From 074785cea106179cb3305637055ab0a009ca74f2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peter Bengtsson Date: Tue, 8 Dec 2020 14:42:52 -0500 Subject: initial commit --- .../api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html | 169 ++++++ files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/index.html | 60 +++ .../tutorial/optymalizacja_canvas/index.html | 119 +++++ .../tutorial/rysowanie_ksztaltow/index.html | 571 +++++++++++++++++++++ 4 files changed, 919 insertions(+) create mode 100644 files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html create mode 100644 files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/index.html create mode 100644 files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/optymalizacja_canvas/index.html create mode 100644 files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/rysowanie_ksztaltow/index.html (limited to 'files/pl/web/api/canvas_api/tutorial') diff --git a/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html new file mode 100644 index 0000000000..ca8bc15570 --- /dev/null +++ b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html @@ -0,0 +1,169 @@ +--- +title: Podstawowe użycie elementu canvas +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage +tags: + - Canvas + - Grafika + - HTML + - Płótno + - Sredniozaawansowany + - Tutorial +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage +--- +
{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}
+ +
+

Zacznijmy od przyjrzenia się znacznikowi {{HTMLElement("canvas")}} należącego do zbioru elementów {{Glossary("HTML")}}. W tym rozdziale nauczysz się jak ustanowić dwuwymiarowy kontekst płótna, oraz narysujesz swój pierwszy rysunek.

+
+ +

Element <canvas>

+ +
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
+
+ +
+

Uwaga: W tym tutorialu będziemy używać słowa canvas zamiennie ze słowem płótno.

+
+ +

Na pierwszy rzut oka {{HTMLElement("canvas")}} wygląda jak element {{HTMLElement("img")}}, z tą różnicą, że nie posiada on atrybutów src oraz alt. W swojej specyfice element <canvas> posiada jedynie dwa atrybuty, {{htmlattrxref("width", "canvas")}} oraz {{htmlattrxref("height", "canvas")}}. Nie są one wymagane oraz mogą być ustanowione za pomocą właściwości {{Glossary("DOM")}}. Jeśli wartości atrybutów width oraz height nie zostaną określone, zostaną użyte domyślne: szerokość - 300 pikseli, wysokość - 150 pikseli. Za pomocą {{Glossary("CSS")}} możemy narzucić rozmiar płótna, ale podczas renderowania dokumentu, rysunek zostanie dopasowany do domyślnej wielkości: jeśli wartości określone za pomocą CSS nie będą proporcjonalne z wartościami domyślnymi, rysunek zostanie zniekształcony.

+ +
+

Uwaga: Jeśli rysunek wydaje się zniekształcony, spróbuj określić atrybuty width oraz height bezpośrednio wewnątrz znacznika <canvas>, a nie za pomocą CSS.

+
+ +

id jest globalnym atrybutem HTML i można go stosować z każdym elementem HTML (tak samo jak np. class). Warto go używać, aby w ten sposób mieć dostęp do elementu z poziomy skryptu.

+ +

Element <canvas> można stylizować za pomocą CSS tak, jak każdy obraz ({{cssxref("margin")}}, {{cssxref("border")}}, {{cssxref("background")}}…). Z tym, że żadna z reguł CSS nie wpłynie na zawartość płótna. Zobaczymy to w późniejszym rozdziale tego tutorialu. Jeśli nie określimy inaczej, tło płótna będzie w pełni przezroczyste.

+ +
+

Treść zastępcza

+ +

Inaczej niż w przypadku {{HTMLElement("img")}}, w elemencie <canvas> tak samo jak w {{HTMLElement("video")}}, {{HTMLElement("audio")}}, czy {{HTMLElement("picture")}} łatwo jest określić to, co będzie wyświetlane w starszych przeglądarkach albo tych, które jeszcze nie obsługują tego elementu, jak np. Internet Explorer poprzedzający wersję 9 oraz przeglądarki tekstowe.

+ +

Aby zapewnić treść zastępczą wystarczy zagnieździć ją wewnątrz elementu <canvas> ... </canvas>. Przeglądarki nieobsługujące tego elementu, zignorują rysunek i zamiast tego wyświetlą to, co zagnieździliśmy wewnątrz tegoż elementu. Natomiast przeglądarki obsługujące element <canvas> wygenerują jego zawartość ignorując przy tym wszystko, co znajduje się wewnątrz tego elementu.

+ +
+

Uwaga: Gdy mówimy o tym, co znajduje się w znaczniku <canvas>, mamy na myśli jego atrybuty czyli to, co znajduje się pomiędzy znakami < oraz > (np. <canvas class="nazwa-klasy">. Natomiast gdy mówimy o tym, co znajduje się wewnątrz elementu <canvas>, mamy na myśli wszystko, co znajduje się pomiędzy znacznikiem otwierającym <canvas>, a znacznikiem zamykającym </canvas> (np. <canvas><img src="/canvas.jpg"></canvas>). W tym drugim przypadku mówimy o zagnieżdżaniu   jednego elementu w drugim.

