From 39f2114f9797eb51994966c6bb8ff1814c9a4da8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Merz Date: Thu, 11 Feb 2021 12:36:08 +0100 Subject: unslug fr: move --- .../adding_bouncing_balls_features/index.html | 208 ++++++++++++++ .../index.html" | 208 -------------- .../learn/javascript/objects/heritage/index.html | 260 ----------------- .../javascript/objects/inheritance/index.html | 260 +++++++++++++++++ .../objects/js_orient\303\251-objet/index.html" | 278 ------------------ .../la_construction_d_objet_en_pratique/index.html | 316 --------------------- .../objects/object-oriented_js/index.html | 278 ++++++++++++++++++ .../objects/object_building_practice/index.html | 316 +++++++++++++++++++++ .../objects/object_prototypes/index.html | 244 ++++++++++++++++ .../javascript/objects/prototypes_objet/index.html | 244 ---------------- 10 files changed, 1306 insertions(+), 1306 deletions(-) create mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html delete mode 100644 "files/fr/learn/javascript/objects/ajouter_des_fonctionnalit\303\251s_\303\240_notre_d\303\251mo_de_balles_rebondissantes/index.html" delete mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/heritage/index.html create mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/inheritance/index.html delete mode 100644 "files/fr/learn/javascript/objects/js_orient\303\251-objet/index.html" delete mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/la_construction_d_objet_en_pratique/index.html create mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/object-oriented_js/index.html create mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html create mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/object_prototypes/index.html delete mode 100644 files/fr/learn/javascript/objects/prototypes_objet/index.html (limited to 'files/fr/learn/javascript/objects') diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html new file mode 100644 index 0000000000..36232925ec --- /dev/null +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html @@ -0,0 +1,208 @@ +--- +title: Ajouter des fonctionnalités à notre exercice des balles rebondissantes +slug: >- + Learn/JavaScript/Objects/Ajouter_des_fonctionnalités_à_notre_démo_de_balles_rebondissantes +tags: + - Apprentissage + - CodingScripting + - Débutant + - Evaluation + - JavaScript + - OOJS + - Objet + - Orienté objet +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

Dans cet exercice, vous devrez utiliser le jeu des balles rebondissantes de l'article précédent comme base, pour y ajouter de nouvelles fonctionnalitées intéressantes.

+ + + + + + + + + + + + +
Prérequis:Avant de vous lancer dans cet exercice, il est fortement conseillé d'avoir vus et compris tous les précédents articles de ce module.
Objectifs:Tester votre connaissance du Javascript orienté objet en conception et en pratique.
+ +

Pour commencer

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Pour commencer, faite une copie locale de index-finished.html, style.css, et main-finished.js de l'article précédent, dans un nouveau dossier.

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+

Note: Vous pouvez utiliser un site comme JSBin ou Thimble. Vous pouvez copier vos codes HTML, CSS et JavaScript dans l'un d'entre eux. Si celui que vous utilisez ne possède pas de fenêtres séparées pour les différents langages, ajoutez les dans des balises <script>/<style> dans votre code HTML.

+
+ +

Le projet en bref

+ +

Notre jeu des balles est assez sympa, mais maintenant il s'agit de le rendre plus interactif en y ajoutant un viseur controlé par l'utilisateur, qui va détruire une balle si il l'a touche. Nous voulons aussi testé votre capacité en programmation orienté objet en créant un object Shape() dont le viseur et les balles peuvent hériter. Pour terminer nous voulons créer un compteur qui permet d'afficher combien de balle il nous reste encore à détruire.

+ +

Ce screenshot vous donne une idée du résultat final:

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+ + + +

Si vous voulez en savoir plus regardez l'exemple finit finished example (N'en profitez pas pour récupérer le code source !)

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Vos objectifs

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Cette section décrit ce que vous aurez à faire.

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Créons nos nouveaux objets

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Pour commencer, modifions le constructeur de l'objet Ball() pour qu'il devienne le constructeur de Shape() puis créons en un nouveau pour Ball() :

+ +
    +
  1. Le constructeur Shape() devra définir les propriétés x, y, velX, et velY de la même manière que le constructeur Ball() auparavent, mais sans les propriétés color et size.
  2. +
  3. Shape() doit aussi définir une nouvelle propriété exists, qui servira à identifier les balles qu'il reste à détruire dans la fenêtre (celles qui n'on pas encore été détruites). Elle doit retourner un booléen (true/false).
  4. +
  5. Le constructeur Ball() doit hériter des propriétés x, y, velX, velY, et exists du constructeur Shape().
  6. +
  7. Ball() doit aussi définir les propriétés color et size, comme à l'origine.
  8. +
  9. N'oubliez pas de définir le prototype de Ball() et son constructeur de manière approprié.
  10. +
+ +

Les méthodes draw(), update(), et collisionDetect() doivent fonctionnées comme avant, sans être modifiées.

+ +

Vous devrez ajouter un nouveau paramètre au constructeur new Ball() ( ... ) — le paramètre exists doit être le 5ème et être égal à  true.

+ +

Vous pouvez recharger la page — Tout doit fonctionner comme avant même après les modifications que vous avez effectuées sur les objets.

+ +

Définition du EvilCircle() (viseur)

+ +

Il est temps de vous équipez ! — le EvilCircle()! Dans notre jeu nous allons créer un viseur, mais nous allons nous servir de l'objet Shape() pour le définir. Vous voudrez certainement en ajouter un (plusieurs) autre plus tard, qu'un autre joueur ou l'ordinateur pourra contrôler. Vous n'irez probablement pas bien loin avec un seul viseur, mais ce sera suffisant pour le moment !

+ +

Le constructeur du EvilCircle() doit hériter des propriétés x, y, velX, velY, et exists de Shape(), mais velX et velY doivent toujours être égales à 20.

+ +

Vous devriez utiliser quelque chose comme Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

+ +

Le constructeur doit aussi définir ses propres propriétés:

+ + + +

Une fois de plus, souvenez vous de définir vos propriétés héritées en paramètre du constructeur et de définir le prototype et son constructeur de manière appropriée.

+ +

Définir les méthodes du EvilCircle() (viseur)

+ +

EvilCircle() doit avoir quatre méthodes, comme définie en dessous.

+ +

draw()

+ +

Cette méthode doit avoir la même fonction que celle de Ball(): soit dessiner l'objet dans le canvas. Elle fonctionnera quasiment de la même manière, copiez la fonction Ball.prototype.draw. Puis appliquez les modifications suivantes:

+ + + +

checkBounds()

+ +

Cette méthode à la même fonction que la première partie de Ball() update() — Savoir si le viseur va hors de l'écran, et l'arrêter si besoin. Une fois encore, copié la méthode Ball.prototype.update, mais en effectuant quelques changements:

+ + + +

setControls()

+ +

Cette méthode ajoute un écouteur d'évènement onkeydown à l'objet window ce qui permettra en enfonçant certaine touche du clavier de déplacer le viseur dans la fenêtre. Insérez le code suivant dans la méthode:

+ +
var _this = this;
+window.onkeydown = function(e) {
+    if (e.keyCode === 65) {
+      _this.x -= _this.velX;
+    } else if (e.keyCode === 68) {
+      _this.x += _this.velX;
+    } else if (e.keyCode === 87) {
+      _this.y -= _this.velY;
+    } else if (e.keyCode === 83) {
+      _this.y += _this.velY;
+    }
+  }
+ +

Quand une touche est enfoncée, la propriété keyCode de l'objet event est consultée pour savoir quelle touche est enfoncée. Si c'est une des touches spécifiée, alors le viseur ce déplacera à gauche, à droite, en haut ou en bas.

+ + + +

collisionDetect()

+ +

Cette méthode fonctionne d'une manière similaire à Ball() collisionDetect(), copier celle-ci pour vous en servir comme base. Il y a deux différences:

+ + + +

Insérer le viseur dans notre programme

+ +

Maintenant que nous avons définit notre viseur, on a besoin de le faire apparaître à l'écran. Pour ce faire on doit appliquer quelques modifications à la fonction loop().

+ + + +

Implémenter le compteur de score

+ +

Pour implémenter le compteur de score, suivez les étapes suivantes:

+ +
    +
  1. Dans votre fichier HTML, ajoutez un élement {{HTMLElement("p")}} qui contiendra le texte suivant "Ball count: ", juste en dessous de l'élément {{HTMLElement("h1")}} .
  2. +
  3. Dans votre fichier CSS, ajouter les règlesz suivantes: +
    p {
    +  position: absolute;
    +  margin: 0;
    +  top: 35px;
    +  right: 5px;
    +  color: #aaa;
    +}
    +
  4. +
  5. Dans votre JavaScript, effectuez les modifications suivante: +
      +
    • Créez une variable qui contiendra la référence vers le paragraphe.
    • +
    • Stocker et afficher le nombre de balle présentent à l'écran.
    • +
    • Incrémentez le compteur de balle à chaque fois qu'une balle apparait à l'écran.
    • +
    • Décrementez le compteur à chaque fois qu'une balle est détruite par le viseur.
    • +
    +
  6. +
+ +

Conseils et astuces

+ + + +

Evaluation

+ +

Si vous effectuez cette évalutation dans le cadre d'un cours, vous devriez pouvoir fournir votre travail à votre professeur/mentor pour correction. Si vous apprenez par vous même, vous pouvez obtenir la correction sur discussion thread for this exercise, ou sur #mdn IRC channel sur Mozilla IRC. Tout d'abord effectuez cet exercice — vous n'obtiendrez jamais rien en trichant !

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

Dans ce Module

+ + diff --git "a/files/fr/learn/javascript/objects/ajouter_des_fonctionnalit\303\251s_\303\240_notre_d\303\251mo_de_balles_rebondissantes/index.html" "b/files/fr/learn/javascript/objects/ajouter_des_fonctionnalit\303\251s_\303\240_notre_d\303\251mo_de_balles_rebondissantes/index.html" deleted file mode 100644 index 36232925ec..0000000000 --- "a/files/fr/learn/javascript/objects/ajouter_des_fonctionnalit\303\251s_\303\240_notre_d\303\251mo_de_balles_rebondissantes/index.html" +++ /dev/null @@ -1,208 +0,0 @@ ---- -title: Ajouter des fonctionnalités à notre exercice des balles rebondissantes -slug: >- - Learn/JavaScript/Objects/Ajouter_des_fonctionnalités_à_notre_démo_de_balles_rebondissantes -tags: - - Apprentissage - - CodingScripting - - Débutant - - Evaluation - - JavaScript - - OOJS - - Objet - - Orienté objet -translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features ---- -
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Dans cet exercice, vous devrez utiliser le jeu des balles rebondissantes de l'article précédent comme base, pour y ajouter de nouvelles fonctionnalitées intéressantes.

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Prérequis:Avant de vous lancer dans cet exercice, il est fortement conseillé d'avoir vus et compris tous les précédents articles de ce module.
Objectifs:Tester votre connaissance du Javascript orienté objet en conception et en pratique.
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Pour commencer

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Pour commencer, faite une copie locale de index-finished.html, style.css, et main-finished.js de l'article précédent, dans un nouveau dossier.

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Note: Vous pouvez utiliser un site comme JSBin ou Thimble. Vous pouvez copier vos codes HTML, CSS et JavaScript dans l'un d'entre eux. Si celui que vous utilisez ne possède pas de fenêtres séparées pour les différents langages, ajoutez les dans des balises <script>/<style> dans votre code HTML.

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Le projet en bref

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Notre jeu des balles est assez sympa, mais maintenant il s'agit de le rendre plus interactif en y ajoutant un viseur controlé par l'utilisateur, qui va détruire une balle si il l'a touche. Nous voulons aussi testé votre capacité en programmation orienté objet en créant un object Shape() dont le viseur et les balles peuvent hériter. Pour terminer nous voulons créer un compteur qui permet d'afficher combien de balle il nous reste encore à détruire.

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Ce screenshot vous donne une idée du résultat final:

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Si vous voulez en savoir plus regardez l'exemple finit finished example (N'en profitez pas pour récupérer le code source !)

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Vos objectifs

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Cette section décrit ce que vous aurez à faire.

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Créons nos nouveaux objets

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Pour commencer, modifions le constructeur de l'objet Ball() pour qu'il devienne le constructeur de Shape() puis créons en un nouveau pour Ball() :

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    -
  1. Le constructeur Shape() devra définir les propriétés x, y, velX, et velY de la même manière que le constructeur Ball() auparavent, mais sans les propriétés color et size.
  2. -
  3. Shape() doit aussi définir une nouvelle propriété exists, qui servira à identifier les balles qu'il reste à détruire dans la fenêtre (celles qui n'on pas encore été détruites). Elle doit retourner un booléen (true/false).
  4. -
  5. Le constructeur Ball() doit hériter des propriétés x, y, velX, velY, et exists du constructeur Shape().
  6. -
  7. Ball() doit aussi définir les propriétés color et size, comme à l'origine.
  8. -
  9. N'oubliez pas de définir le prototype de Ball() et son constructeur de manière approprié.
  10. -
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Les méthodes draw(), update(), et collisionDetect() doivent fonctionnées comme avant, sans être modifiées.

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Vous devrez ajouter un nouveau paramètre au constructeur new Ball() ( ... ) — le paramètre exists doit être le 5ème et être égal à  true.

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Vous pouvez recharger la page — Tout doit fonctionner comme avant même après les modifications que vous avez effectuées sur les objets.

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Définition du EvilCircle() (viseur)

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Il est temps de vous équipez ! — le EvilCircle()! Dans notre jeu nous allons créer un viseur, mais nous allons nous servir de l'objet Shape() pour le définir. Vous voudrez certainement en ajouter un (plusieurs) autre plus tard, qu'un autre joueur ou l'ordinateur pourra contrôler. Vous n'irez probablement pas bien loin avec un seul viseur, mais ce sera suffisant pour le moment !

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Le constructeur du EvilCircle() doit hériter des propriétés x, y, velX, velY, et exists de Shape(), mais velX et velY doivent toujours être égales à 20.

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Vous devriez utiliser quelque chose comme Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

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Le constructeur doit aussi définir ses propres propriétés:

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Une fois de plus, souvenez vous de définir vos propriétés héritées en paramètre du constructeur et de définir le prototype et son constructeur de manière appropriée.

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Définir les méthodes du EvilCircle() (viseur)

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EvilCircle() doit avoir quatre méthodes, comme définie en dessous.

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draw()

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Cette méthode doit avoir la même fonction que celle de Ball(): soit dessiner l'objet dans le canvas. Elle fonctionnera quasiment de la même manière, copiez la fonction Ball.prototype.draw. Puis appliquez les modifications suivantes:

- - - -

checkBounds()

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Cette méthode à la même fonction que la première partie de Ball() update() — Savoir si le viseur va hors de l'écran, et l'arrêter si besoin. Une fois encore, copié la méthode Ball.prototype.update, mais en effectuant quelques changements:

- - - -

setControls()

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Cette méthode ajoute un écouteur d'évènement onkeydown à l'objet window ce qui permettra en enfonçant certaine touche du clavier de déplacer le viseur dans la fenêtre. Insérez le code suivant dans la méthode:

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var _this = this;
-window.onkeydown = function(e) {
-    if (e.keyCode === 65) {
-      _this.x -= _this.velX;
-    } else if (e.keyCode === 68) {
-      _this.x += _this.velX;
-    } else if (e.keyCode === 87) {
-      _this.y -= _this.velY;
-    } else if (e.keyCode === 83) {
-      _this.y += _this.velY;
-    }
-  }
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Quand une touche est enfoncée, la propriété keyCode de l'objet event est consultée pour savoir quelle touche est enfoncée. Si c'est une des touches spécifiée, alors le viseur ce déplacera à gauche, à droite, en haut ou en bas.

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collisionDetect()

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Cette méthode fonctionne d'une manière similaire à Ball() collisionDetect(), copier celle-ci pour vous en servir comme base. Il y a deux différences:

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Insérer le viseur dans notre programme

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Maintenant que nous avons définit notre viseur, on a besoin de le faire apparaître à l'écran. Pour ce faire on doit appliquer quelques modifications à la fonction loop().

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Implémenter le compteur de score

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Pour implémenter le compteur de score, suivez les étapes suivantes:

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    -
  1. Dans votre fichier HTML, ajoutez un élement {{HTMLElement("p")}} qui contiendra le texte suivant "Ball count: ", juste en dessous de l'élément {{HTMLElement("h1")}} .
  2. -
  3. Dans votre fichier CSS, ajouter les règlesz suivantes: -
    p {
    -  position: absolute;
    -  margin: 0;
    -  top: 35px;
    -  right: 5px;
    -  color: #aaa;
    -}
    -
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  5. Dans votre JavaScript, effectuez les modifications suivante: -
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    • Créez une variable qui contiendra la référence vers le paragraphe.
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    • Stocker et afficher le nombre de balle présentent à l'écran.
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    • Incrémentez le compteur de balle à chaque fois qu'une balle apparait à l'écran.
    • -
    • Décrementez le compteur à chaque fois qu'une balle est détruite par le viseur.
    • -
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  6. -
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Conseils et astuces

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Evaluation

- -

Si vous effectuez cette évalutation dans le cadre d'un cours, vous devriez pouvoir fournir votre travail à votre professeur/mentor pour correction. Si vous apprenez par vous même, vous pouvez obtenir la correction sur discussion thread for this exercise, ou sur #mdn IRC channel sur Mozilla IRC. Tout d'abord effectuez cet exercice — vous n'obtiendrez jamais rien en trichant !

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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}

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Dans ce Module

- - diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/heritage/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/heritage/index.html deleted file mode 100644 index 9359b6f4ee..0000000000 --- a/files/fr/learn/javascript/objects/heritage/index.html +++ /dev/null @@ -1,260 +0,0 @@ ---- -title: L'héritage au sein de JavaScript -slug: Learn/JavaScript/Objects/Heritage -tags: - - Apprendre - - Article - - Débutant - - Héritage - - JS Orienté Objet - - JavaScript - - Objet - - Programmation orientée objet - - Prototype -translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Inheritance ---- -
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- -

Les présentations ayant été faites pour les concepts du JavaScript orienté objet, cet article détaille comment il est possible de créer une classe fille qui hérite des propriétés de sa classe mère. Nous verrons ensuite quelques conseils quant à l'utilisation du JavaScript orienté objet.

