From 95aca4b4d8fa62815d4bd412fff1a364f842814a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ryan Johnson Date: Thu, 29 Apr 2021 16:16:42 -0700 Subject: remove retired locales (#699) --- .../first_steps/a_first_splash/index.html | 700 --------------------- files/nl/learn/javascript/first_steps/index.html | 53 -- 2 files changed, 753 deletions(-) delete mode 100644 files/nl/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html delete mode 100644 files/nl/learn/javascript/first_steps/index.html (limited to 'files/nl/learn/javascript/first_steps') diff --git a/files/nl/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html b/files/nl/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html deleted file mode 100644 index 7151f9785b..0000000000 --- a/files/nl/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html +++ /dev/null @@ -1,700 +0,0 @@ ---- -title: Een eerste duik in JavaScript -slug: Learn/JavaScript/First_steps/A_first_splash -translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/A_first_splash ---- -
{{LearnSidebar}}
- -
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/First_steps/What_is_JavaScript", "Learn/JavaScript/First_steps/What_went_wrong", "Learn/JavaScript/First_steps")}}
- -

Nu heb je iets geleerd over de theorie van JavaScript en wat je ermee kunt doen, we geven je nu een spoedcursus in de basisfuncties van JavaScript via een volledig praktische zelfstudie. Hier bouw je stap voor stap een eenvoudig spel "Raad het nummer".

- - - - - - - - - - - - -
Voorwaarden:Elementaire computerkennis, een basiskennis van HTML en CSS, een goed begrip van wat JavaScript is.
Doelstelling:Om het eerste beetje ervaring te krijgen met het schrijven van JavaScript, en op zijn minst een basiskennis te verwerven van wat het schrijven van een JavaScript-programma inhoudt.
- -

Er wordt van je niet verwacht dat je de code meteen volledig begrijpt. We willen je eerst kennis laten maken met de concepten op hoog niveau en je een idee geven van hoe JavaScript (en andere programmeertalen) werken. In volgende artikelen zal je al deze functies nog veel gedetailleerder gaan bekijken!

- -
-

Opmerking: Veel van de codefuncties die je in JavaScript ziet, zijn hetzelfde als in andere programmeertaal - functies, loops, enz. De codesyntax ziet er anders uit, maar de concepten zijn nog steeds grotendeels hetzelfde.

-
- -

Denken als een programmeur

- -

Een van de moeilijkste dingen om te leren tijdens het programmeren, is niet de manier van opschrijven (syntax) die je moet leren, die je moet leren, maar hoe je deze kunt toepassen om problemen in de echte wereld op te lossen. Je moet gaan denken als een programmeur - meestal gaat het om beschrijvingen van wat je programma moet doen en uitzoeken welke codefuncties nodig zijn om die dingen te bereiken en hoe ze samen kunnen werken.

- -

Dit vereist een combinatie van hard werken, ervaring met de syntax van de programmeertaal, oefenen - en een beetje creativiteit. Hoe meer je codeert, hoe beter je erin zult worden. We kunnen niet beloven dat je "programmeurshersenen" in 5 minuten zult ontwikkelen, maar we zullen je voldoende gelegenheid geven om tijdens de cursus te denken als een programmeur.

- -

Laten we met dat in gedachten eens kijken naar het voorbeeld dat we in dit artikel gaan opbouwen, en het algemene proces bekijken om het te ontleden in tastbare taken.

- -

Voorbeeld - Raad het nummerspel

- -

In dit artikel laten we je zien hoe je het eenvoudige spel opbouwt dat je hieronder kunt zien:

- - - -

{{ EmbedLiveSample('Top_hidden_code', '100%', 320) }}

- -

Probeer het te spelen - maak jezelf vertrouwd met het spel voordat je verder gaat.

