From 68fc8e96a9629e73469ed457abd955e548ec670c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Merz Date: Thu, 11 Feb 2021 14:49:58 +0100 Subject: unslug pt-br: move --- .../tutorial/basic_animations/index.html | 331 +++++++++++++++++++++ 1 file changed, 331 insertions(+) create mode 100644 files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html (limited to 'files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations') diff --git a/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html new file mode 100644 index 0000000000..125e0874a7 --- /dev/null +++ b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_animations/index.html @@ -0,0 +1,331 @@ +--- +title: Basic animations +slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_animations +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations +--- +

Já que estamos usando JavaScript para controlar {{HTMLElement("canvas")}} elementos, também é muito fácil criar animações interativas. Fazer animações mais complexas pode levar um tempo extra; esperamos introduzir um novo artigo para auxiliar sobre isso em breve.

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Provavelmente a maior limitação é que uma vez que uma forma é desenhada, ela permanece assim. Se precisarmos mover, temos que redesenhar-lá e tudo que foi desenhado antes. Demora muito tempo pra redesenhar frames complexos e a desempenho depende altamente da velocidade do computador em que está rodando.

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Passos para animação básica

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Estes são os passos que você precisa para desenhar um frame:

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    +
  1. Limpe o canvas
    + A menos que a forma que você vai desenhar preencha o canvas completo(por exemplo, uma imagem de fundo), você precisa limpar todas as formas que foram desenhadas anteriormente. O caminho mais fácil para fazer isso é usando o método clearRect().
  2. +
  3. Salve o estado da tela
    + Se você estiver mudando alguma configuração(como estilos, transformações, etc.) que afete o estado do canvas e você quer garantir que o estado original seja usado sempre que um quadro é desenhado, você precisa salvar esse estado original.
  4. +
  5. Desenhe formas animadas
    + A etapa em que você faz a renderização real do quadro.
  6. +
  7. Restaure o estado do canvas
    + Se você salvou o estado, restaure-o antes de desenhar um novo quadro.
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Controlando uma animação

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Formas são desenhos na tela usando os canvas métodos diretamente ou chamando personalizadas. Em circunstancias normais, nós somente vemos esses resultados aparecerem na tela quando o script termina de ser executado. Por exemplo, não é possível fazer uma animação dentro de um loop for.

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Isso significa que precisamos de um jeito para executar nossas funções de desenho durante um período de tempo. Existem dois jeitos para controlar uma animação como essa.

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Atualizações agendadas

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Primeiramente há as funções {{domxref("window.setInterval()")}} e {{domxref("window.setTimeout()")}}, que podem ser usadas para chamar uma função específica durante um certo período definido de tempo.

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Nota: O método {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} agora é a maneira recomendada de programar animações. Vamos atualizar esse tutorial para abortar isso em breve.

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setInterval(função,atraso)
+
Inicia repetidamente executando a função específica pela função a cada milissegundo de atraso.
+
setTimeout(função,atraso)
+
Executa a função especificada pela função em milissegundos de atraso.
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+ +

Se você não quer nenhuma interação do usuário, é melhor usar a função setInterval() que executa repeditamente o código fornecido.

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Atualizar na interação do usuário

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O segundo método que nós podemos usar para controlar uma animação é a entrada do usuário. Se nós quiséssimos criar um jogo, nós poderiamos usar os eventos do teclado ou mouse para controlar a animação. Ao definir {{domxref("EventListener")}}s, nós pegamos qualquer interação do usuário e executamos nossas funções da animação. 

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Se você quer a interação do usuário, você pode usar uma versão menor ou a versão principal do nosso framework pra animação:

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var myAnimation = new MiniDaemon(null, animateShape, 500, Infinity);
+ +

ou

+ +
var myAnimation = new Daemon(null, animateShape, 500, Infinity);
+ +

Nos exemplos abaixo, no entanto, usamos o método {{domxref("window.setInterval()")}} para controlar a animação. Na parte inferior dessa página há alguns links de exemplos que usam {{domxref("window.setTimeout()")}}.

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Um sistema solar animado

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Esse exemplo anima um pequeno modelo do nosso sistema solar.

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var sun = new Image();
+var moon = new Image();
+var earth = new Image();
+function init(){
+  sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png';
+  moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png';
+  earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png';
+  setInterval(draw,100);
+}
+
+function draw() {
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+
+  ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
+  ctx.clearRect(0,0,300,300); // clear canvas
+
+  ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
+  ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
+  ctx.save();
+  ctx.translate(150,150);
+
+  // Earth
+  var time = new Date();
+  ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
+  ctx.translate(105,0);
+  ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Shadow
+  ctx.drawImage(earth,-12,-12);
+
+  // Moon
+  ctx.save();
+  ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
+  ctx.translate(0,28.5);
+  ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
+  ctx.restore();
+
+  ctx.restore();
+
+  ctx.beginPath();
+  ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit
+  ctx.stroke();
+
+  ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
+}
+
+ + + +

{{EmbedLiveSample("An_animated_solar_system", "310", "310", "https://mdn.mozillademos.org/files/202/Canvas_animation1.png")}}

+ +

Um relógio animado

+ +

Esse exemplos desenha um relógio animado, mostrando sua hora atual.