- - - - - - - - - - - - -
Pré-requis :Une connaissance générale de l'informatique, des notions d'HTML et CSS, une connaissance des bases en JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction) ainsi que des notions de JavaScript orienté objet (JSOO) (voir Introduction aux objets).
Objectif :Comprendre comment implémenter l'héritage en JavaScript.
- -

Héritage prototypique

- -

Nous avons déjà vu le concept d'héritage en action, nous avons vu comment la chaîne de prototypage fonctionnait, et comment les propriétés de cette chaîne sont lues de manière ascendante. En revanche,nous n'avons utilisé pratiquement que quelques fonctionnalités déjà intégrées dans le navigateur pour le faire. Comment créer un objet JavaScript qui hérite d'un autre objet ?

- -

Certains pensent que JavaScript n'est pas un véritable langage orienté objet. Dans les langages orientés objets classiques, on définit des classes objet et on peut ensuite définir laquelle hérite d'une autre (voir C++ inheritance en anglais pour des exemples simples). JavasScript utilise une approche différente : les objets héritant d'un autre n'ont pas de fonctionnalités copiées d'un autre objet, au lieu de ça, ils héritent des fonctionnalités via les liens de la chaîne de prototypage (on parle alors d'un héritage prototypique).

- -

Voyons comment cela se passe avec un exemple concret.

- -

Pour commencer

- -

Tout d'abord, faites une copie du fichier oojs-class-inheritance-start.html (voir la démo). Vous y trouverez le constructeur Personne() que nous avons utilisé jusque là dans l'ensemble des modules, néanmoins il y a un léger changement : nous n'avons défini que les attributs au sein du constructeur.

- -
function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
-  this.nom = {
-    prenom,
-    nom
-  };
-  this.age = age;
-  this.genre = genre;
-  this.interets = interets;
-};
- -

L'ensemble des méthodes est défini dans le prototype :

- -
Personne.prototype.saluer = function() {
-  alert('Salut! Je suis ' + this.nom.prenom + '.');
-};
- -

Essayons de créer une classe Professeur similaire à celle que nous avons utilisée jusqu'ici dans les autres modules d'initiations à l'approche objet. Ainsi, cette classe hérite de Personne mais possède aussi :

- -
    -
  1. Un nouvel attribut matière — qui contiendra la matière que le professeur enseigne.
  2. -
  3. Une méthode saluer un peu plus élaborée, qui sera un peu plus formelle que la méthode de base, cela sera plus approprié, lorsque le professeur s'adrressera à des étudiants, par exemple.
  4. -
- -

Définissons le constructeur Professeur()

- -

La première chose à faire est de créer le constructeur Professeur() via l'ajout du code suivant :

- -
function Professeur(prenom, nom, age, genre, interets, matiere) {
-  Personne.call(this, prenom, nom, age, genre, interets);
-
-  this.matiere = matiere;
-}
- -

Cela ressemble beaucoup au constructeur Personne mais il y a quelque chose que nous n'avons pas encore vu : la fonction call(). Cette fonction permet d'appeler une fonction définie ailleurs dans le contexte actuel. Le premier paramètre spécifie la valeur de this que l'on souhaite utiliser lors que l'on utilisera la fonction, les paramètres suivants seront les paramètres qui pourront être passés en arguments lorsqu'elle sera appelée.

- -

Nous voulons que le constructeur Professeur() aie les mêmes attributs que Personne(), nous les spécifions donc dans l'appel fait via la fonction call().

- -

La dernière ligne au sein du constructeur sert simplement à définir l'attribut matière que les professeurs enseignent, ce qui n'est pas valable pour les personnes génériques.

- -

Notez que nous aurions très bien pu écrire tout simplement ceci :

- -
function Professeur(prenom, nom, age, genre, interets, matiere) {
-  this.nom_complet = {
-    prenom,
-    nom
-  };
-  this.age = age;
-  this.genre = genre;
-  this.interets = interets;
-  this.matiere = matiere;
-}
- -

Cependant cela aurait eu pour effet de redéfinir les attributs à nouveau, sans les hériter de Personne(), ce qui n'est pas vraiment le but que nous voulons atteindre lorsque l'on parle de l'héritage, cela rajoute aussi des lignes de code inutiles.

- -

 

- -

Hériter d'un constructeur sans paramètres

- -

Notez que si les valeurs des propriétés du constructeur dont vous héritez ne proviennent pas de paramètres, vous n'avez nullement besoin de les specifier comme arguments additionnels dans l'appel de la fonction call(). Donc, par exemple, si vous avez quelque chose d'aussi simple que ceci :

- -
function Brick() {
-  this.width = 10;
-  this.height = 20;
-}
- -

Vous pouvez hériter des propriétés width et height en procédant comme ceci (Mais  également en suivant bien sûr les différentes étapes décrites ci dessous) :

- -
function BlueGlassBrick() {
-  Brick.call(this);
-
-  this.opacity = 0.5;
-  this.color = 'blue';
-}
- -

Notez que nous n'avons spécifié que this au sein de call() — Aucun autre paramètre n'est requis puisque nous n'héritons ici d'aucune propriété provenant de la classe parente qui soit spécifiée via paramètres.  

- -

Définir le prototype de Professeur() et son constructeur référent.

- -

Pour le moment tout va bien, mais nous avons un petit problème. Nous avons défini un  nouveau constructeur et ce dernier possède une propriété prototype, qui par défaut ne contient qu'une référence à la fonction constructrice elle même. En revanche il ne contient pas les méthodes de la propriété prototype du constructeur Personne(). Pour le constater, vous pouvez par exemple entrer Professeur.prototype.constructor dans la console JavaScript pour voir ce qu'il en est. Le nouveau constructeur n'a en aucun cas hérité de ces méthodes. Pour le constater, comparez les sorties de Personne.prototype.saluer et de Professeur.prototype.saluer

- -

Notre classe Professeur() doit hériter des méthodes définies dans le prototype de Personne(). Aussi comment procéder pour obtenir ce résultat ?

- -

Ajoutez la ligne suivante à la suite du bloc de code que nous venons d'ajouter :

- -
Professeur.prototype = Object.create(Personne.prototype);
- -
    -
  1. Ici, notre ami create() vient nous aider à nouveau. Dans ce cas, on l'utilise afin de créer un nouvel objet que nous assignons à Professeur.prototype. Le nouvel objet possède Personne.prototype désormais comme son prototype et héritera ainsi, si et quand le besoin se fera sentir, de toutes les méthodes disponible sur Personne.prototype
  2. -
  3. Nous avons également besoin de faire encore une chose avant de continuer. Après avoir ajouté la ligne précédente, le constructeur du prototype de Professeur() est désormais équivalent à celui de Personne(), parce que nous avons défini Professeur.prototype pour référencer un objet qui hérite ses propriétés de  Personne.prototype ! Essayez, après avoir sauvegardé votre code et rechargé la page, d'entrer Professeur.prototype.constructor dans la console pour vérifier.
  4. -
  5. Cela peut devenir problématique, autant le corriger dès maintenant. C'est possible via l'ajout de la ligne de code suivante à la fin : -
    Professeur.prototype.constructor = Professeur;
    -
  6. -
  7. -

    A présent, si vous sauvegardez et rafraichissez après avoir écrit Professeur.prototype.constructor, cela devrait retourner Professeur(), et en plus nous héritons maintenant de Personne() !

    -
  8. -
- -

Donner au prototype de Professeur() une nouvelle fonction saluer()

- -

Pour terminer notre code, nous devons définir une nouvelle fonction saluer() sur le constructeur de Professeur().

- -

La façon la plus facile d'accomplir cela est de la définir sur le prototype de Professeur() — ajoutez ceci à la suite de votre code :

- -
Professeur.prototype.saluer = function() {
-  var prefix;
-
-  if (this.genre === 'mâle' || this.genre === 'Mâle' || this.genre === 'm' || this.genre === 'M') {
-    prefix = 'M.';
-  } else if (this.genre === 'femelle' || this.genre === 'Femelle' || this.genre === 'f' || this.genre === 'F') {
-    prefix = 'Mme';
-  } else {
-    prefix = '';
-  }
-
-  alert('Bonjour. Mon nom est ' + prefix + ' ' + this.nom_complet.nom + ', et j\'enseigne ' + this.matiere + '.');
-};
- -

Ceci affiche la salutation du professeur, qui utilise le titre de civilité approprié à son genre, au moyen d'une instruction conditionnelle.

- -

 

- -

Exécuter l'exemple

- -

Une fois tout le code saisi, essayez de créer une instance d'objet Professeur() en ajoutant à la fin de votre JavaScript (ou à l'endroit de votre choix) :

- -
var professeur1 = new Professeur('Cédric', 'Villani', 44, 'm', ['football', 'cuisine'], 'les mathématiques');
- -

Sauvegardez et actualisez, et essayez d'accéder aux propriétés et méthodes de votre nouvel objet professeur1, par exemple :

- -
professeur1.nom_complet.nom;
-professeur1.interets[0];
-professeur1.bio();
-professeur1.matiere;
-professeur1.saluer();Ffa
- -

Tout cela devrait parfaitement fonctionner. Les instructions des lignes 1,2,3  et 6 accèdent à des membres hérités de la classe générique Personne() via son constructeur, tandis que la ligne 4 accède de façon plus spécifique à un membre qui n'est disponible que via le constructeur de la classe spécialisée Professeur().

- -

Note: Si vous rencontrez un problème afin de faire fonctionner ce code comparez le à notre version finalisée (Ou regarder tourner notre demo en ligne).

- -

La méthode que nous avons détaillée ici n'est pas la seule permettant de mettre en place l'héritage de classes en JavaScript, mais elle fonctionne parfaitement et elle vous permet d'avoir une bonne idée de comment implémenter l'héritage en JavaScript.

- -

Vous pourriez également être intéressé par certaines des nouvelles fonctionnalités de {{glossary("ECMAScript")}} qui nous permettent de mettre en place l'héritage d'une façon beaucoup plus élégante en JavaScript (Voir Classes). Nous ne les avons pas développées ici parce qu'elles ne sont actuellement pas supportées par tous les navigateurs. Toutes les autres constructions dont nous avons discuté dans cette série d'articles sont supportées par IE9 et les versions moins récentes et il existe des méthodes qui prennent plus en  charge les navigateurs moins récents.

- -

Un moyen habituel est d'utiliser les librairies JavaScript — La plupart des options populaires ont une sélection de fonctionnalités disponibles pour réaliser l'héritage plus facilement et plus rapidement.

- -

CoffeeScript par exemple fournit les fonctionnalités class, extends, etc.

- -

Un exercice plus complexe.

- -

Dans notre section sur la programmation orientée objet nous avons également inclus  une classe Etudiant comme un concept qui hérite de toutes les fonctionnalités de la classe Personne, et qui a également une méthode saluer() differente de celle de Personne qui est beaucoup moins formelle que la méthode saluer() de Professeur(). Jetez un oeil à ce à quoi ressemble la méthode saluer() de la classe Etudiant dans cette section et essayez d'implémenter votre propre constructeur Etudiant() qui hérite de toutes les fonctionnalités de Personne() et la fonction saluer() différente.

- -

Note: Si vous rencontrez un problème afin de faire fonctionner ce code comparez le à notre version finalisée (Ou regarder tourner notre demo en ligne).

- -

Résumé sur les membres de l'Objet

- -

Pour résumer, vous avez de façon basique trois types de propriétés/méthodes à prendre en compte :

- -
    -
  1. Celles définies au sein d'un constructeur et passées en paramètres aux instances de l'objet. Celles là ne sont pas difficiles à repérer — Dans votre propre code personnalisé, elles sont les membres définis en utilisant les lignes comme this.x = x ; Dans les codes préconstruits propres aux navigateurs, ils sont les membres seulement accessibles aux instances d'objet (usuellement créés en appelant un constructeur via l'utilisation du mot clé new, exemple : var myInstance = new myConstructor()).
  2. -
  3. Celles définies directement sur les constructeurs eux mêmes et accessibles uniquement sur les constructeurs. Celles là sont communément présentes uniquement dans les objets préconstruits des navigateurs et sont reconnus par le fait d'être directement chaînées sur un constructeur et non sur une instance. Par exemple, Object.keys().
  4. -
  5. Celles définies sur un prototype de constructeur qui sont héritées par toutes les instances des classes d'objet. Celles là incluent n'importe quel membre défini sur un prototype de constructeur, exemple : myConstructor.prototype.x().
  6. -
- -

Si vous êtes encore dans la confusion par rapport aux différents types ne vous inquiétez pas c'est normal — vous êtes encore entrain d'apprendre et la familiarité apparaîtra avec la pratique.

- -

Quand devez-vous utiliser  l'héritage en JavaScript?

- -

Particulièrement après ce dernier article, vous pourriez penser "woa c'est compliqué". Bien, vous avez vu juste, prototypes et héritages représentent une partie des aspects les plus complexes de JavaScript, mais une bonne partie de la puissance et de la flexibilité de JavaScript vient de sa structure Objet et de l'héritage et il est vraiment très important de comprendre comment cela fonctionne. 

- -

D'une certaine manière, vous utilisez l'héritage à plein temps — Que vous utilisiez différentes fonctionnalités d'une WebAPI , ou une méthode/propriété définie par défaut  sur un objet prédéfini du navigateur que vous invoquez sur vos chaînes de caractères, tableaux etc., vous utilisez de façon implicite l'héritage. 

- -

En termes d'utilisation de l'héritage dans votre propre code, vous ne l'utiliserez probablement pas si souvent et spécialement pour débuter avec, et dans les petits projets — C'est une perte de temps d'utiliser les objets et l'héritage par amour pour cette pratique quand vous n'en avez pas besoin. Mais à mesure que les bases de votre code s'élargissent vous trouverez cette façon de faire probablement très utile. Si vous trouvez utile et plus pratique de commencer en créant un certain nombre d'objets spécialisés partageant les mêmes fonctionnalités, alors créer un objet générique qui contiendra toutes les fonctionnalités communes dont les objets spécialisés hériteront vous apparaîtra être une pratique peut être plus confortable et efficace par la suite. 

- -

Note: A cause de la manière dont JavaScript fonctionne, avec la chaîne de prototype, etc., le partage de fonctionnalités entre objet est souvent appelée délégation — Les objets spécialisés délèguent cette fonctionnalité à l'objet de type générique. C'est certainement beaucoup plus précis que de l'appeler héritage, puisque la fonctionnalité "héritée" n'est pas copiée dans les objets qui "héritent". Au contraire, elle demeure dans l'objet générique.

- -

Lorsque vous utilisez l'héritage, il est conseillé de ne pas avoir trop de degrés d'héritage et de toujours garder minutieusement trace de l'endroit où vous définissez vos propriétés et méthodes. Il est possible de commencer à écrire un code qui modifie temporairement les prototypes des objets prédéfinis du navigateur mais vous ne devriez pas le faire à moins que n'ayiez une très bonne raison. Trop de degrés d'héritages peut conduire à une confusion sans fin et une peine sans fin quand vous essayez de déboguer un tel code. 

- -

En définitive, les objets sont juste une autre forme de réutilisation de code comme les fonctions et les boucles avec leurs propres rôles et avantages. Si vous trouvez utile de créer un lot de variables et fonctions relatives et que vous voulez les retracer ensemble et les empaqueter de façon ordonnée, un objet est une bonne idée. Les objets sont également très utiles quand vous souhaitez passer une collection de données d'un endroit à un autre. Toutes ces choses peuvent être accomplies sans l'utilisation d'un constructeur ou de l'héritage. Si vous n'avez besoin que d'une seule instance, l'utilisation d'un simple objet littéral serait certainement un choix beaucoup plus judicieux et vous n'avez certainement pas besoin de l'héritage.

- -

Résumé

- -

Cet article a couvert le reste du coeur de la théorie du JSOO et des syntaxes que nous pensons que vous devriez connaître maintenant. A cet stade vous devriez comprendre l'objet JavaScript et les bases de la POO, les prototypes et l'héritage par prototype, comment créer les classes (constructeurs) et les instances d'objet, ajouter des fonctionnalités aux classes, et créer des sous classes qui héritent d'autres classes. 

- -

Dans le prochain article, nous jetterons un regard sur comment travailler avec le (JSON),  un format commun d'échange de données écrit en utilisant les objets JavaScript.

- -

Voir aussi

- - - -

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects")}}

- -

 

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Dans ce module

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- -

 

diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/inheritance/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/inheritance/index.html new file mode 100644 index 0000000000..9359b6f4ee --- /dev/null +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/inheritance/index.html @@ -0,0 +1,260 @@ +--- +title: L'héritage au sein de JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Objects/Heritage +tags: + - Apprendre + - Article + - Débutant + - Héritage + - JS Orienté Objet + - JavaScript + - Objet + - Programmation orientée objet + - Prototype +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Inheritance +--- +
+

{{LearnSidebar}}

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

Les présentations ayant été faites pour les concepts du JavaScript orienté objet, cet article détaille comment il est possible de créer une classe fille qui hérite des propriétés de sa classe mère. Nous verrons ensuite quelques conseils quant à l'utilisation du JavaScript orienté objet.

+ + + + + + + + + + + + +
Pré-requis :Une connaissance générale de l'informatique, des notions d'HTML et CSS, une connaissance des bases en JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction) ainsi que des notions de JavaScript orienté objet (JSOO) (voir Introduction aux objets).
Objectif :Comprendre comment implémenter l'héritage en JavaScript.
+ +

Héritage prototypique

+ +

Nous avons déjà vu le concept d'héritage en action, nous avons vu comment la chaîne de prototypage fonctionnait, et comment les propriétés de cette chaîne sont lues de manière ascendante. En revanche,nous n'avons utilisé pratiquement que quelques fonctionnalités déjà intégrées dans le navigateur pour le faire. Comment créer un objet JavaScript qui hérite d'un autre objet ?

+ +

Certains pensent que JavaScript n'est pas un véritable langage orienté objet. Dans les langages orientés objets classiques, on définit des classes objet et on peut ensuite définir laquelle hérite d'une autre (voir C++ inheritance en anglais pour des exemples simples). JavasScript utilise une approche différente : les objets héritant d'un autre n'ont pas de fonctionnalités copiées d'un autre objet, au lieu de ça, ils héritent des fonctionnalités via les liens de la chaîne de prototypage (on parle alors d'un héritage prototypique).

+ +

Voyons comment cela se passe avec un exemple concret.

+ +

Pour commencer

+ +

Tout d'abord, faites une copie du fichier oojs-class-inheritance-start.html (voir la démo). Vous y trouverez le constructeur Personne() que nous avons utilisé jusque là dans l'ensemble des modules, néanmoins il y a un léger changement : nous n'avons défini que les attributs au sein du constructeur.

