aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/web_audio_api
diff options
context:
space:
mode:
authorAlexey Istomin <webistomin@gmail.com>2021-03-20 18:37:44 +0300
committerGitHub <noreply@github.com>2021-03-20 18:37:44 +0300
commit841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab (patch)
tree81a92c25f6dc02e5f119131785d721db79fc3455 /files/ru/web/api/web_audio_api
parent730fea852ff827ca034fe17c84288c95d270ec92 (diff)
downloadtranslated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.gz
translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.bz2
translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.zip
Restore "ё" letter in Russian translation (#239)
* docs(ru): restore ё letter * docs(ru): resolve conflicts * refactor(idea): remove ide folder
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/web_audio_api')
-rw-r--r--files/ru/web/api/web_audio_api/index.html6
-rw-r--r--files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html22
2 files changed, 14 insertions, 14 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html b/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
index ba3df973e4..cb927ca206 100644
--- a/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
+++ b/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
@@ -12,7 +12,7 @@ tags:
translation_of: Web/API/Web_Audio_API
---
<div>
-<p>Web audio API - мощный и многогранный инструмент для манипуляции звуковой составляющей на веб-странице, что дает возможность разработчикам выбрать источники, добавить к ним специальные звуковые эффекты (такие как panning), визуализировать их и многое другое.</p>
+<p>Web audio API - мощный и многогранный инструмент для манипуляции звуковой составляющей на веб-странице, что даёт возможность разработчикам выбрать источники, добавить к ним специальные звуковые эффекты (такие как panning), визуализировать их и многое другое.</p>
</div>
<h2 id="Общие_концепции_и_использование_Web_Audio">Общие концепции и использование Web Audio</h2>
@@ -52,7 +52,7 @@ translation_of: Web/API/Web_Audio_API
<dl>
<dt>{{domxref("AudioContext")}}</dt>
- <dd>AudioContext представляет собой некий аудио обрабатывающий объект, сооруженный из аудио модулей связанных вместе, где каждый является экземпляром класса {{domxref("AudioNode")}}. AudioContext управляет созданием узлов, содержащихся в нём и выполняет обработку или декодирование аудио данных.</dd>
+ <dd>AudioContext представляет собой некий аудио обрабатывающий объект, сооружённый из аудио модулей связанных вместе, где каждый является экземпляром класса {{domxref("AudioNode")}}. AudioContext управляет созданием узлов, содержащихся в нём и выполняет обработку или декодирование аудио данных.</dd>
<dt>{{domxref("AudioNode")}}</dt>
<dd>Интерфейс AudioNode представляет собой некий обрабатывающий  модуль такой как источник аудио  (то есть HTML &lt;audio&gt; или &lt;video&gt; элемент), конечный аудио объект, модуль непосредственной обработки (например фильтр BiquadFilterNode или звуковой контроллер такой как GainNode).</dd>
<dt>{{domxref("AudioParam")}}</dt>
@@ -87,7 +87,7 @@ translation_of: Web/API/Web_Audio_API
<dt>{{domxref("BiquadFilterNode")}}</dt>
<dd><strong><code>BiquadFilterNode </code></strong><code>представляет простой фильтр низкого порядка. Это </code>{{domxref("AudioNode")}} представляющий различные виды фильтров такие как эквалайзер или управление тональностью. <strong><code>BiquadFilterNode</code></strong><code> имеет ровно один вход и один выход.</code></dd>
<dt>{{domxref("ConvolverNode")}}</dt>
- <dd><code><strong>Convolver</strong></code><strong><code>Node</code></strong><strong> </strong>это <span style="line-height: 1.5;">{{domxref("AudioNode")}} выполняющий линейную свертку </span><span style="line-height: 1.5;">AudioBuffer, часто применяется для достижения эффекта реверберации по заданной импульсной характеристике.</span></dd>
+ <dd><code><strong>Convolver</strong></code><strong><code>Node</code></strong><strong> </strong>это <span style="line-height: 1.5;">{{domxref("AudioNode")}} выполняющий линейную свёртку </span><span style="line-height: 1.5;">AudioBuffer, часто применяется для достижения эффекта реверберации по заданной импульсной характеристике.</span></dd>
<dt>{{domxref("DelayNode")}}</dt>
