align: middle; +} + +.right { + width: 50%; + position: absolute; + right: 0; + display: table-cell; + vertical-align: middle; +} + +.right span { + vertical-align: middle; +} + +.right input { + vertical-align: baseline; +}</pre> +</div> + +<h3 id="JavaScript">JavaScript</h3> + +<p>O código em JavaScript começa inicializando algumas váriaveis.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">let audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); +let oscList = []; +let masterGainNode = null; +</pre> + +<ol> + <li><code>audioContext</code> é colocado para referenciar o objeto global {{domxref("AudioContext")}} (ou <code>webkitAudioContext</code> se necessário).</li> + <li><code>oscillators</code> está colocado para conter uma lista de todos os osciladores atualmente tocando. Ele começa nulo, afinal não há nenhum oscilador tocando ainda.</li> + <li><code>masterGainNode</code> é colocado como nulo; durante o processo de setup, ele será configurado para contar um {{domxref("GainNode")}} no quall todos os osciladores irão se conectar para permitir o volume geral a ser controlado por apenas uma barra de rolagem.</li> +</ol> + +<pre class="brush: js notranslate">let keyboard = document.querySelector(".keyboard"); +let wavePicker = document.querySelector("select[name='waveform']"); +let volumeControl = document.querySelector("input[name='volume']"); +</pre> + +<p>Referencias aos elementos que precisaremos acessar são obtidas através dp:</p> + +<ul> + <li><code>keyboard</code> que é o elemento que irá alojar as teclas.</li> + <li><code>wavePicker</code> é o elemento {{HTMLElement("select")}} usado para seleção da forma de onda das notas.</li> + <li><code>volumeControl</code> É o elemento {{HTMLElement("input")}} (do tipo <code>"range"</code>) usado para controlar o volume geral.</li> +</ul> + +<pre class="brush: js notranslate">let noteFreq = null; +let customWaveform = null; +let sineTerms = null; +let cosineTerms = null; +</pre> + +<p>Enfim, variaveis globais que serão usadas quando as formas de onda são criadas:</p> + +<ul> + <li><code>noteFreq</code> será uma matriz de matrizes; cada matriz representa uma oitava, cada uma possuindo um valor nota daquela oitava. O valor de cada é a frequência, em Hertz, do tom da nota.</li> + <li><code>customWaveform</code> será arrumado como um {{domxref("PeriodicWave")}} descrevendo a forma de onda quando o usuário selecionar "Custom" na seleção de forma de onda.</li> + <li><code>sineTerms</code> e <code>cosineTerms</code> será utilizado para guardar a informação para gerar a forma de onda; cada um irá conter uma matriz que será gerada caso o usuário escolha "Custom".</li> +</ul> + +<h3 id="Criando_a_tabela_de_notas">Criando a tabela de notas</h3> + +<p>A função <code>createNoteTable()</code> constrói a matriz <code>noteFreq</code> para conter uma matriz de objetos representando cada oitava. Cada oitava, possui uma propriedade para cada nota nessa oitava; O nome dessa propriedade é o nome da nota (utilizando da notação em inglês, como "C" para representar "dó"), e o valor é a frequência, em Hertz, daquela nota.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function createNoteTable() { + let noteFreq = []; + for (let i=0; i< 9; i++) { + noteFreq[i] = []; + } + + noteFreq[0]["A"] = 27.500000000000000; + noteFreq[0]["A#"] = 29.135235094880619; + noteFreq[0]["B"] = 30.867706328507756; + + noteFreq[1]["C"] = 32.703195662574829; + noteFreq[1]["C#"] = 34.647828872109012; + noteFreq[1]["D"] = 36.708095989675945; + noteFreq[1]["D#"] = 38.890872965260113; + noteFreq[1]["E"] = 41.203444614108741; + noteFreq[1]["F"] = 43.653528929125485; + noteFreq[1]["F#"] = 46.249302838954299; + noteFreq[1]["G"] = 48.999429497718661; + noteFreq[1]["G#"] = 51.913087197493142; + noteFreq[1]["A"] = 55.000000000000000; + noteFreq[1]["A#"] = 58.270470189761239; + noteFreq[1]["B"] = 61.735412657015513; +</pre> + +<p>... várias oitavas não mostradas para manter breve ...