+ +
function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
+  this.nom = {
+    prenom,
+    nom
+  };
+  this.age = age;
+  this.genre = genre;
+  this.interets = interets;
+};
+ +

L'ensemble des méthodes est défini dans le prototype :

+ +
Personne.prototype.saluer = function() {
+  alert('Salut! Je suis ' + this.nom.prenom + '.');
+};
+ +

Essayons de créer une classe Professeur similaire à celle que nous avons utilisée jusqu'ici dans les autres modules d'initiations à l'approche objet. Ainsi, cette classe hérite de Personne mais possède aussi :

+ +
    +
  1. Un nouvel attribut matière — qui contiendra la matière que le professeur enseigne.
  2. +
  3. Une méthode saluer un peu plus élaborée, qui sera un peu plus formelle que la méthode de base, cela sera plus approprié, lorsque le professeur s'adrressera à des étudiants, par exemple.
  4. +
+ +

Définissons le constructeur Professeur()

+ +

La première chose à faire est de créer le constructeur Professeur() via l'ajout du code suivant :

+ +
function Professeur(prenom, nom, age, genre, interets, matiere) {
+  Personne.call(this, prenom, nom, age, genre, interets);
+
+  this.matiere = matiere;
+}
+ +

Cela ressemble beaucoup au constructeur Personne mais il y a quelque chose que nous n'avons pas encore vu : la fonction call(). Cette fonction permet d'appeler une fonction définie ailleurs dans le contexte actuel. Le premier paramètre spécifie la valeur de this que l'on souhaite utiliser lors que l'on utilisera la fonction, les paramètres suivants seront les paramètres qui pourront être passés en arguments lorsqu'elle sera appelée.

+ +

Nous voulons que le constructeur Professeur() aie les mêmes attributs que Personne(), nous les spécifions donc dans l'appel fait via la fonction call().

+ +

La dernière ligne au sein du constructeur sert simplement à définir l'attribut matière que les professeurs enseignent, ce qui n'est pas valable pour les personnes génériques.

+ +

Notez que nous aurions très bien pu écrire tout simplement ceci :

+ +
function Professeur(prenom, nom, age, genre, interets, matiere) {
+  this.nom_complet = {
+    prenom,
+    nom
+  };
+  this.age = age;
+  this.genre = genre;
+  this.interets = interets;
+  this.matiere = matiere;
+}
+ +

Cependant cela aurait eu pour effet de redéfinir les attributs à nouveau, sans les hériter de Personne(), ce qui n'est pas vraiment le but que nous voulons atteindre lorsque l'on parle de l'héritage, cela rajoute aussi des lignes de code inutiles.

+ +

 

+ +

Hériter d'un constructeur sans paramètres

+ +

Notez que si les valeurs des propriétés du constructeur dont vous héritez ne proviennent pas de paramètres, vous n'avez nullement besoin de les specifier comme arguments additionnels dans l'appel de la fonction call(). Donc, par exemple, si vous avez quelque chose d'aussi simple que ceci :

+ +
function Brick() {
+  this.width = 10;
+  this.height = 20;
+}
+ +

Vous pouvez hériter des propriétés width et height en procédant comme ceci (Mais  également en suivant bien sûr les différentes étapes décrites ci dessous) :

+ +
function BlueGlassBrick() {
+  Brick.call(this);
+
+  this.opacity = 0.5;
+  this.color = 'blue';
+}
+ +

Notez que nous n'avons spécifié que this au sein de call() — Aucun autre paramètre n'est requis puisque nous n'héritons ici d'aucune propriété provenant de la classe parente qui soit spécifiée via paramètres.  

+ +

Définir le prototype de Professeur() et son constructeur référent.

+ +

Pour le moment tout va bien, mais nous avons un petit problème. Nous avons défini un  nouveau constructeur et ce dernier possède une propriété prototype, qui par défaut ne contient qu'une référence à la fonction constructrice elle même. En revanche il ne contient pas les méthodes de la propriété prototype du constructeur Personne(). Pour le constater, vous pouvez par exemple entrer Professeur.prototype.constructor dans la console JavaScript pour voir ce qu'il en est. Le nouveau constructeur n'a en aucun cas hérité de ces méthodes. Pour le constater, comparez les sorties de Personne.prototype.saluer et de Professeur.prototype.saluer

+ +

Notre classe Professeur() doit hériter des méthodes définies dans le prototype de Personne(). Aussi comment procéder pour obtenir ce résultat ?

+ +

Ajoutez la ligne suivante à la suite du bloc de code que nous venons d'ajouter :

+ +
Professeur.prototype = Object.create(Personne.prototype);
+ +
    +
  1. Ici, notre ami create() vient nous aider à nouveau. Dans ce cas, on l'utilise afin de créer un nouvel objet que nous assignons à Professeur.prototype. Le nouvel objet possède Personne.prototype désormais comme son prototype et héritera ainsi, si et quand le besoin se fera sentir, de toutes les méthodes disponible sur Personne.prototype
  2. +
  3. Nous avons également besoin de faire encore une chose avant de continuer. Après avoir ajouté la ligne précédente, le constructeur du prototype de Professeur() est désormais équivalent à celui de Personne(), parce que nous avons défini Professeur.prototype pour référencer un objet qui hérite ses propriétés de  Personne.prototype ! Essayez, après avoir sauvegardé votre code et rechargé la page, d'entrer Professeur.prototype.constructor dans la console pour vérifier.
  4. +
  5. Cela peut devenir problématique, autant le corriger dès maintenant. C'est possible via l'ajout de la ligne de code suivante à la fin : +
    Professeur.prototype.constructor = Professeur;
    +
  6. +
  7. +

    A présent, si vous sauvegardez et rafraichissez après avoir écrit Professeur.prototype.constructor, cela devrait retourner Professeur(), et en plus nous héritons maintenant de Personne() !

    +
  8. +
+ +

Donner au prototype de Professeur() une nouvelle fonction saluer()

+ +

Pour terminer notre code, nous devons définir une nouvelle fonction saluer() sur le constructeur de Professeur().

+ +

La façon la plus facile d'accomplir cela est de la définir sur le prototype de Professeur() — ajoutez ceci à la suite de votre code :

+ +
Professeur.prototype.saluer = function() {
+  var prefix;
+
+  if (this.genre === 'mâle' || this.genre === 'Mâle' || this.genre === 'm' || this.genre === 'M') {
+    prefix = 'M.';
+  } else if (this.genre === 'femelle' || this.genre === 'Femelle' || this.genre === 'f' || this.genre === 'F') {
+    prefix = 'Mme';
+  } else {
+    prefix = '';
+  }
+
+  alert('Bonjour. Mon nom est ' + prefix + ' ' + this.nom_complet.nom + ', et j\'enseigne ' + this.matiere + '.');
+};
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Ceci affiche la salutation du professeur, qui utilise le titre de civilité approprié à son genre, au moyen d'une instruction conditionnelle.

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Exécuter l'exemple

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Une fois tout le code saisi, essayez de créer une instance d'objet Professeur() en ajoutant à la fin de votre JavaScript (ou à l'endroit de votre choix) :

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var professeur1 = new Professeur('Cédric', 'Villani', 44, 'm', ['football', 'cuisine'], 'les mathématiques');
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Sauvegardez et actualisez, et essayez d'accéder aux propriétés et méthodes de votre nouvel objet professeur1, par exemple :

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professeur1.nom_complet.nom;
+professeur1.interets[0];
+professeur1.bio();
+professeur1.matiere;
+professeur1.saluer();Ffa
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Tout cela devrait parfaitement fonctionner. Les instructions des lignes 1,2,3  et 6 accèdent à des membres hérités de la classe générique Personne() via son constructeur, tandis que la ligne 4 accède de façon plus spécifique à un membre qui n'est disponible que via le constructeur de la classe spécialisée Professeur().

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Note: Si vous rencontrez un problème afin de faire fonctionner ce code comparez le à notre version finalisée (Ou regarder tourner notre demo en ligne).

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La méthode que nous avons détaillée ici n'est pas la seule permettant de mettre en place l'héritage de classes en JavaScript, mais elle fonctionne parfaitement et elle vous permet d'avoir une bonne idée de comment implémenter l'héritage en JavaScript.

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Vous pourriez également être intéressé par certaines des nouvelles fonctionnalités de {{glossary("ECMAScript")}} qui nous permettent de mettre en place l'héritage d'une façon beaucoup plus élégante en JavaScript (Voir Classes). Nous ne les avons pas développées ici parce qu'elles ne sont actuellement pas supportées par tous les navigateurs. Toutes les autres constructions dont nous avons discuté dans cette série d'articles sont supportées par IE9 et les versions moins récentes et il existe des méthodes qui prennent plus en  charge les navigateurs moins récents.

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Un moyen habituel est d'utiliser les librairies JavaScript — La plupart des options populaires ont une sélection de fonctionnalités disponibles pour réaliser l'héritage plus facilement et plus rapidement.

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CoffeeScript par exemple fournit les fonctionnalités class, extends, etc.

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Un exercice plus complexe.

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Dans notre section sur la programmation orientée objet nous avons également inclus  une classe Etudiant comme un concept qui hérite de toutes les fonctionnalités de la classe Personne, et qui a également une méthode saluer() differente de celle de Personne qui est beaucoup moins formelle que la méthode saluer() de Professeur(). Jetez un oeil à ce à quoi ressemble la méthode saluer() de la classe Etudiant dans cette section et essayez d'implémenter votre propre constructeur Etudiant() qui hérite de toutes les fonctionnalités de Personne() et la fonction saluer() différente.

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Note: Si vous rencontrez un problème afin de faire fonctionner ce code comparez le à notre version finalisée (Ou regarder tourner notre demo en ligne).

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Résumé sur les membres de l'Objet

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Pour résumer, vous avez de façon basique trois types de propriétés/méthodes à prendre en compte :

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  1. Celles définies au sein d'un constructeur et passées en paramètres aux instances de l'objet. Celles là ne sont pas difficiles à repérer — Dans votre propre code personnalisé, elles sont les membres définis en utilisant les lignes comme this.x = x ; Dans les codes préconstruits propres aux navigateurs, ils sont les membres seulement accessibles aux instances d'objet (usuellement créés en appelant un constructeur via l'utilisation du mot clé new, exemple : var myInstance = new myConstructor()).
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  3. Celles définies directement sur les constructeurs eux mêmes et accessibles uniquement sur les constructeurs. Celles là sont communément présentes uniquement dans les objets préconstruits des navigateurs et sont reconnus par le fait d'être directement chaînées sur un constructeur et non sur une instance. Par exemple, Object.keys().
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  5. Celles définies sur un prototype de constructeur qui sont héritées par toutes les instances des classes d'objet. Celles là incluent n'importe quel membre défini sur un prototype de constructeur, exemple : myConstructor.prototype.x().
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Si vous êtes encore dans la confusion par rapport aux différents types ne vous inquiétez pas c'est normal — vous êtes encore entrain d'apprendre et la familiarité apparaîtra avec la pratique.

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Quand devez-vous utiliser  l'héritage en JavaScript?

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Particulièrement après ce dernier article, vous pourriez penser "woa c'est compliqué". Bien, vous avez vu juste, prototypes et héritages représentent une partie des aspects les plus complexes de JavaScript, mais une bonne partie de la puissance et de la flexibilité de JavaScript vient de sa structure Objet et de l'héritage et il est vraiment très important de comprendre comment cela fonctionne. 

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D'une certaine manière, vous utilisez l'héritage à plein temps — Que vous utilisiez différentes fonctionnalités d'une WebAPI , ou une méthode/propriété définie par défaut  sur un objet prédéfini du navigateur que vous invoquez sur vos chaînes de caractères, tableaux etc., vous utilisez de façon implicite l'héritage. 

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En termes d'utilisation de l'héritage dans votre propre code, vous ne l'utiliserez probablement pas si souvent et spécialement pour débuter avec, et dans les petits projets — C'est une perte de temps d'utiliser les objets et l'héritage par amour pour cette pratique quand vous n'en avez pas besoin. Mais à mesure que les bases de votre code s'élargissent vous trouverez cette façon de faire probablement très utile. Si vous trouvez utile et plus pratique de commencer en créant un certain nombre d'objets spécialisés partageant les mêmes fonctionnalités, alors créer un objet générique qui contiendra toutes les fonctionnalités communes dont les objets spécialisés hériteront vous apparaîtra être une pratique peut être plus confortable et efficace par la suite. 

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Note: A cause de la manière dont JavaScript fonctionne, avec la chaîne de prototype, etc., le partage de fonctionnalités entre objet est souvent appelée délégation — Les objets spécialisés délèguent cette fonctionnalité à l'objet de type générique. C'est certainement beaucoup plus précis que de l'appeler héritage, puisque la fonctionnalité "héritée" n'est pas copiée dans les objets qui "héritent". Au contraire, elle demeure dans l'objet générique.

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Lorsque vous utilisez l'héritage, il est conseillé de ne pas avoir trop de degrés d'héritage et de toujours garder minutieusement trace de l'endroit où vous définissez vos propriétés et méthodes. Il est possible de commencer à écrire un code qui modifie temporairement les prototypes des objets prédéfinis du navigateur mais vous ne devriez pas le faire à moins que n'ayiez une très bonne raison. Trop de degrés d'héritages peut conduire à une confusion sans fin et une peine sans fin quand vous essayez de déboguer un tel code. 

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En définitive, les objets sont juste une autre forme de réutilisation de code comme les fonctions et les boucles avec leurs propres rôles et avantages. Si vous trouvez utile de créer un lot de variables et fonctions relatives et que vous voulez les retracer ensemble et les empaqueter de façon ordonnée, un objet est une bonne idée. Les objets sont également très utiles quand vous souhaitez passer une collection de données d'un endroit à un autre. Toutes ces choses peuvent être accomplies sans l'utilisation d'un constructeur ou de l'héritage. Si vous n'avez besoin que d'une seule instance, l'utilisation d'un simple objet littéral serait certainement un choix beaucoup plus judicieux et vous n'avez certainement pas besoin de l'héritage.

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Résumé

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Cet article a couvert le reste du coeur de la théorie du JSOO et des syntaxes que nous pensons que vous devriez connaître maintenant. A cet stade vous devriez comprendre l'objet JavaScript et les bases de la POO, les prototypes et l'héritage par prototype, comment créer les classes (constructeurs) et les instances d'objet, ajouter des fonctionnalités aux classes, et créer des sous classes qui héritent d'autres classes. 

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Dans le prochain article, nous jetterons un regard sur comment travailler avec le (JSON),  un format commun d'échange de données écrit en utilisant les objets JavaScript.

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Voir aussi

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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects")}}

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Dans ce module

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diff --git "a/files/fr/learn/javascript/objects/js_orient\303\251-objet/index.html" "b/files/fr/learn/javascript/objects/js_orient\303\251-objet/index.html" deleted file mode 100644 index c16e9a230e..0000000000 --- "a/files/fr/learn/javascript/objects/js_orient\303\251-objet/index.html" +++ /dev/null @@ -1,278 +0,0 @@ ---- -title: Le JavaScript orienté objet pour débutants -slug: Learn/JavaScript/Objects/JS_orienté-objet -tags: - - Apprendre - - Débutant - - Guide - - JavaScript - - OOJS - - OOP - - POO -translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS ---- -
{{LearnSidebar}}
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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Basics", "Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects")}}
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Après avoir parcouru les fondamentaux, nous allons aborder en détail le JavaScript orienté objet (JSOO). Cet article présente une approche simple de la programmation orientée objet (POO) et détaille comment JavaScript émule des classes objet au travers des méthodes constructeur et comment instancier ces objets.

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Pré-requis :Connaissances de base en informatique et compréhension des notions HTML et CSS, notions de JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction)
Objectif :Comprendre les concepts de base derrière la programmation orientée objet et comment ils s'appliquent à JavaScript ( « tout est objet » ) et comment créer des constructeurs et instancier des objets.
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La programmation orientée objet de loin

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Pour commencer, donnons une vue simplifiée et de haut niveau de ce qu'est la programmation orientée objet (POO). On parle d'une vision simplifiée étant donnée que la POO peut devenir très vite complexe et qu'être exhaustif rendrait probablement la découverte plus confuse et difficile qu'autre chose. L'idée de base de la POO consiste à utiliser des objets pour modéliser les objets du monde réel que l'on souhaite représenter dans nos programmes et/ou de fournir un moyen simple d'accéder à une fonctionnalité qu'il serait difficile d'utiliser autrement.

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Les objets peuvent contenir des données et du code représentant de l'information au sujet de la chose que l'on essaie de modéliser ainsi que des fonctionnalités ou un comportement que l'on souhaite lui appliquer. Les données (et bien souvent les fonctions) associées à un objet peuvent être stockées (le terme officiel est encapsulé) à l'intérieur d'un paquet objet. Il est possible de donner un nom spécifique à un paquet objet afin  d'y faire référence, on parle alors d'espace de noms ou namespace, il sera ainsi plus facile de le manipuler et d'y accéder. Les objets peuvent aussi servir pour stocker des données et les transférer facilement sur un réseau.

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Définissons un modèle objet

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Nous allons voir un programme simple qui affiche des informations à propos des élèves et des professeurs d'une école. Nous allons aborder la théorie de la programmation orientée objet de manière générale sans l'appliquer à un langage particulier.

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Pour débuter, nous pouvons réutiliser l'objet Personne que nous avons créé dans notre premier article, il définit un ensemble de données et actions d'une personne. Il existe tout un tas de choses que nous pourrions savoir au sujet d'une personne (son adresse, sa taille, sa pointure, son ADN, son numéro de passeport, ses traits particuliers significatifs… ). En l'occurrence, nous souhaitons uniquement afficher son nom, son âge, ses passions, écrire une petite introduction à son sujet en utilisant ces données et lui apprendre à se présenter. On parle alors d'abstraction : créer un modèle simplifié de quelque chose de complexe mais qui ne contient que les aspects qui nous intéressent. Il sera alors plus simple de manipuler ce modèle objet simplifié dans le cadre de notre programme.

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Classe Personne avec attributs élémentaires

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Dans plusieurs langages de POO, la définition d'un objet est appelé une classe (comme on le verra ci-après, JavaScript se base sur un mécanisme et une terminologie différente). En réalité ce n'est pas vraiment un objet mais plutôt un modèle qui définit les propriétés que notre objet doit avoir.

