diff options
author | Alexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com> | 2021-03-15 14:29:50 +0300 |
---|---|---|
committer | Alexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com> | 2021-03-15 14:29:50 +0300 |
commit | 55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7 (patch) | |
tree | 5391f1ae01bbcd484387bbc2373492ac9bc89dbc /files/ru/games/tutorials | |
parent | 08dc1a1e60063705ccefc1eb4ef0a17d1ddf196b (diff) | |
download | translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.gz translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.bz2 translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.zip |
Auto fixes
Diffstat (limited to 'files/ru/games/tutorials')
15 files changed, 29 insertions, 29 deletions
diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/bounce_off_the_walls/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/bounce_off_the_walls/index.html index 0b945f61fc..090b6c4b26 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/bounce_off_the_walls/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/bounce_off_the_walls/index.html @@ -23,7 +23,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <pre class="brush: js">ball.body.collideWorldBounds = true; </pre> -<p>Теперь мяч будет останавливаться у границ экрана, вместо того чтобы исчезать, но он не отскакивает. Чтобы это происодило нам нужно установить его "отскакиваемость". Добавте следующий код ниже предыдущей строки:</p> +<p>Теперь мяч будет останавливаться у границ экрана, вместо того чтобы исчезать, но он не отскакивает. Чтобы это происходило нам нужно установить его "отскакиваемость". Добавите следующий код ниже предыдущей строки:</p> <pre class="brush: js">ball.body.bounce.set(1); </pre> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/build_the_brick_field/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/build_the_brick_field/index.html index 4b68f11f31..8d4171bde1 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/build_the_brick_field/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/build_the_brick_field/index.html @@ -18,14 +18,14 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <h2 id="Определяем_переменные">Определяем переменные</h2> -<p>Сначала, давайте определим необходимые переменные — добавьте следующий код ниже всех наших текущих опеределений переменных:</p> +<p>Сначала, давайте определим необходимые переменные — добавьте следующий код ниже всех наших текущих определений переменных:</p> <pre class="brush: js">var bricks; var newBrick; var brickInfo; </pre> -<p>Переменная <code>bricks</code> будет использоваться в качестве набора кирпичей, <code>newBrick</code> будет тем самым кирпичем, который мы будем создавать в каждой итерации цикла и добавлять в набор, а в <code>brickInfo</code> будет хранить всю необходимую информацию о кирпичах, как таковых.</p> +<p>Переменная <code>bricks</code> будет использоваться в качестве набора кирпичей, <code>newBrick</code> будет тем самым кирпичом, который мы будем создавать в каждой итерации цикла и добавлять в набор, а в <code>brickInfo</code> будет хранить всю необходимую информацию о кирпичах, как таковых.</p> <h2 id="Добавляем_графику_для_кирпича">Добавляем графику для кирпича</h2> @@ -107,7 +107,7 @@ var brickInfo; var brickY = (r*(brickInfo.height+brickInfo.padding))+brickInfo.offset.top; </pre> -<p>Координата <code>x</code> каждого кирпича рассчитывается на основе суммы ширины кирпича <code>brickInfo.width</code> и зазора <code>brickInfo.padding</code>, умноженной на номер столбца <code>с</code>, после этого добавляем отступ от левого края <code>brickInfo.offset.left</code>; Рассчёт <code>y</code> аналогичен, только используются номер ряда <font face="consolas, Liberation Mono, courier, monospace"><span style="background-color: rgba(220, 220, 220, 0.5);">r</span></font>, высота кирпича <code>brickInfo.height</code> и отступ от верхнего края <code>brickInfo.offset.top</code>. Вот теперь каждый кирпич на своём месте, с учётом всех отступов и зазоров.