From 9c5f2c77a091c03b55ed4ccc7a0ea17e6dea1947 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peter Bengtsson Date: Thu, 8 Jul 2021 01:25:44 -0400 Subject: fix some fixable flaws in Canvas API (fr) (#1436) * fix some fixable flaws in Canvas API (fr) * Remove unnecessary asset * Review fr Co-authored-by: julieng --- .../canvas_api/tutorial/using_images/backdrop.png | Bin 0 -> 1126 bytes .../tutorial/using_images/bg_gallery.png | Bin 0 -> 2318 bytes .../tutorial/using_images/canvas_backdrop.png | Bin 0 -> 2119 bytes .../tutorial/using_images/canvas_drawimage.jpg | Bin 0 -> 9709 bytes .../tutorial/using_images/canvas_drawimage2.jpg | Bin 0 -> 7136 bytes .../tutorial/using_images/canvas_picture_frame.png | Bin 0 -> 10070 bytes .../tutorial/using_images/canvas_scale_image.png | Bin 0 -> 3724 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_1.jpg | Bin 0 -> 3575 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_2.jpg | Bin 0 -> 2341 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_3.jpg | Bin 0 -> 3728 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_4.jpg | Bin 0 -> 3340 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_5.jpg | Bin 0 -> 4729 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_6.jpg | Bin 0 -> 3732 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_7.jpg | Bin 0 -> 4362 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/gallery_8.jpg | Bin 0 -> 3995 bytes .../canvas_api/tutorial/using_images/index.html | 384 +++++++++++---------- .../api/canvas_api/tutorial/using_images/rhino.jpg | Bin 0 -> 17994 bytes 17 files changed, 211 insertions(+), 173 deletions(-) create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/backdrop.png create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/bg_gallery.png create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_backdrop.png create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage2.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_picture_frame.png create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_scale_image.png create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_1.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_2.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_3.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_4.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_5.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_6.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_7.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_8.jpg create mode 100644 files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/rhino.jpg (limited to 'files/fr/web') diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/backdrop.png b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/backdrop.png new file mode 100644 index 0000000000..01d35419b2 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/backdrop.png differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/bg_gallery.png b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/bg_gallery.png new file mode 100644 index 0000000000..cd936a30a1 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/bg_gallery.png differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_backdrop.png b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_backdrop.png new file mode 100644 index 0000000000..091505b1b9 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_backdrop.png differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage.jpg new file mode 100644 index 0000000000..5790de338d Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage2.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage2.jpg new file mode 100644 index 0000000000..0267621028 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_drawimage2.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_picture_frame.png b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_picture_frame.png new file mode 100644 index 0000000000..e68f9e1647 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_picture_frame.png differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_scale_image.png b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_scale_image.png new file mode 100644 index 0000000000..3258cf3684 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/canvas_scale_image.png differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_1.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_1.jpg new file mode 100644 index 0000000000..55f1cee446 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_1.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_2.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_2.jpg new file mode 100644 index 0000000000..711911f12c Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_2.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_3.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_3.jpg new file mode 100644 index 0000000000..5b4bb37ac1 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_3.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_4.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_4.jpg new file mode 100644 index 0000000000..86db3eb243 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_4.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_5.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_5.jpg new file mode 100644 index 0000000000..01f9e44f3d Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_5.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_6.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_6.jpg new file mode 100644 index 0000000000..fbec8abd8c Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_6.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_7.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_7.jpg new file mode 100644 index 0000000000..719a55117f Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_7.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_8.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_8.jpg new file mode 100644 index 0000000000..46d1afa954 Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/gallery_8.jpg differ diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html index 3f492a6141..a90c9ff8b3 100644 --- a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html +++ b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html @@ -2,266 +2,300 @@ title: Utilisation d'images slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images tags: + - Advanced - Canvas - - Graphismes + - Graphics - HTML - - Tutoriels + - Tutorial translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutoriel_canvas/Utilisation_d'images --- -