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Créons des objets

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À partir de notre classe, nous pouvons créer des objets, on parle alors d'instancier des objets, une classe objet a alors une instance. Il s'agit d'objets qui contiennent les données et attributs définis dans une classe. À partir de notre classe Personne, nous pouvons modéliser des personnes réelles :

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Instantiation on a Personn Class for JS examples (fr)

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Lorsque l'instance d'un objet est créée, on appelle la fonction constructeur de la classe pour la créer. On parle d'instanciation d'un objet — l'objet ainsi créé est instancié à partir de la classe.

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Classes filles

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Pour notre exemple, nous n'allons pas nous contenter de personnes génériques — nous pourrions utiliser des professeurs, des étudiants, qui sont des types un peu plus spécifiques de personnes. En POO, il est possible de créer de nouvelles classes à partir d'autres classes — ces classes filles nouvellement créées peuvent hériter des propriétés et des attributs de leur classe mère. Il est donc possible d'avoir des attributs partagés à l'ensemble des classes plutôt que de les dupliquer. Si besoin, il est possible d'ajouter des fonctions et attributs spécifiques sur chaque classe fille.

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Inheritance principle with French text for JS example

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Cela s'avère très utile puisque les étudiants et les professeurs se ressemblent sur de nombreux aspects : ils ont un nom, un genre, un âge, il est donc utile de ne définir ces attributs qu'une seule fois. Il est aussi possible de redéfinir le même attribut dans différentes classes étant donné que l'attribut appartiendra à chaque fois à un nom d'espace différent. On pourra ainsi avoir différentes formes de salutations : « Hey, je m'appelle [prénom] » pour les étudiants ( « Hey je m'appelle Sam » ) tandis que les professeurs pourront dire quelque chose d'un peu plus formel comme « Bonjour, mon nom est [Titre][Nom] et j'enseigne [matière] » par exemple « Bonjour mon nom est M. Griffiths et j'enseigne la chimie ».

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Note : On parle de polymorphisme, lorsque des objets réutilisent la même propriété,  mais c'est juste pour info, vous embêtez pas.

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Une fois la classe fille créée il est alors possible de l'instancier et de créer des objets. Par exemple :

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Professor instantiation example for JS fr

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Dans la suite de l'article, nous nous intéresserons à la mise en œuvre de la programmation orientée objet (POO) au sein de JavaScript.

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Constructeurs et instances d'objet

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Certains disent que le JavaScript n'est pas vraiment un langage de programmation orienté objet — Il n'existe pas, en JavaScript d'élément class pour créer des classes alors que c'est le cas dans plusieurs langages orientés objet. JavaScript quant à lui, utilise des fonctions spéciales appelées constructeurs pour définir les objets et leurs propriétés. Ces constructeurs s'avèrent utiles, puisque bien souvent, nous ne savons pas combien d'objets nous allons définir, les constructeurs nous permettent de créer autant d'objets que nécessaire et d'y associer des données et des fonctions au fur et à mesure.

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Lorsqu'un objet est instancié à partir d'une fonction constructeur, les fonctions de la classe ne sont pas copiées directement dans l'objet comme dans la plupart des langages orientés objet (OO). En JavaScript, les fonctions sont liées grâce à une chaîne de référence appelée chaîne prototype (voir Prototypes Objet). Il ne s'agit donc pas d'une véritable instanciation au sens strict puisque JavaScript utilise un mécanisme différent pour partager des fonctionnalités entre les objets.

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Note : Ne pas être un "langage classique de POO" n'est pas nécessairement un défaut. Comme nous le mentionnions au début de l'article, la POO peut très vite devenir compliquée et JavaScript, grâce à ses différences parvient à utiliser certains concepts avancés tout en restant abordable.

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Voyons comment créer des classes via les constructeurs et les utiliser pour instancier des objets en JavaScript. Nous allons commencer par faire une copie locale du fichier oojs.html que nous avons vu dans notre premier article sur les objets.

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Un exemple simple

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  1. Tout d'abord ; voyons comment définir une personne au travers d'une fonction classique. Vous pouvez ajouter l'exemple ci-dessous dans votre code existant : -
    function creerNouvellePersonne(nom) {
    -  var obj = {};
    -  obj.nom = nom;
    -  obj.salutation = function() {
    -    alert('Salut ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    -  };
    -  return obj;
    -}
    -
  2. -
  3. Vous pouvez désormais créer une personne en appelant cette fonction, essayez en copiant les lignes suivantes dans la console JavaScript de votre navigateur : -
    var salva = creerNouvellePersonne('Salva');
    -salva.nom;
    -salva.salutation();
    - Ça fonctionne bien, mais on peut améliorer notre exemple. Si l'on sait que l'on va créer un objet, pourquoi créer un objet vide pour l'utiliser ensuite ? Heureusement, JavaScript est là et possède des fonctions adaptées comme les constructeurs. À l'abordage !
  4. -
  5. Remplacez la fonction précédente par celle-ci : -
    function Personne(nom) {
    -  this.nom = nom;
    -  this.salutation = function() {
    -    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    -  };
    -}
    -
  6. -
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Le constructeur est l'équivalent JavaScript d'une classe. Il possède l'ensemble des fonctionnalités d'une fonction, cependant il ne renvoie rien et ne crée pas d'objet explicitement. Il se contente de définir les propriétés et les méthodes associées. Il y a aussi l'utilisation du mot-clé this, ce mot-clé sert au sein d'une instance qui sera créée à y faire référence, ainsi l'attribut nom sera, pour l'instance, égal au nom passé en argument de la fonction constructrice, la méthode salutation() retournera elle aussi le nom passé en argument de la fonction constructrice.

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Note : Les fonctions de type constructeur commencent généralement par une majuscule. Cette convention d'écriture permet de repérer les constructeurs plus facilement dans le code.

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Comment pouvons-nous utiliser un constructeur ?

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    -
  1. Ajoutez les lignes suivantes au code déjà existant : -
    var personne1 = new Personne('Bob');
    -var personne2 = new Personne('Sarah');
    -
  2. -
  3. Enregistrez votre code et relancez le dans votre navigateur puis essayez d'entrer les lignes suivantes dans la console : -
    personne1.nom
    -personne1.salutation()
    -personne2.nom
    -personne2.salutation()
    -
  4. -
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Pas mal ! Vous voyez désormais que nous avons deux nouveaux objets sur cette page, chaque objet étant stocké dans un espace de nom différent, pour y accéder il faut utiliser personne1 et personne2 pour préfixer les fonctions et attributs. Ce rangement permet de ne pas tout casser et de ne pas rentrer en collision avec d'autres fonctionnalités. Cependant les objets disposent du même attribut nom et de la même méthode salutation(). Heureusement, les attributs et les méthodes utilisent this ce qui leur permet d'utiliser les valeurs propres à chaque instance et de ne pas les mélanger.

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Revoyons l'appel au constructeur :

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var personne1 = new Personne('Bob');
-var personne2 = new Personne('Sarah');
- -

Dans chaque cas, le mot clé new est utilisé pour dire au navigateur que nous souhaitons définir une nouvelle instance, il est suivi du nom de la fonction que l'on utilise et de ses paramètres fournis entre parenthèses, le résultat est stocké dans une variable. Chaque instance est créée à partir de cette définition :

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function Personne(nom) {
-  this.nom = nom;
-  this.salutation = function() {
-    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
-  };
-}
- -

Une fois les objets créés, les variables personne1 et personne2 contiennent les objets suivants :

- -
{
-  nom: 'Bob',
-  salutation: function() {
-    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
-  }
-}
-
-{
-  nom: 'Sarah',
-  salutation: function() {
-    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
-  }
-}
- -

On peut remarquer qu'à chaque appel de notre fonction constructrice nous définissons salutation() à chaque fois. Cela peut être évité via la définition de la fonction au sein du prototype, ce que nous verrons plus tard.

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Créons une version finalisée de notre constructeur

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L'exemple que nous avons utilisé jusqu'à présent était destiné à aborder les notions de base des constructeurs. Créons un constructeur digne de ce nom pour notre fonction constructrice Personne().

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    -
  1. Vous pouvez retirer le code que vous aviez ajouté précédemment pour le remplacer par le constructeur suivant, c'est la même fonction, ça reste un constructeur, nous avons juste ajouté quelques détails : -
    function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
    -  this.nom = {
    -    prenom,
    -    nom
    -  };
    -  this.age = age;
    -  this.genre = genre;
    -  this.interets = interets;
    -  this.bio = function() {
    -    alert(this.nom.prenom + ' ' + this.nom.nom + ' a ' + this.age + ' ans. Il aime ' + this.interets[0] + ' et ' + this.interets[1] + '.');
    -  };
    -  this.salutation = function() {
    -    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom.prenom + '.');
    -  };
    -};
    -
  2. -
  3. Vous pouvez ajouter la ligne ci-dessous pour créer une instance à partir du constructeur : -
    var personne1 = new Personne('Bob', 'Smith', 32, 'homme', ['musique', 'ski']);
    -
  4. -
- -

Vous pouvez accéder aux fonctions des objets instanciés de la même manière qu'avant :

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personne1['age']
-personne1.interets[1]
-personne1.bio()
-// etc.
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-

Note : Si vous avez du mal à faire fonctionner cet exemple, vous pouvez comparez votre travail avec notre version (voir oojs-class-finished.html (vous pouvez aussi jeter un œil à la démo)

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Exercices

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Vous pouvez démarrer en instanciant de nouveaux objets puis en essayant de modifier et d'accéder à leurs attributs respectifs.

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D'autre part, il y a quelques améliorations possibles pour notre méthode bio(). En effet elle affiche systématiquement le pronom 'il', même si votre personne est une femme ou bien préfère se définir par un autre genre. De plus, la biographie n'inclut que deux passions, même s'il y en a plus dans la liste. Essayez d'améliorer cette méthode. Vous pourrez mettre votre code à l'intérieur du constructeur (vous aurez probablement besoin de quelques structures conditionnelles et d'une boucle). Réflechissez à la syntaxe des phrases qui devra s'adapter en fonction du genre et du nombre de passions listées.

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Note: Si vous êtes bloqués, nous avons mis une réponse possible sur notre dépôt GitHub (la démo) —tentez d'abord l'aventure avant d'aller regarder la réponse !

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D'autres manières d'instancier des objets

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Jusque là nous n'avons abordé que deux manières différentes pour créer une instance d'objet, la déclarer de manière explicite et en utilisant le constructeur.

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Elles sont toutes les deux valables, mais il en existe d'autres. Afin que vous les reconnaissiez lorsque vous vous baladez sur le Web, nous en avons listées quelques unes.

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Le constructeur Object()

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Vous pouvez en premier lieu utiliser le constructeur Object() pour créer un nouvel objet. Oui, même les objets génériques ont leur propre constructeur, qui génère un objet vide.

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    -
  1. Essayez la commande suivante dans la console JavaScript de votre navigateur : -
    var personne1 = new Object();
    -
  2. -
  3. On stocke ainsi un objet vide dans la variable personne1. Vous pouvez ensuite ajouter des attributs et des méthodes à cet objet en utilisant la notation point ou parenthèses comme vous le souhaitez. -
    personne1.nom = 'Chris';
    -personne1['age'] = 38;
    -personne1.salutation = function() {
    -  alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    -};
    -
  4. -
  5. Vous pouvez aussi passer un objet en paramètre du constructeur Object(), afin de prédéfinir certains attributs et méthodes. -
    var personne1 = new Object({
    -  nom: 'Chris',
    -  age: 38,
    -  salutation: function() {
    -    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    -  }
    -});
    -
  6. -
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Via la méthode create()

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Les constructeurs permettent de structurer le code : vous pouvez avoir l'ensemble de vos constructeurs au même endroit et ensuite créer les instances suivant vos besoins, en identifiant clairement leur origine.  

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Cependant, on peut vouloir créér des instances d'un objet, sans forcément définir un constructeur au préalable. (Particulierement si l'on a peu d'instances de cet object). JavaScript intègre directement une méthode appelée create() qui rend cela possible. Elle permet d'instancier un objet à partir d'un objet existant  .

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    -
  1. Essayez d'ajouter la ligne suivante dans votre console JavaScript : -
    var personne2 = Object.create(personne1);
    -
  2. -
  3. Maintenant : -
    personne2.nom
    -personne2.salutation()
    -
  4. -
- -

personne2 a été créée à partir de personne1 — et elle possède les mêmes propriétés. 

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L'inconvénient de create() est qu'elle n'est pas supportée par IE8. Ainsi, utiliser les constructeurs peut s'avérer plus judicieux lorsqu'il s'agit de supporter les anciens navigateurs Web.

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Nous verrons les détails et les effets de create() plus tard.

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Résumé

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Cet article vous a donné un aperçu simplifié de la programmation orientée objet. Tout n'y a pas été détaillé mais ça vous permet de vous faire une idée. Nous avons vu comment JavaScript s'appuyait sur un certain nombre de principes orienté objet tout en ayant un certain nombre de particularités. Nous avons aussi vu comment implémenter des classes en JavaScript via la fonction constructeur ainsi que les différentes manières de générer des instances d'objets.

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Dans le prochain article, nous explorerons le monde des objets prototypes en JavaScript.

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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Basics", "Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects")}}

diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/la_construction_d_objet_en_pratique/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/la_construction_d_objet_en_pratique/index.html deleted file mode 100644 index a2ab4270eb..0000000000 --- a/files/fr/learn/javascript/objects/la_construction_d_objet_en_pratique/index.html +++ /dev/null @@ -1,316 +0,0 @@ ---- -title: La construction d'objet en pratique -slug: Learn/JavaScript/Objects/la_construction_d_objet_en_pratique -tags: - - Apprendre - - Article - - Canvas - - Débutant - - JavaScript - - Manuel - - Objets - - Tutoriel -translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice ---- -
{{LearnSidebar}}
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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}
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Dans l'article précédent, nous avons passé en revue l'essentiel de la théorie de l'objet Javascript et sa syntaxe détaillée, vous donnant ainsi des bases solides sur lesquelles commencer. Dans le présent article nous plongeons dans un exercice pratique afin d'accroître votre savoir-faire dans la construction d'objets entièrement personnalisés donnant un résultat plutôt amusant et très coloré.

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Pré-requis : -

Connaissance basique de l'informatique, une compréhension basique du HTML et du CSS, une familiarité avec  les bases du JavaScript (voir Premiers pas et Les blocs de construction) et les bases de la programmation objet en JavaScript (voir Introduction aux objets). 

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Objectif : -

Acquérir plus de pratique dans l'utilisation des objets et des techniques orientées objet dans un contexte "monde réel".

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Faisons bondir quelques balles

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Dans cet article, nous écrirons une démo classique de "balles bondissantes", pour vous montrer à quel point les objets peuvent être utiles en JavaScript. Nos petites balles bondiront partout sur notre écran et changeront de couleurs lorsqu'elles se toucheront. L'exemple finalisé ressemblera un peu à ceci : 

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    -
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Cet exemple utilise l'API Canvas  pour dessiner les balles sur l'écran, et l'API requestAnimationFrame  pour animer l'ensemble de l'affichage — Nul besoin d'avoir une connaissance préalable de ces APIs, nous expérons qu'une fois cet article terminé, vous aurez envie d'en faire une exploration approfondie. Tout le long du parcours nous utiliserons certains objets formidables et vous montrerons nombre de techniques sympathiques comme des balles bondissantes sur les murs et la vérification de balles qui s'entrechoquent (encore connue sous l'appelation détection de collision).

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Pour commencer, faites des copies locales de nos fichiers index.html, style.css, et main.js. Ces fichiers contiennent respectivement :

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    -
  1. Un document  HTML très simple contenant un élément {{HTMLElement("h1")}} , un élément {{HTMLElement("canvas")}} pour dessiner nos balles dessus et des élements  pour appliquer notre CSS et notre JavaScript à notre HTML ;
  2. -
  3. Quelques styles très simples qui servent principalement à mettre en forme et placer le <h1>, et se débarasser de toutes barres de défilement ou de marges autour du pourtour de notre page (afin que cela paraisse plus sympathique et élégant) ;
  4. -
  5. Un peu de JavaScript qui sert à paramétrer l'élément  <canvas> et fournir les fonctions globalles que nous utiliserons.
  6. -
- -

La première partie du script ressemble à ceci :

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const canvas = document.querySelector('canvas');
-
-const ctx = canvas.getContext('2d');
-
-const width = canvas.width = window.innerWidth;
-const height = canvas.height = window.innerHeight;
- -

Ce script prend une référence à l'élément  <canvas> et ensuite invoque la méthode  getContext() sur lui, nous donnant ainsi un contexte sur lequel nous pouvons commencer à dessiner. La variable résultante  (ctx)  est l'objet qui représente directement la surface du Canvas où nous pouvons dessiner et qui nous permet de dessiner des formes 2D sur ce dernier. 

- -

Après, nous configurons  les variables width (largeur) et height(hauteur),  et la largeur et la hauteur de l'élément canvas (représentés par les propriétés  canvas.width et canvas.height ) afin qu'elles soient identiques à la fenêtre du navigateur (la surface sur laquelle apparaît la page web— Ceci peut être tiré des propriétés {{domxref("Window.innerWidth")}} et {{domxref("Window.innerHeight")}}).

- -

Vous verrez qu'ici nous enchaînons les assignations des valeurs des différentes variables ensemble à des fins de rapidité. Ceci est parfaitement autorisé.

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Le dernier morceau du script ressemble à ceci :

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function random(min, max) {
-  var num = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
-  return num;
-}
- -

Cette fonction prend deux nombres comme arguments, et renvoie un nombre compris entre les deux. 

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Modéliser une balle dans notre programme

- -

Notre programme met en œuvre beaucoup de balles bondissant partout sur l'écran. Comme nos balles se comporteront toutes de la même façon, cela semble tout à fait sensé de les représenter avec un objet. Commençons donc en ajoutant le constructeur suivant à la fin de notre code.

- -
function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
-  this.x = x;
-  this.y = y;
-  this.velX = velX;
-  this.velY = velY;
-  this.color = color;
-  this.size = size;
-}
- -

Ici, nous incluons des paramètres qui définissent  des propriétés dont chaque balle aura besoin pour fonctionner dans notre programme :

- - - -

Ceci règle le problème des propriétés mais qu'en est il des méthodes ? Nous voulons maintenant amener nos balles à faire quelque chose dans notre programme.