+
+ +

Treść zastępczą może stanowić opis, tego co znajduje się na płótnie lub statyczny obraz wygenerowanej zawartości. Oto przykład:

+ +
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
+  current stock price: $3.15 + 0.15
+</canvas>
+
+<canvas id="clock" width="150" height="150">
+  <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/>
+</canvas>
+
+ +

Umieszczanie tekstu w stylu: Twoja przeglądarka nie obsługuje elementu canvas, nie pomoże czytelnikowi w zrozumieniu treści. Zapewnienie treści zastępczej uczyni element canvas bardziej dostępnym.

+ +

Wymagany znacznik końca </canvas>

+ +

Z uwagi na sposób w jaki tworzymy treść zastępczą, znacznikowi <canvas> musi towarzyszyć znacznik zamykający </canvas>.  Gdybyśmy go nie wprowadzili, przeglądarka zinterpretowałaby wszystko, co znajduje się po znaczniku otwierającym <canvas> jako treść zastępczą.

+ +

Jeśli nie decydujemy się, aby zapewnić treść zastępczą, w dalszym ciągu musimy użyć znaczników początkowego i końcowego <canvas id="foo" ...></canvas>, z tą różnicą, że nie będziemy umieszczać niczego wewnątrz tego elementu. Jest to prawidłowy zapis dla przeglądarki, która obsługuje element canvas. Przeglądarki, które go nie obsługują, niczego w tym miejscu nie wyświetlą.

+ +

Kontekst renderingu

+ +

Element {{HTMLElement("canvas")}} tworzy powierzchnię rysunkową o stałym rozmiarze zapewniając jeden lub więcej kontekstów renderingu, które są używane do tworzenia i manipulowania wyświetlaną zawartością. W tym tutorialu skupimy się na kontekście dwuwymiarowym (2D). Inne konteksty mogą wykorzystywać odmienne sposoby renderowania, np WebGL wykorzystuje kontekst trójwymiarowy (3D) bazujący na OpenGL ES.

+ +

Początkowo płótno jest puste, pozbawione tła. Aby coś na nim wyświetlić, skrypt musi posiadać dostęp do kontekstu renderowania a następnie musi coś w nim narysować. Element {{HTMLElement("canvas")}} posiada metodę {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext", "getContext()")}} niezbędną, aby uzyskać dostęp do nowego kontekstu renderowania oraz jego funcji rysujących. Metoda getContext() wymaga podania jednego argumentu, który określa typ kontekstu. Dla rysunków dwuwymiarowych, o których mowa w tym tutorialu, argument metody {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}} wymaga podania wartości tekstowej "2d".

+ +
var canvas = document.getElementById('tutorial');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+ +

W pierwszej lini program uzyskuje dostęp do węzła DOM reprezentującego element {{HTMLElement("canvas")}} za pomocą metody {{domxref("document.getElementById()")}}. Posiadając dostęp do węzła DOM, możemy następnie uzyskać dostęp do kontekstu renderowania rysunku za pomocą metody getContext().

+ +
+

Test zgodności

+ +

Treść zastępcza jest wyświetlana w przeglądarce, która nie obsługuje elementu {{HTMLElement("canvas")}}. Również z poziomu skryptu możemy sprawdzić czy przeglądarka wspiera znacznik canvas. W tym celu posługujemy się metodą getContext(). Oto przykład:

+ +
var canvas = document.getElementById('tutorial');
+
+if (canvas.getContext) {
+  var ctx = canvas.getContext('2d');
+  // drawing code here
+} else {
+  // canvas-unsupported code here
+}
+
+ +

Przeglądarka, która nie wspiera znacznika canvas, nie rozpoznaje również metody getContext(). W takim wypadku wyrażenie canvas.getContext zwróci logiczną wartość false.

+
+
+ +

 Szkielet szablonu

+ +

Poniżej znajduje się szablon dokumentu HTML, którego będziemy używać jako podstawy w kolejnych przykładach ilustrujących canvas.

+ +
+

Uwaga: podczas produkcji stron internetowych warto umieszczać skrypty oraz arkusze stylów w osobnych plikach dla lepszej organizacji kodu. W tym tutorialu przykładowe skrypty będziemy jednak osadzać wewnątrz kodu HTML, tak aby cały przykład był zwięzły oraz w pełni funcjonalny.

+
+ +
<!DOCTYPE html>
+<html>
+  <head>
+    <meta charset="utf-8"/>
+    <title>Canvas tutorial</title>
+    <script type="text/javascript">
+      function draw() {
+        var canvas = document.getElementById('tutorial');
+        if (canvas.getContext) {
+          var ctx = canvas.getContext('2d');
+        }
+      }
+    </script>
+    <style type="text/css">
+      canvas { border: 1px solid black; }
+    </style>
+  </head>
+  <body onload="draw();">
+    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
+  </body>
+</html>
+
+ +

Skrypt zawiera funckcję draw(), która jest wykonywana po załadowaniu strony; uczyniliśmy to za pomocą obserwatora zdarzenia {{event("load")}} dokumentu HTML. Funkcja taka może być również wywołana za pomocą metody {{domxref("WindowTimers.setTimeout", "window.setTimeout()")}}, {{domxref("WindowTimers.setInterval", "window.setInterval()")}} lub jeszcze innej, która obsługuje zdarzenia, po tym jak strona zostanie załadowana.

