From 980fe00a74a9ad013b945755415ace2e5429c3c2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexey Pyltsyn Date: Wed, 27 Oct 2021 02:31:24 +0300 Subject: [RU] Remove notranslate (#2874) --- .../2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html | 14 +++++++------- 1 file changed, 7 insertions(+), 7 deletions(-) (limited to 'files/ru/games/tutorials') diff --git a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html index b01d6bf0ac..e4602cb279 100644 --- a/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html +++ b/files/ru/games/tutorials/2d_breakout_game_phaser/extra_lives/index.html @@ -20,7 +20,7 @@ original_slug: Games/Tutorials/Создание_2D_Breakout_игры_на_Phaser

Добавьте следующие переменные сразу после всех наших текущих определений переменных:

-
var lives = 3;
+
var lives = 3;
 var livesText;
 var lifeLostText;
 
@@ -31,7 +31,7 @@ var lifeLostText;

Надписи мы уже определяли, когда реализовывали систему очков. Добавьте следующие строки кода в после определения надписи scoreText в функции create():

-
livesText = game.add.text(game.world.width-5, 5, 'Lives: '+lives, { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' });
+
livesText = game.add.text(game.world.width-5, 5, 'Lives: '+lives, { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' });
 livesText.anchor.set(1,0);
 lifeLostText = game.add.text(game.world.width*0.5, game.world.height*0.5, 'Life lost, click to continue', { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' });
 lifeLostText.anchor.set(0.5);
@@ -46,12 +46,12 @@ lifeLostText.visible = false;
 
 

Как вы могли заметить, мы используем одинаковые стили для всех надписей: scoreText, livesText и lifeLostText. Однако, налицо копирование кода и если мы, когда-либо, захотим изменить размер шрифта или цвет, то нам придётся делать это в нескольких местах. Чтобы избежать этого, мы вынесем стиль в отдельную переменную. Напишите следующую строку сразу после всех наших текущих определений переменных:

-
var textStyle = { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' };
+
var textStyle = { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' };
 

Теперь мы можем использовать эту переменную для нашего текста — обновите ваш код и замените повторяющиеся участки со стилем текста на переменную.

-
scoreText = game.add.text(5, 5, 'Points: 0', textStyle);
+
scoreText = game.add.text(5, 5, 'Points: 0', textStyle);
 livesText = game.add.text(game.world.width-5, 5, 'Lives: '+lives, textStyle);
 livesText.anchor.set(1,0);
 lifeLostText = game.add.text(game.world.width*0.5, game.world.height*0.5, 'Life lost, click to continue', textStyle);
@@ -65,7 +65,7 @@ lifeLostText.visible = false;
 
 

Чтобы реализовать жизнь в нашей игре, давайте сначала изменим функцию шара, связанную с событием onOutOfBounds. Вместо того, чтобы выполнять анонимную функцию и сразу показывать сообщение:

-
ball.events.onOutOfBounds.add(function(){
+
ball.events.onOutOfBounds.add(function(){
     alert('Game over!');
     location.reload();
 }, this);
@@ -73,12 +73,12 @@ lifeLostText.visible = false;
 
 

Мы объявим новую функцию ballLeaveScreen; Удалим предыдущий обработчик (зачёркнутый код сверху) и заменим его следующей линией:

-
ball.events.onOutOfBounds.add(ballLeaveScreen, this);
+
ball.events.onOutOfBounds.add(ballLeaveScreen, this);
 

Мы будем уменьшать количество жизней каждый раз, когда шар выйдет за пределы окна Canvas. Добавьте функцию ballLeaveScreen() в конец кода:

-
function ballLeaveScreen() {
+
function ballLeaveScreen() {
     lives--;
     if(lives) {
         livesText.setText('Lives: '+lives);
-- 
cgit v1.2.3-54-g00ecf