- -

Dessiner la balle

- -

En premier lieu ajoutez la méthode draw() au prototype de Ball() :

- -
Ball.prototype.draw = function() {
-  ctx.beginPath();
-  ctx.fillStyle = this.color;
-  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
-  ctx.fill();
-}
- -

En utilisant cette fonction, nous pouvons dire à notre balle de se dessiner sur l'écran en appelant une série de membres du contexte 2D du canvas que nous avons défini plus tôt  (ctx). Le contexte est comme le papier et maintenant nous allons demander à notre stylo d'y dessiner quelque chose :

- - - -

Vous pouvez déjà commencer à tester votre objet.

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    -
  1. Sauvegardez le code et chargez le fichier html dans un navigateur.
  2. -
  3. Ouvrez la console JavaScript du navigateur et actualisez la page afin que la taille du canvas change et prenne la petite taille restante de la fenêtre lorsque la console est ouverte.
  4. -
  5. Tapez dans la console ce qui suit afin de créer une nouvelle instance de balle : -
    let testBall = new Ball(50, 100, 4, 4, 'blue', 10);
    -
  6. -
  7. Essayez d'appeler ses membres : -
    testBall.x
    -testBall.size
    -testBall.color
    -testBall.draw()
    -
  8. -
  9. Lorsque vous entrerez la dernière ligne, vous devriez voir la balle se dessiner quelque part sur votre canvas.
  10. -
- -

Mettre à jour les données de la balle

- -

Nous pouvons dessiner la balle dans n'importe quelle position, mais actuellement pour commencer à la bouger nous aurons besoin d'une sorte de fonction de mise à jour. Insérez donc le code suivant à la fin de votre fichier JavaScript pour ajouter une méthode update() au prototype de Ball():

- -
Ball.prototype.update = function() {
-  if ((this.x + this.size) >= width) {
-    this.velX = -(this.velX);
-  }
-
-  if ((this.x - this.size) <= 0) {
-    this.velX = -(this.velX);
-  }
-
-  if ((this.y + this.size) >= height) {
-    this.velY = -(this.velY);
-  }
-
-  if ((this.y - this.size) <= 0) {
-    this.velY = -(this.velY);
-  }
-
-  this.x += this.velX;
-  this.y += this.velY;
-}
- -

Les quatre premières parties de la fonction vérifient si la balle a atteint le rebord  du canvas. Si c'est le cas, nous inversons la polarité de la vitesse appropriée pour faire bouger la balle dans le sens opposé. Donc par exemple, si la balle se déplaçait vers le haut (positif velY) alors la vitesse verticale est changée afin qu'elle commence à bouger plutôt vers le bas (negatif velY).

- -

Dans les quatre cas nous :

- - - -

Dans chaque cas, nous incluons la taille size de la balle dans les calculs parce que les coordonnées  x/y  sont situées au centre de la balle mais nous voulons que le pourtour de la balle rebondisse sur le rebord  — nous ne voulons pas que la balle sorte à moité hors de l'écran avant de commencer à rebondir vers l'arrière.

- -

Les deux dernières lignes ajoutent la valeur velX à la coordonnée x et la valeur velY à la coordonnée y — la balle est en effet mise en mouvement chaque fois que cette méthode est invoquée.

- -

Cela suffira pour l'instant, passons à l'animation !

- -

Animer la balle

- -

Maintenant, rendons cela amusant. Nous allons commencer à ajouter des balles au canvas et à les animer.

- -
    -
  1. Tout d'abord, nous avons besoin d'un endroit où stocker toutes nos balles. Le tableau suivant fera ce travail — ajoutez-le au bas de votre code maintenant : - -
    let balls = [];
    -
    - -
    while (balls.length < 25) {
    -  let size = random(10,20);
    -  let ball = new Ball(
    -    // ball position always drawn at least one ball width
    -    // away from the edge of the canvas, to avoid drawing errors
    -    random(0 + size,width - size),
    -    random(0 + size,height - size),
    -    random(-7,7),
    -    random(-7,7),
    -    'rgb(' + random(0,255) + ',' + random(0,255) + ',' + random(0,255) +')',
    -    size
    -  );
    -
    -  balls.push(ball);
    -}
    - Tous les programmes qui animent les choses impliquent généralement une boucle d'animation, qui sert à mettre à jour les informations dans le programme et à restituer ensuite la vue résultante sur chaque image de l'animation. C'est la base de la plupart des jeux et autres programmes similaires.
  2. -
  3. Ajoutez ce qui suit au bas de votre code maintenant : -
    function loop() {
    -  ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
    -  ctx.fillRect(0, 0, width, height);
    -
    -  for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
    -    balls[i].draw();
    -    balls[i].update();
    -  }
    -
    -  requestAnimationFrame(loop);
    -}
    - -

    Notre fonction loop() fonctionne comme suit :

    - -
      -
    • On définit la couleur de remplissage du canvas en noir semi-transparent, puis dessine un rectangle de couleur sur toute la largeur et la hauteur du canvas, en utilisant fillRect() (les quatre paramètres fournissent une coordonnée de départ et une largeur et une hauteur pour le rectangle dessiné ). Cela sert à masquer le dessin de l'image précédente avant que la suivante ne soit dessinée. Si vous ne faites pas cela, vous verrez juste de longs serpents se faufiler autour de la toile au lieu de balles qui bougent ! La couleur du remplissage est définie sur semi-transparent, rgba (0,0,0,.25), pour permettre aux quelques images précédentes de briller légèrement, produisant les petites traînées derrière les balles lorsqu'elles se déplacent. Si vous avez changé 0.25 à 1, vous ne les verrez plus du tout. Essayez de faire varier ce dernier nombre (entre 0 et 1) pour voir l'effet qu'il a.
    • -
    • On crée un nouvel objet Ball() avec des attributs générées aléatoirement grâce à la fonction random(), puis on ajoute l'objet au tableau, mais seulement lorsque le nombre de balles dans le tableau est inférieur à 25. Donc quand on a 25 balles à l'écran, plus aucune balle supplémentaire n'apparaît. Vous pouvez essayer de faire varier le nombre dans balls.length <25 pour obtenir plus, ou moins de balles à l'écran. En fonction de la puissance de traitement de votre ordinateur / navigateur, spécifier plusieurs milliers de boules peut ralentir l'animation de façon très significative !
    • -
    • Le programme boucle à travers tous les objets du tableau sur chacun desquels il exécute la fonction draw() et update() pour dessiner à l'écran chaque balle et faire les mise à jour de chaque attribut vant le prochain rafraîchissement.
    • -
    • Exécute à nouveau la fonction à l'aide de la méthode requestAnimationFrame()  lorsque cette méthode est exécutée en permanence et a reçu le même nom de fonction, elle exécute cette fonction un nombre défini de fois par seconde pour créer une animation fluide. Cela se fait généralement de manière récursive  ce qui signifie que la fonction s'appelle elle-même à chaque fois qu'elle s'exécute, de sorte qu'elle sera répétée encore et encore.
    • -
    -
  4. -
  5. Finallement mais non moins important, ajoutez la ligne suivante au bas de votre code — nous devons appeler la fonction une fois pour démarrer l'animation. -
    loop();
    -
  6. -
- -

Voilà pour les bases — essayez d'enregistrer et de rafraîchir pour tester vos balles bondissantes!

- -

Ajouter la détection de collision

- -

Maintenant, pour un peu de plaisir, ajoutons une détection de collision à notre programme, afin que nos balles sachent quand elles ont frappé une autre balle.

- -
    -
  1. Tout d'abord, ajoutez la définition de méthode suivante ci-dessous où vous avez défini la méthode update() (c'est-à-dire le bloc Ball.prototype.update). - -
    Ball.prototype.collisionDetect = function() {
    -  for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
    -    if (!(this === balls[j])) {
    -      const dx = this.x - balls[j].x;
    -      const dy = this.y - balls[j].y;
    -      const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    -
    -      if (distance < this.size + balls[j].size) {
    -        balls[j].color = this.color = 'rgb(' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) +')';
    -      }
    -    }
    -  }
    -}
    - -

    Cette méthode est un peu complexe, donc ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas exactement comment cela fonctionne pour le moment. Regardons cela pas-à-pas :

    - -
      -
    • Pour chaque balle b, nous devons vérifier chaque autre balle pour voir si elle est entrée en collision avec b. Pour ce faire, on inspecte toutes les balles du tableau balls[] dans une boucle for.
    • -
    • Immédiatement à l'intérieur de cette boucle for, une instruction if vérifie si la balle courante  b' , inspectée dans la boucle, n'est égale à la balle b. Le code correspondant est :  b'!== b. En effet, nous ne voulons pas vérifier si une balle b est entrée en collision avec elle-même ! Nous contrôlons donc si la balle actuelle bdont la méthode collisionDetect() est invoquéeest distincte de la balle b' inspectée dans la boucleAinsi le bloc de code venant après l'instruction if ne s'exécutera que si les balles b et b' ne sont pas identiques.
    • -
    • Un algorithme classique permet ensuite de vérifier la superposition de deux disques. Ceci est expliqué plus loin dans 2D collision detection.
    • -
    • Si une collision est détectée, le code à l'intérieur de l'instruction interne if est exécuté. Dans ce cas, nous définissons simplement la propriété color des deux cercles à une nouvelle couleur aléatoire. Nous aurions pu faire quelque chose de bien plus complexe, comme faire rebondir les balles de façon réaliste, mais cela aurait été beaucoup plus complexe à mettre en œuvre. Pour de telles simulations de physique, les développeurs ont tendance à utiliser des bibliothèques de jeux ou de physiques telles que PhysicsJS, matter.js, Phaser, etc.
    • -
    -
  2. -
  3. Vous devez également appeler cette méthode dans chaque image de l'animation. Ajouter le code ci-dessous  juste après la ligne balls[i].update();: -
    balls[i].collisionDetect();
    -
  4. -
  5. Enregistrez et rafraîchissez la démo à nouveau, et vous verrez vos balles changer de couleur quand elles entrent en collision !
  6. -
- -
-

Note : Si vous avez des difficultés à faire fonctionner cet exemple, essayez de comparer votre code JavaScript avec notre version finale (voir également la démo en ligne).

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- -

Résumé

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Nous espérons que vous vous êtes amusé à écrire votre propre exemple de balles aléatoires bondissantes comme dans le monde réel, en utilisant diverses techniques orientées objet et divers objets d'un bout à l'autre du module ! Nous espérons vous avoir offert un aperçu utile de l'utilisation des objets.
-
- C'est tout pour les articles sur les objets
il ne vous reste plus qu'à tester vos compétences dans l'évaluation sur les objets.

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Voir aussi

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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}

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Dans ce module

- - diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/object-oriented_js/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/object-oriented_js/index.html new file mode 100644 index 0000000000..c16e9a230e --- /dev/null +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/object-oriented_js/index.html @@ -0,0 +1,278 @@ +--- +title: Le JavaScript orienté objet pour débutants +slug: Learn/JavaScript/Objects/JS_orienté-objet +tags: + - Apprendre + - Débutant + - Guide + - JavaScript + - OOJS + - OOP + - POO +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Basics", "Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

Après avoir parcouru les fondamentaux, nous allons aborder en détail le JavaScript orienté objet (JSOO). Cet article présente une approche simple de la programmation orientée objet (POO) et détaille comment JavaScript émule des classes objet au travers des méthodes constructeur et comment instancier ces objets.

+ + + + + + + + + + + + +
Pré-requis :Connaissances de base en informatique et compréhension des notions HTML et CSS, notions de JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction)
Objectif :Comprendre les concepts de base derrière la programmation orientée objet et comment ils s'appliquent à JavaScript ( « tout est objet » ) et comment créer des constructeurs et instancier des objets.
+ +

La programmation orientée objet de loin

+ +

Pour commencer, donnons une vue simplifiée et de haut niveau de ce qu'est la programmation orientée objet (POO). On parle d'une vision simplifiée étant donnée que la POO peut devenir très vite complexe et qu'être exhaustif rendrait probablement la découverte plus confuse et difficile qu'autre chose. L'idée de base de la POO consiste à utiliser des objets pour modéliser les objets du monde réel que l'on souhaite représenter dans nos programmes et/ou de fournir un moyen simple d'accéder à une fonctionnalité qu'il serait difficile d'utiliser autrement.

+ +

Les objets peuvent contenir des données et du code représentant de l'information au sujet de la chose que l'on essaie de modéliser ainsi que des fonctionnalités ou un comportement que l'on souhaite lui appliquer. Les données (et bien souvent les fonctions) associées à un objet peuvent être stockées (le terme officiel est encapsulé) à l'intérieur d'un paquet objet. Il est possible de donner un nom spécifique à un paquet objet afin  d'y faire référence, on parle alors d'espace de noms ou namespace, il sera ainsi plus facile de le manipuler et d'y accéder. Les objets peuvent aussi servir pour stocker des données et les transférer facilement sur un réseau.

+ +

Définissons un modèle objet

+ +

Nous allons voir un programme simple qui affiche des informations à propos des élèves et des professeurs d'une école. Nous allons aborder la théorie de la programmation orientée objet de manière générale sans l'appliquer à un langage particulier.

+ +

Pour débuter, nous pouvons réutiliser l'objet Personne que nous avons créé dans notre premier article, il définit un ensemble de données et actions d'une personne. Il existe tout un tas de choses que nous pourrions savoir au sujet d'une personne (son adresse, sa taille, sa pointure, son ADN, son numéro de passeport, ses traits particuliers significatifs… ). En l'occurrence, nous souhaitons uniquement afficher son nom, son âge, ses passions, écrire une petite introduction à son sujet en utilisant ces données et lui apprendre à se présenter. On parle alors d'abstraction : créer un modèle simplifié de quelque chose de complexe mais qui ne contient que les aspects qui nous intéressent. Il sera alors plus simple de manipuler ce modèle objet simplifié dans le cadre de notre programme.

+ +

Classe Personne avec attributs élémentaires

+ +

Dans plusieurs langages de POO, la définition d'un objet est appelé une classe (comme on le verra ci-après, JavaScript se base sur un mécanisme et une terminologie différente). En réalité ce n'est pas vraiment un objet mais plutôt un modèle qui définit les propriétés que notre objet doit avoir.

+ +

Créons des objets

+ +

À partir de notre classe, nous pouvons créer des objets, on parle alors d'instancier des objets, une classe objet a alors une instance. Il s'agit d'objets qui contiennent les données et attributs définis dans une classe. À partir de notre classe Personne, nous pouvons modéliser des personnes réelles :

+ +

Instantiation on a Personn Class for JS examples (fr)

+ +

Lorsque l'instance d'un objet est créée, on appelle la fonction constructeur de la classe pour la créer. On parle d'instanciation d'un objet — l'objet ainsi créé est instancié à partir de la classe.

+ +

Classes filles

+ +

Pour notre exemple, nous n'allons pas nous contenter de personnes génériques — nous pourrions utiliser des professeurs, des étudiants, qui sont des types un peu plus spécifiques de personnes. En POO, il est possible de créer de nouvelles classes à partir d'autres classes — ces classes filles nouvellement créées peuvent hériter des propriétés et des attributs de leur classe mère. Il est donc possible d'avoir des attributs partagés à l'ensemble des classes plutôt que de les dupliquer. Si besoin, il est possible d'ajouter des fonctions et attributs spécifiques sur chaque classe fille.

+ +

Inheritance principle with French text for JS example

+ +

Cela s'avère très utile puisque les étudiants et les professeurs se ressemblent sur de nombreux aspects : ils ont un nom, un genre, un âge, il est donc utile de ne définir ces attributs qu'une seule fois. Il est aussi possible de redéfinir le même attribut dans différentes classes étant donné que l'attribut appartiendra à chaque fois à un nom d'espace différent. On pourra ainsi avoir différentes formes de salutations : « Hey, je m'appelle [prénom] » pour les étudiants ( « Hey je m'appelle Sam » ) tandis que les professeurs pourront dire quelque chose d'un peu plus formel comme « Bonjour, mon nom est [Titre][Nom] et j'enseigne [matière] » par exemple « Bonjour mon nom est M. Griffiths et j'enseigne la chimie ».

+ +
+

Note : On parle de polymorphisme, lorsque des objets réutilisent la même propriété,  mais c'est juste pour info, vous embêtez pas.

+
+ +

Une fois la classe fille créée il est alors possible de l'instancier et de créer des objets. Par exemple :

+ +

Professor instantiation example for JS fr

+ +

Dans la suite de l'article, nous nous intéresserons à la mise en œuvre de la programmation orientée objet (POO) au sein de JavaScript.

+ +

Constructeurs et instances d'objet

+ +

Certains disent que le JavaScript n'est pas vraiment un langage de programmation orienté objet — Il n'existe pas, en JavaScript d'élément class pour créer des classes alors que c'est le cas dans plusieurs langages orientés objet. JavaScript quant à lui, utilise des fonctions spéciales appelées constructeurs pour définir les objets et leurs propriétés. Ces constructeurs s'avèrent utiles, puisque bien souvent, nous ne savons pas combien d'objets nous allons définir, les constructeurs nous permettent de créer autant d'objets que nécessaire et d'y associer des données et des fonctions au fur et à mesure.

+ +

Lorsqu'un objet est instancié à partir d'une fonction constructeur, les fonctions de la classe ne sont pas copiées directement dans l'objet comme dans la plupart des langages orientés objet (OO). En JavaScript, les fonctions sont liées grâce à une chaîne de référence appelée chaîne prototype (voir Prototypes Objet). Il ne s'agit donc pas d'une véritable instanciation au sens strict puisque JavaScript utilise un mécanisme différent pour partager des fonctionnalités entre les objets.

+ +
+

Note : Ne pas être un "langage classique de POO" n'est pas nécessairement un défaut. Comme nous le mentionnions au début de l'article, la POO peut très vite devenir compliquée et JavaScript, grâce à ses différences parvient à utiliser certains concepts avancés tout en restant abordable.

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+ +

Voyons comment créer des classes via les constructeurs et les utiliser pour instancier des objets en JavaScript. Nous allons commencer par faire une copie locale du fichier oojs.html que nous avons vu dans notre premier article sur les objets.