+ +

Oto jak szablon wygląda w akcji. Jak widać, początkowo jest on pusty.

+ +

{{EmbedLiveSample("A_skeleton_template", 160, 160)}}

+ +

Prosty przykład

+ +

Na razie spójrzmy na poniższy przykład, zawierający rysunek dwóch przecinających się kwadratów, z których jeden jest przezroczysty. Szczegóły działania poszczególnych elementów kodu poznamy w dalszej części tego tutorialu.

+ +
<!DOCTYPE html>
+<html>
+ <head>
+  <meta charset="utf-8"/>
+  <script type="application/javascript">
+    function draw() {
+      var canvas = document.getElementById('canvas');
+      if (canvas.getContext) {
+        var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+        ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
+        ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
+
+        ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
+        ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);
+      }
+    }
+  </script>
+ </head>
+ <body onload="draw();">
+   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
+ </body>
+</html>
+
+ +

Przykład wygląda następująco:

+ +

{{EmbedLiveSample("A_simple_example", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/228/canvas_ex1.png")}}

+ +

{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}

diff --git a/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/index.html b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/index.html new file mode 100644 index 0000000000..a8b41b4ca9 --- /dev/null +++ b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/index.html @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +title: Rysowanie grafiki z elementem canvas +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial +tags: + - Grafika + - HTML + - HTML5 + - Internet + - Kanwa + - Poradnik + - instrukcja +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial +--- +
{{CanvasSidebar}}
+ +
+ +
+

<canvas> jest elementem HTML, który może być użyty do rysowania grafik używając skryptów (często JavaScript'u). To może zostać użyte do  na przykład rysowania wykresów, tworzenia kompozycji zdjęcia lub prostych (i i nie prostych) animacji. Obrazy na tej strone pokazują przykłady implementacji <canvas>, które będą stworzone w tym poradniku.

+
+ +

Ten poradnik opisuje jak używać elementu <canvas> do rysowania grafik 2D, rozpoczynając od podstaw. Zawarte przykłady powinny dać Ci kilka czystych pomysłów co możesz zrobić z kanwą i zapewnią przykłady kodu, które mogą ci pomóc w budowaniu własnej zawartości.

+ +

Wprowadzono ją jako pierwszą w WebKit przez Apple dla OS X Dashboard, <canvas> od tego momentu została wprowadzona do przeglądarek. Dziś wszystkie poważne przeglądarki wspierają kanwę.

+ +

Zanim zaczniesz

+ +

Używanie elementu <canvas> nie jest trudne, ale potrzebujesz podstawowego zrozumienia HTML i JavaScript. Element <canvas> nie jest wspierany w kilku starszych przeglądarkach, ale ma wsparcie ze strony nowych wersji poważnych przeglądarek. Domyślnym rozmiarem kanwy jest 300 px × 150 px (szerokość × wysokość). Ale własne rozmiary mogą zostać zdefiniowane za pomocą własności HTML height i width. W celu narysowania grafik na kanwie używamy obiektu kontekstu w JavaScript, który tworzy grafiki w locie.

+ +

W tym poradniku

+ + + +

Zobacz także

+ + + +

Notka dla współtwórców

+ +

Z powodu niefortunnego błędu technicznego, który miał miejsce 17 Czerwca 2013, straciliśmy historię tego poradnika, wliczając w to także atrybucje do wszystkich współtwórców do zawartości tego. Przepraszamy za to i mamy nadzieję, że wybaczycie nam tą niefortunną wpadkę.

+ +
{{ Next("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage") }}
diff --git a/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/optymalizacja_canvas/index.html b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/optymalizacja_canvas/index.html new file mode 100644 index 0000000000..68efe0225f --- /dev/null +++ b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/optymalizacja_canvas/index.html @@ -0,0 +1,119 @@ +--- +title: Optymalizacja elementu canvas +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optymalizacja_canvas +tags: + - Canvas + - Grafika + - HTML + - HTML5 + - Poradnik + - Tutorial + - zaawansowany +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas +--- +
{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}
+ +
+

{{HTMLElement("canvas")}}  to jeden z najczęściej używanych standardów do renderowania grafiki 2D w przeglądarce. Zazwyczaj stosuje się go do tworzenia gier i skomplikowanych wizualizacji, które nierzadko starają się wycinąć z płótna" maksimum jego możliwości. Niestety, równie często prowadzi to do spadków wydajności. W tym artykule przygotowaliśmy dla was kilka wskazówek jak zoptymalizować element canvas, aby poprawić działanie waszych stron i aplikacji.