{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Dessin_de_texte_avec_canvas", "Tutoriel_canvas/Transformations" )}}

+

{{CanvasSidebar}}{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}

-

Jusqu'à présent, nous avons créé nos propres formes et styles appliqués. L'une des fonctionnalités les plus intéressantes de {{HTMLElement ("canvas")}} est la possibilité d'utiliser des images. Celles-ci peuvent être utilisées pour faire de la composition dynamique de photos ou comme décors de graphes, pour des "sprites" dans des jeux, et ainsi de suite. Les images externes peuvent être utilisées dans n'importe quel format pris en charge par le navigateur, comme PNG, GIF ou JPEG. Vous pouvez même utiliser l'image produite par d'autres éléments du canevas sur la même page comme source !

+

Jusqu'à présent, nous avons créé nos propres formes et styles appliqués. L'une des fonctionnalités les plus intéressantes de <canvas> est la possibilité d'utiliser des images. Celles-ci peuvent être utilisées pour faire de la composition dynamique de photos ou comme décors de graphes, pour des sprites dans des jeux, et ainsi de suite. Les images externes peuvent être utilisées dans n'importe quel format pris en charge par le navigateur, comme PNG, GIF ou JPEG. Vous pouvez même utiliser l'image produite par d'autres éléments du canevas sur la même page comme source !

-

L'importation d'images est un processus en deux étapes :

+

L'importation d'images dans un canevas se déroule en deux étapes :

    -
  1. obtenez une référence à un objet {{domxref ("HTMLImageElement")}} ou à un autre élément canvas en tant que source. Il est également possible d'utiliser des images en fournissant une URL.
  2. -
  3. l'image est dessinée sur le canevas à l'aide de la fonction drawImage() .
  4. +
  5. L'obtention d'une référence à un objet HTMLImageElement ou à un autre élément canvas en tant que source. Il est également possible d'utiliser des images en fournissant une URL.
  6. +
  7. Le dessin de l'image à l'aide de la fonction drawImage() .
-

Jetons un oeil à la façon de le faire.

+

Voyons comment faire.

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Obtenir des images à dessiner

+

Obtenir des images à dessiner

-

L'API Canvas peut utiliser l'un des types de données suivants comme source d'image :

+

L'API Canvas peut utiliser l'un des types de données suivants comme source d'image :

-
{{domxref("HTMLImageElement")}}
-
Il s'agit d'images créées à l'aide du constructeur Image() , ainsi que de tout élément {{HTMLElement ("img")}}.
-
{{domxref("SVGImageElement")}}
-
Ce sont des images incorporées en utilisant l'élément {{SVGElement ("image")}}.
-
{{domxref("HTMLVideoElement")}}
-
L'utilisation d'un élément HTML {{HTMLElement("video")}} comme source d'image capture l'image actuelle de la vidéo et l'utilise comme une image.
-
{{domxref("HTMLCanvasElement")}}
-
Vous pouvez utiliser un autre élément {{HTMLElement("canvas")}} comme source d'image.
+
HTMLImageElement
+
Il s'agit d'images créées à l'aide du constructeur Image(), ainsi que de tout élément HTML <img>.
+
SVGImageElement
+
Ce sont des images incorporées en utilisant l'élément SVG <image>.
+
HTMLVideoElement
+
L'utilisation d'un élément HTML <video> comme source d'image capture l'image actuelle de la vidéo et l'utilise comme une image.
+
HTMLCanvasElement
+
Vous pouvez utiliser un autre élément <canvas> comme source d'image.
-

Ces sources sont collectivement référencées par le type {{domxref ("CanvasImageSource")}}.

+

Ces sources sont collectivement référencées par le type CanvasImageSource.

-

Il existe plusieurs façons d'obtenir des images pour une utilisation sur une toile.

+

Il existe plusieurs façons d'obtenir des images pour une utilisation sur un canevas.