+ +

Un exemple simple

+ +
    +
  1. Tout d'abord ; voyons comment définir une personne au travers d'une fonction classique. Vous pouvez ajouter l'exemple ci-dessous dans votre code existant : +
    function creerNouvellePersonne(nom) {
    +  var obj = {};
    +  obj.nom = nom;
    +  obj.salutation = function() {
    +    alert('Salut ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    +  };
    +  return obj;
    +}
    +
  2. +
  3. Vous pouvez désormais créer une personne en appelant cette fonction, essayez en copiant les lignes suivantes dans la console JavaScript de votre navigateur : +
    var salva = creerNouvellePersonne('Salva');
    +salva.nom;
    +salva.salutation();
    + Ça fonctionne bien, mais on peut améliorer notre exemple. Si l'on sait que l'on va créer un objet, pourquoi créer un objet vide pour l'utiliser ensuite ? Heureusement, JavaScript est là et possède des fonctions adaptées comme les constructeurs. À l'abordage !
  4. +
  5. Remplacez la fonction précédente par celle-ci : +
    function Personne(nom) {
    +  this.nom = nom;
    +  this.salutation = function() {
    +    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    +  };
    +}
    +
  6. +
+ +

Le constructeur est l'équivalent JavaScript d'une classe. Il possède l'ensemble des fonctionnalités d'une fonction, cependant il ne renvoie rien et ne crée pas d'objet explicitement. Il se contente de définir les propriétés et les méthodes associées. Il y a aussi l'utilisation du mot-clé this, ce mot-clé sert au sein d'une instance qui sera créée à y faire référence, ainsi l'attribut nom sera, pour l'instance, égal au nom passé en argument de la fonction constructrice, la méthode salutation() retournera elle aussi le nom passé en argument de la fonction constructrice.

+ +
+

Note : Les fonctions de type constructeur commencent généralement par une majuscule. Cette convention d'écriture permet de repérer les constructeurs plus facilement dans le code.

+
+ +

Comment pouvons-nous utiliser un constructeur ?

+ +
    +
  1. Ajoutez les lignes suivantes au code déjà existant : +
    var personne1 = new Personne('Bob');
    +var personne2 = new Personne('Sarah');
    +
  2. +
  3. Enregistrez votre code et relancez le dans votre navigateur puis essayez d'entrer les lignes suivantes dans la console : +
    personne1.nom
    +personne1.salutation()
    +personne2.nom
    +personne2.salutation()
    +
  4. +
+ +

Pas mal ! Vous voyez désormais que nous avons deux nouveaux objets sur cette page, chaque objet étant stocké dans un espace de nom différent, pour y accéder il faut utiliser personne1 et personne2 pour préfixer les fonctions et attributs. Ce rangement permet de ne pas tout casser et de ne pas rentrer en collision avec d'autres fonctionnalités. Cependant les objets disposent du même attribut nom et de la même méthode salutation(). Heureusement, les attributs et les méthodes utilisent this ce qui leur permet d'utiliser les valeurs propres à chaque instance et de ne pas les mélanger.

+ +

Revoyons l'appel au constructeur :

+ +
var personne1 = new Personne('Bob');
+var personne2 = new Personne('Sarah');
+ +

Dans chaque cas, le mot clé new est utilisé pour dire au navigateur que nous souhaitons définir une nouvelle instance, il est suivi du nom de la fonction que l'on utilise et de ses paramètres fournis entre parenthèses, le résultat est stocké dans une variable. Chaque instance est créée à partir de cette définition :

+ +
function Personne(nom) {
+  this.nom = nom;
+  this.salutation = function() {
+    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
+  };
+}
+ +

Une fois les objets créés, les variables personne1 et personne2 contiennent les objets suivants :

+ +
{
+  nom: 'Bob',
+  salutation: function() {
+    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
+  }
+}
+
+{
+  nom: 'Sarah',
+  salutation: function() {
+    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
+  }
+}
+ +

On peut remarquer qu'à chaque appel de notre fonction constructrice nous définissons salutation() à chaque fois. Cela peut être évité via la définition de la fonction au sein du prototype, ce que nous verrons plus tard.

+ +

Créons une version finalisée de notre constructeur

+ +

L'exemple que nous avons utilisé jusqu'à présent était destiné à aborder les notions de base des constructeurs. Créons un constructeur digne de ce nom pour notre fonction constructrice Personne().

+ +
    +
  1. Vous pouvez retirer le code que vous aviez ajouté précédemment pour le remplacer par le constructeur suivant, c'est la même fonction, ça reste un constructeur, nous avons juste ajouté quelques détails : +
    function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
    +  this.nom = {
    +    prenom,
    +    nom
    +  };
    +  this.age = age;
    +  this.genre = genre;
    +  this.interets = interets;
    +  this.bio = function() {
    +    alert(this.nom.prenom + ' ' + this.nom.nom + ' a ' + this.age + ' ans. Il aime ' + this.interets[0] + ' et ' + this.interets[1] + '.');
    +  };
    +  this.salutation = function() {
    +    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom.prenom + '.');
    +  };
    +};
    +
  2. +
  3. Vous pouvez ajouter la ligne ci-dessous pour créer une instance à partir du constructeur : +
    var personne1 = new Personne('Bob', 'Smith', 32, 'homme', ['musique', 'ski']);
    +
  4. +
+ +

Vous pouvez accéder aux fonctions des objets instanciés de la même manière qu'avant :

+ +
personne1['age']
+personne1.interets[1]
+personne1.bio()
+// etc.
+ +
+

Note : Si vous avez du mal à faire fonctionner cet exemple, vous pouvez comparez votre travail avec notre version (voir oojs-class-finished.html (vous pouvez aussi jeter un œil à la démo)

+
+ +

Exercices

+ +

Vous pouvez démarrer en instanciant de nouveaux objets puis en essayant de modifier et d'accéder à leurs attributs respectifs.

+ +

D'autre part, il y a quelques améliorations possibles pour notre méthode bio(). En effet elle affiche systématiquement le pronom 'il', même si votre personne est une femme ou bien préfère se définir par un autre genre. De plus, la biographie n'inclut que deux passions, même s'il y en a plus dans la liste. Essayez d'améliorer cette méthode. Vous pourrez mettre votre code à l'intérieur du constructeur (vous aurez probablement besoin de quelques structures conditionnelles et d'une boucle). Réflechissez à la syntaxe des phrases qui devra s'adapter en fonction du genre et du nombre de passions listées.

+ +
+

Note: Si vous êtes bloqués, nous avons mis une réponse possible sur notre dépôt GitHub (la démo) —tentez d'abord l'aventure avant d'aller regarder la réponse !

+
+ +

D'autres manières d'instancier des objets

+ +

Jusque là nous n'avons abordé que deux manières différentes pour créer une instance d'objet, la déclarer de manière explicite et en utilisant le constructeur.

+ +

Elles sont toutes les deux valables, mais il en existe d'autres. Afin que vous les reconnaissiez lorsque vous vous baladez sur le Web, nous en avons listées quelques unes.

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Le constructeur Object()

+ +

Vous pouvez en premier lieu utiliser le constructeur Object() pour créer un nouvel objet. Oui, même les objets génériques ont leur propre constructeur, qui génère un objet vide.

+ +
    +
  1. Essayez la commande suivante dans la console JavaScript de votre navigateur : +
    var personne1 = new Object();
    +
  2. +
  3. On stocke ainsi un objet vide dans la variable personne1. Vous pouvez ensuite ajouter des attributs et des méthodes à cet objet en utilisant la notation point ou parenthèses comme vous le souhaitez. +
    personne1.nom = 'Chris';
    +personne1['age'] = 38;
    +personne1.salutation = function() {
    +  alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    +};
    +
  4. +
  5. Vous pouvez aussi passer un objet en paramètre du constructeur Object(), afin de prédéfinir certains attributs et méthodes. +
    var personne1 = new Object({
    +  nom: 'Chris',
    +  age: 38,
    +  salutation: function() {
    +    alert('Bonjour ! Je m\'appelle ' + this.nom + '.');
    +  }
    +});
    +
  6. +
+ +

Via la méthode create()

+ +

Les constructeurs permettent de structurer le code : vous pouvez avoir l'ensemble de vos constructeurs au même endroit et ensuite créer les instances suivant vos besoins, en identifiant clairement leur origine.  

+ +

Cependant, on peut vouloir créér des instances d'un objet, sans forcément définir un constructeur au préalable. (Particulierement si l'on a peu d'instances de cet object). JavaScript intègre directement une méthode appelée create() qui rend cela possible. Elle permet d'instancier un objet à partir d'un objet existant  .

+ +
    +
  1. Essayez d'ajouter la ligne suivante dans votre console JavaScript : +
    var personne2 = Object.create(personne1);
    +
  2. +
  3. Maintenant : +
    personne2.nom
    +personne2.salutation()
    +
  4. +
+ +

personne2 a été créée à partir de personne1 — et elle possède les mêmes propriétés. 

+ +

L'inconvénient de create() est qu'elle n'est pas supportée par IE8. Ainsi, utiliser les constructeurs peut s'avérer plus judicieux lorsqu'il s'agit de supporter les anciens navigateurs Web.

+ +

Nous verrons les détails et les effets de create() plus tard.

+ +

Résumé

+ +

Cet article vous a donné un aperçu simplifié de la programmation orientée objet. Tout n'y a pas été détaillé mais ça vous permet de vous faire une idée. Nous avons vu comment JavaScript s'appuyait sur un certain nombre de principes orienté objet tout en ayant un certain nombre de particularités. Nous avons aussi vu comment implémenter des classes en JavaScript via la fonction constructeur ainsi que les différentes manières de générer des instances d'objets.

+ +

Dans le prochain article, nous explorerons le monde des objets prototypes en JavaScript.

+ +

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diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html new file mode 100644 index 0000000000..a2ab4270eb --- /dev/null +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html @@ -0,0 +1,316 @@ +--- +title: La construction d'objet en pratique +slug: Learn/JavaScript/Objects/la_construction_d_objet_en_pratique +tags: + - Apprendre + - Article + - Canvas + - Débutant + - JavaScript + - Manuel + - Objets + - Tutoriel +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice +--- +
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+ +
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+ +

Dans l'article précédent, nous avons passé en revue l'essentiel de la théorie de l'objet Javascript et sa syntaxe détaillée, vous donnant ainsi des bases solides sur lesquelles commencer. Dans le présent article nous plongeons dans un exercice pratique afin d'accroître votre savoir-faire dans la construction d'objets entièrement personnalisés donnant un résultat plutôt amusant et très coloré.

+ + + + + + + + + + + + +
Pré-requis : +

Connaissance basique de l'informatique, une compréhension basique du HTML et du CSS, une familiarité avec  les bases du JavaScript (voir Premiers pas et Les blocs de construction) et les bases de la programmation objet en JavaScript (voir Introduction aux objets). 

+
Objectif : +

Acquérir plus de pratique dans l'utilisation des objets et des techniques orientées objet dans un contexte "monde réel".

+
+ +

Faisons bondir quelques balles

+ +

Dans cet article, nous écrirons une démo classique de "balles bondissantes", pour vous montrer à quel point les objets peuvent être utiles en JavaScript. Nos petites balles bondiront partout sur notre écran et changeront de couleurs lorsqu'elles se toucheront. L'exemple finalisé ressemblera un peu à ceci : 

+ +

+ +
    +
+ +

Cet exemple utilise l'API Canvas  pour dessiner les balles sur l'écran, et l'API requestAnimationFrame  pour animer l'ensemble de l'affichage — Nul besoin d'avoir une connaissance préalable de ces APIs, nous expérons qu'une fois cet article terminé, vous aurez envie d'en faire une exploration approfondie. Tout le long du parcours nous utiliserons certains objets formidables et vous montrerons nombre de techniques sympathiques comme des balles bondissantes sur les murs et la vérification de balles qui s'entrechoquent (encore connue sous l'appelation détection de collision).

+ +

Pour commencer, faites des copies locales de nos fichiers index.html, style.css, et main.js. Ces fichiers contiennent respectivement :

+ +
    +
  1. Un document  HTML très simple contenant un élément {{HTMLElement("h1")}} , un élément {{HTMLElement("canvas")}} pour dessiner nos balles dessus et des élements  pour appliquer notre CSS et notre JavaScript à notre HTML ;
  2. +
  3. Quelques styles très simples qui servent principalement à mettre en forme et placer le <h1>, et se débarasser de toutes barres de défilement ou de marges autour du pourtour de notre page (afin que cela paraisse plus sympathique et élégant) ;
  4. +
  5. Un peu de JavaScript qui sert à paramétrer l'élément  <canvas> et fournir les fonctions globalles que nous utiliserons.
  6. +
+ +

La première partie du script ressemble à ceci :

+ +
const canvas = document.querySelector('canvas');
+
+const ctx = canvas.getContext('2d');
+
+const width = canvas.width = window.innerWidth;
+const height = canvas.height = window.innerHeight;
+ +

Ce script prend une référence à l'élément  <canvas> et ensuite invoque la méthode  getContext() sur lui, nous donnant ainsi un contexte sur lequel nous pouvons commencer à dessiner. La variable résultante  (ctx)  est l'objet qui représente directement la surface du Canvas où nous pouvons dessiner et qui nous permet de dessiner des formes 2D sur ce dernier. 

+ +

Après, nous configurons  les variables width (largeur) et height(hauteur),  et la largeur et la hauteur de l'élément canvas (représentés par les propriétés  canvas.width et canvas.height ) afin qu'elles soient identiques à la fenêtre du navigateur (la surface sur laquelle apparaît la page web— Ceci peut être tiré des propriétés {{domxref("Window.innerWidth")}} et {{domxref("Window.innerHeight")}}).

+ +

Vous verrez qu'ici nous enchaînons les assignations des valeurs des différentes variables ensemble à des fins de rapidité. Ceci est parfaitement autorisé.

+ +

Le dernier morceau du script ressemble à ceci :

+ +
function random(min, max) {
+  var num = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
+  return num;
+}
+ +

Cette fonction prend deux nombres comme arguments, et renvoie un nombre compris entre les deux. 

+ +

Modéliser une balle dans notre programme

+ +

Notre programme met en œuvre beaucoup de balles bondissant partout sur l'écran. Comme nos balles se comporteront toutes de la même façon, cela semble tout à fait sensé de les représenter avec un objet. Commençons donc en ajoutant le constructeur suivant à la fin de notre code.

+ +
function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
+  this.x = x;
+  this.y = y;
+  this.velX = velX;
+  this.velY = velY;
+  this.color = color;
+  this.size = size;
+}
+ +

Ici, nous incluons des paramètres qui définissent  des propriétés dont chaque balle aura besoin pour fonctionner dans notre programme :

+ + + +

Ceci règle le problème des propriétés mais qu'en est il des méthodes ? Nous voulons maintenant amener nos balles à faire quelque chose dans notre programme.

+ +

Dessiner la balle

+ +

En premier lieu ajoutez la méthode draw() au prototype de Ball() :

+ +
Ball.prototype.draw = function() {
+  ctx.beginPath();
+  ctx.fillStyle = this.color;
+  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
+  ctx.fill();
+}
+ +

En utilisant cette fonction, nous pouvons dire à notre balle de se dessiner sur l'écran en appelant une série de membres du contexte 2D du canvas que nous avons défini plus tôt  (ctx). Le contexte est comme le papier et maintenant nous allons demander à notre stylo d'y dessiner quelque chose :

+ + + +

Vous pouvez déjà commencer à tester votre objet.

+ +
    +
  1. Sauvegardez le code et chargez le fichier html dans un navigateur.
  2. +
  3. Ouvrez la console JavaScript du navigateur et actualisez la page afin que la taille du canvas change et prenne la petite taille restante de la fenêtre lorsque la console est ouverte.
  4. +
  5. Tapez dans la console ce qui suit afin de créer une nouvelle instance de balle : +
    let testBall = new Ball(50, 100, 4, 4, 'blue', 10);
    +
  6. +
  7. Essayez d'appeler ses membres : +
    testBall.x
    +testBall.size
    +testBall.color
    +testBall.draw()
    +
  8. +
  9. Lorsque vous entrerez la dernière ligne, vous devriez voir la balle se dessiner quelque part sur votre canvas.
  10. +
+ +

Mettre à jour les données de la balle

+ +

Nous pouvons dessiner la balle dans n'importe quelle position, mais actuellement pour commencer à la bouger nous aurons besoin d'une sorte de fonction de mise à jour. Insérez donc le code suivant à la fin de votre fichier JavaScript pour ajouter une méthode update() au prototype de Ball():

+ +
Ball.prototype.update = function() {
+  if ((this.x + this.size) >= width) {
+    this.velX = -(this.velX);
+  }
+
+  if ((this.x - this.size) <= 0) {
+    this.velX = -(this.velX);
+  }
+
+  if ((this.y + this.size) >= height) {
+    this.velY = -(this.velY);
+  }
+
+  if ((this.y - this.size) <= 0) {
+    this.velY = -(this.velY);
+  }
+
+  this.x += this.velX;
+  this.y += this.velY;
+}
+ +

Les quatre premières parties de la fonction vérifient si la balle a atteint le rebord  du canvas. Si c'est le cas, nous inversons la polarité de la vitesse appropriée pour faire bouger la balle dans le sens opposé. Donc par exemple, si la balle se déplaçait vers le haut (positif velY) alors la vitesse verticale est changée afin qu'elle commence à bouger plutôt vers le bas (negatif velY).

+ +

Dans les quatre cas nous :

+ + + +

Dans chaque cas, nous incluons la taille size de la balle dans les calculs parce que les coordonnées  x/y  sont situées au centre de la balle mais nous voulons que le pourtour de la balle rebondisse sur le rebord  — nous ne voulons pas que la balle sorte à moité hors de l'écran avant de commencer à rebondir vers l'arrière.

+ +

Les deux dernières lignes ajoutent la valeur velX à la coordonnée x et la valeur velY à la coordonnée y — la balle est en effet mise en mouvement chaque fois que cette méthode est invoquée.

+ +

Cela suffira pour l'instant, passons à l'animation !

+ +

Animer la balle

+ +

Maintenant, rendons cela amusant. Nous allons commencer à ajouter des balles au canvas et à les animer.