+
+ +

Wskazówki dot. wydajności

+ +

Poniżej znajdziecie kilka rozwiązań, które poprawią wydajność elementu canvas:

+ +

Pre-renderuj proste lub powtażające się obiekty na dodatkowym canvasie poza ekranem

+ +

Jeśli w każdej klatce rysujesz wiele podobnych obiektów, stwórz niewyświetlany, roboczy canvas, narysuj na nim swój element raz (lub za każdym razem gdy ulega zmianom), a następnie wykorzystaj render w głównym canvasie.

+ +
obiekt.canvasRoboczy = document.createElement('canvas');
+obiekt.canvasRoboczy.width = obiekt.width;
+obiekt.canvasRoboczy.height = obiekt.height;
+obiekt.canvasRoboczy = obiekt.canvasRoboczy.getContext('2d');
+
+obiekt.render(obiekt.offscreenContext);
+
+ +

Staraj się używać liczb całkowitch do koordynatów

+ +

Renderowanie między pikselami zachodzi, gdy rysujesz obiekt używając niepełnych wartości.

+ +
ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
+
+ +

Ta praktyka zmusza przeglądarkę do wykonania dodatkowych obliczeń, by wytworzyć efekt anty-aliasingu. Żeby temu zapobiec, zaokrąglij koordynaty, na przykład przy użyciu {{jsxref("Math.floor()")}}.

+ +

Nie skaluj obrazów za pomocą drawImage

+ +

Posłuż się canvasem poza ekranem, renderując swój obrazek w kilku różnych rozmiarach podczas ładowania, zamiast renderować go w każdej klatce.

+ +

Używaj wielu warstw w skomplikowanych scenach

+ +

Tak jak niektóre elementy nieustannie są w ruchu, inne (jak np. UI) nigdy nie zmieniają położenia. Dobrym sposobem na optymalizację w tej sytuacji jest zastosowanie warstw przy użyciu kilku canvasów roboczych.

+ +

Przykładowo, możesz stworzyć warstwę dla interfejsu rysowaną nad innymi, która aktualizuje się tylko w momentach, gdy jest używana. Oprócz tego, możesz przenaczyć jedną warstwę na pierwszy plan, gdzie umieścisz wszystkie elementy, które odnawiane są często oraz jedną warstwę na tło, na której obiekty aktualizowane są bardzo rzadko.

+ +
<div id="scena">
+  <canvas id="warstwaUi" width="480" height="320"></canvas>
+  <canvas id="warstwaGry" width="480" height="320"></canvas>
+  <canvas id="warstwaTla" width="480" height="320"></canvas>
+</div>
+
+<style>
+  #scena {
+    width: 480px;
+    height: 320px;
+    position: relative;
+    border: 2px solid black
+  }
+  canvas { position: absolute; }
+  #warstwaUI { z-index: 3 }
+  #warstwaGry { z-index: 2 }
+  #warstwaTla { z-index: 1 }
+</style>
+
+ +

Użyj CSS dla dużych obrazów w tle

+ +

Jeśli twoja gra, jak większość, posiada statyczne tło, stwórz element {{HTMLElement("div")}} z własnością CSS {{cssxref("background")}} , który umieścisz pod canvasem. Dzięki temu unikniesz rysowania dużego obrazu w każdej klatce z osobna.

+ +

Skaluj canvas za pomocą CSS

+ +

Transformacje CSS są szybsze dzięki wykorzystaniu karty graficznej. Powiększanie canvasu działa szybciej niż jego pomniejszanie. Dla Firefox OS ustaw 480 x 320 px.

+ +
var scaleX = window.innerWidth / canvas.width;
+var scaleY = window.innerHeight / canvas.height;
+
+var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY);
+var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY);
+
+stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left
+stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')';
+
+ +

Wyłącz przezroczystość

+ +

Jeśli twoja gra korzysta z canvasu i nie ma potrzeby, by był on przezroczysty, ustaw wartość alpha na false podczas tworzenia kontekstu: HTMLCanvasElement.getContext(). To powinno poprawić wydajność.

+ +
var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false });
+ +

Pozostałe wskazówki

+ + + +

Zobacz również:

+ + + +

{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}

diff --git a/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/rysowanie_ksztaltow/index.html b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/rysowanie_ksztaltow/index.html new file mode 100644 index 0000000000..08c589844b --- /dev/null +++ b/files/pl/web/api/canvas_api/tutorial/rysowanie_ksztaltow/index.html @@ -0,0 +1,571 @@ +--- +title: Rysowanie kształtów w canvas +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/rysowanie_ksztaltow +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes +--- +
{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}
+ +
+

Ok, stworzyliśmy nasze środowisko canvas i teraz możemy poznać tajniki tworzenia grafiki za pomocą canvas. W tym rozdziale nauczysz się rysować prostokąty, trójkąty, linie, łuki oraz krzywe - czyli podstawowe kształty.