</p> +<p>Координата <code>x</code> каждого кирпича рассчитывается на основе суммы ширины кирпича <code>brickInfo.width</code> и зазора <code>brickInfo.padding</code>, умноженной на номер столбца <code>с</code>, после этого добавляем отступ от левого края <code>brickInfo.offset.left</code>; Расчет <code>y</code> аналогичен, только используются номер ряда <font face="consolas, Liberation Mono, courier, monospace"><span style="background-color: rgba(220, 220, 220, 0.5);">r</span></font>, высота кирпича <code>brickInfo.height</code> и отступ от верхнего края <code>brickInfo.offset.top</code>. Вот теперь каждый кирпич на своём месте, с учётом всех отступов и зазоров.</p> <h2 id="Проверяем_код_функции_initBricks()">Проверяем код функции initBricks()</h2> @@ -142,7 +142,7 @@ var brickY = (r*(brickInfo.height+brickInfo.padding))+brickInfo.offset.top; } </pre> -<p>Если вы перезапустите страницу <code>index.html</code>, то увидете кирпичи, нарисованные на расстоянии друг от друга.</p> +<p>Если вы перезапустите страницу <code>index.html</code>, то увидеть кирпичи, нарисованные на расстоянии друг от друга.</p> <h2 id="Сравните_свой_код">Сравните свой код</h2> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/collision_detection/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/collision_detection/index.html index f8bf45148e..8785cc28d5 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/collision_detection/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/collision_detection/index.html @@ -36,7 +36,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <p>Вот и всё! Перезагрузите страницу и вы увидите, что все коллизии обрабатывается, как следует.</p> -<p>Спасибо Phaser за то, что передал нам в функцию эти два параметра — мячик и тот кирпич, с которым у мячика произошла коллизия. А дальше мы просто удаляем кирпчи с экрана, вызвав у него функцию <code>kill()</code>.</p> +<p>Спасибо Phaser за то, что передал нам в функцию эти два параметра — мячик и тот кирпич, с которым у мячика произошла коллизия. А дальше мы просто удаляем кирпич с экрана, вызвав у него функцию <code>kill()</code>.</p> <p>Вы думали, что нам придётся писать много кода для отслеживания коллизий, как мы это делали на <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection">чистом JavaScript</a>? В этом и прелесть фреймворков — рутину они сделают за нас, а мы, в это время, можем сосредоточиться на действительно интересных вещах.</p> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html index 94734655f6..d19481e9ca 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html @@ -18,7 +18,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <h2 id="Новый_переменные">Новый переменные</h2> -<p>Добавьте следующие переменные сразу после всех наших текущих опеределений переменных:</p> +<p>Добавьте следующие переменные сразу после всех наших текущих определений переменных:</p> <pre class="brush: js notranslate">var lives = 3; var livesText; @@ -38,13 +38,13 @@ lifeLostText.anchor.set(0.5); lifeLostText.visible = false; </pre> -<p>Объекты <code>livesText</code> и<code>lifeLostText</code> очень похожи на <code>scoreText</code> — они определяют положение на экране, текст надписи и стилизацию шрифта. Чтобы всё выглядило должным образом, надпись с жизнями мы закрепляем в правом верхнем углу, а надпись о потере жизни, мы выводим в центре экрана. И всё это при помощи функции <code>anchor.set()</code>.</p> +<p>Объекты <code>livesText</code> и<code>lifeLostText</code> очень похожи на <code>scoreText</code> — они определяют положение на экране, текст надписи и стилизацию шрифта. Чтобы всё выглядело должным образом, надпись с жизнями мы закрепляем в правом верхнем углу, а надпись о потере жизни, мы выводим в центре экрана. И всё это при помощи функции <code>anchor.set()</code>.</p> <p>Надпись <code>lifeLostText</code> появится только при потере жизни, поэтому её видимость мы выставляем в <code>false</code>.