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diff --git a/files/pt-br/mozilla/add-ons/code_snippets/canvas/index.html b/files/pt-br/mozilla/add-ons/code_snippets/canvas/index.html new file mode 100644 index 0000000000..5178d91a50 --- /dev/null +++ b/files/pt-br/mozilla/add-ons/code_snippets/canvas/index.html @@ -0,0 +1,235 @@ +--- +title: Canvas fragmentos de códigos +slug: Mozilla/Add-ons/Code_snippets/Canvas +translation_of: Archive/Add-ons/Code_snippets/Canvas +--- +<p>Para informações gerais sobre o uso do <code><canvas></code> ver a <a class="internal" href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API" title="En/HTML/Canvas">página do tópico canvas</a>.</p> + +<h2 id="Código_usável_do_conteúdo_da_Web">Código usável do conteúdo da Web</h2> + +<h3 id="Recebendo_o_número_de_pixels_de_uma_certa_cor_em_um_canvas">Recebendo o número de pixels de uma certa cor em um canvas</h3> + +<p>A função a seguir retornará o número de pixels em um canvas que a cor RGB de r, g e b. Isso pode ser muito útil para comparar, por exemplo se um usuário pintou sobre uma outra área como explicado <a href="https://hacks.mozilla.org/2013/06/building-a-simple-paint-game-with-html5-canvas-and-vanilla-javascript/" title="https://hacks.mozilla.org/2013/06/building-a-simple-paint-game-with-html5-canvas-and-vanilla-javascript/">nessa publicação do blog</a>.</p> + +<pre class="brush: js">function getpixelamount(canvas, r, g, b) { + var cx = canvas.getContext('2d'); + var pixels = cx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); + var all = pixels.data.length; + var amount = 0; + for (i = 0; i < all; i += 4) { + if (pixels.data[i] === r && + pixels.data[i + 1] === g && + pixels.data[i + 2] === b) { + amount++; + } + } + return amount; +}; +</pre> + +<h3 id="Recebendo_a_cor_de_um_pixel_em_um_canvas">Recebendo a cor de um pixel em um canvas</h3> + +<p>Esse fragmento a seguir retorna um objeto com os valores RGBA do pixel na posição x e y do canvas. Isso pode ser usado para determinar se o cursor do mouse está dentro de uma certa forma ou não.</p> + +<pre class="brush: js">function getpixelcolour(canvas, x, y) { + var cx = canvas.getContext('2d'); + var pixel = cx.getImageData(x, y, 1, 1); + return { + r: pixel.data[0], + g: pixel.data[1], + b: pixel.data[2], + a: pixel.data[3] + }; +} +</pre> + +<h3 id="Encadeamento_de_métodos">Encadeamento de métodos</h3> + +<p>Essa classe prove um estilo JQuery de acesso encadeado aos métodos e propriedades do contexto 2D.</p> + +<pre class="brush: js">function Canvas2DContext(canvas) { + if (typeof canvas === 'string') { + canvas = document.getElementById(canvas); + } + if (!(this instanceof Canvas2DContext)) { + return new Canvas2DContext(canvas); + } + this.context = this.ctx = canvas.getContext('2d'); + if (!Canvas2DContext.prototype.arc) { + Canvas2DContext.setup.call(this, this.ctx); + } +} +Canvas2DContext.setup = function () { + var methods = ['arc','arcTo','beginPath','bezierCurveTo','clearRect','clip', + 'closePath','drawImage','fill','fillRect','fillText','lineTo','moveTo', + 'quadraticCurveTo','rect','restore','rotate','save','scale','setTransform', + 'stroke','strokeRect','strokeText','transform','translate']; + + var getterMethods = ['createPattern','drawFocusRing','isPointInPath','measureText', // drawFocusRing not currently supported + // The following might instead be wrapped to be able to chain their child objects + 'createImageData','createLinearGradient', + 'createRadialGradient', 'getImageData','putImageData' + ]; + + var props = ['canvas','fillStyle','font','globalAlpha','globalCompositeOperation', + 'lineCap','lineJoin','lineWidth','miterLimit','shadowOffsetX','shadowOffsetY', + 'shadowBlur','shadowColor','strokeStyle','textAlign','textBaseline']; + + for (let m of methods) { + let method = m; + Canvas2DContext.prototype[method] = function () { + this.ctx[method].apply(this.ctx, arguments); + return this; + }; + } + + for (let m of getterMethods) { + let method = m; + Canvas2DContext.prototype[method] = function () { + return this.ctx[method].apply(this.ctx, arguments); + }; + } + + for (let p of props) { + let prop = p; + Canvas2DContext.prototype[prop] = function (value) { + if (value === undefined) + return this.ctx[prop]; + this.ctx[prop] = value; + return this; + }; + } +}; + +var canvas = document.getElementById('canvas'); + +// Use context to get access to underlying context +var ctx = Canvas2DContext(canvas) + .strokeStyle("rgb(30,110,210)") + .transform(10, 3, 4, 5, 1, 0) + .strokeRect(2, 10, 15, 20) + .context; + +// Use property name as a function (but without arguments) to get the value +var strokeStyle = Canvas2DContext(canvas) + .strokeStyle("rgb(50,110,210)") + .strokeStyle(); +</pre> + +<h2 id="Saving_a_canvas_image_to_a_file" name="Saving_a_canvas_image_to_a_file">Código usável apenas para código previlegiado</h2> + +<p>Esse fragmento só é útl para códigos previlegiados, como extensões ou aplicativos previlegiados.