-

Utilisation d'images présentes sur la même page

+

Utilisation d'images présentes sur la même page

-

Nous pouvons obtenir une référence aux images sur la même page que le canevas en utilisant l'un des éléments suivants :

+

Nous pouvons obtenir une référence aux images sur la même page que le canevas en utilisant l'un des éléments suivants :

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Utilisation d'images d'un autre domaine

+

Utilisation d'images d'un autre domaine

-

En utilisant l'attribut {{htmlattrxref ("crossorigin", "img")}} d'un élément {{HTMLElement ("img")}} (reflété par la propriété {{domxref("HTMLImageElement.crossOrigin")}}), vous pouvez demander la permission de charger une image d'un autre domaine pour l'utiliser dans votre appel à drawImage (). Si le domaine d'hébergement permet un accès interdomaine à l'image, l'image peut être utilisée dans votre canevas sans l'altérer; sinon utiliser l'image va souiller le canevas.

+

En utilisant l'attribut crossorigin d'un élément <img> (reflété par la propriété HTMLImageElement.crossOrigin), vous pouvez demander la permission de charger une image d'un autre domaine pour l'utiliser dans votre appel à drawImage(). Si le domaine d'hébergement permet un accès interdomaine à l'image, l'image peut être utilisée dans votre canevas sans l'altérer; sinon utiliser l'image va corrompre le canevas.

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Utilisation d'autres éléments canvas

+

Utilisation d'autres éléments canvas

-

Comme pour les images normales, nous accédons aux autres éléments Canvas en utilisant la méthode {{domxref ("document.getElementsByTagName ()")}} ou {{domxref ("document.getElementById ()")}}. Assurez-vous d'avoir dessiné quelque chose sur le canevas source avant de l'utiliser dans votre canevas cible.

+

Comme pour les images normales, nous accédons aux autres éléments <canvas> en utilisant la méthode document.getElementsByTagName() ou document.getElementById(). Assurez-vous d'avoir dessiné quelque chose sur le canevas source avant de l'utiliser dans votre canevas cible.

Une des utilisations les plus pratiques de cette fonctionnalité serait d'utiliser un second élément canvas comme aperçu de taille réduite d'un canevas de grande taille.

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Création d'une image à partir de rien

+

Création d'une image à partir de rien

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Une autre option est de créer de nouveaux objets {{domxref("HTMLImageElement")}} dans le script même. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le constructeur Image().

+

Une autre option est de créer de nouveaux objets HTMLImageElement dans le script même. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le constructeur Image().

-
var img = new Image();   // Crée un nouvel élément Image
+
+let img = new Image();   // Crée un nouvel élément Image
 img.src = 'myImage.png'; // Définit le chemin vers sa source
 

Lorsque ce script est exécuté, l'image commence à être chargée.

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Si vous essayez d'appeler drawImage () avant le chargement de l'image, il ne fera rien (ou, dans les anciens navigateurs, cela peut même déclencher une exception). Vous devez donc être sûr d'utiliser l'événement load pour ne pas essayer avant que l'image ne soit chargée :

+

Si vous essayez d'appeler drawImage() avant le chargement de l'image, il ne fera rien (ou, dans les anciens navigateurs, cela pourra même déclencher une exception). Utilisez donc l'événement load pour ne pas dessiner avant que l'image ne soit chargée :

-
var img = new Image();   // Crée un nouvel élément img
-img.addEventListener('load', function() {
-  //  exécute les instructions drawImage ici 
-}, false);
-img.src = 'myImage.png'; // définit le chemin de la source
+
+let img = new Image();   // Crée un nouvel élément img
+img.addEventListener('load', function() {
+  //  exécute les instructions drawImage ici
+}, false);
+img.src = 'myImage.png'; // définit le chemin de la source
+
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Si vous n'utilisez qu'une image externe, cela peut être une bonne approche, mais une fois que vous avez besoin de suivre plus d'une image, vous devez recourir à quelque chose de plus intelligent. Il est hors de portée de ce tutoriel de regarder les tactiques de préchargement d'images, mais vous devriez garder cela à l'esprit.