</p> <h3 id="Чистим_код_стилизирующий_надписи">Чистим код, стилизирующий надписи</h3> -<p>Как вы могли заметить, мы используем одинаковые стили для всех надписей: <code>scoreText</code>, <code>livesText</code> и <code>lifeLostText</code>. Однако, налицо копирование кода и если мы, когда-либо, захотим изменить размер шрифта или цвет, то нам придётся делать это в нескольких местах. Чтобы избежать этого, мы вынесем стиль в отдельную переменную. Напишите следующую строку сразу после всех наших текущих опеределений переменных:</p> +<p>Как вы могли заметить, мы используем одинаковые стили для всех надписей: <code>scoreText</code>, <code>livesText</code> и <code>lifeLostText</code>. Однако, налицо копирование кода и если мы, когда-либо, захотим изменить размер шрифта или цвет, то нам придётся делать это в нескольких местах. Чтобы избежать этого, мы вынесем стиль в отдельную переменную. Напишите следующую строку сразу после всех наших текущих определений переменных:</p> <pre class="brush: js notranslate">var textStyle = { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' }; </pre> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/game_over/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/game_over/index.html index 1916b9b931..c39dd38a7c 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/game_over/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/game_over/index.html @@ -23,7 +23,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <pre class="brush: js">game.physics.arcade.checkCollision.down = false; </pre> -<p>Теперь мячик отскакивает только от трёх стен (верхней, левой и правой) и, если не отбить его платформой, проходит сквозь нижнюю стену, выходя за пределы экрана. Осталось только поймать момент выхода мячика за пределы экрана и вывести сообещние о проигрыше. Добавьте эти строки кода сразу после предыдущей:</p> +<p>Теперь мячик отскакивает только от трёх стен (верхней, левой и правой) и, если не отбить его платформой, проходит сквозь нижнюю стену, выходя за пределы экрана. Осталось только поймать момент выхода мячика за пределы экрана и вывести сообщение о проигрыше. Добавьте эти строки кода сразу после предыдущей:</p> <pre class="brush: js">ball.checkWorldBounds = true; ball.events.onOutOfBounds.add(function(){ diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.html index c99663b5ef..0dac18277f 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/index.html @@ -21,7 +21,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <p class="summary">В этом пошаговом руководстве мы создадим простую мобильную игру <strong>MDN Breakout</strong> с помощью JavaScript и фреймворка <a href="https://phaser.io/">Phaser</a>.</p> -<p>Каждый шаг будет сопровождаться настраиваемым и живым примером для того, чтобы вы могли видеть, что должно получиться на промежуточных этапах создания. Вы узнаете основы для работы с фреймворком Phaser: рендер и движение картинок, определение столкновения, управление, встроенные вспомогательныке функции, анимации и отрисовка кадров, изменение игровой статистки. </p> +<p>Каждый шаг будет сопровождаться настраиваемым и живым примером для того, чтобы вы могли видеть, что должно получиться на промежуточных этапах создания. Вы узнаете основы для работы с фреймворком Phaser: рендер и движение картинок, определение столкновения, управление, встроенные вспомогательные функции, анимации и отрисовка кадров, изменение игровой статистки. </p> <p>Чтобы получить наибольшую пользу от этого руководства, вам необходимо иметь базовые знания <a href="https://developer.mozilla.org/ru/docs/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics">JavaScript</a>. После прочтения вы научитесь создавать собственные простые веб-игры с помощью Phaser.</p> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/initialize_the_framework/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/initialize_the_framework/index.html index aab8ab6cf4..081725bbed 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/initialize_the_framework/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/initialize_the_framework/index.html @@ -55,9 +55,9 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <ol> <li>Перейдите на <a href="https://phaser.io/download/release/2.7.6">страницу загрузки Phaser</a>.</li> - <li>Выберите наиболее удобный для вас вариант загрузки. Я рекоммендую <em>min.js </em>скачивание, потому что исходный код будет меньше, да и вам не придётся разбираться в нём.