- -

Stel je voor dat iemand je de volgende opdracht heeft gegeven voor het maken van dit spel:

- -
-

Ik wil dat je een eenvoudig raad het nummer type spel maakt. Het moet een willekeurig getal tussen 1 en 100 kiezen en vervolgens de speler uitdagen om het getal in 10 beurten te raden. Na elke beurt moet aan de speler worden verteld of deze gelijk of ongelijk heeft, of de gok te laag of te hoog was. Het moet de speler ook vertellen welke nummers hij eerder geraden had. Het spel wordt beëindigd als de speler het cijfer correct raadt of als het aantal beurten op is. Wanneer het spel is afgelopen, moet de speler een optie krijgen om opnieuw te spelen.

-
- -

Bij het bekijken van deze beschrijving is het eerste dat we kunnen doen is het beginnen met het opsplitsen in eenvoudige, bruikbare taken, in zo veel mogelijk programmeur-denkwijze als mogelijk:

- -
    -
  1. Genereer een willekeurig getal tussen 1 en 100.
  2. -
  3. Noteer het gekozen waar de speler mee speelt. Start op 1.
  4. -
  5. Geef de speler een manier om te raden wat het nummer is.
  6. -
  7. Nadat een gok is ingediend, noteer je deze eerst ergens zodat de gebruiker zijn eerdere gerade gokbeurten kan zien.
  8. -
  9. Controleer vervolgens of dit het juiste nummer is.
  10. -
  11. Als het antwoord goed is: -
      -
    1. Toon gefeliciteerd bericht.
    2. -
    3. Stop de mogelijkheid speler om meer getallen in te kunnen voeren (dit zou het spel in de war kunnen maken).
    4. -
    5. Schermbediening waarmee de speler het spel opnieuw kan starten.
    6. -
    -
  12. -
  13. Als het antwoord verkeerd is en de speler heeft nog beurten over: -
      -
    1. Vertel de speler dat deze ongelijk heeft.
    2. -
    3. Laat ze een nieuwe gok in te voeren.
    4. -
    5. Hoog het aantal gedane beurten op met 1.
    6. -
    -
  14. -
  15. Als het antwoord verkeerd is en de speler geen beurten meer heeft: -
      -
    1. Vertel de speler dat het spel klaar is.
    2. -
    3. Stop de speler om meer getallen in te kunnen voeren (dit zou het spel in de war maken).
    4. -
    5. Schermbediening waarmee de speler het spel opnieuw kan starten.
    6. -
    -
  16. -
  17. Nadat het spel opnieuw is gestart, controleer je of de spellogica en UI volledig opnieuw zijn gestart en gaat het aantal beurten terug naar 1.
  18. -
- -

Laten we nu verder gaan en bekijken hoe we deze stappen kunnen omzetten in code, het spel opbouwen en de JavaScript-functies gaandeweg verkennen.

- -

Eerste opzet

- -

Om deze beschrijving te beginnen, willen we graag dat je een lokale kopie maakt van het nummer-guessing-game-start.html bestand (zie het hier live). Open het in zowel je teksteditor als in je webbrowser. Op dit moment zie je een eenvoudige kop, alinea met instructies en een formulier voor het invoeren van een gok, maar het formulier zal op dit moment niets doen.

- -

De plaats waar we al onze code zullen toevoegen, bevindt zich in het element {{htmlelement ("script")}} onder aan de HTML:

- -
<script>
-
-  // Your JavaScript goes here
-
-</script>
-
- -

Variabelen toevoegen om onze gegevens op te slaan

- -

Laten we beginnen. Voeg eerst de volgende regels toe in het {{htmlelement("script")}} element:

- -
var randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
-
-var guesses = document.querySelector('.guesses');
-var lastResult = document.querySelector('.lastResult');
-var lowOrHi = document.querySelector('.lowOrHi');
-
-var guessSubmit = document.querySelector('.guessSubmit');
-var guessField = document.querySelector('.guessField');
-
-var guessCount = 1;
-var resetButton;
- -

Dit gedeelte van de code stelt de variabelen in die we nodig hebben om de gegevens op te slaan die ons programma zal gebruiken. Variabelen zijn in feite bakjes voor waarden (zoals getallen of tekenreeksen). Je maakt een variabele met het sleutelwoord var gevolgd door de naam van je variabele. Je kunt een waarde toewijzen aan je variabele met een gelijkteken (=) gevolgd door de waarde die je eraan wilt geven.

