aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/web_audio_api
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/web_audio_api')
-rw-r--r--files/ru/web/api/web_audio_api/index.html18
-rw-r--r--files/ru/web/api/web_audio_api/using_web_audio_api/index.html2
-rw-r--r--files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html8
3 files changed, 14 insertions, 14 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html b/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
index 1cdd6d43b5..ba3df973e4 100644
--- a/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
+++ b/files/ru/web/api/web_audio_api/index.html
@@ -17,34 +17,34 @@ translation_of: Web/API/Web_Audio_API
<h2 id="Общие_концепции_и_использование_Web_Audio">Общие концепции и использование Web Audio</h2>
-<p>Web audio API позволяет обрабатывать операции над аудио с помощью специального аудио контекста (audio context), и был спроектирован на использование модульной маршрутизации (modular routing). Базовые операции выполняются с помощью аудио узлов (audio nodes), которые объединяются вместе, формируя аудио-маршрутизаторную *таблицу (audio routing graph). Несколько источников - с разными видами поточных схем - поддерживаются даже изнутри простого контекста. Эта модульная концепция обеспечивает гибкость в создании сложных функций для динамических эффектов.</p>
+<p>Web audio API позволяет обрабатывать операции над аудио с помощью специального аудио контекста (audio context), и был спроектирован на использование модульной маршрутизации (modular routing). Базовые операции выполняются с помощью аудио узлов (audio nodes), которые объединяются вместе, формируя аудио-маршрутизатору *таблицу (audio routing graph). Несколько источников - с разными видами поточных схем - поддерживаются даже изнутри простого контекста. Эта модульная концепция обеспечивает гибкость в создании сложных функций для динамических эффектов.</p>
-<p>Аудио узлы объединяются в цепи и простые сети их вводами и выводами. Они, как правило, запускаются с одним или более источниками. Источники представляют собой массивы сэмплов на единицу времени. Например, при частоте дискретизации 44100 Гц, в каждой секунде каждого канала расположено 22050 сэмплов. Они могут быть либо  обработаны математически (смотрите : OscillatorNode), либо считаны с звуко/видео файлов (смотрите : AudioBufferSourceNode и  MediaElementAudioSourceNode) или с аудио потоков (смотрите : MediaStreamAudioSourceNode). По факту, звуковые файлы - просто запись звуковых колебаний, которые поступают от микрофона и музыкальных инструментов, смешиваясь в одну сложную волну. Выводные данные этих узлов могут быть связаны с вводными других, что смешивают или модифицируют потоки звуковых образцов в инные потоки. Популярная модификация - умножение образца на значение, чтобы сделать выходной звук менее или более громким (смотрите : GainMode). Когда звук был успешно обработан предназначеным ему эффектом, он может быть привязан к выходному потоку (смотрите : AudioContext.destination), что направляет звук в динамики или микрофон. Данный шаг нужен лишь если вы предпочтёте дать возможность пользователю услышать ваши шедевры.</p>
+<p>Аудио узлы объединяются в цепи и простые сети их вводами и выводами. Они, как правило, запускаются с одним или более источниками. Источники представляют собой массивы сэмплов на единицу времени. Например, при частоте дискретизации 44100 Гц, в каждой секунде каждого канала расположено 22050 сэмплов. Они могут быть либо  обработаны математически (смотрите : OscillatorNode), либо считаны с звуко/видео файлов (смотрите : AudioBufferSourceNode и  MediaElementAudioSourceNode) или с аудио потоков (смотрите : MediaStreamAudioSourceNode). По факту, звуковые файлы - просто запись звуковых колебаний, которые поступают от микрофона и музыкальных инструментов, смешиваясь в одну сложную волну. Выводные данные этих узлов могут быть связаны с вводными других, что смешивают или модифицируют потоки звуковых образцов в иные потоки. Популярная модификация - умножение образца на значение, чтобы сделать выходной звук менее или более громким (смотрите : GainMode). Когда звук был успешно обработан предназначенным ему эффектом, он может быть привязан к выходному потоку (смотрите : AudioContext.destination), что направляет звук в динамики или микрофон. Данный шаг нужен лишь если вы предпочтёте дать возможность пользователю услышать ваши шедевры.</p>
<p>Простой, типичный порядок действий выполнения манипуляций над аудио выглядит так :</p>
<ol>
<li>Создадим аудио контекст</li>
<li>Внутри нашего контекста определим источники - такие как &lt;audio&gt;, генератор (oscillator), поток</li>
- <li>Определим узлы эффектов, такие как реверберация (reverb), биквадратный фильтр (biquad filter), панораммирование (panner), сжатие (compressor)</li>