</li> + <li>Выберите наиболее удобный для вас вариант загрузки. Я рекомендую <em>min.js </em>скачивание, потому что исходный код будет меньше, да и вам не придётся разбираться в нём.</li> <li>Сохраните Phaser внутри <code>/js</code> директории, находящейся в том же месте, что и <code>index.html</code></li> - <li>Обновите аттрибут <code>src</code> в первом элементе {{htmlelement("script")}}, как это показано выше.</li> + <li>Обновите атрибут <code>src</code> в первом элементе {{htmlelement("script")}}, как это показано выше.</li> </ol> <h2 id="Что_мы_имеем">Что мы имеем</h2> @@ -69,7 +69,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <ul> <li><code>width</code> и <code>height</code> устанавливают ширину и высоту {{htmlelement("canvas")}} соответственно.</li> <li>Метод рендеринга. Здесь есть три опции <code>AUTO</code>, <code>CANVAS</code> и <code>WEBGL</code>. Мы можем установить одно из двух последних значений или <code>AUTO</code>, чтобы Phaser сам определил, что использовать. Обычно используется WebGL, но если браузер его не поддерживает, то Canvas 2D.</li> - <li><code>id</code> элемнта {{htmlelement("canvas")}} используется для рендеринга, если один {{htmlelement("canvas")}} уже есть (мы установили значение <code>null</code>, чтобы Phaser создал свой собственный).</li> + <li><code>id</code> элемента {{htmlelement("canvas")}} используется для рендеринга, если один {{htmlelement("canvas")}} уже есть (мы установили значение <code>null</code>, чтобы Phaser создал свой собственный).</li> <li>Дальше идут названия трёх ключевых функций Phaser: загрузки (load), старта (start) и обновления (update) игры на каждом кадре; мы выбрали такие же названия, чтобы сохранять чистоту кода. <ul> <li><code>preload</code> заботится о предзагрузке ресурсов игры</li> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/physics/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/physics/index.html index d7acbb92d3..e9de5c8ec3 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/physics/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/physics/index.html @@ -84,7 +84,7 @@ function update() { <p>Вы можете делать гораздо больше вещей с физикой. Например, добавив <code>ball.body.gravity.y = 100</code>, вы установите вертикальную гравитацию для мячика. Как результат он будет сначала запущен вверх, но затем начнёт падать, находясь под действием гравитации.</p> -<p>Это лишь верхушка айсберга: есть огромное количество перменных и функции, с помощью которых вы можете взаимодействовать с физическими объектами. Посмотрите официальную <a href="http://phaser.io/docs/2.6.2/index#physics">документацию</a>, чтобы увидеть огромное количество примеров применения <a href="http://phaser.io/examples/v2/category/arcade-physics">Arcade</a> и <a href="http://phaser.io/examples/v2/category/p2-physics">P2</a>.</p> +<p>Это лишь верхушка айсберга: есть огромное количество переменных и функции, с помощью которых вы можете взаимодействовать с физическими объектами. Посмотрите официальную <a href="http://phaser.io/docs/2.6.2/index#physics">документацию</a>, чтобы увидеть огромное количество примеров применения <a href="http://phaser.io/examples/v2/category/arcade-physics">Arcade</a> и <a href="http://phaser.io/examples/v2/category/p2-physics">P2</a>.</p> <h2 id="Сравните_свой_код">Сравните свой код</h2> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/player_paddle_and_controls/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/player_paddle_and_controls/index.html index 35001ea66d..2064e6aa09 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/player_paddle_and_controls/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/player_paddle_and_controls/index.html @@ -47,9 +47,9 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <pre class="brush: js">paddle = game.add.sprite(game.world.width*0.5, game.world.height-5, 'paddle'); </pre> -<p>Мы можем использовать <code>world.width</code> и <code>world.height</code> для позиционирования платформы в том месте, где мы хотим: <code>game.world.width*0.5</code> расположит платформу прямо по середине экрана. В данном случае, нам повезло, что наш игровой мир совпадает