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Si vous n'utilisez qu'une image externe, cela peut être une bonne approche, mais une fois que vous avez besoin de gérer plus d'une image, vous devrez recourir à quelque chose de plus astucieux. Nous ne verrons pas les stratégies de préchargement dans ce tutoriel, toutefois, gardez à l'esprit l'éventuelle nécessité de ces techniques.

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Intégration d'une image via une data: URL

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Intégration d'une image via une URL de données

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Un autre moyen possible d'inclure des images est via les data: url.. . Les URL de données vous permettent de définir complètement une image en tant que chaîne de caractères codée en Base64 directement dans votre code.

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Un autre moyen possible d'inclure des images consiste à utiliser les URL de données (data: url). Les URL de données vous permettent de définir complètement une image en tant que chaîne de caractères codée en Base64 directement dans votre code.

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var img = new Image();   // Crée un nouvel élément img
-img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
+
+let img = new Image();   // Crée un nouvel élément img
+img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
+
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L'un des avantages des URL de données est que l'image résultante est disponible immédiatement, sans autre aller-retour au serveur. Un autre avantage potentiel,'il est également possible d'encapsuler dans un fichier tous vos CSS, JavaScript, HTML et images, ce qui les rend plus portable vers d'autres endroits.

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L'un des avantages des URL de données est que l'image résultante est disponible immédiatement, sans autre aller-retour au serveur. Cela permet également d'encapsuler dans un fichier tous vos CSS, JavaScript, HTML et images, ce qui les rend plus portables vers d'autres endroits.

-

Certains inconvénients de cette méthode sont que votre image n'est pas mise en cache, et pour les grandes images, l'URL encodée peut devenir assez longue.

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Certains inconvénients de cette méthode sont que votre image n'est pas mise en cache, et que, pour les grandes images, l'URL encodée peut devenir assez longue.

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Utilisation des images d'une vidéo

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Utilisation des images d'une vidéo

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Vous pouvez également utiliser les images d'une vidéo présentée par un élément {{HTMLElement("video")}} (même si la vidéo n'est pas visible). Par exemple, si vous avez un élément {{HTMLElement("video")}} avec l'ID "myvideo", vous pouvez faire :

+

Vous pouvez également utiliser les images d'une vidéo présentée par un élément <video> (même si la vidéo n'est pas visible). Par exemple, si vous avez un élément <video> avec l'identifiant myvideo, vous pouvez faire :

-
function getMyVideo() {
-  var canvas = document.getElementById('canvas');
-  if (canvas.getContext) {
-    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+function getMyVideo() {
+  let canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext) {
+    let ctx = canvas.getContext('2d');
 
-    return document.getElementById('myvideo');
-  }
-}
+ return document.getElementById('myvideo'); + } +} +
-

Cela renvoie l'objet {{domxref ("HTMLVideoElement")}} pour la vidéo, qui, comme décrit précédemment, est l'un des objets pouvant être utilisé comme CanvasImageSource.

+

Cela renvoie l'objet HTMLVideoElement pour la vidéo, qui, comme décrit précédemment, est l'un des objets pouvant être utilisé comme CanvasImageSource.

-

Dessin d'images

+

Dessin d'images

-

Une fois la référence à l'objet image source obtenue, on peut utiliser la méthode drawImage() pour l'afficher sur le canevas. Comme nous le verrons plus tard, la méthode drawImage() est surchargée et possède trois variantes différentes. Dans sa forme la plus basique, elle ressemble à ceci :

+

Une fois la référence à l'objet image source obtenue, on peut utiliser la méthode drawImage() pour l'afficher sur le canevas. Comme nous le verrons plus tard, la méthode drawImage() est surchargée et possède trois variantes différentes. Dans sa forme la plus basique, elle ressemble à ceci :

-
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y)")}}
-
Dessine le CanvasImageSource spécifié par le paramètre image aux coordonnées (x, y).
+
drawImage(image, x, y)
+
Dessine le CanvasImageSource spécifié par le paramètre image aux coordonnées (x, y).
-

Les images SVG doivent spécifier une largeur et une hauteur dans l'élément racine <svg>.

