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APNG는 MNG에 대한 보다 간단한 대안으로서 인터넷 상에서 움직이는 이미지의 가장 일반적인 사용에 적합한 명세를 제공하고 있습니다.</p> -<p>APNG는 PNG와 후위 호환이 가능(backwards-compatible)합니다. 즉, 모든 PNG 디코더는 APNG 특정 청크를 무시하고 단일 이미지를 표시할 수 있어야 합니다.</p> -<h4 id=".EC.9A.A9.EC.96.B4" name=".EC.9A.A9.EC.96.B4">용어</h4> -<p><b>기본 이미지(default image)</b>는 표준 'IDAT' 청크가 기술하는 이미지로서 APNG를 지원하지 않는 디코더가 표시하는 이미지입니다.</p> -<p><b>캔버스(canvas)</b>는 프레임이 표시되는 출력 장치의 영역입니다. 디코더가 꼭 출력 버퍼의 내용을 이용할 수 있는 것은 아닙니다. PNG 명세에 따르면 선택할 만한 바탕이 없는 경우 'bKGD' 청크가 존재하면 이를 캔버스를 채우는데 사용하게 됩니다.</p> -<p><b>출력 버퍼(output buffer)</b>는 PNG 'IHDR' 청크의 너비와 높이 매개 변수로 지정된 치수를 가진 픽셀 배열입니다. 개념적으로 각 프레임은 캔버스에서 조합되기 전에 출력 버퍼에서 구성됩니다. 디코더는 출력 버퍼의 내용을 이용할 수 있습니다. 출력 버퍼의 모퉁이는 캔버스의 모퉁이에 대응됩니다.</p> -<p><b>완전 투명 흑색(Fully transparent black)</b>은 적색, 녹색, 청색, 투명 요소가 모두 0으로 설정된 것을 의미합니다.</p> -<p>청크를 기술할 때, <code><b>unsigned int</b></code>는 0부터 (2^31)-1 범위로 제한된 네트워크 바이트 순서를 따르는 32비트 부호없는 정수입니다. <code><b>unsigned short</b></code>는 0부터 (2^16)-1 범위의 네트워크 바이트 순서를 따르는 16비트 부호없는 정수입니다. <code><b>byte</b></code>는 0부터 (2^8)-1 범위의 8비트 부호없는 정수입니다.</p> -<h4 id=".EC.98.A4.EB.A5.98_.EC.B2.98.EB.A6.AC" name=".EC.98.A4.EB.A5.98_.EC.B2.98.EB.A6.AC">오류 처리</h4> -<p>APNG는 전체 이미지를 읽기 전에 점증적인 프레임 표시가 가능하도록 설계되었습니다. 그러므로 애니메이션이 일정 부분 진행될 때까지 오류가 발견되지 않을 수도 있습니다. 오류가 발생하는 경우, 디코더는 그 후의 모든 프레임을 버리고 애니메이션을 멈추고 기본 이미지를 표시하는 것으로 돌아가야 합니다. 디코더가 애니매이션을 시작하기 전에 오류를 발견하면 기본 이미지를 표시해야 합니다. 적합한 경우에는 오류 메시지를 사용자에게 표시할 수도 있습니다.</p> -<h3 id=".EA.B5.AC.EC.A1.B0" name=".EA.B5.AC.EC.A1.B0">구조</h3> -<p>APNG 스트림은 <a class="external" href="http://www.w3.org/TR/PNG/">PNG 명세</a>에 정의된 일반적인 PNG 스트림으로서 애니메이션을 기술하고 부가적인 프레임 자료를 제공하는 세 개의 추가 청크 형식을 포함합니다.</p> -<p>APNG로 인식되려면 'acTL' 청크가 'IDAT' 청크보다 먼저 스트림에 나타나야 합니다. 'acTL' 구조는 아래에서 설명하고 있습니다.</p> -<p>개념적으로 각 재연의 처음에 출력 버퍼는 'IHDR' 청크의 너비와 높이 치수를 따르는 완전 투명 흑색 직사각형으로 완전하게 초기화되어야 합니다.</p> -<p>'IDAT' 이전에 단일 'fcTL' 청크가 있으면 기본 이미지는 애니메이션의 첫 번째 프레임으로 포함됩니다. 그렇지 않으면, 기본 이미지는 애니메이션의 일부가 아닙니다.</p> -<p>그 후 프레임은 순서 번호가 앞에 나오는 것을 제외하면 'IDAT' 청크와 같은 구조를 가진 'fdAT' 청크에 인코드됩니다. 배치와 렌더링에 관한 각 프레임에 대한 정보는 'fcTL' 청크에 저장됩니다. 'fdAT'와 'fcTL' 청크의 전체 레이아웃은 아래에서 설명하고 있습니다.</p> -<p>전체 애니메이션의 경계는 기본 이미지가 애니메이션의 일부인지와 상관없이 PNG 'IHDR' 청크의 너비와 높이 매개 변수에 따라 지정됩니다. 나중 프레임에 추가 공간이 필요하면 기본 이미지에는 완전 투명 흑색 픽셀을 덧대야 합니다.</p> -<p>각 프레임은 각 재연에 대해 동일하므로 애플리케이션이 프레임을 캐시하는 것은 안전합니다.</p> -<h3 id=".EC.B2.AD.ED.81.AC_.EC.88.9C.EC.84.9C_.EB.B2.88.ED.98.B8" name=".EC.B2.AD.ED.81.AC_.EC.88.9C.EC.84.9C_.EB.B2.88.ED.98.B8">청크 순서 번호</h3> -<p>'fcTL'과 'fdAT' 청크는 4바이트 순서 번호를 가지고 있습니다. 