aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/fr/games
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/fr/games')
-rw-r--r--files/fr/games/anatomy/index.md2
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.md4
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md2
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md2
4 files changed, 5 insertions, 5 deletions
diff --git a/files/fr/games/anatomy/index.md b/files/fr/games/anatomy/index.md
index 04d85e24c1..1e7d38a462 100644
--- a/files/fr/games/anatomy/index.md
+++ b/files/fr/games/anatomy/index.md
@@ -154,7 +154,7 @@ Plusieurs autres optimisations sont possibles et cela dépend vraiment de ce que
Vous aurez besoin de faire un choix difficile concernant votre boucle principale: comment simuler l'évolution du temps. Si vous désirez un contrôle par image alors vous aurez besoin de déterminer combien sera-t-il nécessaire à votre jeu d'être remis à jour et dessiné. Vous pourriez même vouloir une mise à jour et dessiner à différents taux (de rafraîchissement). Vous aurez aussi besoin de considérer combien comment votre jeu échouera gracieusement si le système de l'utilisateur ne peut soutenir la charge de travail. Commençons par considérer que vous serez capables de gérer les entrées de l'utilisateur et de mettre à jour l'état du jeu à chaque fois que vous dessinez. Nous ramifierons après.
-**\*Note**:\* Changer la manière dont votre boucle principale gère le temps est un cauchemar de débuggage, partout. Pensez à vos besoins, précautionneusement, avant de travailler sur votre boucle principale.
+**Note :** Changer la manière dont votre boucle principale gère le temps est un cauchemar de débuggage, partout. Pensez à vos besoins, précautionneusement, avant de travailler sur votre boucle principale.
### De quoi les jeux dans le navigateur devraient avoir l'air
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.md b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.md
index 9c1447274b..a90a0ff795 100644
--- a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.md
@@ -30,7 +30,7 @@ WebGL utilise le système de coordonnées de droite — l'axe x pointe vers la
Differents types d'objets sont construits en utilisant les sommets. Un Sommet (Vertex) est un point dans l'espace ayant sa propre position 3D dans le système de coordonnées et souvent quelques informations supplémentaires qui le définissent. Chaque sommet est décrit par ces attributs :
- **Position** : L'identifie dans un espace 3D (`x`, `y`, `z`).
-- **Color** \*(Couleur)**\* **: Prend une valeur RVBA (R, V et B pour le Rouge, Vert et Bleu, A (alpha) pour l'opacité — toutes les valeurs comprises entre 0.0 et 1.0)
+- **Color** (Couleur) : Prend une valeur RVBA (R, V et B pour le Rouge, Vert et Bleu, A (alpha) pour l'opacité — toutes les valeurs comprises entre 0.0 et 1.0)
- **Normal :**  Une manière de décrire la direction à laquelle fait face le sommet.
- **Texture** : Une image 2D que le sommet peut utiliser pour décorer la surface dont il fait partie à la place d'une simple couleur.
@@ -96,7 +96,7 @@ Les couleurs que nous voyons sur l'écran sont le résultat d'une source de lumi
- **Diffuse** _(diffusion)_ : Une lumière directionnelle distante, comme le Soleil.
- **Specular** _(Particulier)_ : Un point de lumière, comme un bulle de lumière dans une pièce ou un flash.
-- **Ambient** \*(Ambiant)**\* **: Une lumière constante appliquée à tous les objets dans la scène.
+- **Ambient** _(Ambiant)_ : Une lumière constante appliquée à tous les objets dans la scène.
- **Emissive** _(Émission)_ : La lumière émise directement par un objet.
## Fusion de sortie
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
index f94d68c5be..9cca38137f 100644
--- a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.md
@@ -5,7 +5,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Thr
---
{{GamesSidebar}}
-Une scène 3D  dans un jeu - même la plus simple - contient des éléments standard comme des formes situées dans un système de coordonnées, une caméra pour les voir réellement, des lumières et des matériaux pour amelioré son esthétique, des animations pour la rendre vivante, etc. **Three\*\***.js\*\*, comme avec toute autre bibliothèque 3D, fournit des fonctions d'assistance intégrées pour vous aider à implémenter plus rapidement les fonctionnalités 3D courantes. Dans cet article, nous vous expliquerons les bases de l'utilisation de Three, notamment la configuration d'un environnement de développement, la structuration du code HTML nécessaire, les objets fondamentaux de Three et la manière de créer une démonstration de base.
+Une scène 3D  dans un jeu - même la plus simple - contient des éléments standard comme des formes situées dans un système de coordonnées, une caméra pour les voir réellement, des lumières et des matériaux pour amelioré son esthétique, des animations pour la rendre vivante, etc. **Three.js**, comme avec toute autre bibliothèque 3D, fournit des fonctions d'assistance intégrées pour vous aider à implémenter plus rapidement les fonctionnalités 3D courantes. Dans cet article, nous vous expliquerons les bases de l'utilisation de Three, notamment la configuration d'un environnement de développement, la structuration du code HTML nécessaire, les objets fondamentaux de Three et la manière de créer une démonstration de base.
> **Note :** Nous avons choisi Three car il s'agit de l'une des bibliothèques WebGL les plus populaires, et il est facile de commencer. Nous n'essayons pas de dire que c'est mieux que toute autre bibliothèque WebGL disponible, et vous devriez vous sentir libre d'essayer une autre bibliothèque, comme CopperLicht, GLGE ou PlayCanvas
diff --git a/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
index c8b202f8ec..8049e4ae04 100644
--- a/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
+++ b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.md
@@ -23,7 +23,7 @@ Les plateformes mobiles sont de loin les plateformes où il est le plus difficil
Beaucoup de navigateurs mobiles vont simplement ignorer n'importe quelle requête de lancement automatique de musique faite par votre jeu; à la place, l'utilisateur va être obligé de lancer lui même la lecture via une action quelconque. Cela signifie que vous allez devoir prendre en compte cette diférence lors de l'implementation de votre lecture automatique. Ce problème est généralement atténué en chargeant l'audio à l'avance et en l'amorçant sur un événement initié par l'utilisateur.
-Pour une lecture automatique audio plus passive, par exemple une musique de fond qui commence dès qu'un jeu se charge, une astuce consiste à détecter l'événement \* any \* initié par l'utilisateur et à démarrer la lecture. Pour d'autres sons plus actifs qui seront utilisés pendant le jeu, nous pouvons envisager de les amorcer dès que l'on appuie sur un bouton de démarrage.
+Pour une lecture automatique audio plus passive, par exemple une musique de fond qui commence dès qu'un jeu se charge, une astuce consiste à détecter l'événement `any` initié par l'utilisateur et à démarrer la lecture. Pour d'autres sons plus actifs qui seront utilisés pendant le jeu, nous pouvons envisager de les amorcer dès que l'on appuie sur un bouton de démarrage.
Pour faire primer l'audio de cette façon, nous voulons en jouer une partie ; pour cette raison, il est utile d'inclure un moment de silence à la fin de votre échantillon audio. Ce silence signifiera que nous pouvons maintenant utiliser JavaScript pour lire ce fichier à des points arbitraires.