</p> + +<div class="hidden"> +<pre class="brush: js notranslate"> noteFreq[2]["C"] = 65.406391325149658; + noteFreq[2]["C#"] = 69.295657744218024; + noteFreq[2]["D"] = 73.416191979351890; + noteFreq[2]["D#"] = 77.781745930520227; + noteFreq[2]["E"] = 82.406889228217482; + noteFreq[2]["F"] = 87.307057858250971; + noteFreq[2]["F#"] = 92.498605677908599; + noteFreq[2]["G"] = 97.998858995437323; + noteFreq[2]["G#"] = 103.826174394986284; + noteFreq[2]["A"] = 110.000000000000000; + noteFreq[2]["A#"] = 116.540940379522479; + noteFreq[2]["B"] = 123.470825314031027; + + noteFreq[3]["C"] = 130.812782650299317; + noteFreq[3]["C#"] = 138.591315488436048; + noteFreq[3]["D"] = 146.832383958703780; + noteFreq[3]["D#"] = 155.563491861040455; + noteFreq[3]["E"] = 164.813778456434964; + noteFreq[3]["F"] = 174.614115716501942; + noteFreq[3]["F#"] = 184.997211355817199; + noteFreq[3]["G"] = 195.997717990874647; + noteFreq[3]["G#"] = 207.652348789972569; + noteFreq[3]["A"] = 220.000000000000000; + noteFreq[3]["A#"] = 233.081880759044958; + noteFreq[3]["B"] = 246.941650628062055; + + noteFreq[4]["C"] = 261.625565300598634; + noteFreq[4]["C#"] = 277.182630976872096; + noteFreq[4]["D"] = 293.664767917407560; + noteFreq[4]["D#"] = 311.126983722080910; + noteFreq[4]["E"] = 329.627556912869929; + noteFreq[4]["F"] = 349.228231433003884; + noteFreq[4]["F#"] = 369.994422711634398; + noteFreq[4]["G"] = 391.995435981749294; + noteFreq[4]["G#"] = 415.304697579945138; + noteFreq[4]["A"] = 440.000000000000000; + noteFreq[4]["A#"] = 466.163761518089916; + noteFreq[4]["B"] = 493.883301256124111; + + noteFreq[5]["C"] = 523.251130601197269; + noteFreq[5]["C#"] = 554.365261953744192; + noteFreq[5]["D"] = 587.329535834815120; + noteFreq[5]["D#"] = 622.253967444161821; + noteFreq[5]["E"] = 659.255113825739859; + noteFreq[5]["F"] = 698.456462866007768; + noteFreq[5]["F#"] = 739.988845423268797; + noteFreq[5]["G"] = 783.990871963498588; + noteFreq[5]["G#"] = 830.609395159890277; + noteFreq[5]["A"] = 880.000000000000000; + noteFreq[5]["A#"] = 932.327523036179832; + noteFreq[5]["B"] = 987.766602512248223; + + noteFreq[6]["C"] = 1046.502261202394538; + noteFreq[6]["C#"] = 1108.730523907488384; + noteFreq[6]["D"] = 1174.659071669630241; + noteFreq[6]["D#"] = 1244.507934888323642; + noteFreq[6]["E"] = 1318.510227651479718; + noteFreq[6]["F"] = 1396.912925732015537; + noteFreq[6]["F#"] = 1479.977690846537595; + noteFreq[6]["G"] = 1567.981743926997176; + noteFreq[6]["G#"] = 1661.218790319780554; + noteFreq[6]["A"] = 1760.000000000000000; + noteFreq[6]["A#"] = 1864.655046072359665; + noteFreq[6]["B"] = 1975.533205024496447; +</pre> +</div> + +<pre class="brush: js notranslate"> noteFreq[7]["C"] = 2093.004522404789077; + noteFreq[7]["C#"] = 2217.461047814976769; + noteFreq[7]["D"] = 2349.318143339260482; + noteFreq[7]["D#"] = 2489.015869776647285; + noteFreq[7]["E"] = 2637.020455302959437; + noteFreq[7]["F"] = 2793.825851464031075; + noteFreq[7]["F#"] = 2959.955381693075191; + noteFreq[7]["G"] = 3135.963487853994352; + noteFreq[7]["G#"] = 3322.437580639561108; + noteFreq[7]["A"] = 3520.000000000000000; + noteFreq[7]["A#"] = 3729.310092144719331; + noteFreq[7]["B"] = 3951.066410048992894; + + noteFreq[8]["C"] = 4186.009044809578154; + return noteFreq; +} +</pre> + +<p>O resultado é uma matriz, <code>noteFreq</code>, com um objeto para cada oitava. Cada objeto de oitava tem propriedades nomeadas nela onde a propriedade é o nome da nota com a notação em inglês (Como "C" para representar "dó") e o valor da propriedade é a frequência da nota em Hertz.. o objeto resultando se parece com isso:</p> + +<table class="standard-table"> + <tbody> + <tr> + <th scope="row">Octave</th> + <td colspan="8" rowspan="1">Notes</td> + <td rowspan="1"></td> + <td rowspan="1"></td> + <td rowspan="1"></td> + <td rowspan="1"></td> + </tr> + <tr> + <th scope="row">0</th> + <td>"A" ⇒ 27.5</td> + <td>"A#" ⇒ 29.14</td> + <td>"B" ⇒ 30.87</td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + <td></td> + </tr> + <tr> + <th scope="row">1</th> + <td>"C" ⇒ 32.70</td> + <td>"C#" ⇒ 34.65</td> + <td>"D" ⇒ 36.71</td> + <td>"D#" ⇒ 38.89</td> + <td>"E" ⇒ 41.20</td> + <td>"F" ⇒ 43.65</td> + <td>"F#" ⇒ 46.25</td> + <td>"G" ⇒ 49</td> + <td>"G#" ⇒ 51.9</td> + <td>"A" ⇒ 55</td> + <td>"A#" ⇒ 58.27</td> + <td>"B" ⇒ 61.74</td> + </tr> + <tr> + <th scope="row">2</th> + <td colspan="12" rowspan="1" style="text-align: center;">. . .