с <code><canvas></code>, однако, в других играх мир может быть гараздо больше экрана. </p> +<p>Мы можем использовать <code>world.width</code> и <code>world.height</code> для позиционирования платформы в том месте, где мы хотим: <code>game.world.width*0.5</code> расположит платформу прямо по середине экрана. В данном случае, нам повезло, что наш игровой мир совпадает с <code><canvas></code>, однако, в других играх мир может быть гораздо больше экрана. </p> -<p>Как вы могли заметить, перезагрузив, на данном этапе, страницу <code>index.html</code>, платформа находится не совсем по середине экрана. Почему? Всё дело в том, что, по умолчанию, точка, из которой начинается позиционирование объекта (якорь), находится в левом верхнем углу. Но мы можем это изменить и переместить якорь в середину платформы по ширине и в самый низ повысоте, чтобы проще было позиционировать платформу, относительно нижней грани экрана. Добавьте следующую строку кода:</p> +<p>Как вы могли заметить, перезагрузив, на данном этапе, страницу <code>index.html</code>, платформа находится не совсем по середине экрана. Почему? Всё дело в том, что, по умолчанию, точка, из которой начинается позиционирование объекта (якорь), находится в левом верхнем углу. Но мы можем это изменить и переместить якорь в середину платформы по ширине и в самый низ по высоте, чтобы проще было позиционировать платформу, относительно нижней грани экрана. Добавьте следующую строку кода:</p> <pre class="brush: js">paddle.anchor.set(0.5,1); </pre> @@ -75,7 +75,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <h2 id="Управляем_платформой">Управляем платформой</h2> -<p>Следующая проблема заключается в том, что мы не можем двигать платформу. Чтобы сделать это мы можем воспользоваться вводом <code>input</code> (мышь или сенсорный экран, в зависимости от платформы) и расположить нашу плаформу в месте расположения курсора. Добавьте следующую строку кода в функцию <code>update()</code>, как показано ниже:</p> +<p>Следующая проблема заключается в том, что мы не можем двигать платформу. Чтобы сделать это мы можем воспользоваться вводом <code>input</code> (мышь или сенсорный экран, в зависимости от платформы) и расположить нашу платформу в месте расположения курсора. Добавьте следующую строку кода в функцию <code>update()</code>, как показано ниже:</p> <pre class="brush: js">function update() { game.physics.arcade.collide(ball, paddle); @@ -83,7 +83,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser } </pre> -<p>Теперь, каждый кадр координата <code>x</code> платформы будет соответствовать координате <code>x</code> курсора. Однако, при старте игры, положение нашей платформы не по центру экрана, из-за того, что положение курсора не определено. Чтобы это исправить, давайте добавим платформе координату <code>x</code> по умолчанию, на случаей, если положение курсора не определено. Обновите предыдущую строку кода:</p> +<p>Теперь, каждый кадр координата <code>x</code> платформы будет соответствовать координате <code>x</code> курсора. Однако, при старте игры, положение нашей платформы не по центру экрана, из-за того, что положение курсора не определено. Чтобы это исправить, давайте добавим платформе координату <code>x</code> по умолчанию, на случай, если положение курсора не определено. Обновите предыдущую строку кода:</p> <pre class="brush: js">paddle.x = game.input.x || game.world.width*0.5; </pre> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/scaling/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/scaling/index.html index 78495b48fa..30c80ddf18 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/scaling/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/scaling/index.html @@ -39,7 +39,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <li><code>NO_SCALE</code> — ничего не масштабировать.</li> <li><code>EXACT_FIT</code> — масштабировать с полным заполнением пустого места вертикально и горизонтально, не соблюдая соотношение (aspect ratio).</li> <li><code>SHOW_ALL</code> — масштабирует игру, но сохраняет соотношение так, что картинки не будут искажаться, как и при предыдущем значении. Возможно наличие чёрных полос по краям экрана, но мы можем жить с этим.