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path: root/files/ko/web/api/analysernode/smoothingtimeconstant/index.html
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diff --git a/files/ko/web/api/analysernode/smoothingtimeconstant/index.html b/files/ko/web/api/analysernode/smoothingtimeconstant/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..18d643160f
--- /dev/null
+++ b/files/ko/web/api/analysernode/smoothingtimeconstant/index.html
@@ -0,0 +1,92 @@
+---
+title: AnalyserNode.smoothingTimeConstant
+slug: Web/API/AnalyserNode/smoothingTimeConstant
+tags:
+ - API
+ - AnalyserNode
+ - Property
+ - Reference
+ - Web Audio API
+ - smoothingTimeConstant
+browser-compat: api.AnalyserNode.smoothingTimeConstant
+---
+<p>{{ APIRef("Web Audio API") }}</p>
+
+<p class="summary">{{ domxref("AnalyserNode") }} 인터페이스의 <strong><code>smoothingTimeConstant</code></strong> 속성은 마지막 분석 프레임의 에버리징(averaging) 상수를 나타내는 double 값입니다. 이것은 기본적으로 현재 버퍼와 <code>AnalyserNode</code>가 처리한 마지막 버퍼 사이의 평균이고, 더욱 매끄러운 시간에 대한 값 변화의 집합을 결과로 낳습니다.</p>
+
+<h2 id="Syntax">구문</h2>
+
+<pre class="brush: js">var <em>smoothValue</em> = <em>analyserNode</em>.smoothingTimeConstant;
+<em>analyserNode</em>.smoothingTimeConstant = <em>newValue</em>;
+</pre>
+
+<h3 id="Value">값</h3>
+
+<p><code>0</code>에서 <code>1</code>까지의 범위 내의 double (<code>0</code>은 시간 에버리징이 없음을 의미). 기본값은 <code>0.8</code>입니다.</p>
+
+<p>만약 0이 설정된다면, 완료된 에버리징이 없는 것이지만, 1의 값은 "값을 계산하는 동안 이전과 현재 버퍼를 많이 겹치기"를 의미하는데, 이는 근본적으로 {{domxref("AnalyserNode.getFloatFrequencyData")}}/{{domxref("AnalyserNode.getByteFrequencyData")}} 호출에 걸쳐 변화들을 매끄럽게 합니다.</p>
+
+<p>기술적인 측면에서, 우리는 <a href="https://webaudio.github.io/web-audio-api/#blackman-window">Blackman window</a>를 적용했고 값들을 시간에 대해 매끄럽게 합니다. 기본값은 대부분의 경우에 적합합니다.</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>참고</strong>: 만약 범위 0-1 바깥의 값이 설정된다면, <code>INDEX_SIZE_ERR</code> 예외가 발생합니다.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Example">예제</h2>
+
+<p>다음의 예제는 <code>AnalyserNode</code>를 생성하기 위한 {{domxref("AudioContext")}}와 그리고 나서 반복적으로 주파수 데이터를 수집하고 현재 오디오 입력의 "winamp 막대그래프 스타일의" 출력을 그리기 위한 {{domxref("window.requestAnimationFrame()","requestAnimationFrame")}}과 {{htmlelement("canvas")}}의 기본 사용을 보여줍니다. 더 완벽한 응용 예제/정보를 보려면 <a href="https://mdn.github.io/voice-change-o-matic/">Voice-change-O-matic</a> 데모를 확인하세요 (관련된 코드를 보려면 <a href="https://github.com/mdn/voice-change-o-matic/blob/gh-pages/scripts/app.js#L128-L205">app.js 라인 128–205</a>를 참고하세요).</p>
+
+<p>만약 여러분이 <code>smoothingTimeConstant()</code>이 가진 영향에 대해 궁금하다면, 위의 예제를 복사해서 <code>analyser.smoothingTimeConstant = 0;</code>을 대신 설정해 보세요. 값 변화가 더욱 삐걱거리는 것을 인지하실 것입니다.</p>
+
+<pre class="brush: js">var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
+var analyser = audioCtx.createAnalyser();
+analyser.minDecibels = -90;
+analyser.maxDecibels = -10;
+analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;
+
+ ...
+
+analyser.fftSize = 256;
+var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
+console.log(bufferLength);
+var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
+
+canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
+
+function draw() {
+  drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
+
+  analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
+
+  canvasCtx.fillStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
+  canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
+
+  var barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
+  var barHeight;
+  var x = 0;
+
+  for(var i = 0; i &lt; bufferLength; i++) {
+    barHeight = dataArray[i];
+
+    canvasCtx.fillStyle = 'rgb(' + (barHeight+100) + ',50,50)';
+    canvasCtx.fillRect(x,HEIGHT-barHeight/2,barWidth,barHeight/2);
+
+    x += barWidth + 1;
+  }
+};
+
+draw();</pre>
+
+<h2 id="Specifications">명세</h2>
+
+{{Specifications}}
+
+<h2 id="Browser_compatibility">브라우저 호환성</h2>
+
+<p>{{Compat}}</p>
+
+<h2 id="See_also">같이 보기</h2>
+
+<ul>
+ <li><a href="/ko/docs/Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">Web Audio API 사용하기</a></li>
+</ul>