</td> + </tr> + </tbody> +</table> + +<p>Com esta tabela no lugar, podemos descobrir a frequência para uma dada nota em uma oitava particular relativamente fácil. Se queremos a frequência pra nota G# na primeira oitava, nós simplesmente usamos <code>noteFreq[1]["G#"]</code> e conseguimos o valor 51.9 como resultado.</p> + +<div class="note"> +<p>Os valores na tabela de exemplo acima foram arredondados para duas casas decimais.</p> +</div> + +<div class="hidden"> +<p> Esse polyfill é utilizado quando <code>Object.entries()</code> não existir.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">if (!Object.entries) { + Object.entries = function entries(O) { + return reduce(keys(O), (e, k) => concat(e, typeof k === 'string' && isEnumerable(O, k) ? [[k, O[k]]] : []), []); + }; +} +</pre> +</div> + +<h3 id="Construindo_o_teclado">Construindo o teclado</h3> + +<p>A função <code>setup()</code> é responsavel por construir o teclado e preparar a aplicação para tocar a música.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function setup() { + noteFreq = createNoteTable(); + + volumeControl.addEventListener("change", changeVolume, false); + + masterGainNode = audioContext.createGain(); + masterGainNode.connect(audioContext.destination); + masterGainNode.gain.value = volumeControl.value; + + // Create the keys; skip any that are sharp or flat; for + // our purposes we don't need them. Each octave is inserted + // into a <div> of class "octave". + + noteFreq.forEach(function(keys, idx) { + let keyList = Object.entries(keys); + let octaveElem = document.createElement("div"); + octaveElem.className = "octave"; + + keyList.forEach(function(key) { + if (key[0].length == 1) { + octaveElem.appendChild(createKey(key[0], idx, key[1])); + } + }); + + keyboard.appendChild(octaveElem); + }); + + document.querySelector("div[data-note='B'][data-octave='5']").scrollIntoView(false); + + sineTerms = new Float32Array([0, 0, 1, 0, 1]); + cosineTerms = new Float32Array(sineTerms.length); + customWaveform = audioContext.createPeriodicWave(cosineTerms, sineTerms); + + for (i=0; i<9; i++) { + oscList[i] = {}; + } +} + +setup();</pre> + +<ol> + <li>A tabela que mapeia o nome e oitavas das notas para suas respectivas frequências é criado ao chamar <code>createNoteTable()</code>.</li> + <li>Um manipulador de eventos é estabelecido ao chamar nosso velho amigo {{domxref("EventTarget.addEventListener", "addEventListener()")}} para cuidar dos eventos do {{event("change")}} no controle de ganho geral. Isso vai simplesmente atualizar o módulo de ganho de volume para o novo valor.</li> + <li>Em seguida, nós replicamos cada oitava na tabela de frequências das notas. Para cada oitava, usamos {{jsxref("Object.entries()")}} para conseguir uma lista de notas daquela oitava.</li> + <li>Criar um {{HTMLElement("div")}} para contar as notas daquela oitava (para ter um pouco de espaço entre as oitavas), e mudar o nome de classe para "octave".</li> + <li>Para cada tecla na oitava, checamos para ver se o nome daquela nota há mais de um caractere. Nós pulamos essas, pois estamos deixando notas sustenidas de fora deste exemplo. Do contrário, chamamos <code>createKey()</code>, especificando uma string, oitava, e frequência. O elemento retornado é anexado na elemento da oitava criada no passo 4.</li> + <li>Quando o elemento da oitava é construido, é então anexada ao teclado.</li> + <li>Uma vez que o teclado foi construido, nós rolamos para nota "B" na quinta oitava; isso tem o efeito de garantir que o C médio é visivel junto das notas ao redor.