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-rw-r--r--files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md4
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index 0ccade7031..7b4775abf8 100644
--- a/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md
+++ b/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md
@@ -264,7 +264,7 @@ Voilà pour les bases — essayez d'enregistrer et de rafraîchir pour tester vo
Maintenant, pour un peu de plaisir, ajoutons une détection de collision à notre programme, afin que nos balles sachent quand elles ont frappé une autre balle.
-1. Tout d'abord, ajoutez la définition de méthode suivante ci-dessous où vous avez défini la méthode `update()` (c'est-à-dire le bloc `Ball.prototype.update`).
+1. Tout d'abord, ajoutez la définition de la méthode suivante sous la définition de la méthode `update()` (c'est-à-dire le bloc `Ball.prototype.update`) :
```js
Ball.prototype.collisionDetect = function() {
@@ -285,7 +285,7 @@ Maintenant, pour un peu de plaisir, ajoutons une détection de collision à notr
Cette méthode est un peu complexe, donc ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas exactement comment cela fonctionne pour le moment. Regardons cela pas-à-pas :
- Pour chaque balle _b_, nous devons vérifier chaque autre balle pour voir si elle est entrée en collision avec *b*. Pour ce faire, on inspecte toutes les balles du tableau `balls[]` dans une boucle `for`.
- - Immédiatement à l'intérieur de cette boucle `for`, une instruction `if` vérifie si la balle courante  *b'* , inspectée dans la boucle, n'est égale à la balle *b. Le code correspondant est :*  `b'!== b`_._ En effet, nous ne voulons pas vérifier si une balle _b_ est entrée en collision avec elle-même ! Nous contrôlons donc si la balle actuelle _b_—dont la méthode `collisionDetect()` est invoquée—est distincte de la balle _b'_ inspectée dans la boucle*.* Ainsi le bloc de code venant après l'instruction `if` ne s'exécutera que si les balles _b_ et _b'_ ne sont pas identiques.
+ - Immédiatement à l'intérieur de cette boucle `for`, une instruction `if` vérifie si la balle courante  *b'* , inspectée dans la boucle, n'est pas égale à la balle *b. Le code correspondant est :*  `b'!== b`_._ En effet, nous ne voulons pas vérifier si une balle _b_ est entrée en collision avec elle-même ! Nous contrôlons donc si la balle actuelle _b_—dont la méthode `collisionDetect()` est invoquée—est distincte de la balle _b'_ inspectée dans la boucle*.* Ainsi le bloc de code venant après l'instruction `if` ne s'exécutera que si les balles _b_ et _b'_ ne sont pas identiques.
- Un algorithme classique permet ensuite de vérifier la superposition de deux disques. Ceci est expliqué plus loin dans [2D collision detection](/fr/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection).
- Si une collision est détectée, le code à l'intérieur de l'instruction interne `if` est exécuté. Dans ce cas, nous définissons simplement la propriété `color` des deux cercles à une nouvelle couleur aléatoire. Nous aurions pu faire quelque chose de bien plus complexe, comme faire rebondir les balles de façon réaliste, mais cela aurait été beaucoup plus complexe à mettre en œuvre. Pour de telles simulations de physique, les développeurs ont tendance à utiliser des bibliothèques de jeux ou de physiques telles que [PhysicsJS](http://wellcaffeinated.net/PhysicsJS/), [matter.js](http://brm.io/matter-js/), [Phaser](http://phaser.io/), etc.