- -

In ons voorbeeld:

- - - -
-

Opmerking: Je leert later veel meer over variabelen in de cursus, te beginnen met het volgende artikel.

-
- -

Functies

- -

Voeg vervolgens het onderstaande toe onder je vorige JavaScript:

- -
function checkGuess() {
-  alert('Ik ben een tijdelijke aanduiding');
-}
- -

Functies zijn herbruikbare blokken met code die je één keer kunt schrijven en die keer op keer kunt hergebruiken, zodat je de code niet steeds opnieuw hoeft te schrijven. Dit is echt handig. Er zijn een aantal manieren om functies te definiëren, maar voor nu concentreren we ons op één eenvoudig type. Hier hebben we een functie gedefinieerd door het trefwoord function te gebruiken, gevolgd door een naam, met haakjes erachter geplaatst. Daarna plaatsen we twee accolades ( {} ). En binnen de accolades wordt alle code weergegeven die we willen uitvoeren wanneer we de functie aanroepen.

- -

De code wordt uitgevoerd door de naam van de functie in te typen gevolgd door de haakjes.

- -

Probeer je code op te slaan en vernieuw je browservenster

- -

Ga naar de "developer tools JavaScript console", en voer de volgende regel in:

- -

-checkGuess();
- -

Je zou een waarschuwing moeten zien verschijnen die zegt: "Ik ben een tijdelijke aanduiding"; we hebben een functie in onze code aangemaakt die een waarschuwing creëert wanneer we deze noemen.

- -
-

Opmerking: Je zult later in de cursus veel meer leren over functies.

-
- -

Operators (bewerkers)

- -

Met JavaScript-operators kunnen we testen uitvoeren, wiskunde doen, samen met andere strings en dergelijke dingen doen.

- -

Laten we onze code opslaan en de pagina vernieuwen die wordt weergegeven in onze browser. Open de JavaScript-console voor ontwikkelaarstools als je deze nog niet hebt geopend, zodat je de onderstaande voorbeelden kunt typen - typ in elk van de "Voorbeeld" kolommen precies zoals getoond, druk op Return / Enter na elk, en zie welke resultaten ze teruggeven. Als je geen eenvoudige toegang hebt tot de browserontwikkelaarstools, dan kan je altijd onderstaande  eenvoudig ingebouwde console gebruiken:

- - - -

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300) }}

- -

Laten we eerst kijken naar rekenkundige operatoren, bijvoorbeeld:

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Operator (bewerker)NaamVoorbeeld
+Optelling6 + 9
-Aftrekken20 - 15
*Vermenigvuldigen3 * 7
/Delen10 / 5
- -

Je kunt ook de operator + gebruiken om tekstreeksen samen te voegen (concatenation in het programmeren). Probeer de volgende regels uit te voeren:

- -

-var naam = 'Bingo';
-naam;
-var hallo = ' zegt hallo!';
-hallo;
-var begroeting = naam + hallo;
-begroeting;
- -

Er zijn ook enkele shortcut-operators (kortere notatie) beschikbaar, augmented assignment-operatoren genaamd. Als je bijvoorbeeld eenvoudig een nieuwe tekstreeks aan een bestaande wilt toevoegen en het resultaat terug geeft, kan je dit doen:

- -

-naam += ' zegt hallo!';
- -

This is equivalent to

- -

-naam = naam + ' zegt hallo!';
- -

Wanneer we waar / niet waar testen uitvoeren (bijvoorbeeld binnen conditionals - zie {{anch ("Conditionals", "below")}}, gebruiken we vergelijkingsoperatoren, bijvoorbeeld:

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
OperatorNaamVoorbeeld
===Strikte gelijkheid (is het precies hetzelfde?)5 === 2 + 4
!==Niet-gelijkheid (is het niet hetzelfde?)'Chris' !== 'Ch' + 'ris'
<Minder dan10 < 6
>Groter dan10 > 20
- -

Conditionals (condities)

- -

Terug naar onze checkGuess() -functie, ik denk dat het veilig is om te zeggen dat we niet willen dat het alleen maar een plaatshouderbericht uitspuugt. We willen dat het controleert of de gok van een speler correct is of niet, en dat het op de juiste manier reageert.

