aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/baseaudiocontext
diff options
context:
space:
mode:
authorAlexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com>2021-03-18 21:44:39 +0300
committerGitHub <noreply@github.com>2021-03-18 21:44:39 +0300
commit415bedec7d098435d3393eba2fe69e0c96f3dbf3 (patch)
treed8e8a25e1b2428fab33d68ffe555d18509639577 /files/ru/web/api/baseaudiocontext
parent100316f2f54500ba714391b4f6940e96bd246b77 (diff)
downloadtranslated-content-415bedec7d098435d3393eba2fe69e0c96f3dbf3.tar.gz
translated-content-415bedec7d098435d3393eba2fe69e0c96f3dbf3.tar.bz2
translated-content-415bedec7d098435d3393eba2fe69e0c96f3dbf3.zip
Unify translation of "слушатель" (#207)
* Unify translation of "слушатель" * Fixes after review
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/baseaudiocontext')
-rw-r--r--files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html6
1 files changed, 3 insertions, 3 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html b/files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html
index 28e5bdc0f7..83a8089d44 100644
--- a/files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html
+++ b/files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html
@@ -24,7 +24,7 @@ var panner = audioCtx.createPanner();</pre>
<h2 id="Пример">Пример</h2>
<div class="note_trans">
-<div>Ниже можно увидеть пример использования {{domxref("AudioListener")}}, {{domxref("PannerNode")}} и метода <code>createPanner()</code> для управления пространством объемного звука. Обычно определяется положение в трехмерном пространстве, изначально занимаемое слушателем (listener) и источником звука (panner), а затем, при использовании приложения, обновляется позиция одного из них или обоих. Например, вы можете перемещать персонажа внутри игрового мира, и желательно чтобы передача звука изменялась реалистично, по мере приближения или отдаления персонажа относительно источника звука, вроде стереопроигрывателя. В этом примере можно видеть, что все это управляется функциями <code>moveRight()</code>, <code>moveLeft()</code>, и т.п., которые устанавливают новые значения для положения паннера через функцию <code>PositionPanner()</code>.</div>
+<div>Ниже можно увидеть пример использования {{domxref("AudioListener")}}, {{domxref("PannerNode")}} и метода <code>createPanner()</code> для управления пространством объемного звука. Обычно определяется положение в трехмерном пространстве, изначально занимаемое обработчиком (listener) и источником звука (panner), а затем, при использовании приложения, обновляется позиция одного из них или обоих. Например, вы можете перемещать персонажа внутри игрового мира, и желательно чтобы передача звука изменялась реалистично, по мере приближения или отдаления персонажа относительно источника звука, вроде стереопроигрывателя. В этом примере можно видеть, что все это управляется функциями <code>moveRight()</code>, <code>moveLeft()</code>, и т.п., которые устанавливают новые значения для положения паннера через функцию <code>PositionPanner()</code>.</div>
<div> </div>
@@ -40,7 +40,7 @@ var panner = audioCtx.createPanner();</pre>
<p>Note how we have used some feature detection to either give the browser the newer property values (like {{domxref("AudioListener.forwardX")}}) for setting position, etc. if it supports those, or older methods (like {{domxref("AudioListener.setOrientation()")}}) if it still supports those but not the new properties.</p>
<pre class="brush: js">// set up listener and panner position information
-// установка сведений о слушателе (listener) и положении panner'а
+// установка сведений обработчика и положении panner'а
var WIDTH = window.innerWidth;
var HEIGHT = window.innerHeight;
@@ -100,7 +100,7 @@ rightBound = xPos - 50;
xIterator = WIDTH/150;
// listener will always be in the same place for this demo
-// в этом демо слушатель всегда находится на одном и том же месте
+// в этом демо обработчик всегда находится на одном и том же месте
if(listener.positionX) {
listener.positionX.value = xPos;