+ +
    +
  1. Tout d'abord, nous avons besoin d'un endroit où stocker toutes nos balles. Le tableau suivant fera ce travail — ajoutez-le au bas de votre code maintenant : + +
    let balls = [];
    +
    + +
    while (balls.length < 25) {
    +  let size = random(10,20);
    +  let ball = new Ball(
    +    // ball position always drawn at least one ball width
    +    // away from the edge of the canvas, to avoid drawing errors
    +    random(0 + size,width - size),
    +    random(0 + size,height - size),
    +    random(-7,7),
    +    random(-7,7),
    +    'rgb(' + random(0,255) + ',' + random(0,255) + ',' + random(0,255) +')',
    +    size
    +  );
    +
    +  balls.push(ball);
    +}
    + Tous les programmes qui animent les choses impliquent généralement une boucle d'animation, qui sert à mettre à jour les informations dans le programme et à restituer ensuite la vue résultante sur chaque image de l'animation. C'est la base de la plupart des jeux et autres programmes similaires.
  2. +
  3. Ajoutez ce qui suit au bas de votre code maintenant : +
    function loop() {
    +  ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
    +  ctx.fillRect(0, 0, width, height);
    +
    +  for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
    +    balls[i].draw();
    +    balls[i].update();
    +  }
    +
    +  requestAnimationFrame(loop);
    +}
    + +

    Notre fonction loop() fonctionne comme suit :

    + +
      +
    • On définit la couleur de remplissage du canvas en noir semi-transparent, puis dessine un rectangle de couleur sur toute la largeur et la hauteur du canvas, en utilisant fillRect() (les quatre paramètres fournissent une coordonnée de départ et une largeur et une hauteur pour le rectangle dessiné ). Cela sert à masquer le dessin de l'image précédente avant que la suivante ne soit dessinée. Si vous ne faites pas cela, vous verrez juste de longs serpents se faufiler autour de la toile au lieu de balles qui bougent ! La couleur du remplissage est définie sur semi-transparent, rgba (0,0,0,.25), pour permettre aux quelques images précédentes de briller légèrement, produisant les petites traînées derrière les balles lorsqu'elles se déplacent. Si vous avez changé 0.25 à 1, vous ne les verrez plus du tout. Essayez de faire varier ce dernier nombre (entre 0 et 1) pour voir l'effet qu'il a.
    • +
    • On crée un nouvel objet Ball() avec des attributs générées aléatoirement grâce à la fonction random(), puis on ajoute l'objet au tableau, mais seulement lorsque le nombre de balles dans le tableau est inférieur à 25. Donc quand on a 25 balles à l'écran, plus aucune balle supplémentaire n'apparaît. Vous pouvez essayer de faire varier le nombre dans balls.length <25 pour obtenir plus, ou moins de balles à l'écran. En fonction de la puissance de traitement de votre ordinateur / navigateur, spécifier plusieurs milliers de boules peut ralentir l'animation de façon très significative !
    • +
    • Le programme boucle à travers tous les objets du tableau sur chacun desquels il exécute la fonction draw() et update() pour dessiner à l'écran chaque balle et faire les mise à jour de chaque attribut vant le prochain rafraîchissement.
    • +
    • Exécute à nouveau la fonction à l'aide de la méthode requestAnimationFrame()  lorsque cette méthode est exécutée en permanence et a reçu le même nom de fonction, elle exécute cette fonction un nombre défini de fois par seconde pour créer une animation fluide. Cela se fait généralement de manière récursive  ce qui signifie que la fonction s'appelle elle-même à chaque fois qu'elle s'exécute, de sorte qu'elle sera répétée encore et encore.
    • +
    +
  4. +
  5. Finallement mais non moins important, ajoutez la ligne suivante au bas de votre code — nous devons appeler la fonction une fois pour démarrer l'animation. +
    loop();
    +
  6. +
+ +

Voilà pour les bases — essayez d'enregistrer et de rafraîchir pour tester vos balles bondissantes!

+ +

Ajouter la détection de collision

+ +

Maintenant, pour un peu de plaisir, ajoutons une détection de collision à notre programme, afin que nos balles sachent quand elles ont frappé une autre balle.

+ +
    +
  1. Tout d'abord, ajoutez la définition de méthode suivante ci-dessous où vous avez défini la méthode update() (c'est-à-dire le bloc Ball.prototype.update). + +
    Ball.prototype.collisionDetect = function() {
    +  for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
    +    if (!(this === balls[j])) {
    +      const dx = this.x - balls[j].x;
    +      const dy = this.y - balls[j].y;
    +      const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    +
    +      if (distance < this.size + balls[j].size) {
    +        balls[j].color = this.color = 'rgb(' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) +')';
    +      }
    +    }
    +  }
    +}
    + +

    Cette méthode est un peu complexe, donc ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas exactement comment cela fonctionne pour le moment. Regardons cela pas-à-pas :

    + +
      +
    • Pour chaque balle b, nous devons vérifier chaque autre balle pour voir si elle est entrée en collision avec b. Pour ce faire, on inspecte toutes les balles du tableau balls[] dans une boucle for.
    • +
    • Immédiatement à l'intérieur de cette boucle for, une instruction if vérifie si la balle courante  b' , inspectée dans la boucle, n'est égale à la balle b. Le code correspondant est :  b'!== b. En effet, nous ne voulons pas vérifier si une balle b est entrée en collision avec elle-même ! Nous contrôlons donc si la balle actuelle bdont la méthode collisionDetect() est invoquéeest distincte de la balle b' inspectée dans la boucleAinsi le bloc de code venant après l'instruction if ne s'exécutera que si les balles b et b' ne sont pas identiques.
    • +
    • Un algorithme classique permet ensuite de vérifier la superposition de deux disques. Ceci est expliqué plus loin dans 2D collision detection.
    • +
    • Si une collision est détectée, le code à l'intérieur de l'instruction interne if est exécuté. Dans ce cas, nous définissons simplement la propriété color des deux cercles à une nouvelle couleur aléatoire. Nous aurions pu faire quelque chose de bien plus complexe, comme faire rebondir les balles de façon réaliste, mais cela aurait été beaucoup plus complexe à mettre en œuvre. Pour de telles simulations de physique, les développeurs ont tendance à utiliser des bibliothèques de jeux ou de physiques telles que PhysicsJS, matter.js, Phaser, etc.
    • +
    +
  2. +
  3. Vous devez également appeler cette méthode dans chaque image de l'animation. Ajouter le code ci-dessous  juste après la ligne balls[i].update();: +
    balls[i].collisionDetect();
    +
  4. +
  5. Enregistrez et rafraîchissez la démo à nouveau, et vous verrez vos balles changer de couleur quand elles entrent en collision !
  6. +
+ +
+

Note : Si vous avez des difficultés à faire fonctionner cet exemple, essayez de comparer votre code JavaScript avec notre version finale (voir également la démo en ligne).

+
+ +

Résumé

+ +

Nous espérons que vous vous êtes amusé à écrire votre propre exemple de balles aléatoires bondissantes comme dans le monde réel, en utilisant diverses techniques orientées objet et divers objets d'un bout à l'autre du module ! Nous espérons vous avoir offert un aperçu utile de l'utilisation des objets.
+
+ C'est tout pour les articles sur les objets
il ne vous reste plus qu'à tester vos compétences dans l'évaluation sur les objets.

+ +

Voir aussi

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ + + +

Dans ce module

+ + diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/object_prototypes/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/object_prototypes/index.html new file mode 100644 index 0000000000..efb3681f18 --- /dev/null +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/object_prototypes/index.html @@ -0,0 +1,244 @@ +--- +title: Prototypes Objet +slug: Learn/JavaScript/Objects/Prototypes_Objet +tags: + - Constructeur + - JavaScript + - Prototype +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
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+ +

Les prototypes sont un mécanisme au sein de JavaScript qui permettent aux objets JavaScript d'hériter des propriétés d'autres objets. Les prototypes implémentent un héritage différent de celui rencontré dans les langages de programmation objets habituels. Dans cet article, nous allons aborder ces différences, nous allons aussi voir comment la chaîne de prototypage fonctionne. Nous verrons aussi comment les propriétés prototypes peuvent être utilisées afin d'ajouter des méthodes à des constructeurs existants.

+ + + + + + + + + + + + +
Pré-requis :Une connaissance générale de l'informatique, des notions d'HTML et CSS, une connaissance des bases en JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction) ainsi que des notions de JavaScript orienté objet (JSOO) (voir Introduction aux objets).
Objectifs :Comprendre le concept de prototype en JavaScript, comprendre comment fonctionne une chaîne de prototypage et comment ajouter de nouvelles méthodes aux propriétés d'un prototype.
+ +

Un langage basé sur des prototypes ?

+ +

JavaScript est souvent décrit comme un langage basé sur les prototypes, chaque objet pouvant avoir un prototype objet d'où il hérite des méthodes et des attributs. Un prototype peut lui aussi avoir son prototype objet duquel il héritera des méthodes et des attributs et ainsi de suite. On parle alors de chaîne de prototypage (ou prototype chain en anglais). Cela permet d'expliquer pourquoi différents objets possèdent des attributs et des méthodes définis à partir d'autres objets.

+ +

En réalité, les méthodes et attributs sont définis dans l'attribut prototype , la fonction constructrice de l'objet et non pas dans les instances des objets elles-mêmes.

+ +

En programmation orientée objet classique, les classes sont définies, puis lorsque des instances sont créées, l'ensemble des attributs et des méthodes sont copiés dans l'instance. En JavaScript en revanche, tout n'est pas copié : on établit un lien entre l'objet instancié et son constructeur (c'est un lien dans la chaîne de prototypage). On détermine alors les méthodes et les attributs en remontant la chaîne.

+ +
+

Note: Il faut bien comprendre qu'il y a une différence entre la notion de prototype d'un objet (qu'on obtient via Object.getPrototypeOf(obj), ou via la propriété dépréciée  __proto__ ) et l' attribut prototyped'une fonction constructrice. La première concerne chaque instance, le dernier existe uniquement sur une fonction constructrice. Cela dit, Object.getPrototypeOf(new Foobar()) renvoie au même object queFoobar.prototype.

+
+ +

Prenons un exemple afin de rendre cela un peu plus clair.

+ +

Comprendre les prototypes objet

+ +

Reprenons notre exemple dans lequel nous avions écrit notre constructeur Personne(). Chargez cet exemple dans votre navigateur, si vous ne l'avez plus, vous pouvez utiliser notre exemple oojs-class-further-exercises.html example (voir aussi le code source).

+ +

Dans cet exemple, nous avons défini un constructeur comme suit :

+ +
function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
+
+  // property and method definitions
+
+};
+ +

Nous avons ensuite instancié des objets comme ceci :

+ +
var personne1 = new Personne('Bob', 'Smith', 32, 'homme', ['musique', 'ski']);
+ +

Si vous entrez  « personne1 » dans votre console JavaScript, vous devriez voir que le navigateur essaie de faire de l'auto-complétion avec les attributs de cet objet.

+ +

+ +

Dans cette liste vous verrez les membres définis au niveau du constructeur de personne1 qui n'est autre  Personne(). On y trouve les valeurs suivantes : nom, age, genre, interets, bio, et salutation. On peut voir aussi d'autres membres tels que watch, valueOf …  Ces membres particuliers sont définis au niveau du prototype objet du constructeur Personne(), qui est Object. On voit ici une mise en œuvre de la chaine de prototypage.

+ +

+ +

Que peut-il bien se passer lorsque l'on tente d'appeler une méthode définie pour Object en l'appliquant à Personne1 ? Par exemple :

+ +
personne1.valueOf()
+ +

Cette méthode renvoie simplement la valeur de l'objet pour lequel elle est appelée. Vous pouvez essayer dans votre console ! Lorsque l'on effectue cet appel, il se produit les choses suivantes :

+ + + +
+

Note : Encore une fois, il est important d'insister sur le fait que les méthodes et attributs ne sont pas copiés d'un objet à un autre, mais qu'on y accède à chaque fois en remontant la chaine de prototypage.

+
+ +
+

Note : Il n'existe pas de façon officielle d'accéder directement au prototype d'un objet donné. Les « liens » entre les éléments de la chaine sont définis au sein d'une propriété interne appelée [[prototype]] définie dans la spécification de JavaScript. (voir ECMAScript). Néanmoins, la plupart des navigateurs modernes implémentent l'attribut __proto__   (deux tirets soulignés ou underscore de chaque côté) qui contient le prototype objet d'un objet. Vous pouvez tenter personne1.__proto__ et personne1.__proto__.__proto__ pour voir à quoi ressemble une chaine de prototypage dans la console !

+
+ +

L'attribut prototype : là où l'on définit les éléments héritables

+ +

Mais alors, où définissons-nous les attributs et méthodes qui seront hérités au long de la chaîne de prototypage ? En effet, s'il on regarde à la page de documentation Object on peut voir un large éventail d'attributs et de méthodes qui sont définis, une liste bien plus longue que celle disponible pour notre objet Personne1. Pourquoi Personne1 hérite de certains de ces éléments mais pas de tous ?

+ +

Cela vient du fait que les éléments hérités sont ceux définis au niveau de l'attribut prototype d'Object (on peut voir cet attribut comme un sous espace de noms). Ainsi, les éléments listés sont ceux sous Object.prototype. et pas ceux situés juste sous Object. La valeur de l'attribut prototype est un objet qui rassemble les attributs et méthodes que l'on souhaite appliquer aux objets tout au long de la chaine de prototypage.

+ +

Ainsi Object.prototype.watch(), Object.prototype.valueOf() …  sont disponibles pour n'importe quel objet qui hérite de Object.prototype ce qui inclus les nouvelles instances créées à partir du constructeur Personne().

+ +

Object.is(), Object.keys(), ainsi que d'autres membres non définis dans prototype ne sont pas hérités par les instances d'objet ou les objets qui héritent de Object.prototype. Ces méthodes et attributs sont disponibles uniquement pour le constructeur Object().

+ +
+

Note : Ça paraît bizarre, d'avoir une méthode définie au sein d'un constructeur qui est lui même une fonction non ? Et bien, une fonction est aussi un type d'objet — vous pouvez jeter un  œil à la documentation du constructeur Function() si vous ne nous croyez pas.

+
+ +
    +
  1. Vous pouvez vérifier les attributs du prototype en reprenant l'exemple précédent et en entrant le code suivant dans la console JavaScript : +
    Personne.prototype
    +
  2. +
  3. Il n'y a pas grand chose renvoyé par le navigateur. En même temps, nous n'avons rien défini dans l'attribut prototype de notre constructeur, et par défaut l'attribut prototype d'un constructeur est toujours vide. Voyons ce que renvoie le code suivant : +
    Object.prototype
    +
  4. +
+ +

On observe que plusieurs méthodes sont définies au niveau de l'attribut prototype d'Object, qui seront alors disponibles pour les objets qui héritent d'Object, comme nous l'avons vu plus haut.

+ +

Vous verrez qu'il existe plein d'exemples de chaine de prototypage dans JavaScript. Vous pouvez essayer de trouver les méthodes et les attributs définis dans les attributs prototype des objets globeaux comme String,  DateNumber, et  Array. Chacun de ces objets possède des éléments au sein de leur attribut prototype. Dès lors que l'on crée une chaine de caractères, comme celle-ci :

+ +
var maChaine = 'Ceci est ma chaine de caracteres.';
+ +

maChaine possède aussitôt plusieurs méthodes utiles pour manipuler les chaines de caractères telles que split(), indexOf(), replace()

+ +
+

Important : L'attribut prototype est un des éléments JavaScript qui peut le plus prêter à confusion. On pourrait penser qu'il s'agit du prototype objet de l'objet courant mais ça ne l'est pas (on peut y accéder via __proto__). L'attribut prototype est un attribut qui contient un objet où l'on définit les éléments dont on va pouvoir hériter.

+
+ +

Revenons sur create()

+ +

Nous avons vu précedemment que la méthode Object.create() pouvait être utilisée pour instancier des objets.

+ +
    +
  1. Par exemple, vous pouvez essayer le code suivant dans la console JavaScript : +
    var personne2 = Object.create(personne1);
    +
  2. +
  3. En réalité create() se contente de créer un nouvel objet à partir d'un prototype spécifique. Dans cet exemple, personne2 est créé à partir de personne1 qui agit en tant que prototype. Vous pouvez le vérifier via : +
    person2.__proto__
    +
  4. +
+ +

Cela renverra l'objet personne1.

+ +

L'attribut constructor

+ +

Chaque fonction possède un attribut prototype dont la valeur est un objet contenant un attribut constructor. L'attribut constructor renvoie vers la méthode constructrice utilisée. Nous allons le voir dans la section suivante, les attributs définis dans l'attribut Personne.prototype deviennent disponibles pour toutes les instances créées à partir du constructeur Personne(). De cette manière, l'attribut constructor est aussi disponible au sein de personne1 et personne2.

+ +
    +
  1. Par exemple, vous pouvez tester le code suivant : +
    personne1.constructor
    +personne2.constructor
    + +

    Chaque commande devrait renvoyer le constructeur Personne() étant donné qu'il a permis d'instancier ces objets.

    + +

    Une astuce qui peut s'avérer utile est d'ajouter des parenthèses à la fin de l'attribut constructor pour le transformer en méthode. Après tout, le constructeur est une fonction que l'on peut appeler si besoin. Il faut juste utiliser le mot-clé new pour signifier que l'on souhaite construire un objet.

    +
  2. +
  3. Par exemple : +
    var personne3 = new personne1.constructor('Karen', 'Stephenson', 26, 'femme', ['jouer de la batterie', 'escalade']);
    +
  4. +
  5. Vous pouvez désormais essayer d'accéder aux propriétés de personne3 : +
    personne3.prenom
    +personne3.age
    +personne3.bio()
    +
  6. +
+ +

Ça fonctionne bien. A priori, ce n'est pas la manière la plus simple de créer un objet et vous n'aurez pas à l'utiliser souvent. En revanche, ça peut vous débloquer quand vous devez créer une nouvelle instance et que vous ne disposez pas facilement du constructeur d'origine.

+ +

L'attribut constructor possède d'autres intérêts. Par exemple, si vous disposez du nom d'une instance objet vous pouvez utiliser le code suivant pour renvoyer le nom de son constructeur :

+ +
instanceName.constructor.name
+ +

Vous pouvez essayer :

+ +
personne1.constructor.name
+ +

Modifions les prototypes

+ +

Voyons au travers d'un exemple comment modifier l'attribut prototype d'un constructeur (les méthodes ajoutées au prototype seront alors disponibles pour toutes les instances créées à partir du constructeur).

+ +
    +
  1. Revenons à notre exemple oojs-class-further-exercises.html et faisons une copie local du code source. En dessous du JavaScript existant, vous pouvez ajouter le code suivant, ce qui aura pour effet d'ajouter une nouvelle méthode à l'attribut prototype du constructeur : + +
    Personne.prototype.aurevoir = function() {
    +  alert(this.nom.prenom + ' est sorti. Au revoir !');
    +}
    +
  2. +
  3. Enregistrez vos modifications et chargez la page dans votre navigateur. Vous pouvez ensuite entrer le code suivant dans la console : +
    personne1.aurevoir();
    +
  4. +
+ +

Vous devriez voir une fenêtre s'afficher avec un message contenant le nom de la personne. Cette fonctionalité est utile, mais là où ça devient plus intéressant c'est que la chaine de prototypage a été mis à jour dynamiquement, rendant automatiquement cette méthode disponible à l'ensemble des instances existantes.