</li> - <li><code>RESIZE</code> — cоздаёт {{htmlelement("canvas")}} с доступными шириной и высотой так, что вы можете помещать объекты в игру динамически; это раширенный режим (advanced mode).</li> + <li><code>RESIZE</code> — создает {{htmlelement("canvas")}} с доступными шириной и высотой так, что вы можете помещать объекты в игру динамически; это расширенный режим (advanced mode).</li> <li><code>USER_SCALE</code> — позволяет вам делать динамическое масштабирование, подсчёт размеров, масштаб и соотношение самостоятельно; опять же это расширенный режим.</li> </ul> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.html index e7a01d4c61..ff777f690a 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/the_score/index.html @@ -20,7 +20,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <h2 id="Определим_переменные">Определим переменные</h2> -<p>Добавьте две новых переменных после всех наших текущих опеределений переменных:</p> +<p>Добавьте две новых переменных после всех наших текущих определений переменных:</p> <pre class="brush: js">// ... var scoreText; diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/win_the_game/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/win_the_game/index.html index 72e57116a1..95f3e31b65 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/win_the_game/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/win_the_game/index.html @@ -38,7 +38,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser } </pre> -<p>Чтобы перебрать все кирпичи в наборе, необходимо обратиться к полю <code>bricks.children</code>. Найдём все неразрушенные кирпичи, проверяя поле <code>alive</code> у каждого кирпича и, если все кирпичи разрушены, выведем всплывающее окно с текстом о победе. После закрытия этого окна, страница перезагрузится.</p> +<p>Чтобы перебрать все кирпичи в наборе, необходимо обратиться к полю <code>bricks.children</code>. Найдём все неразрешенные кирпичи, проверяя поле <code>alive</code> у каждого кирпича и, если все кирпичи разрушены, выведем всплывающее окно с текстом о победе. После закрытия этого окна, страница перезагрузится.</p> <h2 id="Сравните_свой_код">Сравните свой код</h2> @@ -50,6 +50,6 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser <h2 id="Следующий_шаг">Следующий шаг</h2> -<p>Логику прогрыша и выигрыша мы сделали, так что, основная часть игры готова. Теперь давайте добавим какую-нибудь фишку — дадим игроку три <a href="Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser/Жизни">жизни</a>, вместо одной.</p> +<p>Логику проигрыша и выигрыша мы сделали, так что, основная часть игры готова. Теперь давайте добавим какую-нибудь фишку — дадим игроку три <a href="Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser/Жизни">жизни</a>, вместо одной.</p> <p>{{PreviousNext("Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser/Очки", "Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser/Жизни")}}</p> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.html index 1e5796777e..f94fabfb04 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/bounce_off_the_walls/index.html @@ -77,7 +77,7 @@ if(y + dy > canvas.height || y + dy < 0) { <h3 id="Мяч_продолжает_исчезать_в_стене!">Мяч продолжает исчезать в стене!</h3> -<p>Проверьте сейчас свой код, и вы будете впечатлены — теперь мяч, отскакивает от всех четерёх краёв нашего <code><canvas></code>! Однако есть некоторая проблема - когда мяч попадает в любую стену, он немного заходит за границы <code><canvas></code> перед отскоком:</p> +<p>Проверьте сейчас свой код, и вы будете впечатлены — теперь мяч, отскакивает от всех четырех краёв нашего <code><canvas></code>! Однако есть некоторая проблема - когда мяч попадает в любую стену, он немного заходит за границы <code><canvas></code> перед отскоком:</p> <p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/10432/ball-in-wall.png" style="display: block; height: 320px; margin: 0px auto; width: 480px;"></p> @@ -94,7 +94,7 @@ if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) { <h2 id="Сравните_ваш_код">Сравните ваш код</h2> -<p>Давайте еще раз провериим готовый код