+
+ +

Siatka

+ +

Nim zaczniemy rysować, poznajmy najpierw siatkę czyli układ współrzędnych canvas. Szablon dokumentu z poprzedniego rozdziału zawiera element canvas o rozmiarach 150 na 150 (pikseli). Ilustracja po prawej ukazuje standardową siatkę naszego płótna. Domyślnie jedna jednostka odległości na siatce odpowiada wielkości jednego piksela na płótnie. Wartości siatki liczone są od lewego górnego rogu układu współrzędnych (x,y). W dalszej części dowiesz się, jak zamienić pozycję, tak by początek układu współrzędnych znajdował się gdzie indziej, jak go obrócić a nawet przeskalować. Na razie jednak użyjemy ustawień domyślnych. 

+ +

Rysowanie prostokątów

+ +

W przeciwieństwie do {{Glossary("SVG")}}, {{HTMLElement("canvas")}} na razie wspiera jedynie tworzenie prostokątów. Pozostałe figury geometryczne musimy stworzyć za pomocą ścieżek. Na szczęście mamy do dyspozycji zestaw funkcji za pomocą których jesteśmy w stanie stworzyć figury o dowolnej złożoności.

+ +

Najpierw przyjrzyjmy się prostokątowi. Istnieją trzy funkcje rysujące prostokąt:

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect(x, y, width, height)")}}
+
Rysuje pole prostokąta.
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeRect", "strokeRect(x, y, width, height)")}}
+
Rysuje obwód prostokąta.
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect(x, y, width, height)")}}
+
Wymazuje prostokątny obszar, w wyniku czego staje się on całkiem przezroczysty. Działą to jak gumka w formie prostokąta.
+
+ +

Każda z tych funkcji posiada jednakowe parametry. x i y to współrzędne na siatce - wyznaczają one pozycje lewego górnego rogu prostokąta. A width oraz height określają jego rozmiar.

+ +

Poniżej znajduje się funkcjadraw() z poprzedniej strony, tutaj wzbogacona o trzy metody tworzenia prostokątów.

+ +

Rectangular shape example

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext) {
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    ctx.fillRect(25,25,100,100);
+    ctx.clearRect(45,45,60,60);
+    ctx.strokeRect(50,50,50,50);
+  }
+}
+ +

Oto wynik działania tego skryptu:

+ +

{{EmbedLiveSample("Rectangular_shape_example", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/245/Canvas_rect.png")}}

+ +

Funkcja fillRect() rysuje czarny kwadrat o boku 100 pikseli. Funkcja clearRect() wymazuje kwadratowy obszar o boku 60 pikseli pośrodku czarnego prostokąta, a następnie wywołanie funkcji strokeRect() tworzy obrys kratdatu o boku 50 pikseli również w centrum poprzedniej figury.

+ +

W kolejnych rozdziałąch poznasz dwie inne *metody dla clearReact(), oraz zobaczysz jak zmienić kolor oraz styl obrysu renderowanych kształtów.

+ +

W przeciwieńśtwie do funkcji tworzących ścieżki o czym przekonasz się później, wszystkie trzy funkcje tworzące prostokąt rysują kształ natychmiast po ich wywołaniu.

+ +

Rysowanie ścieżek

+ +

Drugim zarazem ostatnim podstawowym kształetem jest cieżka. Ścieżka złożona jest z punktów połączonych liniami prostymi lub krzywymi, o różnej grubości i o różnym kolorze. Ścieżka, a nawet jej fragment może być zamknięta. Aby utworzyć kształt za pomocą ścieżki wykonaj następujące kroki:

+ +
    +
  1. utwórz ścieżkę,
  2. +
  3. użyj komend rysujących aby rysować ścieżkę,
  4. +
  5. zamknij ścieżkę.
  6. +
  7. Po utworzeniu ścieżki możesz ją obrysować lub wypełnić, i dopiero wtedy ukaże się ona w canvasie.
  8. +
+ +

Oto funkcje potrzebne do wykonania tego zadania:

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath", "beginPath()")}}
+
Tworzy nową ścieżkę. Po jej utworzeniu, wszelkie kolejne funkcce rysujące będą się do niej odwoływały oraz kontynuowały jej rysunek.
+
Path methods
+
Metoda do ustalania innych ścieżek dla obiektów.
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath", "closePath()")}}
+
Zamyka ścieżkę aby przyszłe polecenia rysowania, były kierowane ponownie do kontekstu(ctx).
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.stroke", "stroke()")}}
+
Rysuje kształ poprzez odrysowanie konturu.
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fill", "fill()")}}
+
Rysuje kształ poprzez wypełnienie ścieżek wyznaczonego obszaru kontekstowego.
+
+ +

The first step to create a path is to call the beginPath(). Internally, paths are stored as a list of sub-paths (lines, arcs, etc) which together form a shape. Every time this method is called, the list is reset and we can start drawing new shapes.

+ +
Note: When the current path is empty, such as immediately after calling beginPath(), or on a newly created canvas, the first path construction command is always treated as a moveTo(), regardless of what it actually is. For that reason, you will almost always want to specifically set your starting position after resetting a path.
+ +

The second step is calling the methods that actually specify the paths to be drawn. We'll see these shortly.

+ +

The third, and an optional step, is to call closePath(). This method tries to close the shape by drawing a straight line from the current point to the start. If the shape has already been closed or there's only one point in the list, this function does nothing.