- -

Vervang nu de huidige functie checkGuess() door deze versie:

- -

-function checkGuess() {
-  var userGuess = Number(guessField.value);
-  if (guessCount === 1) {
-    guesses.textContent = 'Vorige gok: ';
-  }
-  guesses.textContent += userGuess + ' ';
-
-  if (userGuess === randomNumber) {
-    lastResult.textContent = 'Hartelijk gefeliciteerd! Je hebt het goed!';
-    lastResult.style.backgroundColor = 'green';
-    lowOrHi.textContent = '';
-    setGameOver();
-  } else if (guessCount === 10) {
-    lastResult.textContent = '!!!GAME OVER!!!';
-    setGameOver();
-  } else {
-    lastResult.textContent = 'Fout!';
-    lastResult.style.backgroundColor = 'red';
-    if(userGuess < randomNumber) {
-      lowOrHi.textContent = 'Laatste gok was te laag!';
-    } else if(userGuess > randomNumber) {
-      lowOrHi.textContent = 'Laatste gok was te hoog!';
-    }
-  }
-
-  guessCount++;
-  guessField.value = '';
-  guessField.focus();
-}
- -

Dit is veel code - pfff! Laten we door elke sectie gaan en uitleggen wat het doet.

- - - -

Events

- -

Op dit moment hebben we een goed geïmplementeerde checkGuess()-functie, maar die doet niets omdat we hem nog niet hebben aangeroepen. In het ideale geval willen we het aanroepen als de knop "Doe een gok" wordt ingedrukt, en om dit te doen, moeten we een event (gebeurtenis) gebruiken. Events zijn acties die plaatsvinden in de browser, zoals een knop waarop geklikt wordt, of een pagina die wordt geladen, of een video die wordt afgespeeld, in reactie daarop kunnen we blokken met code uitvoeren. De constructies die luisteren naar de gebeurtenis die plaatsvindt, worden event listeners genoemd en de blokken code die worden uitgevoerd als reactie op het vuren van een event worden event handlers genoemd

- -

Voeg de volgende regel toe aan je checkGuess() functie:

- -

-guessSubmit.addEventListener('click', checkGuess);
- -

Hier voegen we een event listener toe aan de guessSubmit-knop. Dit is een methode die twee invoerwaarden (argumenten genaamd) nodig heeft - het type event waarnaar we luisteren (in dit geval click (klik)) als een tekenreeks en de code die we willen uitvoeren wanneer de gebeurtenis plaatsvindt (in dit geval de checkGuess() functie - merk op dat we de haakjes niet hoeven te gebruiken bij het schrijven binnen {{domxref ("EventTarget.addEventListener", "addEventListener ()")}}).

- -

Probeer je code nu uit door op te slaan en te de browser te vernieuwen,  je uitwerking zou nu moeten werken, tot op zekere hoogte. Het enige probleem is nu, als je het juiste antwoord raadt of gokken mist, het spel stuk zal gaan, omdat we nog niet de functie setGameOver() hebben aangemaakt en die zou moeten draaien zodra het spel voorbij is. Laten we nu onze ontbrekende code toevoegen en de voorbeeldfunctionaliteit voltooien.

- -

De spelfunctionaliteit afmaken

- -

Laten we de functie setGameOver() aan de onderkant van onze code toevoegen en er vervolgens doorheen lopen. Voeg dit nu toe, onder de rest van je JavaScript:

- -

-function setGameOver() {
-  guessField.disabled = true;
-  guessSubmit.disabled = true;
-  resetButton = document.createElement('button');
-  resetButton.textContent = 'Start nieuw spel';
-  document.body.appendChild(resetButton);
-  resetButton.addEventListener('click', resetGame);
-}
- - - -

Nu moeten we de functie nog maken! Voeg de volgende code toe, nogmaals aan de onderkant van je JavaScript:

- -

-function resetGame() {
-  guessCount = 1;
-
-  var resetParas = document.querySelectorAll('.resultParas p');
-  for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) {
-    resetParas[i].textContent = '';
-  }
-
-  resetButton.parentNode.removeChild(resetButton);
-
-  guessField.disabled = false;
-  guessSubmit.disabled = false;
-  guessField.value = '';
-  guessField.focus();
-
-  lastResult.style.backgroundColor = 'white';
-
-  randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
-}
- -

Dit opnieuw een vrij lang blok code en stelt alles volledig opnieuw in zoals het was aan het begin van het spel, dus de speler kan nog een keer proberen.