두 청크 형식은 순서를 공유합니다. 이 번호의 목적은 APNG의 순서 오류를 감지(하고 선택에 따라 수정)하는 것입니다. PNG 명세는 부수적인 청크에 순서의 제약을 부여하지 않기 때문입니다.</p> -<p>첫 번째 'fcTL' 청크는 순서 번호 0을 꼭 포함하고 나머지 'fcTL'과 'fdAT' 청크의 순서 번호는 공백이나 중복없이 순서대로 되어야 합니다.</p> -<p>아래 표는 하나 이상의 프레임과 하나 이상의 'fdAT' 청크를 포함한 이미지에 대한 순서 번호 사용을 보여줍니다.</p> -<p><b>기본 이미지가 첫 번째 프레임인 경우:</b></p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>순서 번호</th> - <th>청크</th> - </tr> - <tr> - <td>(없음)</td> - <td>'acTL'</td> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td>'fcTL' (첫 번째 프레임)</td> - </tr> - <tr> - <td>(없음)</td> - <td>'IDAT' (첫 번째 프레임 -- 기본 이미지로 사용)</td> - </tr> - <tr> - <td>1</td> - <td>'fcTL' (두 번째 프레임)</td> - </tr> - <tr> - <td>2</td> - <td>'fdAT' (두 번째 프레임을 위한 첫 번째 'fDAT')</td> - </tr> - <tr> - <td>3</td> - <td>'fdAT' (두 번째 프레임을 위한 두 번째 'fDAT')</td> - </tr> - <tr> - <td>...</td> - <td>...</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p><b>기본 이미지가 애니메이션의 일부분이 아닌 경우:</b></p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>순서 번호</th> - <th>청크</th> - </tr> - <tr> - <td>(없음)</td> - <td>'acTL'</td> - </tr> - <tr> - <td>(없음)</td> - <td>'IDAT' (기본 이미지)</td> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td>'fcTL' (첫 번째 프레임)</td> - </tr> - <tr> - <td>1</td> - <td>첫 번째 프레임을 위한 첫 번째 'fdAT'</td> - </tr> - <tr> - <td>2</td> - <td>첫 번째 프레임을 위한 두 번째 'fDAT'</td> - </tr> - <tr> - <td>...</td> - <td>...</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p>디코더는 순서가 잘못된 APNG 청크를 오류로 처리해야 합니다. APNG를 인식하는 PNG 편집기는 순서 번호를 이용하여 올바른 순서로 복구해야 합니다.</p> -<h3 id=".27acTL.27:_.EC.95.A0.EB.8B.88.EB.A9.94.EC.9D.B4.EC.85.98_.EC.A0.9C.EC.96.B4.28Animation_Control.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC" name=".27acTL.27:_.EC.95.A0.EB.8B.88.EB.A9.94.EC.9D.B4.EC.85.98_.EC.A0.9C.EC.96.B4.28Animation_Control.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC">'acTL': 애니메이션 제어(Animation Control) 청크</h3> -<p>'acTL' 청크는 PNG 명세에 정의된 부수적인 청크입니다. 이는 올바른 PNG 스트림에서 첫 번째 'IDAT' 청크 앞에 나와야 합니다.</p> -<p>'acTL' 청크는 다음과 같은 필드를 포함합니다.</p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>바이트 오프셋</th> - <th>필드 이름</th> - <th>필드 형식</th> - <th>설명</th> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td><code>num_frames</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>APNG의 프레임 수.</td> - </tr> - <tr> - <td>4</td> - <td><code>num_plays</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>APNG 반복 횟수. 0은 무한 반복을 가리킴.</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p><code>num_frames</code>은 애니메이션의 전체 프레임 수를 가리킵니다. 