+

Les images SVG doivent spécifier une largeur et une hauteur dans l'élément racine <svg>.

-

Exemple: un graphique linéaire simple

+

Exemple : un graphique linéaire simple

Dans l'exemple suivant, nous utiliserons une image externe comme fond pour un petit graphique linéaire. L'utilisation d'images de fond peut rendre vos scripts considérablement plus légers puisqu'il n'est alors pas nécessaire de dessiner des arrières-plans élaborés. Une seule image est utilisée ici, on utilise donc le gestionnaire d'évènement load de l'objet image pour lancer les instructions de dessin. La méthode drawImage() place l'image de fond aux coordonnées (0,0), soit le coin supérieur gauche du canevas.

-
<html>
- <body onload="draw();">
-   <canvas id="canvas" width="180" height="150"></canvas>
- </body>
-</html>
- -
function draw() {
-  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
-  var img = new Image();
-  img.onload = function() {
-    ctx.drawImage(img, 0, 0);
-    ctx.beginPath();
-    ctx.moveTo(30, 96);
-    ctx.lineTo(70, 66);
-    ctx.lineTo(103, 76);
-    ctx.lineTo(170, 15);
-    ctx.stroke();
-  };
-  img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png';
-}
- -

Le graphique résultant ressemble à ceci :

- -

{{EmbedLiveSample("Example_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}

- -

Mise à l'échelle

+ + +
+function draw() {
+  console.log("tt");
+  let ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  let img = new Image();
+  img.onload = function() {
+    ctx.drawImage(img, 0, 0);
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(30, 96);
+    ctx.lineTo(70, 66);
+    ctx.lineTo(103, 76);
+    ctx.lineTo(170, 15);
+    ctx.stroke();
+  };
+  img.src = 'backdrop.png';
+}
+
+ +

Le graphique résultant ressemble à ceci :

+ +

{{EmbedLiveSample("example_a_simple_line_graph", 220, 160, "canvas_backdrop.png")}}

+ +

Mise à l'échelle

La seconde variante de la méthode drawImage() ajoute deux paramètres supplémentaires et permet de placer des images redimensionnées sur le canevas.

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Exemple: Tapissage d'une image

+
+
drawImage(image, x, y, width, height)
+
Cette variante ajoute les paramètres width et height qui indiquent la taille à laquelle mettre à l'échelle l'image lorsqu'elle est dessinée sur le canevas.
+
-

Dans cet exemple, nous utiliserons une image comme papier-peint en la répétant plusieurs fois sur le canevas. Cette opération est réalisée simplement en faisant une boucle plaçant plusieurs fois l'image redimensionnée à différentes positions. Dans le code ci-dessous, la première boucle for s'occupe des lignes alors que la seconde gère les colonnes. L'image est redimensionnée à un tiers de sa taille originale, ce qui fait 50×38 pixels.

+

Exemple : mosaïque à partir d'une image

+ +

Dans cet exemple, nous utiliserons une image comme fond d'écran en la répétant plusieurs fois sur le canevas. Cette opération est réalisée simplement en faisant une boucle qui place l'image redimensionnée à différentes positions. Dans le code ci-dessous, la première boucle for s'occupe des lignes alors que la seconde gère les colonnes. L'image est redimensionnée à un tiers de sa taille originale, ce qui fait 50×38 pixels.

-

Note : les images peuvent devenir floues lorsqu'elles sont agrandies ou granuleuses si elles sont réduites. Il vaut mieux ne pas redimensionner une image contenant du texte devant rester lisible.