- -

Het:

- - - -

Op dit punt zou je een volledig werkend (eenvoudig) spelletje moeten hebben - gefeliciteerd!

- -

Het enige dat we nog moeten doen in dit artikel is praten over een paar andere belangrijke codefuncties die je al hebt gezien, hoewel je je dit misschien niet hebt gerealiseerd.

- -

Loops

- -

Een deel van de bovenstaande code die we beter moeten bekijken, is de for-lus. Loops zijn een heel belangrijk concept bij het programmeren,  waardoor je steeds een stuk code kunt blijven herhalen totdat aan een bepaalde voorwaarde is voldaan.

- -

Om te beginnen, ga opnieuw terug naar je JavaScript-console voor ontwikkelaarstools, en voer het volgende in:

- -

-for (var i = 1 ; i < 21 ; i++) { console.log(i) }
- -

Wat gebeurt er? De nummers 1 tot 20 zijn afgedrukt in je console. Dit komt door de loop. Een for loop heeft drie invoer waarden (argumenten):

- -
    -
  1. Een startwaarde: in dit geval beginnen we een telling op 1, maar dit kan elk nummer zijn dat je leuk vindt. Je kunt i vervangen door elke naam die je ook leuk vindt, maar i wordt gebruikt als een variabele, omdat deze kort en gemakkelijk te onthouden is.
  2. -
  3. Een eindwaarde: Hier hebben we i <21 gespecificeerd - de lus zal doorgaan totdat i niet langer minder dan 21 is. Wanneer i 21 bereik, zal de lus niet langer lopen.
  4. -
  5. Een incrementor (vermeerderaar): We hebben i++ opgegeven, wat "tel 1 op bij i" betekent. De lus wordt één keer uitgevoerd voor elke waarde van i, totdat i een waarde van 21 bereik (zoals hierboven besproken). In dit geval printen we eenvoudig de waarde van i naar de console op elke iteratie met behulp van {{domxref ("Console.log", "console.log ()")}}.
  6. -
- -

Laten we nu kijken naar de lus in ons nummer gokspel - het volgende kan gevonden worden in de functie resetGame():

- -

-var resetParas = document.querySelectorAll('.resultParas p');
-for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) {
-  resetParas[i].textContent = '';
-}
- -

Deze code maakt een variabele die een lijst bevat van alle paragraven in <div class="resultParas"> door gebruik te maken van de {{domxref("Document.querySelectorAll", "querySelectorAll()")}} methode, dan wordt het door elke keer herhaald, waarbij elke keer de tekstinhoud wordt verwijderd.

- -

Een kleine discussie over objecten

- -

Laten we nog een laatste verbetering toevoegen voordat we aan deze discussie beginnen. Voeg de volgende regel toe net onder de var resetButton; regel in de buurt van de bovenkant van je JavaScript en sla je bestand weer op:

- -

-guessField.focus();
- -

Deze regel gebruikt de {{domxref("HTMLElement.focus", "focus()")}} methode om automatisch de text cursur (het knipperende streepje) in het {{htmlelement("input")}} tekst veld te zetten zodra de pagina laad, met de bedoeling dat de gebruiker direct kan beginnen met het typen van de eerste gok, en niet eerst in het formulier veld hoeft te klikken. Het is een kleine toevoeging, maar het vergroot het gebruiksgemak — de gebruiker een goede visuele idee geven van wat ze moeten doen om het spel te spelen.