이 값은 'fcTL' 청크의 개수와 같아야 합니다. 0은 올바른 값이 아닙니다. 1은 단일 프레임 APNG에 대해 올바른 값입니다. 이 값이 실제 프레임의 개수와 다른 경우, 이는 오류로 처리해야 합니다.</p> -<p><code>num_plays</code>은 애니메이션을 재생하는 횟수를 가리킵니다. 이 값이 0이면 애니메이션을 계속 재생해야 합니다. 0이 아니면 애니메애션은 마지막 재생의 최종 프레임에서 멈춰야 합니다.</p> -<h3 id=".27fcTL.27:_.ED.94.84.EB.A0.88.EC.9E.84_.EC.A0.9C.EC.96.B4.28Frame_Control.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC" name=".27fcTL.27:_.ED.94.84.EB.A0.88.EC.9E.84_.EC.A0.9C.EC.96.B4.28Frame_Control.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC">'fcTL': 프레임 제어(Frame Control) 청크</h3> -<p>'fcTL' 청크는 PNG 명세에 정의된 부수적인 청크입니다. 이는 'IDAT' 청크의 앞에 나오거나 적용되는 프레임의 'fdAT' 청크 앞에 나와야 합니다. 구체적으로 이야기하면,</p> -<ul> - <li>기본 이미지의 경우, 'fcTL' 청크가 있으면 첫 번째 'IDAT' 청크 앞에 나와야 합니다. 'acTL' 청크에 대한 상대적인 위치는 명시하지 않습니다.</li> - <li>기본 이미지를 제외한 첫 번째 프레임의 경우 (이는 첫 번째 또는 두 번째 프레임이 됩니다), 'fcTL' 청크는 모든 'IDAT' 청크의 뒤에 그리고 해당 프레임의 'fdAT' 청크 앞에 나와야 합니다.</li> - <li>그 후 모든 프레임의 경우, 프레임 N의 'fcTL' 청크는 프레임 N-1의 'fdAT' 청크 뒤에 그리고 프레임 N의 'fdAT' 청크 앞에 나와야 합니다.</li> - <li>다른 부수적인 청크는 'fdAT' 청크 사이를 포함하여 APNG 청크 사이에 나올 수 있습니다.</li> -</ul> -<p>각 프레임에 대하여 정확하게 하나의 'fcTL' 청크가 필요합니다.</p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>바이트 오프셋</th> - <th>필드 이름</th> - <th>필드 형식</th> - <th>설명</th> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td><code>sequence_number</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>0부터 시작하는 애니메이션 청크의 순서 번호.</td> - </tr> - <tr> - <td>4</td> - <td><code>width</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>따르는 프레임의 너비.</td> - </tr> - <tr> - <td>8</td> - <td><code>height</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>따르는 프레임의 높이.</td> - </tr> - <tr> - <td>12</td> - <td><code>x_offset</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>따르는 프레임을 그릴 X 위치.</td> - </tr> - <tr> - <td>16</td> - <td><code>y_offset</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>따르는 프레임을 그릴 Y 위치.</td> - </tr> - <tr> - <td>20</td> - <td><code>delay_num</code></td> - <td><code>unsigned short</code></td> - <td>프레임 지연 분수 분자.</td> - </tr> - <tr> - <td>22</td> - <td><code>delay_den</code></td> - <td><code>unsigned short</code></td> - <td>프레임 지연 분수 분모.</td> - </tr> - <tr> - <td>24</td> - <td><code>dispose_op</code></td> - <td><code>byte</code></td> - <td>현재 프레임을 렌더링한 후 실행할 프레임 영역 처리의 종류.</td> - </tr> - <tr> - <td>25</td> - <td><code>blend_op</code></td> - <td><code>byte</code></td> - <td>현재 프레임에 대한 프레임 영역 렌더링의 종류.