<dd><strong><code>DelayNode</code></strong><strong> </strong>представляет собой линию задержки (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_delay_line" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_delay_line">delay-line</a>); содержит {{domxref("AudioNode")}} вызывающий задержку между выходным и входным сигналом.</dd>
<dt>{{domxref("DynamicsCompressorNode")}}</dt>
diff --git a/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html b/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
index cd2730006c..63e50078b7 100644
--- a/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
+++ b/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
@@ -27,10 +27,10 @@ analyser.connect(distortion);
distortion.connect(audioCtx.destination);</pre>
<div class="note">
-<p><strong>Примечание</strong>: вам не нужно подключать вывод анализатора к другому узлу для его работы, пока его ввод подключен к источнику, либо напрямую, либо через другой узел.</p>
+<p><strong>Примечание</strong>: вам не нужно подключать вывод анализатора к другому узлу для его работы, пока его ввод подключён к источнику, либо напрямую, либо через другой узел.</p>
</div>
-<p>Затем анализатор захватит аудиоданные, используя быстрое преобразование Фурье (БПФ) в определенной частотной области, в зависимости от того, что вы укажете как значение свойства {{ domxref("AnalyserNode.fftSize") }} (если свойство не задано, то значение по умолчанию равно 2048).</p>
+<p>Затем анализатор захватит аудиоданные, используя быстрое преобразование Фурье (БПФ) в определённой частотной области, в зависимости от того, что вы укажете как значение свойства {{ domxref("AnalyserNode.fftSize") }} (если свойство не задано, то значение по умолчанию равно 2048).</p>
<div class="note">
<p><strong>Примечание</strong>: Вы так же можете указать значения минимума и максимума для диапазона масштабирования данных БПФ, используя {{ domxref("AnalyserNode.minDecibels") }} и {{ domxref("AnalyserNode.maxDecibels") }}, и разные константы усреднения данных с помощью {{ domxref("AnalyserNode.smoothingTimeConstant") }}. Прочтите эти страницы, чтобы получить больше информации о том как их использовать.</p>
@@ -38,9 +38,9 @@ distortion.connect(audioCtx.destination);</pre>
<p>Чтобы получить данные, Вам нужно использовать методы {{ domxref("AnalyserNode.getFloatFrequencyData()") }} и {{ domxref("AnalyserNode.getByteFrequencyData()") }}, чтобы получить данные о частоте, и {{ domxref("AnalyserNode.getByteTimeDomainData()") }} и {{ domxref("AnalyserNode.getFloatTimeDomainData()") }} чтобы получить данные о форме волны.</p>
-<p>Эти методы копируют данные в указанный массив, поэтому Вам необходимо создать новый массив для хранения данных, прежде чем вызывать эти функции . Результат первой из них - числа типа float32, второй и третьей - uint8, поэтому стандартный массив JavaScript не подойдет для их хранения — следует использовать массивы {{ domxref("Float32Array") }} или {{ domxref("Uint8Array") }}, в зависимости от нужных Вам данных.</p>
+<p>Эти методы копируют данные в указанный массив, поэтому Вам необходимо создать новый массив для хранения данных, прежде чем вызывать эти функции . Результат первой из них - числа типа float32, второй и третьей - uint8, поэтому стандартный массив JavaScript не подойдёт для их хранения — следует использовать массивы {{ domxref("Float32Array") }} или {{ domxref("Uint8Array") }}, в зависимости от нужных Вам данных.</p>
-<p>Например, если параметр AnalyserNode.fftSize установлен на 2048, мы возвращаем значение {{ domxref("AnalyserNode.frequencyBinCount") }}, равное половине fft, затем вызываем Uint8Array() с frequencyBinCount в качестве длины — столько измерений мы произведем для данного размера fft.</p>
+<p>Например, если параметр AnalyserNode.fftSize установлен на 2048, мы возвращаем значение {{ domxref("AnalyserNode.frequencyBinCount") }}, равное половине fft, затем вызываем Uint8Array() с frequencyBinCount в качестве длины — столько измерений мы произведём для данного размера fft.</p>
<pre class="brush: js notranslate">analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
@@ -95,7 +95,7 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
<pre class="brush: js notranslate"> var sliceWidth = WIDTH * 1.0 / bufferLength;
var x = 0;</pre>
