From 08dc1a1e60063705ccefc1eb4ef0a17d1ddf196b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexey Pyltsyn Date: Sun, 14 Mar 2021 18:26:20 +0300 Subject: Fix typos --- files/ru/games/anatomy/index.html | 4 ++-- files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html | 2 +- 2 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) (limited to 'files/ru/games') diff --git a/files/ru/games/anatomy/index.html b/files/ru/games/anatomy/index.html index 6935f33666..261501f6d3 100644 --- a/files/ru/games/anatomy/index.html +++ b/files/ru/games/anatomy/index.html @@ -114,12 +114,12 @@ main(); // Start the cycle
  1. Запустить новый кадр (пока предыдущий обрабатывается на дисплее.).
  2. -
  3. Пройтись по кэлбэкам requestAnimationFrame и вызвать их.
  4. +
  5. Пройтись по колбэкам requestAnimationFrame и вызвать их.
  6. Выполнить сборку мусора и другие задачи для каждого кадра, когда вышеупомянутые колбэки перестают контролировать основной поток.
  7. Спать (если только какое-либо событие не прервет сон браузера) до тех пор, пока монитор не будет готов к вашему изображению (VSync), и повторить его.
-

Вы можете думать о разработке realtime applications, как о запасе времени для работы. Все вышеперечисленные шаги должны выполняться каждые 16  с половиной миллисекунд, чтобы не отставать от дисплея с чистатой 60Гц.  Браузеры вызывают ваш код таким образом, чтобы предаставить ему максимум времени для вычислений. Ваш основной поток часто запускает рабочие нагрузки, которые даже не находятся в основном потоке (Например, растеризация или шейдеры в WebGL).  Большие вычисления могут выполняться на Web Worker-e или GPU одновременно с тем, как браузер использует свой основной поток для управления сборкой мусора, обработки асинхронных вызовов или других задач. 

+

Вы можете думать о разработке realtime applications, как о запасе времени для работы. Все вышеперечисленные шаги должны выполняться каждые 16  с половиной миллисекунд, чтобы не отставать от дисплея с частотой 60Гц.  Браузеры вызывают ваш код таким образом, чтобы предаставить ему максимум времени для вычислений. Ваш основной поток часто запускает рабочие нагрузки, которые даже не находятся в основном потоке (Например, растеризация или шейдеры в WebGL).  Большие вычисления могут выполняться на Web Worker-e или GPU одновременно с тем, как браузер использует свой основной поток для управления сборкой мусора, обработки асинхронных вызовов или других задач. 

Пока мы обсуждаем распределение нашего временного бюджета, многие браузеры имеют инструмент под названием High Resolution Time. Объект {{ domxref("Date") }} больше не используется в качестве основного метода синхронизации событий, поскольку он очень не точен и может быть изменен системными часами. High Resolution Time, с другой стороны, подсчитывает колличество миллисекунд начиная с navigationStart (при выгрузке предыдущего документа). Это значение возвращается в виде десятичного числа с точностью до миллисекунды.  Он известен как DOMHighResTimeStamp, но для всех целей и задач считайте его числом с плавающей запятой.  

diff --git a/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html b/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html index ee839e283f..2d157a2109 100644 --- a/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html +++ b/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html @@ -13,7 +13,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders

Шейдеры используют GLSL (OpenGL Shading Language), специальный язык программирования шейдеров от OpenGL, который во многом напоминает С (Си). GLSL выполняется напрямую графическим процессором. Существует два типа шейдеров: вершинные шейдеры и фрагментные (пиксельные) шейдеры. Вершинные шейдеры изменяют положение фигуры в системе 3D координат. Фрагментные шейдеры расчитывают цвет и другие атрибуты отображения.

-

GLSL не так прост в изучении, как JavaScript. GLSL является строготипизированым и в нем часто используются операции с векторами и матрицами. It can get very complicated — very quickly. В этой статье мы создадим небольшой пример кода, который отображает куб. Чтобы ускорить разработку, мы будем использовать Three.js API.

+

GLSL не так прост в изучении, как JavaScript. GLSL является строго типизированным и в нем часто используются операции с векторами и матрицами. It can get very complicated — very quickly. В этой статье мы создадим небольшой пример кода, который отображает куб. Чтобы ускорить разработку, мы будем использовать Three.js API.

Как Вы помните из статьи о теоретических основах, вертекс или вершина это точка в системе 3D кординат. Также вершины могут иметь дополнительные свойства. Система 3D координат определяет пространство, а вертексы позволяют определять формы в этом пространстве.

-- cgit v1.2.3-54-g00ecf