+

Note : les images peuvent devenir floues lorsqu'elles sont agrandies ou granuleuses si elles sont réduites. Il vaut mieux ne pas redimensionner une image contenant du texte devant rester lisible.

-
<html>
- <body onload="draw();">
-   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
- </body>
-</html>
+ -
function draw() {
-  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
-  var img = new Image();
-  img.onload = function() {
-    for (var i = 0; i < 4; i++) {
-      for (var j = 0; j < 3; j++) {
-        ctx.drawImage(img, j * 50, i * 38, 50, 38);
-      }
-    }
-  };
-  img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
-}
+
+function draw() {
+  let ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  let img = new Image();
+  img.onload = function() {
+    for (let i = 0; i < 4; i++) {
+      for (let j = 0; j < 3; j++) {
+        ctx.drawImage(img, j * 50, i * 38, 50, 38);
+      }
+    }
+  };
+  img.src = 'rhino.jpg';
+}
+
-

Le canevas résultant ressemble à ceci :

+

Le canevas résultant ressemble à ceci :

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{{EmbedLiveSample("Example_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}

+

{{EmbedLiveSample("example_tiling_an_image", 160, 160, "canvas_scale_image.png")}}

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Découpage

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Découpage

La troisième et dernière variante de la méthode drawImage() possède huit nouveaux paramètres. On peut l'utiliser pour découper des parties d'une image source et les afficher sur le canevas.

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{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)")}}
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Cette fonction prend la zone de l'image source spécifiée par le rectangle dont le coin en haut à gauche est (sx, sy) et dont la largeur et la hauteur sont sWidth et sHeight et le dessine dans le canevas en le plaçant sur le canevas (dx, dy) et le redimensionner à la taille spécifiée par dWidth et dHeight.
+
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
+
Cette fonction prend la zone de l'image source spécifiée par le rectangle dont le coin en haut à gauche est (sx, sy) et dont la largeur et la hauteur sont sWidth et sHeight puis dessine cette portion de l'image dans le canevas en le plaçant sur le canevas (aux coordonnées dx, dy) et le redimensionne à la taille spécifiée par dWidth et dHeight.
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Pour vraiment comprendre ce que cela fait, il peut être utile de regarder l'image à droite. Les quatre premiers paramètres définissent l'emplacement et la taille du morceau de l'image source. Les quatre derniers paramètres définissent le rectangle dans lequel dessiner l'image sur le canevas de destination.

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Pour vraiment comprendre ce que cela fait, il peut être utile de regarder l'image qui suit. Les quatre premiers paramètres définissent l'emplacement et la taille du morceau de l'image source. Les quatre derniers paramètres définissent le rectangle dans lequel dessiner l'image sur le canevas de destination.

+ +Un schéma avec l'image source et le canevas destination qui illustre les rôles de chacun des paramètres.

Le découpage peut être un outil utile pour réaliser des compositions. Vous pouvez disposer tous les éléments dans un seul fichier image et utiliser cette méthode pour composer un dessin complet. Par exemple, si vous voulez réaliser un graphique, vous pouvez utiliser une image PNG contenant tout le texte nécessaire dans un seul fichier et, selon vos données, changer l'échelle de votre graphique sans trop de difficultés. Un autre avantage est qu'il n'est pas nécessaire de charger chaque image individuellement.

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Exemple : encadrer une image

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Exemple : encadrer une image

Dans cet exemple, nous utiliserons le même rhinocéros que plus haut, mais sa tête sera coupée et composée avec un cadre. L'image du cadre fournit une ombre portée qui a été enregistrée dans une image PNG 24 bits. Comme les images PNG 24 bits comportent un canal alpha complet de 8 bits, contrairement aux images GIF et PNG 8 bits, elle peut être placée sur n'importe quel fond sans avoir à se préoccuper de la couleur de transition.

