aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/webgl_api
diff options
context:
space:
mode:
authorAlexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com>2021-03-15 14:29:50 +0300
committerAlexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com>2021-03-15 14:29:50 +0300
commit55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7 (patch)
tree5391f1ae01bbcd484387bbc2373492ac9bc89dbc /files/ru/web/api/webgl_api
parent08dc1a1e60063705ccefc1eb4ef0a17d1ddf196b (diff)
downloadtranslated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.gz
translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.bz2
translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.zip
Auto fixes
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/webgl_api')
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html2
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.html4
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.html4
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html2
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html6
-rw-r--r--files/ru/web/api/webgl_api/webgl_best_practices/index.html2
6 files changed, 10 insertions, 10 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html
index 98198d8f7e..55ea7cad8c 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html
@@ -44,7 +44,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context
<p>Этой процедурой загружаются две шейдерные программы. Первая - фрагментный шейдер, загружается из элемента <a href="/en/HTML/Element/Script" title="En/HTML/Element/Script"><code>script</code></a> с ID "shader-fs". Вторая - вершинный шейдер, загружается из элемента <a href="/en/HTML/Element/Script" title="En/HTML/Element/Script"><code>script</code></a> с ID "shader-vs". Мы рассмотрим функцию <code>getShader()</code> чуть ниже. Эта процедура фактически отвечает за извлечение шейдерных программ из DOM.</p>
-<p>Затем мы создаем шейдерную программу, вызывая функцию <code>createProgram()</code> объекта WebGL, присоединяя два шейдера к нему, и связывая шейдерную программу. После выполнения этого, проверяется значение параметра <code>LINK_STATUS</code> объекта <code>gl</code> для того, чтобы убедиться, что программа успешно скомпанована. Если это так, мы активируем новую шейдерную программу.</p>
+<p>Затем мы создаем шейдерную программу, вызывая функцию <code>createProgram()</code> объекта WebGL, присоединяя два шейдера к нему, и связывая шейдерную программу. После выполнения этого, проверяется значение параметра <code>LINK_STATUS</code> объекта <code>gl</code> для того, чтобы убедиться, что программа успешно скомпонована. Если это так, мы активируем новую шейдерную программу.</p>
<h3 id="Загрузка_шейдеров_из_DOM">Загрузка шейдеров из DOM</h3>
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.html
index 6d18ab5490..919d3fccff 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.html
@@ -7,7 +7,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL
---
<p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creating_3D_objects_using_WebGL") }}</p>
-<p>Наш код оставшийся от предыдущего примера уже насроен на перерисовку нашей WebGL сцены каждые 15 миллисекунд. До сих пор мы просто отрисовывали в точности одно и то же каждый раз. Пришло время изменить это так, чтобы наш квадрат начал двигаться.</p>
+<p>Наш код оставшийся от предыдущего примера уже настроен на перерисовку нашей WebGL сцены каждые 15 миллисекунд. До сих пор мы просто отрисовывали в точности одно и то же каждый раз. Пришло время изменить это так, чтобы наш квадрат начал двигаться.</p>
<p>В этом примере мы заставим наш двумерный квадрат вращаться и двигаться во всех трёх направлениях. Это докажет, что не смотря на то, что мы создавали всего-лишь двумерный объект, он всё ещё существует в трёхмерном пространстве.</p>
@@ -18,7 +18,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL
<pre class="brush: js">var squareRotation = 0.0;
</pre>
-<p>Теперь нам надо изменить процедуру <code>drawScene()</code> и добавить в неё код, который бы учитывал этот угол поворота при отрисовке квадрата в нашей сцене. После первоначального рассчёта матрицы положения для квадрата мы применяем условия поворота следующим образом:</p>
+<p>Теперь нам надо изменить процедуру <code>drawScene()</code> и добавить в неё код, который бы учитывал этот угол поворота при отрисовке квадрата в нашей сцене. После первоначального расчета матрицы положения для квадрата мы применяем условия поворота следующим образом:</p>
<pre class="brush: js">mvPushMatrix();
mvRotate(squareRotation, [1, 0, 1]);
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.html
index 298613d533..0684b89016 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.html
@@ -15,7 +15,7 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Создание_3D_объектов_
<h2 id="Определение_позиций_вершин_куба">Определение позиций вершин куба</h2>
-<p>Во первых, давайте построим буффер позиций вершин куба, обновив код в <code>initBuffers()</code>. Это в значительной степени то же самое как это было для квадрата, но несколько длиннее, так как здесь 24 вершины (4 с каждой стороны):</p>
+<p>Во первых, давайте построим буфер позиций вершин куба, обновив код в <code>initBuffers()</code>. Это в значительной степени то же самое как это было для квадрата, но несколько длиннее, так как здесь 24 вершины (4 с каждой стороны):</p>
<pre class="brush: js">var vertices = [
// Передняя грань
@@ -114,7 +114,7 @@ gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
<h2 id="Рисование_куба">Рисование куба</h2>
-<p>Далее нам нужно обновить код нашей функции <code>drawScene()</code> , чтобы рисовать, используя буффер индексов куба, добавив новые вызовы {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "gl.bindBuffer()")}} и {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}}:</p>
+<p>Далее нам нужно обновить код нашей функции <code>drawScene()</code> , чтобы рисовать, используя буфер индексов куба, добавив новые вызовы {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "gl.bindBuffer()")}} и {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}}:</p>