+ +
function init(){
+  clock();
+  setInterval(clock,1000);
+}
+
+function clock(){
+  var now = new Date();
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  ctx.save();
+  ctx.clearRect(0,0,150,150);
+  ctx.translate(75,75);
+  ctx.scale(0.4,0.4);
+  ctx.rotate(-Math.PI/2);
+  ctx.strokeStyle = "black";
+  ctx.fillStyle = "white";
+  ctx.lineWidth = 8;
+  ctx.lineCap = "round";
+
+  // Hour marks
+  ctx.save();
+  for (var i=0;i<12;i++){
+    ctx.beginPath();
+    ctx.rotate(Math.PI/6);
+    ctx.moveTo(100,0);
+    ctx.lineTo(120,0);
+    ctx.stroke();
+  }
+  ctx.restore();
+
+  // Minute marks
+  ctx.save();
+  ctx.lineWidth = 5;
+  for (i=0;i<60;i++){
+    if (i%5!=0) {
+      ctx.beginPath();
+      ctx.moveTo(117,0);
+      ctx.lineTo(120,0);
+      ctx.stroke();
+    }
+    ctx.rotate(Math.PI/30);
+  }
+  ctx.restore();
+
+  var sec = now.getSeconds();
+  var min = now.getMinutes();
+  var hr  = now.getHours();
+  hr = hr>=12 ? hr-12 : hr;
+
+  ctx.fillStyle = "black";
+
+  // write Hours
+  ctx.save();
+  ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec )
+  ctx.lineWidth = 14;
+  ctx.beginPath();
+  ctx.moveTo(-20,0);
+  ctx.lineTo(80,0);
+  ctx.stroke();
+  ctx.restore();
+
+  // write Minutes
+  ctx.save();
+  ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec )
+  ctx.lineWidth = 10;
+  ctx.beginPath();
+  ctx.moveTo(-28,0);
+  ctx.lineTo(112,0);
+  ctx.stroke();
+  ctx.restore();
+
+  // Write seconds
+  ctx.save();
+  ctx.rotate(sec * Math.PI/30);
+  ctx.strokeStyle = "#D40000";
+  ctx.fillStyle = "#D40000";
+  ctx.lineWidth = 6;
+  ctx.beginPath();
+  ctx.moveTo(-30,0);
+  ctx.lineTo(83,0);
+  ctx.stroke();
+  ctx.beginPath();
+  ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true);
+  ctx.fill();
+  ctx.beginPath();
+  ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true);
+  ctx.stroke();
+  ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
+  ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true);
+  ctx.fill();
+  ctx.restore();
+
+  ctx.beginPath();
+  ctx.lineWidth = 14;
+  ctx.strokeStyle = '#325FA2';
+  ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true);
+  ctx.stroke();
+
+  ctx.restore();
+}
+ + + +

{{EmbedLiveSample("An_animated_clock", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/203/Canvas_animation2.png")}}

+ +

Um panorama  em loop

+ +

Nesse exemplos, um panorama é rolado da esquerda pra direita. Nós estamos usando uma imagem do Parque Nacional de Yosemite que tiramos da Wikipedia, mas você pode usar qualquer imagem que fosse maior que a tela.

+ +
var img = new Image();
+
+// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its
+// direction, and the speed.
+
+img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg';
+var CanvasXSize = 800;
+var CanvasYSize = 200;
+var speed = 30; //lower is faster
+var scale = 1.05;
+var y = -4.5; //vertical offset
+
+// Main program
+
+var dx = 0.75;
+var imgW;
+var imgH;
+var x = 0;
+var clearX;
+var clearY;
+var ctx;
+
+img.onload = function() {
+    imgW = img.width*scale;
+    imgH = img.height*scale;
+    if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize-imgW; } // image larger than canvas
+    if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } // image larger than canvas
+    else { clearX = CanvasXSize; }
+    if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } // image larger than canvas
+    else { clearY = CanvasYSize; }
+    //Get Canvas Element
+    ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+    //Set Refresh Rate
+    return setInterval(draw, speed);
+}
+
+function draw() {
+    //Clear Canvas
+    ctx.clearRect(0,0,clearX,clearY);
+    //If image is <= Canvas Size
+    if (imgW <= CanvasXSize) {
+        //reset, start from beginning
+        if (x > (CanvasXSize)) { x = 0; }
+        //draw aditional image
+        if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-CanvasXSize+1,y,imgW,imgH); }
+    }
+    //If image is > Canvas Size
+    else {
+        //reset, start from beginning
+        if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize-imgW; }
+        //draw aditional image
+        if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-imgW+1,y,imgW,imgH); }
+    }
+    //draw image
+    ctx.drawImage(img,x,y,imgW,imgH);
+    //amount to move
+    x += dx;
+}
+
+ +

Abaixo é o {{HTMLElement("canvas")}} em que a imagem é rolada. Note que a largura e a altura especificadas aqui devem corresponder aos valores das variáveis ​​CanvasXZSize e CanvasYSize no código JavaScript. 

+ +
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
+ +

Live sample

+ +

{{EmbedLiveSample("A_looping_panorama", "830", "230")}}

+ +

Outros exemplos

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+
Gartic
+
Jogo de desenho para multiplayers.
+
Canvascape
+
Um jogo de aventura 3D (tiro em primeira pessoa).
+
A basic ray-caster
+
Um bom exemplo de como fazer animações usando os controles do teclado.
+
canvas adventure
+
Outro bom exemplo que usa controles de teclado.
+
An interactive Blob
+
Divirta-se com Blob.
+
Flying through a starfield
+
Voe através de estrelas, círculos ou quadrados.
+
iGrapher
+
Um exemplo que ilustra os dados do mercado de ações.
+
+ +

Veja também

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-- cgit v1.2.3-54-g00ecf