- -

Laten we wat hier gebeurt iets meer op detail analyseren. In JavaScript is alles een object. Een object is een verzameling van functionaliteit die bij elkaar hoort in een groep. Je kunt je eigen objecten maken, maar dat is iets te geavanceerd voor dit moment, maar zullen er later in de cursus op terug komen.Voor nu zullen we alleen in gaan op de standaard ingebouwde objecten van je browser, die ervoor zorgen dat je een heel aantal nuttige dingen kunt doen.

- -

In dit geval, maken we eerst een guessField variabele die een verwijzing bevat naar het tekstformulierveld in onze HTML  — de volgende regel vindt je bij onze variabelen aan de bovenkant van onze code: 

- -

-var guessField = document.querySelector('.guessField');
- -

Om deze verwijzing te krijgen, maken we gebruik van het  {{domxref("document.querySelector", "querySelector()")}} object. querySelector() neemt een stukje informatie — een CSS selector die selecteerd het element waarnaar je wilt verwijzen.

- -

Omdat guessField nu een verwijzing bevat naar een {{htmlelement("input")}} element op de pagina, heeft het toegang tot een heel aantal eigenschappen (in het programmeren noemen we dit properties en het zijn eigenlijk variabelen opgeslagen in de objecten, waarbij sommige de waarden niet aangepast kunnen worden, maar een statische inhoud bevatten) en methodes (eigenlijk functies opgeslagen in de objecten). Een van de beschikbare methoden bij input elementen is focus(), dus we kunnen nu deze gebruiken om de cursor te zetten in het tekst invoerveld:

- -

-guessField.focus();
- -

Variabelen die geen verwijzing bevatten naar formulier elementen, die hebben geen focus() methode beschikbaar. Bijvoorbeeld de guesses variabele bevat een verwijzing naar een  {{htmlelement("p")}} element, en guessCount bevat een nummer.

- -

Spelen met browser objecten

- -

Laten we een beetje gaan spelen met enkele browser objecten.

- -
    -
  1. Open eerst je JavaScript programma in een browser.
  2. -
  3. Open vervolgens je browserontwikkelaarstools en zorg ervoor dat het JavaScript-console-tabblad geopend is. 
  4. -
  5. Typ guessfield in en het console zal je laten zien dat de variabele een element {{htmlelement ("input")}} bevat. Je zult ook opmerken dat de console objectnamen die zich in de uitvoeringsomgeving bevinden automatisch toevoegt, inclusief je variabelen!
  6. -
  7. Typ nu het volgende: -
    
    -guessField.value = 'Hallo';
    - De eigenschap value vertegenwoordigt de huidige waarde die is ingevoerd in het tekstveld. Je zult zien dat er iets door het invoeren van deze opdracht is veranderd, weet je wat dat is?
  8. -
  9. Probeer nu guesses in te typen en op Enter te drukken. De console zal je laten zien dat de variabele een element {{htmlelement ("p")}} bevat.
  10. -
  11. Probeer nu de volgende regel in te voeren: -
    
    -guesses.value
    - De browser geeft undefined terug, omdat deze waarde niet bestaat in paragrafen.
  12. -
  13. Als je de tekst in een paragraaf (alinea) wilt wijzigen, heb je in de eigenschap {{domxref ("Node.textContent", "textContent")}} nodig. Probeer dit: -
    
    -guesses.textContent = 'Waar is mijn alinea?';
    -
  14. -
  15. Nu voor wat leuke dingen. Probeer de onderstaande regels één voor één in te voeren: -
    
    -guesses.style.backgroundColor = 'yellow';
    -guesses.style.fontSize = '200%';
    -guesses.style.padding = '10px';
    -guesses.style.boxShadow = '3px 3px 6px black';
    - Elk element op een pagina heeft een stijleigenschap, die zelf een object bevat waarvan de eigenschappen alle inline CSS-stijlen bevatten die op dat element zijn toegepast. Dit stelt ons in staat om dynamisch nieuwe CSS-stijlen in te stellen op elementen met behulp van JavaScript.
  16. -
- -

Klaar voor nu ...