</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p>프레임은 <code>x_offset</code>, <code>y_offset</code>, <code>width</code>, <code>height</code>로 정의되는 영역에 그려야 합니다. 오프셋은 0 또는 0보다 크고 치수는 양수이며 영역은 기본 이미지를 벗어나면 안됩니다.</p> -<p>프레임 영역에 대한 제약은 다음과 같습니다.</p> -<ul> - <li><code>x_offset</code> >= 0</li> - <li><code>y_offset</code> >= 0</li> - <li><code>width</code> > 0</li> - <li><code>height</code> > 0</li> - <li><code>x_offset</code> + <code>width</code> <= 'IHDR' width</li> - <li><code>y_offset</code> + <code>height</code> <= 'IHDR' height</li> -</ul> -<p><code>delay_num</code>과 <code>delay_den</code> 매개 변수는 함께 현재 프레임을 표시할 시간(초)을 의미하는 분수를 지정합니다. 분모가 0이면 분모를 100인 것으로 간주합니다. (즉, <code>delay_num</code>은 1/100초 단위로 시간을 지정하게 됩니다). 만약 분자 값이 0이면 뷰어가 적당한 최소값을 지정할 수도 있겠지만 디코더는 다음 프레임을 가능한 빨리 그려야 합니다.</p> -<p>애니메이션을 디코더 구현의 성능과 상관없이 동일한 속도로 실행하려면 프레임 타이밍은 각 프레임의 디코딩과 표시에 필요한 시간과 무관해야 합니다.</p> -<p><code>dispose_op</code>는 지연의 마지막에 (다음 프레임을 그리기 전에) 출력 버퍼를 어떻게 바꾸어야 하는지 지정합니다.</p> -<p>\<code>dispose_op</code>의 올바른 값은 다음과 같습니다.</p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>값</th> - <th>상수</th> - <th>설명</th> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td><code>APNG_DISPOSE_OP_NONE</code></td> - <td>다음 프레임을 그리기 전에 현재 프레임을 처리하지 않습니다. 출력 버퍼의 내용은 그대로 남아 있습니다.</td> - </tr> - <tr> - <td>1</td> - <td><code>APNG_DISPOSE_OP_BACKGROUND</code></td> - <td>다음 프레임을 그리기 전에 프레임의 출력 버퍼 영역을 완전 투명 흑색으로 지웁니다.</td> - </tr> - <tr> - <td>2</td> - <td><code>APNG_DISPOSE_OP_PREVIOUS</code></td> - <td>다음 프레임을 그리기 전에 프레임의 출력 버퍼 영역을 이전 내용으로 되돌립니다.</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p>만약 첫 번째 'fcTL' 청크가 <code>dispose_op</code>값으로 <code>APNG_DISPOSE_OP_PREVIOUS</code>를 사용하면 이는 <code>APNG_DISPOSE_OP_BACKGROUND</code>로 처리해야 합니다.</p> -<p><code>blend_op<code>는 프레임이 현재의 출력 버퍼 내용에 중첩되어야 하는지, 아니면 출력 버퍼의 영역을 완전히 바꿀 것인지 지정합니다. </code></p> -<p><code>blend_op의 올바른 값은 다음과 같습니다.</p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>값</th> - <th>상수</th> - <th>설명</th> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td><code>APNG_BLEND_OP_SOURCE</code></td> - <td>투명도를 포함한 프레임의 모든 색상 요소가 프레임의 출력 버퍼 영역의 현재 내용을 덮어씁니다.</td> - </tr> - <tr> - <td>1</td> - <td><code>APNG_BLEND_OP_OVER</code></td> - <td>프레임이 투명도에 따라 <a class="external" href="http://pmt.sourceforge.net/specs/png-1.2-pdg.html">Extensions to the PNG Specification, Version 1.2.0</a>의 <a class="external" href="http://pmt.sourceforge.net/specs/png-1.2-pdg.html#D.Alpha-channel-processing">Alpha Channel Processing</a> 섹션에서 설명한 간단한 OVER 연산을 이용하여 출력 버퍼에 중첩됩니다. 참고로 예제 코드의 두 번째 변종이 적용 가능합니다.