</p> + +<h3 id="Saving_a_canvas_image_to_a_file" name="Saving_a_canvas_image_to_a_file">Salvando uma imagem do canvas à um arquivo</h3> + +<p>A função a seguir aceita um objeto canvas e uma string de destinação do caminho do arquivo. O canvas é convertido para um arquivo PNG e, é salvo na localização especificada. A função retorna uma promessa que resolve quando o arquivo foi completamente salvo.</p> + +<pre class="brush: js">function saveCanvas(canvas, path, type, options) { + return Task.spawn(function *() { + var reader = new FileReader; + var blob = yield new Promise(accept => canvas.toBlob(accept, type, options)); + reader.readAsArrayBuffer(blob); + + yield new Promise(accept => { reader.onloadend = accept }); + + return yield OS.File.writeAtomic(path, new Uint8Array(reader.result), + { tmpPath: path + '.tmp' }); + }); +} +</pre> + +<h3 id="Loading_a_remote_page_onto_a_canvas_element" name="Loading_a_remote_page_onto_a_canvas_element">Carregando uma página remota em um elemento canvas</h3> + +<p>A classe a seguir primeiro cria um elemento iframe oculto e anexa um ouvinte ao evento carregar frame. Uma vez que a página remota foi carregada, o método remotePageLoaded é ativado. Esse método pega uma referência da janela do iframe e desenha essa janela no objeto canvas.</p> + +<p>Note que isso só funciona se você esta rodando a página no chrome. Se você tentar rodar o código como uma página da web simples, você receberá um 'Erro de segurança" código: erro "1000'.</p> + +<pre class="brush: js">RemoteCanvas = function() { + this.url = "http://developer.mozilla.org"; +}; + +RemoteCanvas.CANVAS_WIDTH = 300; +RemoteCanvas.CANVAS_HEIGHT = 300; + +RemoteCanvas.prototype.load = function() { + var windowWidth = window.innerWidth - 25; + var iframe; + iframe = document.createElement("iframe"); + iframe.id = "test-iframe"; + iframe.height = "10px"; + iframe.width = windowWidth + "px"; + iframe.style.visibility = "hidden"; + iframe.src = this.url; + // Here is where the magic happens... add a listener to the + // frame's onload event + iframe.addEventListener("load", this.remotePageLoaded, true); + //append to the end of the page + window.document.body.appendChild(iframe); + return; +}; + +RemoteCanvas.prototype.remotePageLoaded = function() { + // Look back up the iframe by id + var ldrFrame = document.getElementById("test-iframe"); + // Get a reference to the window object you need for the canvas + // drawWindow method + var remoteWindow = ldrFrame.contentWindow; + + //Draw canvas + var canvas = document.createElement("canvas"); + canvas.style.width = RemoteCanvas.CANVAS_WIDTH + "px"; + canvas.style.height = RemoteCanvas.CANVAS_HEIGHT + "px"; + canvas.width = RemoteCanvas.CANVAS_WIDTH; + canvas.height = RemoteCanvas.CANVAS_HEIGHT; + var windowWidth = window.innerWidth - 25; + var windowHeight = window.innerHeight; + + var ctx = canvas.getContext("2d"); + ctx.clearRect(0, 0, + RemoteCanvas.CANVAS_WIDTH, + RemoteCanvas.CANVAS_HEIGHT); + ctx.save(); + ctx.scale(RemoteCanvas.CANVAS_WIDTH / windowWidth, + RemoteCanvas.CANVAS_HEIGHT / windowHeight); + ctx.drawWindow(remoteWindow, + 0, 0, + windowWidth, windowHeight, + "rgb(255,255,255)"); + ctx.restore(); +}; +</pre> + +<p>Emprego:</p> + +<pre class="brush: js">var remoteCanvas = new RemoteCanvas(); +remoteCanvas.load(); +</pre> + +<h3 id="Loading_a_remote_page_onto_a_canvas_element" name="Loading_a_remote_page_onto_a_canvas_element">Converter arquivos de imagem para strings base64</h3> + +<p>O código a seguir recebe uma imagem remota e converte seu conteúdo para <code><a href="/en/data_URIs">Dados do esquema URI</a></code>.</p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.createElement("canvas"); +var ctxt = canvas.getContext("2d"); +function loadImageFile (url, callback) { + var image = new Image(); + image.src = url; + return new Promise((accept, reject) => { + image.onload = accept; + image.onerror = reject; + }).then(accept => { + canvas.width = this.width; + canvas.height = this.height; + ctxt.clearRect(0, 0, this.width, this.height); + ctxt.drawImage(this, 0, 0); + accept(canvas.toDataURL()); + }); +} +</pre> + +<p>Emprego:</p> + +<pre class="brush: js">loadImageFile("myimage.jpg").then(string64 => { alert(string64); }); +</pre> + +<p>Se você quer receber ao invés do conteúdo base64 de um arquivo local usando o arquivo elemento {{ HTMLElement("input") }}, você deve usar o objeto <code><a href="/en/DOM/FileReader#readAsDataURL%28%29" title="en/DOM/FileReader#readAsDataURL%28%29">FileReader</a></code>.</p> |