+ +
Note: When you call fill(), any open shapes are closed automatically, so you don't have to call closePath(). This is not the case when you call stroke().
+ +

Drawing a triangle

+ +

For example, the code for drawing a triangle would look something like this:

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(75,50);
+    ctx.lineTo(100,75);
+    ctx.lineTo(100,25);
+    ctx.fill();
+  }
+}
+
+ +

The result looks like this:

+ +

{{EmbedLiveSample("Drawing_a_triangle", 110, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9847/triangle.png")}}

+ +

Moving the pen

+ +

One very useful function, which doesn't actually draw anything but becomes part of the path list described above, is the moveTo() function. You can probably best think of this as lifting a pen or pencil from one spot on a piece of paper and placing it on the next.

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.moveTo", "moveTo(x, y)")}}
+
Moves the pen to the coordinates specified by x and y.
+
+ +

When the canvas is initialized or beginPath() is called, you typically will want to use the moveTo() function to place the starting point somewhere else. We could also use moveTo() to draw unconnected paths. Take a look at the smiley face below.

+ +

To try this for yourself, you can use the code snippet below. Just paste it into the draw() function we saw earlier.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+     var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    ctx.beginPath();
+    ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Outer circle
+    ctx.moveTo(110,75);
+    ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);  // Mouth (clockwise)
+    ctx.moveTo(65,65);
+    ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Left eye
+    ctx.moveTo(95,65);
+    ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Right eye
+    ctx.stroke();
+  }
+}
+
+ +

The result looks like this:

+ +

{{EmbedLiveSample("Moving_the_pen", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/252/Canvas_smiley.png")}}

+ +

If you'd like to see the connecting lines, you can remove the lines that call moveTo().

+ +
+

Note: To learn more about the arc() function, see the {{anch("Arcs")}} below.

+
+ +

Lines

+ +

For drawing straight lines, use the lineTo() method.

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineTo", "lineTo(x, y)")}}
+
Draws a line from the current drawing position to the position specified by x and y.
+
+ +

This method takes two arguments, x and y, which are the coordinates of the line's end point. The starting point is dependent on previously drawn paths, where the end point of the previous path is the starting point for the following, etc. The starting point can also be changed by using the moveTo() method.

+ +

The example below draws two triangles, one filled and one outlined.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    // Filled triangle
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(25,25);
+    ctx.lineTo(105,25);
+    ctx.lineTo(25,105);
+    ctx.fill();
+
+    // Stroked triangle
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(125,125);
+    ctx.lineTo(125,45);
+    ctx.lineTo(45,125);
+    ctx.closePath();
+    ctx.stroke();
+  }
+}
+
+ +

This starts by calling beginPath() to start a new shape path. We then use the moveTo() method to move the starting point to the desired position. Below this, two lines are drawn which make up two sides of the triangle.

+ +

{{EmbedLiveSample("Lines", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/238/Canvas_lineTo.png")}}

+ +

You'll notice the difference between the filled and stroked triangle. This is, as mentioned above, because shapes are automatically closed when a path is filled, but not when they are stroked. If we left out the closePath() for the stroked triangle, only two lines would have been drawn, not a complete triangle.

+ +

Arcs

+ +

To draw arcs or circles, we use the arc() or arcTo() methods.

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc", "arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)")}}
+
Draws an arc which is centered at (x, y) position with radius r starting at startAngle and ending at endAngle going in the given direction indicated by anticlockwise (defaulting to clockwise).
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arcTo", "arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)")}}
+
Draws an arc with the given control points and radius, connected to the previous point by a straight line.
+
+ +

Let's have a more detailed look at the arc method, which takes six parameters: x and y are the coordinates of the center of the circle on which the arc should be drawn. radius is self-explanatory. The startAngle and endAngle parameters define the start and end points of the arc in radians, along the curve of the circle. These are measured from the x axis. The anticlockwise parameter is a Boolean value which, when true, draws the arc anticlockwise; otherwise, the arc is drawn clockwise.

+ +
+

Note: Angles in the arc function are measured in radians, not degrees. To convert degrees to radians you can use the following JavaScript expression: radians = (Math.PI/180)*degrees.

+
+ +

The following example is a little more complex than the ones we've seen above. It draws 12 different arcs all with different angles and fills.

+ +

The two for loops are for looping through the rows and columns of arcs. For each arc, we start a new path by calling beginPath(). In the code, each of the parameters for the arc is in a variable for clarity, but you wouldn't necessarily do that in real life.

+ +

The x and y coordinates should be clear enough. radius and startAngle are fixed. The endAngle starts at 180 degrees (half a circle) in the first column and is increased by steps of 90 degrees, culminating in a complete circle in the last column.

+ +

The statement for the clockwise parameter results in the first and third row being drawn as clockwise arcs and the second and fourth row as counterclockwise arcs. Finally, the if statement makes the top half stroked arcs and the bottom half filled arcs.