</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p>첫 번째 프레임에 대하여 두 가지 중첩 모드는 각 재생의 시작에 출력 버퍼를 지우기 때문에 기능적으로 동일합니다.</p> -<p>기본 이미지에 대응하는 'fcTL' 청크가 있을 때 이는 다음과 같은 제약이 있습니다.</p> -<ul> - <li><code>x_offset</code>과 <code>y_offset</code> 필드는 0이 되어야 합니다.</li> - <li><code>width</code>와 <code>height</code> 필드는 'IHDR' 청크의 해당 필드와 같아야 합니다.</li> -</ul> -<p>앞서 언급했듯이 출력 버퍼는 각 재생의 시작에 완전 투명 흑색으로 완전히 초기화되어야 합니다. 이는 각 애니메이션 재생이 같도록 하기 위한 것입니다. 디코더는 결과가 같다고 보장되면 명시적인 지우기 단계를 피할 수 있습니다. 예를 들어, 기본 이미지가 애니메이션에 포함되어 있고 <code>blend_op</code> 값으로 <code>APNG_BLEND_OP_SOURCE</code>를 사용하는 경우에는 전체 출력 버퍼를 덮어쓰게 되므로 지우기가 필요하지 않습니다.</p> -<h3 id=".27fdAT.27:_.ED.94.84.EB.A0.88.EC.9E.84_.EB.8D.B0.EC.9D.B4.ED.84.B0.28Frame_Data.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC" name=".27fdAT.27:_.ED.94.84.EB.A0.88.EC.9E.84_.EB.8D.B0.EC.9D.B4.ED.84.B0.28Frame_Data.29_.EC.B2.AD.ED.81.AC">'fdAT': 프레임 데이터(Frame Data) 청크</h3> -<p>'fdAT' 청크는 'IDAT' 청크와 같은 목적을 가지고 있습니다. 이는 순서 번호가 앞에 나오는 것을 제외하면 'IDAT' 청크와 같은 구조를 가지고 있습니다.</p> -<p>각 프레임에 대하여 적어도 하나의 'fdAT' 청크가 필요합니다. 그리고 압축된 데이터 스트림은 한 프레임 내의 모든 'fdAT' 청크의 데이터 필드의 내용을 연결한 것입니다. 압축을 해제하면 데이터 스트림은 PNG 이지미의 완전한 픽셀 데이터입니다. 이는 모든 'IDAT' 청크의 압축 해제된 데이터와 마찬가지로 각 주사선의 처음에 필터 바이트를 포함합니다. 이는 기본 이미지와 같은 비트 수, 색상 종류, 압축 방법, 필터 방법, 인터레이스 방법, 팔레트를 사용합니다.</p> -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th>바이트 오프셋</th> - <th>필드 이름</th> - <th>필드 형식</th> - <th>설명</th> - </tr> - <tr> - <td>0</td> - <td><code>sequence_number</code></td> - <td><code>unsigned int</code></td> - <td>0부터 시작하는 애니메이션 청크의 순서 번호.</td> - </tr> - <tr> - <td>4</td> - <td><code>frame_data</code></td> - <td>X <code>bytes</code></td> - <td>현재 프레임의 프레임 데이터.</td> - </tr> - </tbody> -</table> -<p>각 프레임은 'fcTL' 청크에서 오는 너비와 높이를 제외하고 파일의 첫 번째 'IDAT' 이전의 중요한 혹은 부수적인 청크에 지정된 모든 속성을 물려받습니다.</p> -<p>PNG 'pHYs' 청크가 있으면 APNG 이미지와 그 이미지의 <code>x_offset</code>과 <code>y_offset</code> 값은 주 이미지와 같은 방식으로 비례를 조절해야 합니다. 개념적으로 그러한 비례 조절은 출력 버퍼를 캔버스에 대응하는 동안에 일어납니다.</p> -<h3 id=".EB.B3.B8_.EB.AA.85.EC.84.B8.EC.84.9C.EC.9D.98_.EC.88.98.EC.A0.95_.EC.82.AC.ED.95.AD" name=".EB.B3.B8_.EB.AA.85.EC.84.B8.EC.84.9C.EC.9D.98_.EC.88.98.EC.A0.95_.EC.82.AC.ED.95.AD">본 명세서의 수정 사항</h3> -<h4 id="From_0.1" name="From_0.1">From 0.1</h4> -<ul> - <li>Renamed chunks to 'anIm' and 'frAm' to comply with chunk naming conventions in the PNG spec.</li> -</ul> -<ul> - <li>Added a more detailed explanation of APNG structure in Section 2.</li> -</ul> -<ul> - <li>Added information for png interaction with other chunks in section 3.2.