+ +

Revoyons en détail ce qui s'est passé : tout d'abord, nous avons défini le constructeur. Ensuite, nous avons instancié un objet à partir du constructeur. Enfin, nous avons ajouté une nouvelle méthode au prototype du construceur :

+ +
function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
+
+  // définition des attrbuts et des méthodes
+
+};
+
+var personne1 = new Personne('Tammi', 'Smith', 32, 'neutre', ['musique', 'ski', 'kickboxing']);
+
+Personne.prototype.aurevoir= function() {
+  alert(this.nom.prenom + ' est sorti. Au revoir !');
+}
+ +

Même si nous l'avons déclaré après, la méthode aurevoir() est disponible pour l'instance personne1. Son existence a mis à jour dynamiquement les méthodes de l'instance. Cela démontre ce que nous expliquions plus haut au sujet de la chaine de prototypage : le navigateur la parcourt de manière ascendante. Ainsi, il est possible de trouver directement les méthodes qui n'ont pas été définies au niveau de l'instance, plutôt que de les recopier au sein de l'instance. Cela nous permet de bénéficier d'un système extensible de manière simple et élégante.

+ +
+

Note : Si vous avez du mal à faire fonctionner cet exemple, vous pouvez jeter un œil au notre (oojs-class-prototype.html, voir la démo)

+
+ +

Vous verrez peu d'attributs définis au sein de l'attribut prototype, pour la simple et bonne raison que c'est assez peu pratique. Vous pourriez avoir :

+ +
Personne.prototype.nomComplet = 'Bob Smith';
+ +

Mais ce n'est pas très pratique, étant donné qu'une personne ne sera peut-être pas appelée de cette manière. Il est plus cohérent de construire le nom entier en combinant le nom et le prénom :

+ +
Personne.prototype.nomComplet = this.nom.prenom + ' ' + this.nom.nom;
+ +

Ça ne fonctionnera toujours pas. En effet, this aura une portée globale et ne sera pas dans le contexte de la fonction. En appelant cet attribut, nous aurions alors undefined undefined. Dans les exemples précédents sur le prototype, nous arrivions à obtenir quelque chose de fonctionnel puisque nous étions au sein d'une méthode, qui sera utilisée par l'instance. Il est donc possible de définir des attributs invariables au niveau du prototype mais de manière générale, il est préférable de les définir au sein du constructeur.

+ +

En fait, on retrouve généralement la chose suivante : les attributs sont définis dans le constructeur, tandis que les méthodes sont définies au niveau du prototype. Cela rend le code plus simple à lire puisque les attributs sont groupés et les méthodes structurées en blocs distincts. Par exempe :

+ +
// Constructeur avec définition des attributs
+
+function Test(a, b, c, d) {
+  // définition des attributs
+};
+
+// Définition de la première méthode
+
+Test.prototype.x = function() { ... }
+
+// Définition de la seconde méthode
+
+Test.prototype.y = function() { ... }
+
+// etc...
+ +

Ce type d'implémentation peut être observée dans l'appli plan d'école de Piotr Zalewa par exemple.

+ +

Résumé

+ +

Cet article a traité des prototypes objet en JavaScript, en incluant la chaine de prototypage qui permet aux objets d'hériter des propriétés d'un autre objet. Nous avons aussi vu l'attribut prototype et comment nous pouvons l'utiliser pour ajouter des méthodes au constructeur.

+ +

Dans le prochain article, nous verrons comment appliquer l'héritage entre deux de nos propres objets.

+ +

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diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/prototypes_objet/index.html b/files/fr/learn/javascript/objects/prototypes_objet/index.html deleted file mode 100644 index efb3681f18..0000000000 --- a/files/fr/learn/javascript/objects/prototypes_objet/index.html +++ /dev/null @@ -1,244 +0,0 @@ ---- -title: Prototypes Objet -slug: Learn/JavaScript/Objects/Prototypes_Objet -tags: - - Constructeur - - JavaScript - - Prototype -translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes ---- -
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Les prototypes sont un mécanisme au sein de JavaScript qui permettent aux objets JavaScript d'hériter des propriétés d'autres objets. Les prototypes implémentent un héritage différent de celui rencontré dans les langages de programmation objets habituels. Dans cet article, nous allons aborder ces différences, nous allons aussi voir comment la chaîne de prototypage fonctionne. Nous verrons aussi comment les propriétés prototypes peuvent être utilisées afin d'ajouter des méthodes à des constructeurs existants.

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Pré-requis :Une connaissance générale de l'informatique, des notions d'HTML et CSS, une connaissance des bases en JavaScript (voir Premiers pas et Blocs de construction) ainsi que des notions de JavaScript orienté objet (JSOO) (voir Introduction aux objets).
Objectifs :Comprendre le concept de prototype en JavaScript, comprendre comment fonctionne une chaîne de prototypage et comment ajouter de nouvelles méthodes aux propriétés d'un prototype.
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Un langage basé sur des prototypes ?

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JavaScript est souvent décrit comme un langage basé sur les prototypes, chaque objet pouvant avoir un prototype objet d'où il hérite des méthodes et des attributs. Un prototype peut lui aussi avoir son prototype objet duquel il héritera des méthodes et des attributs et ainsi de suite. On parle alors de chaîne de prototypage (ou prototype chain en anglais). Cela permet d'expliquer pourquoi différents objets possèdent des attributs et des méthodes définis à partir d'autres objets.

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En réalité, les méthodes et attributs sont définis dans l'attribut prototype , la fonction constructrice de l'objet et non pas dans les instances des objets elles-mêmes.

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En programmation orientée objet classique, les classes sont définies, puis lorsque des instances sont créées, l'ensemble des attributs et des méthodes sont copiés dans l'instance. En JavaScript en revanche, tout n'est pas copié : on établit un lien entre l'objet instancié et son constructeur (c'est un lien dans la chaîne de prototypage). On détermine alors les méthodes et les attributs en remontant la chaîne.

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Note: Il faut bien comprendre qu'il y a une différence entre la notion de prototype d'un objet (qu'on obtient via Object.getPrototypeOf(obj), ou via la propriété dépréciée  __proto__ ) et l' attribut prototyped'une fonction constructrice. La première concerne chaque instance, le dernier existe uniquement sur une fonction constructrice. Cela dit, Object.getPrototypeOf(new Foobar()) renvoie au même object queFoobar.prototype.

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Prenons un exemple afin de rendre cela un peu plus clair.

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Comprendre les prototypes objet

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Reprenons notre exemple dans lequel nous avions écrit notre constructeur Personne(). Chargez cet exemple dans votre navigateur, si vous ne l'avez plus, vous pouvez utiliser notre exemple oojs-class-further-exercises.html example (voir aussi le code source).

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Dans cet exemple, nous avons défini un constructeur comme suit :

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function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
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-  // property and method definitions
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-};
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Nous avons ensuite instancié des objets comme ceci :

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var personne1 = new Personne('Bob', 'Smith', 32, 'homme', ['musique', 'ski']);
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Si vous entrez  « personne1 » dans votre console JavaScript, vous devriez voir que le navigateur essaie de faire de l'auto-complétion avec les attributs de cet objet.

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Dans cette liste vous verrez les membres définis au niveau du constructeur de personne1 qui n'est autre  Personne(). On y trouve les valeurs suivantes : nom, age, genre, interets, bio, et salutation. On peut voir aussi d'autres membres tels que watch, valueOf …  Ces membres particuliers sont définis au niveau du prototype objet du constructeur Personne(), qui est Object. On voit ici une mise en œuvre de la chaine de prototypage.

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Que peut-il bien se passer lorsque l'on tente d'appeler une méthode définie pour Object en l'appliquant à Personne1 ? Par exemple :

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personne1.valueOf()
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Cette méthode renvoie simplement la valeur de l'objet pour lequel elle est appelée. Vous pouvez essayer dans votre console ! Lorsque l'on effectue cet appel, il se produit les choses suivantes :

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Note : Encore une fois, il est important d'insister sur le fait que les méthodes et attributs ne sont pas copiés d'un objet à un autre, mais qu'on y accède à chaque fois en remontant la chaine de prototypage.

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Note : Il n'existe pas de façon officielle d'accéder directement au prototype d'un objet donné. Les « liens » entre les éléments de la chaine sont définis au sein d'une propriété interne appelée [[prototype]] définie dans la spécification de JavaScript. (voir ECMAScript). Néanmoins, la plupart des navigateurs modernes implémentent l'attribut __proto__   (deux tirets soulignés ou underscore de chaque côté) qui contient le prototype objet d'un objet. Vous pouvez tenter personne1.__proto__ et personne1.__proto__.__proto__ pour voir à quoi ressemble une chaine de prototypage dans la console !

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L'attribut prototype : là où l'on définit les éléments héritables

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Mais alors, où définissons-nous les attributs et méthodes qui seront hérités au long de la chaîne de prototypage ? En effet, s'il on regarde à la page de documentation Object on peut voir un large éventail d'attributs et de méthodes qui sont définis, une liste bien plus longue que celle disponible pour notre objet Personne1. Pourquoi Personne1 hérite de certains de ces éléments mais pas de tous ?

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Cela vient du fait que les éléments hérités sont ceux définis au niveau de l'attribut prototype d'Object (on peut voir cet attribut comme un sous espace de noms). Ainsi, les éléments listés sont ceux sous Object.prototype. et pas ceux situés juste sous Object. La valeur de l'attribut prototype est un objet qui rassemble les attributs et méthodes que l'on souhaite appliquer aux objets tout au long de la chaine de prototypage.

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Ainsi Object.prototype.watch(), Object.prototype.valueOf() …  sont disponibles pour n'importe quel objet qui hérite de Object.prototype ce qui inclus les nouvelles instances créées à partir du constructeur Personne().

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Object.is(), Object.keys(), ainsi que d'autres membres non définis dans prototype ne sont pas hérités par les instances d'objet ou les objets qui héritent de Object.prototype. Ces méthodes et attributs sont disponibles uniquement pour le constructeur Object().

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Note : Ça paraît bizarre, d'avoir une méthode définie au sein d'un constructeur qui est lui même une fonction non ? Et bien, une fonction est aussi un type d'objet — vous pouvez jeter un  œil à la documentation du constructeur Function() si vous ne nous croyez pas.

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  1. Vous pouvez vérifier les attributs du prototype en reprenant l'exemple précédent et en entrant le code suivant dans la console JavaScript : -
    Personne.prototype
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  3. Il n'y a pas grand chose renvoyé par le navigateur. En même temps, nous n'avons rien défini dans l'attribut prototype de notre constructeur, et par défaut l'attribut prototype d'un constructeur est toujours vide. Voyons ce que renvoie le code suivant : -
    Object.prototype
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On observe que plusieurs méthodes sont définies au niveau de l'attribut prototype d'Object, qui seront alors disponibles pour les objets qui héritent d'Object, comme nous l'avons vu plus haut.

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Vous verrez qu'il existe plein d'exemples de chaine de prototypage dans JavaScript. Vous pouvez essayer de trouver les méthodes et les attributs définis dans les attributs prototype des objets globeaux comme String,  DateNumber, et  Array. Chacun de ces objets possède des éléments au sein de leur attribut prototype. Dès lors que l'on crée une chaine de caractères, comme celle-ci :

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var maChaine = 'Ceci est ma chaine de caracteres.';
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maChaine possède aussitôt plusieurs méthodes utiles pour manipuler les chaines de caractères telles que split(), indexOf(), replace()

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Important : L'attribut prototype est un des éléments JavaScript qui peut le plus prêter à confusion. On pourrait penser qu'il s'agit du prototype objet de l'objet courant mais ça ne l'est pas (on peut y accéder via __proto__). L'attribut prototype est un attribut qui contient un objet où l'on définit les éléments dont on va pouvoir hériter.

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Revenons sur create()

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Nous avons vu précedemment que la méthode Object.create() pouvait être utilisée pour instancier des objets.

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  1. Par exemple, vous pouvez essayer le code suivant dans la console JavaScript : -
    var personne2 = Object.create(personne1);
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  3. En réalité create() se contente de créer un nouvel objet à partir d'un prototype spécifique. Dans cet exemple, personne2 est créé à partir de personne1 qui agit en tant que prototype. Vous pouvez le vérifier via : -
    person2.__proto__
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Cela renverra l'objet personne1.

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L'attribut constructor

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Chaque fonction possède un attribut prototype dont la valeur est un objet contenant un attribut constructor. L'attribut constructor renvoie vers la méthode constructrice utilisée. Nous allons le voir dans la section suivante, les attributs définis dans l'attribut Personne.prototype deviennent disponibles pour toutes les instances créées à partir du constructeur Personne(). De cette manière, l'attribut constructor est aussi disponible au sein de personne1 et personne2.

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  1. Par exemple, vous pouvez tester le code suivant : -
    personne1.constructor
    -personne2.constructor
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    Chaque commande devrait renvoyer le constructeur Personne() étant donné qu'il a permis d'instancier ces objets.

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    Une astuce qui peut s'avérer utile est d'ajouter des parenthèses à la fin de l'attribut constructor pour le transformer en méthode. Après tout, le constructeur est une fonction que l'on peut appeler si besoin. Il faut juste utiliser le mot-clé new pour signifier que l'on souhaite construire un objet.

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  3. Par exemple : -
    var personne3 = new personne1.constructor('Karen', 'Stephenson', 26, 'femme', ['jouer de la batterie', 'escalade']);
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  5. Vous pouvez désormais essayer d'accéder aux propriétés de personne3 : -
    personne3.prenom
    -personne3.age
    -personne3.bio()
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Ça fonctionne bien. A priori, ce n'est pas la manière la plus simple de créer un objet et vous n'aurez pas à l'utiliser souvent. En revanche, ça peut vous débloquer quand vous devez créer une nouvelle instance et que vous ne disposez pas facilement du constructeur d'origine.

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L'attribut constructor possède d'autres intérêts. Par exemple, si vous disposez du nom d'une instance objet vous pouvez utiliser le code suivant pour renvoyer le nom de son constructeur :

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instanceName.constructor.name
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Vous pouvez essayer :

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personne1.constructor.name
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Modifions les prototypes

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Voyons au travers d'un exemple comment modifier l'attribut prototype d'un constructeur (les méthodes ajoutées au prototype seront alors disponibles pour toutes les instances créées à partir du constructeur).

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  1. Revenons à notre exemple oojs-class-further-exercises.html et faisons une copie local du code source. En dessous du JavaScript existant, vous pouvez ajouter le code suivant, ce qui aura pour effet d'ajouter une nouvelle méthode à l'attribut prototype du constructeur : - -
    Personne.prototype.aurevoir = function() {
    -  alert(this.nom.prenom + ' est sorti. Au revoir !');
    -}
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  3. Enregistrez vos modifications et chargez la page dans votre navigateur. Vous pouvez ensuite entrer le code suivant dans la console : -
    personne1.aurevoir();
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Vous devriez voir une fenêtre s'afficher avec un message contenant le nom de la personne. Cette fonctionalité est utile, mais là où ça devient plus intéressant c'est que la chaine de prototypage a été mis à jour dynamiquement, rendant automatiquement cette méthode disponible à l'ensemble des instances existantes.

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Revoyons en détail ce qui s'est passé : tout d'abord, nous avons défini le constructeur. Ensuite, nous avons instancié un objet à partir du constructeur. Enfin, nous avons ajouté une nouvelle méthode au prototype du construceur :

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function Personne(prenom, nom, age, genre, interets) {
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-  // définition des attrbuts et des méthodes
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-};
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-var personne1 = new Personne('Tammi', 'Smith', 32, 'neutre', ['musique', 'ski', 'kickboxing']);
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-Personne.prototype.aurevoir= function() {
-  alert(this.nom.prenom + ' est sorti. Au revoir !');
-}
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Même si nous l'avons déclaré après, la méthode aurevoir() est disponible pour l'instance personne1. Son existence a mis à jour dynamiquement les méthodes de l'instance. Cela démontre ce que nous expliquions plus haut au sujet de la chaine de prototypage : le navigateur la parcourt de manière ascendante. Ainsi, il est possible de trouver directement les méthodes qui n'ont pas été définies au niveau de l'instance, plutôt que de les recopier au sein de l'instance. Cela nous permet de bénéficier d'un système extensible de manière simple et élégante.

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Note : Si vous avez du mal à faire fonctionner cet exemple, vous pouvez jeter un œil au notre (oojs-class-prototype.html, voir la démo)

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Vous verrez peu d'attributs définis au sein de l'attribut prototype, pour la simple et bonne raison que c'est assez peu pratique. Vous pourriez avoir :

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Personne.prototype.nomComplet = 'Bob Smith';
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Mais ce n'est pas très pratique, étant donné qu'une personne ne sera peut-être pas appelée de cette manière. Il est plus cohérent de construire le nom entier en combinant le nom et le prénom :

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Personne.prototype.nomComplet = this.nom.prenom + ' ' + this.nom.nom;
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Ça ne fonctionnera toujours pas. En effet, this aura une portée globale et ne sera pas dans le contexte de la fonction. En appelant cet attribut, nous aurions alors undefined undefined. Dans les exemples précédents sur le prototype, nous arrivions à obtenir quelque chose de fonctionnel puisque nous étions au sein d'une méthode, qui sera utilisée par l'instance. Il est donc possible de définir des attributs invariables au niveau du prototype mais de manière générale, il est préférable de les définir au sein du constructeur.

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En fait, on retrouve généralement la chose suivante : les attributs sont définis dans le constructeur, tandis que les méthodes sont définies au niveau du prototype. Cela rend le code plus simple à lire puisque les attributs sont groupés et les méthodes structurées en blocs distincts. Par exempe :

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// Constructeur avec définition des attributs
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-function Test(a, b, c, d) {
-  // définition des attributs
-};
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-// Définition de la première méthode
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-Test.prototype.x = function() { ... }
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-// Définition de la seconde méthode
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-Test.prototype.y = function() { ... }
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-// etc...
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Ce type d'implémentation peut être observée dans l'appli plan d'école de Piotr Zalewa par exemple.

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Résumé

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Cet article a traité des prototypes objet en JavaScript, en incluant la chaine de prototypage qui permet aux objets d'hériter des propriétés d'un autre objet. Nous avons aussi vu l'attribut prototype et comment nous pouvons l'utiliser pour ajouter des méthodes au constructeur.

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Dans le prochain article, nous verrons comment appliquer l'héritage entre deux de nos propres objets.

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