+ +
+

Note: This example requires a slightly larger canvas than the others on this page: 150 x 200 pixels.

+
+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    for(var i=0;i<4;i++){
+      for(var j=0;j<3;j++){
+        ctx.beginPath();
+        var x = 25+j*50; // x coordinate
+        var y = 25+i*50; // y coordinate
+        var radius = 20; // Arc radius
+        var startAngle = 0; // Starting point on circle
+        var endAngle = Math.PI+(Math.PI*j)/2; // End point on circle
+        var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise
+
+        ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
+
+        if (i>1){
+          ctx.fill();
+        } else {
+          ctx.stroke();
+        }
+      }
+    }
+  }
+}
+
+ +

{{EmbedLiveSample("Arcs", 160, 210, "https://mdn.mozillademos.org/files/204/Canvas_arc.png")}}

+ +

Bezier and quadratic curves

+ +

The next type of paths available are Bézier curves, available in both cubic and quadratic varieties. These are generally used to draw complex organic shapes.

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.quadraticCurveTo", "quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)")}}
+
Draws a quadratic Bézier curve from the current pen position to the end point specified by x and y, using the control point specified by cp1x and cp1y.
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo", "bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)")}}
+
Draws a cubic Bézier curve from the current pen position to the end point specified by x and y, using the control points specified by (cp1x, cp1y) and (cp2x, cp2y).
+
+ +

The difference between these can best be described using the image on the right. A quadratic Bézier curve has a start and an end point (blue dots) and just one control point (indicated by the red dot) while a cubic Bézier curve uses two control points.

+ +

The x and y parameters in both of these methods are the coordinates of the end point. cp1x and cp1y are the coordinates of the first control point, and cp2x and cp2y are the coordinates of the second control point.

+ +

Using quadratic and cubic Bézier curves can be quite challenging, because unlike vector drawing software like Adobe Illustrator, we don't have direct visual feedback as to what we're doing. This makes it pretty hard to draw complex shapes. In the following example, we'll be drawing some simple organic shapes, but if you have the time and, most of all, the patience, much more complex shapes can be created.

+ +

There's nothing very difficult in these examples. In both cases we see a succession of curves being drawn which finally result in a complete shape.

+ +

Quadratic Bezier curves

+ +

This example uses multiple quadratic Bézier curves to render a speech balloon.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext) {
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    // Quadratric curves example
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(75,25);
+    ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);
+    ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);
+    ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);
+    ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);
+    ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);
+    ctx.quadraticCurveTo(125,25,75,25);
+    ctx.stroke();
+  }
+}
+
+ +

{{EmbedLiveSample("Quadratic_Bezier_curves", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/243/Canvas_quadratic.png")}}

+ +

Cubic Bezier curves

+ +

This example draws a heart using cubic Bézier curves.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    // Quadratric curves example
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(75,40);
+    ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);
+    ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);
+    ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);
+    ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);
+    ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);
+    ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);
+    ctx.fill();
+  }
+}
+
+ +

{{EmbedLiveSample("Cubic_Bezier_curves", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/207/Canvas_bezier.png")}}

+ +

Rectangles

+ +

In addition to the three methods we saw in {{anch("Drawing rectangles")}}, which draw rectangular shapes directly to the canvas, there's also the rect() method, which adds a rectangular path to a currently open path.

+ +
+
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo", "rect(x, y, width, height)")}}
+
Draws a rectangle whose top-left corner is specified by (x, y) with the specified width and height.
+
+ +

When this method is executed, the moveTo() method is automatically called with the parameters (0,0). In other words, the current pen position is automatically reset to the default coordinates.