для этой части, и код, что у вас есть, и играйте:</p> +<p>Давайте еще раз проверим готовый код для этой части, и код, что у вас есть, и играйте:</p> <p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/redj37dc/","","370")}}</p> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.html index aa69757156..4e8984d006 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/create_the_canvas_and_draw_on_it/index.html @@ -88,7 +88,7 @@ ctx.closePath();</pre> <li>направление отрисовки: (<code>false</code> - по часовой стрелке, по умолчанию, или <code>true</code> - против часовой стрелки). Последний параметр не обязательный.</li> </ul> -<p>Свойство {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle","fillStyle")}} выглядит не так, как прежде. Это потому что, как и в CSS, цвет может быть задан в шестнадцатиричном формате, названием цвета, функцией <code>rgba()</code> , или же любым другим методом для цвета.</p> +<p>Свойство {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle","fillStyle")}} выглядит не так, как прежде. Это потому что, как и в CSS, цвет может быть задан в шестнадцатеричном формате, названием цвета, функцией <code>rgba()</code> , или же любым другим методом для цвета.</p> <p>Вместо {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fill()","fill()")}} и заполнения фигур цветом, можно использовать {{domxref("CanvasRenderingContext2D.stroke()","stroke()")}}, чтобы окрасить только внешнюю обводку фигуры. Попробуйте добавить этот код к Вашему коду JavaScript:</p> diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html index bb944fae5d..37ed140976 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html @@ -32,7 +32,7 @@ if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) { dy = -dy; }</pre> -<p>Вместо того, чтобы позволить шару отталкиваться от всех четырех стен, давайте позволим отталкиваться только от трех стен — левую, верхнюю и правую. Удар об нижнюю стенку закончит игру. Мы отредактируем второй блок if, таким образом, что if else вызовит "Конец Игры" , когда шар столкнется с нижней стенкой холста. Сохраните документ, взгляните на выводящееся сообщение перезагрузите игру путем презагрузки страницы.</p> +<p>Вместо того, чтобы позволить шару отталкиваться от всех четырех стен, давайте позволим отталкиваться только от трех стен — левую, верхнюю и правую. Удар об нижнюю стенку закончит игру. Мы отредактируем второй блок if, таким образом, что if else вызовет "Конец Игры" , когда шар столкнется с нижней стенкой холста. Сохраните документ, взгляните на выводящееся сообщение перезагрузите игру путем перезагрузки страницы.</p> <p>Во-первых, измените код, где вы изначально вызывали <code>setInterval()</code></p> @@ -62,7 +62,7 @@ if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) { <h2 id="Отбить_шар">Отбить шар</h2> -<p>Последняя вещь, которую нyжно сделать на этом уроке состоит в том, чтобы создать некоторое обнаружение столкновений между шаром и битой, таким образом, шар оттолкнется от биты и возвратиться в область игры. Самая простая вещь состоит в том, чтобы проверить, является ли центр шара между левыми и правыми краями биты. Обновите последний бит кода, который Вы изменили:</p> +<p>Последняя вещь, которую нужно сделать на этом уроке состоит в том, чтобы создать некоторое обнаружение столкновений между шаром и битой, таким образом, шар оттолкнется от биты и возвратиться в область игры. Самая простая вещь состоит в том, чтобы проверить, является ли центр шара между левыми и правыми краями биты. Обновите последний бит кода, который Вы изменили:</p> <pre class="brush: js">if(y + dy < ballRadius) { dy = -dy; @@ -76,7 +76,7 @@ if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) { } }</pre> -<p>Если мяч направляется к нижнему краю Canvas, мы должны проверить, касается ли он биты. Если да, то шар возвращается прочь точно так же, как Вы ожидали бы; если не тогда игра заканчивется.</p> +<p>Если мяч направляется к нижнему краю Canvas, мы должны проверить, касается ли он биты. Если да, то шар возвращается прочь точно так же, как Вы ожидали бы; если не тогда игра заканчивается.</p> <h2 id="Сравните_свой_код">Сравните свой код</h2> |