- -

Zo dus dit was het voor wat betreft het opbouwen van het voorbeeld - je hebt het einde bereikt, goed gedaan! Probeer je definitieve code uit, of speel met onze voltooide versie hier. Als je het voorbeeld niet werkend krijgt, vergelijk dan jouw code met die van onze broncode.

- -

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/First_steps/What_is_JavaScript", "Learn/JavaScript/First_steps/What_went_wrong", "Learn/JavaScript/First_steps")}}

diff --git a/files/nl/learn/javascript/first_steps/index.html b/files/nl/learn/javascript/first_steps/index.html deleted file mode 100644 index fa76ddf15c..0000000000 --- a/files/nl/learn/javascript/first_steps/index.html +++ /dev/null @@ -1,53 +0,0 @@ ---- -title: JavaScript First Steps -slug: Learn/JavaScript/First_steps -translation_of: Learn/JavaScript/First_steps ---- -
{{LearnSidebar}}
- -


-In onze eerste JavaScript module beantwoorden we eerst we aantal fundamentele vragen zoals "wat is JavaScript?", "Hoe ziet het er uit?", en "Wat kan het doen?", voordat er verder wordt gegaan met de eerste praktijkervaring met het schrijven van JavaScript. Daarna bespreken we een paar belangrijke JavaScript kenmerken zoals variabelen, strings, nummers en arrays.

- -

Voorwaarden

- -

Voordat u deze module start, hebt u geen voorafgaande JavaScript-kennis nodig, maar moet u enige bekendheid met HTML en CSS hebben. U wordt geadviseerd om de volgende modules door te nemen voordat u met JavaScript begint:

- - - -
-

Opmerking: Als u op een computer / tablet / ander apparaat werkt waar u niet de mogelijkheid hebt om uw eigen bestanden te maken, kunt u (de meeste van) de codevoorbeelden uitproberen in een online codeerprogramma zoals JSBin of Thimble.

-
- -

Gidsen

- -
-
What is JavaScript?
-
Welcome to the MDN beginner's JavaScript course! In this first article we will look at JavaScript from a high level, answering questions such as "what is it?", and "what is it doing?", and making sure you are comfortable with JavaScript's purpose.
-
A first splash into JavaScript
-
Now you've learned something about the theory of JavaScript, and what you can do with it, we are going to give you a crash course in the basic features of JavaScript via a completely practical tutorial. Here you'll build up a simple "Guess the number" game, step by step.
-
What went wrong? Troubleshooting JavaScript
-
When you built up the "Guess the number" game in the previous article, you may have found that it didn't work. Never fear — this article aims to save you from tearing your hair out over such problems by providing you with some simple tips on how to find and fix errors in JavaScript programs.
-
Storing the information you need — Variables
-
After reading the last couple of articles you should now know what JavaScript is, what it can do for you, how you use it alongside other web technologies, and what its main features look like from a high level. In this article we will get down to the real basics, looking at how to work with most basic building blocks of JavaScript — Variables.
-
Basic math in JavaScript — numbers and operators
-
At this point in the course we discuss maths in JavaScript — how we can combine operators and other features to successfully manipulate numbers to do our bidding.
-
Handling text — strings in JavaScript
-
Next we'll turn our attention to strings — this is what pieces of text are called in programming. In this article we'll look at all the common things that you really ought to know about strings when learning JavaScript, such as creating strings, escaping quotes in string, and joining them together.
-
Useful string methods
-
Now we've looked at the very basics of strings, let's move up a gear and start thinking about what useful operations we can do on strings with built-in methods, such as finding the length of a text string, joining and splitting strings, substituting one character in a string for another, and more.
-
Arrays
-
In the final article of this module, we'll look at arrays — a neat way of storing a list of data items under a single variable name. Here we look at why this is useful, then explore how to create an array, retrieve, add, and remove items stored in an array, and more besides.
-
- -

Assessments

- -

The following assessment will test your understanding of the JavaScript basics covered in the guides above.

- -
-
Silly story generator
-
In this assessment you'll be tasked with taking some of the knowledge you've picked up in this module's articles and applying it to creating a fun app that generates random silly stories. Have fun!
-
-- cgit v1.2.3-54-g00ecf