+ +

Making combinations

+ +

So far, each example on this page has used only one type of path function per shape. However, there's no limitation to the number or types of paths you can use to create a shape. So in this final example, let's combine all of the path functions to make a set of very famous game characters.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    roundedRect(ctx,12,12,150,150,15);
+    roundedRect(ctx,19,19,150,150,9);
+    roundedRect(ctx,53,53,49,33,10);
+    roundedRect(ctx,53,119,49,16,6);
+    roundedRect(ctx,135,53,49,33,10);
+    roundedRect(ctx,135,119,25,49,10);
+
+    ctx.beginPath();
+    ctx.arc(37,37,13,Math.PI/7,-Math.PI/7,false);
+    ctx.lineTo(31,37);
+    ctx.fill();
+
+    for(var i=0;i<8;i++){
+      ctx.fillRect(51+i*16,35,4,4);
+    }
+
+    for(i=0;i<6;i++){
+      ctx.fillRect(115,51+i*16,4,4);
+    }
+
+    for(i=0;i<8;i++){
+      ctx.fillRect(51+i*16,99,4,4);
+    }
+
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(83,116);
+    ctx.lineTo(83,102);
+    ctx.bezierCurveTo(83,94,89,88,97,88);
+    ctx.bezierCurveTo(105,88,111,94,111,102);
+    ctx.lineTo(111,116);
+    ctx.lineTo(106.333,111.333);
+    ctx.lineTo(101.666,116);
+    ctx.lineTo(97,111.333);
+    ctx.lineTo(92.333,116);
+    ctx.lineTo(87.666,111.333);
+    ctx.lineTo(83,116);
+    ctx.fill();
+
+    ctx.fillStyle = "white";
+    ctx.beginPath();
+    ctx.moveTo(91,96);
+    ctx.bezierCurveTo(88,96,87,99,87,101);
+    ctx.bezierCurveTo(87,103,88,106,91,106);
+    ctx.bezierCurveTo(94,106,95,103,95,101);
+    ctx.bezierCurveTo(95,99,94,96,91,96);
+    ctx.moveTo(103,96);
+    ctx.bezierCurveTo(100,96,99,99,99,101);
+    ctx.bezierCurveTo(99,103,100,106,103,106);
+    ctx.bezierCurveTo(106,106,107,103,107,101);
+    ctx.bezierCurveTo(107,99,106,96,103,96);
+    ctx.fill();
+
+    ctx.fillStyle = "black";
+    ctx.beginPath();
+    ctx.arc(101,102,2,0,Math.PI*2,true);
+    ctx.fill();
+
+    ctx.beginPath();
+    ctx.arc(89,102,2,0,Math.PI*2,true);
+    ctx.fill();
+  }
+}
+
+// A utility function to draw a rectangle with rounded corners.
+
+function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){
+  ctx.beginPath();
+  ctx.moveTo(x,y+radius);
+  ctx.lineTo(x,y+height-radius);
+  ctx.arcTo(x,y+height,x+radius,y+height,radius);
+  ctx.lineTo(x+width-radius,y+height);
+  ctx.arcTo(x+width,y+height,x+width,y+height-radius,radius);
+  ctx.lineTo(x+width,y+radius);
+  ctx.arcTo(x+width,y,x+width-radius,y,radius);
+  ctx.lineTo(x+radius,y);
+  ctx.arcTo(x,y,x,y+radius,radius);
+  ctx.stroke();
+}
+
+ +

The resulting image looks like this:

+ +

{{EmbedLiveSample("Making_combinations", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/9849/combinations.png")}}

+ +

We won't go over this in detail, since it's actually surprisingly simple. The most important things to note are the use of the fillStyle property on the drawing context, and the use of a utility function (in this case roundedRect()). Using utility functions for bits of drawing you do often can be very helpful and reduce the amount of code you need, as well as its complexity.

+ +

We'll take another look at fillStyle, in more detail, later in this tutorial. Here, all we're doing is using it to change the fill color for paths from the default color of black to white, and then back again.

+ +

Path2D objects

+ +

As we have seen in the last example, there can be a series of paths and drawing commands to draw objects onto your canvas. To simplify the code and to improve performance, the {{domxref("Path2D")}} object, available in recent versions of browsers, lets you cache or record these drawing commands. You are able to play back your paths quickly.
+ Lets see how we can construct a Path2D object:

+ +
+
{{domxref("Path2D.Path2D", "Path2D()")}}
+
The Path2D() constructor returns a newly instantiated Path2D object, optionally with another path as an argument (creates a copy), or optionally with a string consisting of SVG path data.
+
+ +
new Path2D();     // empty path object
+new Path2D(path); // copy from another Path2D object
+new Path2D(d);    // path from SVG path data
+ +

All path methods like moveTo, rect, arc or quadraticCurveTo, etc., which we got to know above, are available on Path2D objects.

+ +

The Path2D API also adds a way to combine paths using the addPath method. This can be useful when you want to build objects from several components, for example.

+ +
+
{{domxref("Path2D.addPath", "Path2D.addPath(path [, transform])")}}
+
Adds a path to the current path with an optional transformation matrix.
+
+ +

Path2D example

+ +

In this example, we are creating a rectangle and a circle. Both are stored as a Path2D object, so that they are available for later usage. With the new Path2D API, several methods got updated to optionally accept a Path2D object to use instead of the current path. Here, stroke and fill are used with a path argument to draw both objects onto the canvas, for example.

+ + + +
function draw() {
+  var canvas = document.getElementById('canvas');
+  if (canvas.getContext){
+    var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+    var rectangle = new Path2D();
+    rectangle.rect(10, 10, 50, 50);
+
+    var circle = new Path2D();
+    circle.moveTo(125, 35);
+    circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);
+
+    ctx.stroke(rectangle);
+    ctx.fill(circle);
+  }
+}
+
+ +

{{EmbedLiveSample("Path2D_example", 130, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9851/path2d.png")}}

+ +

Using SVG paths

+ +

Another powerful feature of the new canvas Path2D API is using SVG path data to initialize paths on your canvas. This might allow you to pass around path data and re-use them in both, SVG and canvas.

+ +

The path will move to point (M10 10) and then move horizontally 80 points to the right (h 80), then 80 points down (v 80), then 80 points to the left (h -80), and then back to the start (z). You can see this example on the Path2D constructor page.

+ +
var p = new Path2D("M10 10 h 80 v 80 h -80 Z");
+ +
{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}
-- cgit v1.2.3-54-g00ecf