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<html>
- <body onload="draw();">
-   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
-   <div style="display:none;">
-     <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227">
-     <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
-   </div>
- </body>
-</html>
+
+<html>
+ <body onload="draw();">
+   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
+   <div style="display:none;">
+     <img id="source" src="rhino.jpg" width="300" height="227">
+     <img id="frame" src="canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
+   </div>
+ </body>
+</html>
+
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function draw() {
-  var canvas = document.getElementById('canvas');
-  var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+function draw() {
+  let canvas = document.getElementById('canvas');
+  let ctx = canvas.getContext('2d');
 
-  // Draw slice
-  ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
-                33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
+  // On dessine la portion d'image
+  ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
+                33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
 
-  // Draw frame
-  ctx.drawImage(document.getElementById('frame'), 0, 0);
-}
+ // On dessine le cadre + ctx.drawImage(document.getElementById('frame'), 0, 0); +} +
-

Nous avons pris une approche différente pour charger les images cette fois. Au lieu de les charger en créant de nouveaux objets {{domxref ("HTMLImageElement")}}, nous les avons incluses comme balises {{HTMLElement("img")}} directement dans notre source HTML et avons récupéré les images depuis ceux-ci. Les images sont masquées à partir de la sortie, en définissant la propriété CSS {{cssxref ("display")}} à aucune.

+

Nous avons pris une approche différente pour charger les images cette fois. Au lieu de les charger en créant de nouveaux objets HTMLImageElement, nous les avons incluses comme balises <img> directement dans notre source HTML et avons récupéré les images depuis ceux-ci. Les images sont masquées via la propriété CSS display qui vaut none.

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{{EmbedLiveSample("Example_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}

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{{EmbedLiveSample("example_framing_an_image", 160, 160, "canvas_drawimage2.jpg")}}

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Le script lui-même est très simple. Chaque {{HTMLElement ("img")}} se voit attribuer un attribut ID, ce qui facilite leur sélection en utilisant {{domxref ("document.getElementById ()")}}. Nous utilisons simplement drawImage () pour découper le rhinocéros de la première image et le mettre à l'échelle sur le canevas, puis dessiner le cadre par le haut en utilisant un deuxième appel drawImage ().

+

Chaque <img> se voit attribuer un attribut id, ce qui facilite leur sélection en utilisant document.getElementById(). Nous utilisons drawImage() pour découper le rhinocéros de la première image et le mettre à l'échelle sur le canevas, puis dessiner le cadre par-dessus en utilisant un deuxième appel drawImage().

- + -

Dans le dernier exemple de ce chapitre, nous présenterons une petite galerie d'art. Cette galerie est constituée d'un tableau contenant plusieurs images. Lorsque la page est chargée, un élément {{HTMLElement("canvas")}} est inséré pour chaque image et un cadre est dessiné autour.

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Dans le dernier exemple de ce chapitre, nous présenterons une petite galerie d'art. Cette galerie est constituée d'un tableau contenant plusieurs images. Lorsque la page est chargée, un élément <canvas> est inséré pour chaque image et un cadre est dessiné autour.

Dans notre cas, toutes les images ont une largeur et une hauteur fixes, ainsi que le cadre qui sera dessiné autour. Le script pourrait être amélioré afin d'utiliser la largeur et la hauteur de l'image pour que le cadre s'adapte parfaitement à ses dimensions.

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Le code ci-dessous devrait s'expliquer de lui-même. Nous parcourons le conteneur {{domxref ("document.images")}} et nous ajoutons de nouveaux éléments canvas. La seule chose notable est probablement, pour ceux qui ne sont pas familiers avec le DOM, l'utilisation de la méthode {{domxref("Node.insertBefore")}} . insertBefore() est une méthode du nœud parent (une cellule de tableau) de l'élément (l'image) avant lequel on désire insérer le nouveau nœud (l'élément canvas).