</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed 'frAm' chunk offsets and delay into signed integers.</li> -</ul> -<h4 id="From_0.2" name="From_0.2">From 0.2</h4> -<ul> - <li>Changed 'frAm' chunk to 'afRa' to avoid conflict with MNG 'FRAM' chunk.</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed format: instead of sequences of IHDR..IDAT..IEND, frames other than frame 0 are stored in 'afRa' chunks.</li> -</ul> -<ul> - <li>Added <code>start_frame</code> to 'anIm' to indicate which frame the animation should start on.</li> -</ul> -<ul> - <li>Removed <code>num_frames</code> from 'anIm' chunk</li> -</ul> -<h4 id="From_0.3" name="From_0.3">From 0.3</h4> -<ul> - <li>Added 'aCTL', 'fdAT', 'fcTL' chunk descriptions as per the latest png-list discussion</li> -</ul> -<ul> - <li>Added section 4, "Interactions with other PNG chunks"; described global and local palettes and transparency</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed 'oFFs' chunk section to refer to more general chunks</li> -</ul> -<ul> - <li>Updated 'aDAT' description to indicate that all frames must either be in a single chunk, or that the first chunk must have empty data.</li> -</ul> -<ul> - <li>Added notice that each frame's region (x,y,width,height) must lie completely within the parent PNG canvas</li> -</ul> -<ul> - <li>Fixed <code>dispose_op</code> description (after, not before)</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed <code>dispose_op</code> to <code>render_op</code>; added disposal description; added <code>BLEND</code> flag</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed <code>delay_time</code> to a delay numerator and denominator, for specifying delays that don't into integer numbers of milliseconds.</li> -</ul> -<ul> - <li>Added note to clarify that palette animation is not supported.</li> -</ul> -<ul> - <li>Removed <code>start_frame</code> from aCTL; require fcTL for frame 0; added <code>SKIP_FRAME</code> fCTL flag.</li> -</ul> -<h4 id="From_0.4" name="From_0.4">From 0.4</h4> -<ul> - <li>Reintroduced <code>num_frames</code> into aCTL</li> -</ul> -<ul> - <li>Moved <code>sequence_number</code> from aDAT into fCTL</li> -</ul> -<ul> - <li>Changed contents of aDAT to fCTL+IDATs+fEND</li> -</ul> -<ul> - <li>Added clarifications on what's allowed and what isn't</li> -</ul> -<ul> - <li>Renamed aCTL to acTL, fCTL to fcTL, aDAT to fdAT and fEND to feND to comply with the PNG spec chunk naming requirements</li> -</ul> -<h4 