<pre class="brush: js">gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);
setMatrixUniforms();
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html
index 74299aa620..0c01467385 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html
@@ -88,7 +88,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL
gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
</pre>
-<p>На этом этапе, вы можете посмотреть <a href="/samples/webgl/sample3/index.html" title="https://developer.mozilla.org/samples/webgl/sample3/index.html">результат работы написанного кода</a>, если используете браузер, поддерживающий WebGL. Вы увидете нечто похожее на следующий рисунок (расположенный по центру в большом черном поле):</p>
+<p>На этом этапе, вы можете посмотреть <a href="/samples/webgl/sample3/index.html" title="https://developer.mozilla.org/samples/webgl/sample3/index.html">результат работы написанного кода</a>, если используете браузер, поддерживающий WebGL. Вы увидите нечто похожее на следующий рисунок (расположенный по центру в большом черном поле):</p>
<p><img alt="screenshot.png" class="default internal" src="/@api/deki/files/4081/=screenshot.png"></p>
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html
index adbc0ff443..706bf00786 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html
@@ -149,7 +149,7 @@ const texture = loadTexture(gl, 'cubetexture.png');</code></pre>
<p>Массив <code>textureCoordinates</code> определяет координаты текстуры, соответствующие каждой вершине каждой грани. Заметьте, что координаты текстуры лежат в промежутке между 0.0 и 1.0. Размерность текстуры нормализуется в пределах между 0.0 и 1.0, независимо от реального размера изображения.</p>
-<p>После опредения массива координат текстуры, мы копируем его в буфер, и теперь WebGL имеет данные для отрисовки.</p>
+<p>После определения массива координат текстуры, мы копируем его в буфер, и теперь WebGL имеет данные для отрисовки.</p>
<h2 id="Обновление_шейдеров">Обновление шейдеров</h2>
@@ -246,7 +246,7 @@ const texture = loadTexture(gl, 'cubetexture.png');</code></pre>
...
function drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, deltaTime) {</code></pre>
-<p>Сейчас вращающийся куб должен именть текстуру на гранях.</p>
+<p>Сейчас вращающийся куб должен иметь текстуру на гранях.</p>
@@ -271,7 +271,7 @@ function drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, deltaTime) {</code></pre>
</div>
<div class="blockIndicator note">
-<p><strong>Обратите внимание:</strong> Поддрежка CORS для кросс-доменного видео и атрибут <code>crossorigin</code> для HTML-элемента {{ HTMLElement("video") }} реализованы в {{Gecko("12.0")}}.</p>
+<p><strong>Обратите внимание:</strong> Поддержка CORS для кросс-доменного видео и атрибут <code>crossorigin</code> для HTML-элемента {{ HTMLElement("video") }} реализованы в {{Gecko("12.0")}}.</p>
</div>
<p>{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creating_3D_objects_using_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL")}}</p>
diff --git a/files/ru/web/api/webgl_api/webgl_best_practices/index.html b/files/ru/web/api/webgl_api/webgl_best_practices/index.html
index 90b595c096..64dee04e13 100644
--- a/files/ru/web/api/webgl_api/webgl_best_practices/index.html
+++ b/files/ru/web/api/webgl_api/webgl_best_practices/index.html
@@ -41,6 +41,6 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices
<li>Однако сегодня даже мобильные устройства обладают мощными графическими процессорами которые способны быстро обрабатывать относительно сложные шейдерные программы. Более того, шейдеры компилируются в машинные коды, которые могут быть оптимизированы под конкретный процессор. Может оказаться, что дорогой вызов функции может быть скомпилирован в несколько (или даже в одну) процессорную инструкцию. Частично это справедливо для функций {{Glossary("GLSL")}}, выполняющих операции над векторами, таких как <code>normalize()</code>, <code>dot()</code> и <code>mix()</code>. Лучшим советом будет использовать встроенные функции, нежели пытаться реализовать, например, собственную версию скалярного произведения или линейной интерполяции, которые будут скомпилированы в набор сложных и неоптимальных инструкций процессора.</li>
</ul>
</li>
- <li>Выносите как можно больше операций в вершинный шейдер. Из-за того, что в процессе отрисовки фрагментные шейдеры выполняются гораздо чаще, чем вершинные, любые вычисления, которые можно выполнить с вершинами и интерполировать между пикселями, будут работать быстрее (интерполяция будет "бесплатна", т.к. это этап конвеера WebGL). Например, простая анимация текстурированной поверхности может быть реализована с помощью преобразований текстурных координат (простейший вариант - прибавлять значение uniform-вектора к attribute-вектору текстурных координат). Если результат будет визуально приемлем, то такой вариант будет работать быстрее, чем реализация во фрагментном шейдере.</li>
+ <li>Выносите как можно больше операций в вершинный шейдер. Из-за того, что в процессе отрисовки фрагментные шейдеры выполняются гораздо чаще, чем вершинные, любые вычисления, которые можно выполнить с вершинами и интерполировать между пикселями, будут работать быстрее (интерполяция будет "бесплатна", т.к. это этап конвейера WebGL). Например, простая анимация текстурированной поверхности может быть реализована с помощью преобразований текстурных координат (простейший вариант - прибавлять значение uniform-вектора к attribute-вектору текстурных координат). Если результат будет визуально приемлем, то такой вариант будет работать быстрее, чем реализация во фрагментном шейдере.</li>
<li>Всегда задействуйте атрибут вершин c нулевым индексом. Отрисовка с неактивным вершинным атрибутом с индексом 0 вынуждает браузер выполнять сложную эмуляцию настольного OpenGL (например, как на Mac OSX). Вызывайте функцию <code>bindAttribLocation()</code> чтобы вершинный атрибут использовал нулевой индекс и активируйте сам атрибут с помощью функции<code> enableVertexAttribArray().</code></li>
</ul>