- -
<html>
- <body onload="draw();">
-     <table>
-      <tr>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"></td>
-      </tr>
-      <tr>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"></td>
-        <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"></td>
-      </tr>
-     </table>
-     <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
- </body>
+

Dans le code qui suit, nous parcourons le conteneur document.images et nous ajoutons de nouveaux éléments canvas. La seule chose notable est probablement l'utilisation de la méthode Node.insertBefore. insertBefore() est une méthode du nœud parent (une cellule de tableau) de l'élément (l'image) avant lequel on désire insérer le nouveau nœud (l'élément canvas).

+ +
+<html>
+  <body onload="draw();">
+    <table>
+    <tr>
+      <td><img src="gallery_1.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_2.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_3.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_4.jpg"></td>
+    </tr>
+    <tr>
+      <td><img src="gallery_5.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_6.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_7.jpg"></td>
+      <td><img src="gallery_8.jpg"></td>
+    </tr>
+    </table>
+    <img id="frame" src="canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
+  </body>
 </html>
 
-

Et voici quelques CSS pour rendre les choses agréables :

+

Voici la feuille de style CSS pour mettre en forme :

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body {
-  background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A;
+
+body {
+  background: 0 -100px repeat-x url(bg_gallery.png) #4F191A;
   margin: 10px;
 }
 
@@ -278,12 +312,13 @@ td {
 }
 
-

Le lien pour tout cela, c'est le JavaScript pour dessiner les images encadrées :

+

Relions l'ensemble avec du JavaScript qui permettra de dessiner les images encadrées :

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function draw() {
+
+function draw() {
 
   // Boucle à travers toutes les images
-  for (var i = 0; i < document.images.length; i++) {
+  for (let i = 0; i < document.images.length; i++) {
 
     // N'ajoute pas de canevas pour l'image du cadre
     if (document.images[i].getAttribute('id') != 'frame') {
@@ -298,24 +333,27 @@ td {
 
       ctx = canvas.getContext('2d');
 
-      // Dessine l'image sur canvas
+      // Dessine l'image sur le canevas
       ctx.drawImage(document.images[i], 15, 20);
 
       // Ajoute un cadre
       ctx.drawImage(document.getElementById('frame'), 0, 0);
     }
   }
-}
+} +
-

{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400)}}

+

{{EmbedLiveSample("art_gallery_example", 725, 400)}}

-

Contrôle du comportement de la mise à l'échelle de l'image

+

Contrôler la mise à l'échelle de l'image

-

Comme mentionné précédemment, la mise à l'échelle des images peut entraîner des objets flous ou granuleux en raison du processus de mise à l'échelle. Vous pouvez utiliser la propriété {{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}} du contexte de dessin pour contrôler l'utilisation des algorithmes de lissage d'image lors de la mise à l'échelle des images dans votre contexte. Par défaut, cela est vrai, ce qui signifie que les images seront lissées lors de la mise à l'échelle. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité comme ceci :

+

Comme mentionné précédemment, la mise à l'échelle des images peut entraîner des objets flous ou granuleux en raison du processus de redimensionnement. Vous pouvez utiliser la propriété imageSmoothingEnabled du contexte de dessin pour contrôler l'utilisation des algorithmes de lissage d'image lors du redimensionnement des images dans votre contexte. Par défaut, cette propriété vaut true, ce qui signifie que les images seront lissées lors du redimensionnement. Cette fonctionnalité peut être désactivée ainsi :

-
ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
-ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
-ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
-ctx.imageSmoothingEnabled = false;
+
+ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
+ctx.imageSmoothingEnabled = false;
+
-

{{PreviousNext("Dessin_de_texte_avec_canvas", "Tutoriel_canvas/Transformations" )}}

+

{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}

diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/rhino.jpg b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/rhino.jpg new file mode 100644 index 0000000000..0b4b45c4fa Binary files /dev/null and b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/rhino.jpg differ -- cgit v1.2.3-54-g00ecf