</li> + <li>Então uma forma de onda customizada é construida usando {{domxref("AudioContext.createPeriodicWave()")}}. Essa forma de onda será usada toda vez que o usuário selecionar "Custom" da seleção de formas de onda.</li> + <li>Enfim, a lista de osciladores é iniciada para garantir que está pronta para receber informação identificando quais osciladores estão associados com que teclas.</li> +</ol> + +<h4 id="Criando_uma_tecla">Criando uma tecla</h4> + +<p>A função <code>createKey()</code> é chamada toda vez que queremos que uma tecla seja apresentada no nosso teclado virtual. Ela cria elementos da tecla e seu rótulo, adiciona informação dos atributos ao elemento para uso posterior, e coloca modificadores de eventos para os eventos que nos importam.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function createKey(note, octave, freq) { + let keyElement = document.createElement("div"); + let labelElement = document.createElement("div"); + + keyElement.className = "key"; + keyElement.dataset["octave"] = octave; + keyElement.dataset["note"] = note; + keyElement.dataset["frequency"] = freq; + + labelElement.innerHTML = note + "<sub>" + octave + "</sub>"; + keyElement.appendChild(labelElement); + + keyElement.addEventListener("mousedown", notePressed, false); + keyElement.addEventListener("mouseup", noteReleased, false); + keyElement.addEventListener("mouseover", notePressed, false); + keyElement.addEventListener("mouseleave", noteReleased, false); + + return keyElement; +} +</pre> + +<p>Após criar os elementos representando as teclas e seus rótulos, nós configuramos o elemento das teclas ao configurar sua classe para "key" (Que estabelece a aparência). Então adicionamos atributos {{htmlattrxref("data-*")}} que contém a string da oitava da nota (attribute <code>data-octave</code>), representando a nota a ser tocada (attribute <code>data-note</code>), e frequência (attribute <code>data-frequency</code>) em Hertz. Isso irá nos permitir facilmente pegar informação conforme necessário ao cuidar de eventos.</p> + +<h3 id="Fazendo_música">Fazendo música</h3> + +<h4 id="Tocando_um_tom">Tocando um tom</h4> + +<p>O trabalho da função <code>playTone()</code> é tocar um tom em uma dada frequência. Isso será usado pelo modificador para eventos acionados nas teclas do teclado, para que toquem as notas apropriadas.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function playTone(freq) { + let osc = audioContext.createOscillator(); + osc.connect(masterGainNode); + + let type = wavePicker.options[wavePicker.selectedIndex].value; + + if (type == "custom") { + osc.setPeriodicWave(customWaveform); + } else { + osc.type = type; + } + + osc.frequency.value = freq; + osc.start(); + + return osc; +} +</pre> + +<p>O <code>playTone()</code> começa criando um novo {{domxref("OscillatorNode")}} ao chamar o método {{domxref("AudioContext.createOscillator()")}}. Então conectamos ele para o módulo de ganha geral ao chamar o novo método de osciladores {{domxref("OscillatorNode.connect()")}} method;, Que determina ao oscilador onde ele irá mandar seu output. Ao fazer isso, mudar o valor do ganho do módulo de ganho geral irá mudar o volume de todos os toms gerados.</p> + +<p>Então conseguimos o tipo de forma de onda para usar ao checar o valor do controle de seleção de formas de onda na barra de opções. Se o usuário estiver colocado como <code>"custom"</code>, chamamos {{domxref("OscillatorNode.setPeriodicWave()")}} para configurar os osciladores para usar nossa forma de onda customizada. Fazer isso automáticamente coloca o {{domxref("OscillatorNode.type", "type")}} do oscilador como <code>custom</code>. Se qualquer outro tipo de forma de onda é selecionado na seleção de formas de ondas, nós simplesmente colocamos os tipos de osciladores no valor da seleção, esse valor será um entre <code>sine</code>, <code>square</code>, <code>triangle</code>, e <code>sawtooth</code>.</p> + +<p>A frequência do oscilador é colocada no valor especificado no paramêtro <code>freq</code> ao colocar o valor dos objetos {{domxref("Oscillator.frequency")}} {{domxref("AudioParam")}} . Então, enfim, o oscilador é iniciado e começa a produzir sons ao chamar o método {{domxref("AudioScheduledSourceNode.start()")}} .