+ <li>Определим узлы эффектов, такие как реверберация (reverb), биквадратный фильтр (biquad filter), панорамирование (panner), сжатие (compressor)</li>
<li>Выберем конечную точку аудио сигнала, например ваши системные звуковые устройства</li>
<li>Привяжем наши источники к эффектам, и эффекты к конечному сигналу.</li>
</ol>
<p><img alt="A simple box diagram with an outer box labeled Audio context, and three inner boxes labeled Sources, Effects and Destination. The three inner boxes have arrow between them pointing from left to right, indicating the flow of audio information." src="https://mdn.mozillademos.org/files/7893/web-audio-api-flowchart.png" style="display: block; height: 113px; margin: 0px auto; width: 635px;"></p>
-<p>Распределение времени контролируется с высокой точностью и низкими задержками, позволяя разработчикам писать код, что точно реагирует на события и в состоянии обработать образец даже на высокой оценке образцов (sample rate). Так что такие приложения как ритм-компьютер и програмный автомат всегда под рукой.</p>
+<p>Распределение времени контролируется с высокой точностью и низкими задержками, позволяя разработчикам писать код, что точно реагирует на события и в состоянии обработать образец даже на высокой оценке образцов (sample rate). Так что такие приложения как ритм-компьютер и программный автомат всегда под рукой.</p>
<p>Web audio API также даёт нам возможность контролировать то, каким аудио является в пространстве. Используя особую систему, что базируется<br>
- на модели source-listener, он позволяет контролировать модель панораммирования и обходиться без дистанционно-вызваного ослабления (distance-induced attenuation) или duppler shift, вызванного сдвигом источника (или сдвигом слушателя).</p>
+ на модели source-listener, он позволяет контролировать модель панорамирования и обходиться без дистанционно-вызванного ослабления (distance-induced attenuation) или duppler shift, вызванного сдвигом источника (или сдвигом слушателя).</p>
<div class="note">
-<p>Помните: Вы можете прочитать более детальный теоритический материал о Web audio API в нашей статье<a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Basic_concepts_behind_Web_Audio_API"> Basic concepts behind Web Audio API</a>.</p>
+<p>Помните: Вы можете прочитать более детальный теоретический материал о Web audio API в нашей статье<a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Basic_concepts_behind_Web_Audio_API"> Basic concepts behind Web Audio API</a>.</p>
</div>
<h2 id="Web_Audio_API_интерфейсы">Web Audio API интерфейсы</h2>
-<p>В Web audio API есть всего 28 интерфейсов и соответствующих событий, которые мы cгруппировали в 9 категорий по функциональности.</p>
+<p>В Web audio API есть всего 28 интерфейсов и соответствующих событий, которые мы сгруппировали в 9 категорий по функциональности.</p>
<h3 id="Главные_объекты_определения_аудио">Главные объекты определения аудио</h3>
@@ -52,9 +52,9 @@ translation_of: Web/API/Web_Audio_API
<dl>
<dt>{{domxref("AudioContext")}}</dt>
- <dd>AudioContext представляет собой некий аудио обрабатывающий объект, сооруженный из аудио модулей связаных вместе, где каждый является экземпляром класса {{domxref("AudioNode")}}. AudioContext управляет созданием узлов, содержащихся в нём и выполняет обработку или декодирование аудио данных.</dd>
+ <dd>AudioContext представляет собой некий аудио обрабатывающий объект, сооруженный из аудио модулей связанных вместе, где каждый является экземпляром класса {{domxref("AudioNode")}}. AudioContext управляет созданием узлов, содержащихся в нём и выполняет обработку или декодирование аудио данных.</dd>
<dt>{{domxref("AudioNode")}}</dt>
- <dd>Интерфейс AudioNode представляет собой некий обрабатывающий  модуль такой как источник аудио  (то есть HTML &lt;audio&gt; или &lt;video&gt; елемент), конечный аудио объект, модуль непосредственной обработки (например фильтр BiquadFilterNode или звуковой контроллер такой как GainNode).</dd>
+ <dd>Интерфейс AudioNode представляет собой некий обрабатывающий  модуль такой как источник аудио  (то есть HTML &lt;audio&gt; или &lt;video&gt; элемент), конечный аудио объект, модуль непосредственной обработки (например фильтр BiquadFilterNode или звуковой контроллер такой как GainNode).</dd>
<dt>{{domxref("AudioParam")}}</dt>
<dd><code>Интерфейс </code><strong><code>AudioParam </code></strong><code>представляет аудио-параметры связанные с </code>{{domxref("AudioNode")}}. Он может содержать как точное значение параметра, так и параметры изменяющиеся во времени.</dd>
<dt>{{event("ended_(Web_Audio)", "ended")}} (event)</dt>
diff --git a/files/ru/web/api/web_audio_api/using_web_audio_api/index.html b/files/ru/web/api/web_audio_api/using_web_audio_api/index.html
index 056ebde044..ac5db4ae58 100644
--- a/files/ru/web/api/web_audio_api/using_web_audio_api/index.html