-<p>В цикле, мы задаем позицию небольшого отрезка волны для каждой точки в буфере на высоте, основанной на значении массива в этой точке, а затем перемещаем линию туда, где должен быть нарисован следующий отрезок:</p>
+<p>В цикле, мы задаём позицию небольшого отрезка волны для каждой точки в буфере на высоте, основанной на значении массива в этой точке, а затем перемещаем линию туда, где должен быть нарисован следующий отрезок:</p>
<pre class="brush: js notranslate"> for(var i = 0; i &lt; bufferLength; i++) {
@@ -127,9 +127,9 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
<h2 id="Создание_частотной_гистограммы">Создание частотной гистограммы</h2>
-<p>Еще одна визуализация, которую можно создать, - это частотные диаграммы (такие, как строит Winamp). В проекте Voice-change-O-matic есть реализация такой диаграммы. Давайте посмотрим на нее.</p>
+<p>Ещё одна визуализация, которую можно создать, - это частотные диаграммы (такие, как строит Winamp). В проекте Voice-change-O-matic есть реализация такой диаграммы. Давайте посмотрим на нее.</p>
-<p>Сначала мы снова создаем анализатор и массив для данных, затем очищаем холст при помощи <code>clearRect()</code>. Единственное отличие от того, что мы делали раньше - ы том, что мы можем установить намного меньший размер fft. Таким образом, каждый столбец в диаграмме будет выглядеть как столбец, а не как тонкая полоска.</p>
+<p>Сначала мы снова создаём анализатор и массив для данных, затем очищаем холст при помощи <code>clearRect()</code>. Единственное отличие от того, что мы делали раньше - ы том, что мы можем установить намного меньший размер fft. Таким образом, каждый столбец в диаграмме будет выглядеть как столбец, а не как тонкая полоска.</p>
<pre class="brush: js notranslate"> analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
@@ -138,7 +138,7 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);</pre>
-<p>Затем мы запускаем функцию <code>draw()</code>  и задаем цикл при помощи <code>requestAnimationFrame()</code> таким образом, чтобы в каждом кадре анимации данные обновлялись.</p>
+<p>Затем мы запускаем функцию <code>draw()</code>  и задаём цикл при помощи <code>requestAnimationFrame()</code> таким образом, чтобы в каждом кадре анимации данные обновлялись.</p>
<pre class="brush: js notranslate"> function draw() {
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
@@ -148,9 +148,9 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);</pre>
-<p>Затем мы устанавливаем значение <code>barWidth</code> , равное ширине холста, деленной на количество столбцов (длину буфера). Однако, мы домножаем ширину на 2.5, поскольку на большинстве частот звука не будет, поскольку большинство звуков, которые мы слышим в повседневной жизни, находятся в определенных, достаточно низких, диапазонах частот. Нам нет смысла показывать множество пустых частот, поэтому мы просто сдвигаем столбцы, соответствующие наиболее распространенным частотам.</p>
+<p>Затем мы устанавливаем значение <code>barWidth</code> , равное ширине холста, делённой на количество столбцов (длину буфера). Однако, мы домножаем ширину на 2.5, поскольку на большинстве частот звука не будет, поскольку большинство звуков, которые мы слышим в повседневной жизни, находятся в определённых, достаточно низких, диапазонах частот. Нам нет смысла показывать множество пустых частот, поэтому мы просто сдвигаем столбцы, соответствующие наиболее распространённым частотам.</p>
-<p>Мы также устанавливаем значение переменных <code>barHeight</code> и <code>x</code> , задающей то, где на холсте должен быть размещен каждый столбец.</p>
+<p>Мы также устанавливаем значение переменных <code>barHeight</code> и <code>x</code> , задающей то, где на холсте должен быть размещён каждый столбец.</p>
<pre class="brush: js notranslate"> var barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
var barHeight;
@@ -174,7 +174,7 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
<pre class="brush: js notranslate"> draw();</pre>
-<p>Этот код дает нам следующий результат:</p>
+<p>Этот код даёт нам следующий результат:</p>
<p><img alt="a series of red bars in a bar graph, showing intensity of different frequencies in an audio signal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/7975/bar-graph.png" style="height: 157px; width: 1260px;"></p>