</p> + +<h4 id="Tocando_um_tom_2">Tocando um tom</h4> + +<p>Quando o evento {{event("mousedown")}} ou {{domxref("mouseover")}} ocorre em uma tecla, queremos que toque a nota correspondente. A função <code>notePressed()</code> é usada como o modificador de eventos para esses eventos.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function notePressed(event) { + if (event.buttons & 1) { + let dataset = event.target.dataset; + + if (!dataset["pressed"]) { + let octave = +dataset["octave"]; + oscList[octave][dataset["note"]] = playTone(dataset["frequency"]); + dataset["pressed"] = "yes"; + } + } +} +</pre> + +<p>Começamos checando se o botão esquerdo do mouse é pressionado, por dois motivos. Primeiro, queremos que apenas o botão esquerdo acione as notas. Segundo, e mais importante, estamos usando isso para cuidar do {{event("mouseover")}} para casos onde o usuário arrasta de tecla a tecla, e só queremos tocar uma nota se o mouse estiver pressionado quando entrar no elemento.</p> + +<p>Se o botão do mouse estiver de fato sendo pressionado, recebemos o atributo de tecla pressionada {{htmlattrxref("dataset")}} ; isso torna fácil o acesso das informações de atributo customizadas no elemento. Procuramos por um atributo <code>data-pressed</code> ; caso não haja um(o que indica que a nota não está tocando ainda), chamamos <code>playTone()</code> para começar a tocar a nota, passando no valor dos elementos do atributo <code>data-frequency</code>. O valor retornado do oscilador é guardado no <code>oscList</code> para refêrencia futura, e <code>data-pressed</code> é colocado como <code>yes</code> para indicar que a nota está tocando para que não iniciemos novamente na próxima vez que isso for chamado.</p> + +<h4 id="Parando_um_tom">Parando um tom</h4> + +<p>A função <code>noteReleased()</code> é o modificador de eventos chamado quando o usuário solta o botão do mouse ou move o mouse para fora da tecla que ele está tocando.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function noteReleased(event) { + let dataset = event.target.dataset; + + if (dataset && dataset["pressed"]) { + let octave = +dataset["octave"]; + oscList[octave][dataset["note"]].stop(); + delete oscList[octave][dataset["note"]]; + delete dataset["pressed"]; + } +} +</pre> + +<p><code>noteReleased()</code> usa os atributos customizados <code>data-octave</code> and <code>data-note</code> para procurar os osciladores das teclas, e então chama o método de oscilador {{domxref("AudioScheduledSourceNode.stop", "stop()")}} para parar de tocar a nota. Finalmente, a entrada <code>oscList</code> para nota é limpa e o atributo <code>data-pressed</code> é removido do elemento da tecla (como identificado pelo {{domxref("event.target")}}), para indicar que a nota não está tocando no momento.</p> + +<h4 id="Mudando_o_volume_geral">Mudando o volume geral</h4> + +<p>A barra de rolagem do volume na barra de opções dá uma simples interface para mudar o valor do ganho no módulo de ganho geral, então mudando o volume de todas as notas sendo tocadas. O metódo <code>changeVolume()</code> é o modificador do evento {{event("change")}} na barra de rolagem.</p> + +<pre class="brush: js notranslate">function changeVolume(event) { + masterGainNode.gain.value = volumeControl.value +} +</pre> + +<p>Isso simplesmente coloca o valor do módulo de ganho geral <code>gain</code> {{domxref("AudioParam")}} para o novo valor na barra de rolagem.</p> + +<h3 id="Resultado">Resultado</h3> + +<p>Coloque tudo junto, o resultado é um simples e funcional teclado virtual que funciona com o clique:</p> + +<p>{{ EmbedLiveSample('The_video_keyboard', 680, 200) }}</p> + +<h2 id="Veja_também">Veja também</h2> + +<ul> + <li><a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API</a></li> + <li>{{domxref("OscillatorNode")}}</li> + <li>{{domxref("GainNode")}}</li> + <li>{{domxref("AudioContext")}}</li> +</ul> |