+++ b/files/ru/web/api/web_audio_api/using_web_audio_api/index.html
@@ -4,7 +4,7 @@ slug: Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API
translation_of: Web/API/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API
---
<div class="summary">
-<p><span class="seoSummary"><a href="/en-US/docs/Web_Audio_API">Web Audio API</a> обеспечивает простой, но мощный механизм реализации и управления аудио-контентом внутри web приложения. Это позволяет разрабатывать сложные аудио миксины, эффекты и т.д. В этой статье мы постараемся обьяснить основы использования Web Audio API, посредством пары простых примеров.</span></p>
+<p><span class="seoSummary"><a href="/en-US/docs/Web_Audio_API">Web Audio API</a> обеспечивает простой, но мощный механизм реализации и управления аудио-контентом внутри web приложения. Это позволяет разрабатывать сложные аудио миксины, эффекты и т.д. В этой статье мы постараемся объяснить основы использования Web Audio API, посредством пары простых примеров.</span></p>
</div>
<div>
diff --git a/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html b/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
index 732bc7add5..b1352cccd6 100644
--- a/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
+++ b/files/ru/web/api/web_audio_api/visualizations_with_web_audio_api/index.html
@@ -127,9 +127,9 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
<h2 id="Создание_частотной_гистограммы">Создание частотной гистограммы</h2>
-<p>Еще одна визуфлизация, которую можно создать, - это частотные дифграммы (такие, как строит Winamp). В проекте Voice-change-O-matic есть реализация такой диаграммы. Давайте посмотрим на нее.</p>
+<p>Еще одна визуализация, которую можно создать, - это частотные диаграммы (такие, как строит Winamp). В проекте Voice-change-O-matic есть реализация такой диаграммы. Давайте посмотрим на нее.</p>
-<p>Сначала мы снова создаем анализатор и массив для данных, затем очищаем холст при помощи <code>clearRect()</code>. Единственное отличие от того, что мы делали раньше - ы том, что мы можем установить намного меньший размер fft. Таким образом, каждый столбец в диаграмме будет выглядет как столбец, а не как тонкая полоска.</p>
+<p>Сначала мы снова создаем анализатор и массив для данных, затем очищаем холст при помощи <code>clearRect()</code>. Единственное отличие от того, что мы делали раньше - ы том, что мы можем установить намного меньший размер fft. Таким образом, каждый столбец в диаграмме будет выглядеть как столбец, а не как тонкая полоска.</p>
<pre class="brush: js notranslate"> analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
@@ -156,9 +156,9 @@ var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);</pre>
var barHeight;
var x = 0;</pre>
-<p>Как и раньше, мы в цикле проходим по каждому значению в  <code>dataArray</code>. Для каждого значения мы устанавливаем высоту <code>barHeight</code> на уровне значения в массиве, устанавливаем заливку в зависимости от <code>barHeight</code> (Чем выше столбец, тем он ярче), и рисуем столбец в <code>x</code> пикселях от левой стороны холста. Ширина столбца равна <code>barWidth</code> , а выстоа - <code>barHeight/2</code> (чтобы столбцы помещались на холсте, мы уменьшили высоту в два раза)</p>
+<p>Как и раньше, мы в цикле проходим по каждому значению в  <code>dataArray</code>. Для каждого значения мы устанавливаем высоту <code>barHeight</code> на уровне значения в массиве, устанавливаем заливку в зависимости от <code>barHeight</code> (Чем выше столбец, тем он ярче), и рисуем столбец в <code>x</code> пикселях от левой стороны холста. Ширина столбца равна <code>barWidth</code> , а высота - <code>barHeight/2</code> (чтобы столбцы помещались на холсте, мы уменьшили высоту в два раза)</p>
-<p>Одна переменная, требующая объяснения, - это вертикальный сдвиг, с которым мы рисуем каждый столбец: <code>HEIGHT-barHeight/2</code>. Это делается для того, чтобы столбцы начинались в нижней части холста, а не в верхней, как было бы, если бы вертикальное положение было установлена в 0 0. Поэтому мы каждый раз устанавливаем вертикальное поожение в разность высоты холста и <code>barHeight/2</code>, чтобы столбцы начинались где-то между верхом и низом холста и заканчивались снизу.</p>
+<p>Одна переменная, требующая объяснения, - это вертикальный сдвиг, с которым мы рисуем каждый столбец: <code>HEIGHT-barHeight/2</code>. Это делается для того, чтобы столбцы начинались в нижней части холста, а не в верхней, как было бы, если бы вертикальное положение было установлена в 0 0. Поэтому мы каждый раз устанавливаем вертикальное положение в разность высоты холста и <code>barHeight/2</code>, чтобы столбцы начинались где-то между верхом и низом холста и заканчивались снизу.</p>
<pre class="brush: js notranslate"> for(var i = 0; i &lt; bufferLength; i++) {
barHeight = dataArray[i]/2;