id="From_0.5" name="From_0.5">From 0.5</h4> -<ul> - <li>Added the IHDR and PLTE CRCs to the acTl chunk</li> -</ul> -<ul> - <li>The acTL fcTL and adAT are now copy safe, renamed them to acTl, fcTl and adAt</li> -</ul> -<h4 id="From_0.6" name="From_0.6">From 0.6</h4> -<ul> - <li>The fdAt chunk is no longer a container for other chunks, but rather a replacement for an IDAT chunk</li> -</ul> -<ul> - <li>Removed the feND chunk</li> -</ul> -<ul> - <li>Added a sequence number field to fdAt</li> -</ul> -<ul> - <li>Reintroduced the <code>width</code> and <code>height</code> fields in fcTl</li> -</ul> -<h4 id="From_0.7" name="From_0.7">From 0.7</h4> -<ul> - <li>Removed <code>hidden</code> flag, instead only the first frame can be hidden and it is signaled with a missing fcTl</li> -</ul> -<ul> - <li>IDAT, fcTl and fdAt are no longer required to have no other chunks in between them</li> -</ul> -<h4 id="From_0.8" name="From_0.8">From 0.8</h4> -<ul> - <li>Removed CRCs for IHDR and PLTE from acTl</li> -</ul> -<ul> - <li>The acTL fcTL and adAT are now not copy safe, renamed them to acTL, fcTL and adAT</li> -</ul> -<h4 id="From_0.9" name="From_0.9">From 0.9</h4> -<ul> - <li>Split <code>render_op</code> into <code>dispose_op</code> and <code>blend_op</code></li> -</ul> -<h4 id="From_0.10" name="From_0.10">From 0.10</h4> -<ul> - <li>No changes</li> -</ul> -<h3 id=".ED.85.8C.EC.8A.A4.ED.8A.B8_.EC.9D.B8.EC.BD.94.EB.8D.94.EC.99.80_.EC.98.88.EC.A0.9C_.EC.9D.B4.EB.AF.B8.EC.A7.80" name=".ED.85.8C.EC.8A.A4.ED.8A.B8_.EC.9D.B8.EC.BD.94.EB.8D.94.EC.99.80_.EC.98.88.EC.A0.9C_.EC.9D.B4.EB.AF.B8.EC.A7.80">테스트 인코더와 예제 이미지</h3> -<p><a class="external" href="http://littlesvr.ca/apng/" rel="freelink">http://littlesvr.ca/apng/</a> 에 있는 APNG 구현 페이지에서 예제 이미지를 구할 수 있습니다.</p> -<p>(오픈 소스) 인코더는 Gecko 엔진의 1.9 알파 4 버전에서부터 구할 수 있습니다.</p> -<p>모질라 인코더를 이용하는 (오픈 소스) 애플리케이션은 다음 페이에서 구할 수 있습니다: <a class="external" href="http://littlesvr.ca/apng/apngedit.html" rel="freelink">http://littlesvr.ca/apng/apngedit.html</a></p> -<h3 id=".EC.B0.B8.EA.B3.A0" name=".EC.B0.B8.EA.B3.A0">참고</h3> -<ul> - <li><a class="external" href="http://www.w3.org/TR/PNG/">Portable Network Graphics (PNG) Specification (Second Edition)</a></li> - <li><a class="external" href="http://pmt.sourceforge.net/specs/png-1.2-pdg.html">Extensions to the PNG Specification, Version 1.2.0</a></li> - <li><a class="external" href="http://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt">Graphics Interchange Format 89a</a></li> -</ul> |