From 8b7a5fdbf9223d5ebbaed1c04801a61b5b88b870 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexey Istomin Date: Sun, 21 Mar 2021 11:18:00 +0300 Subject: Uniqy "cache" word in Russian translation (#261) * docs(ru): uniqy cache word * revert(redirects): revert redirects --- files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html | 2 +- files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) (limited to 'files/ru/games') diff --git a/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html b/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html index 2f50c87da4..483f8ceeb4 100644 --- a/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html +++ b/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html @@ -9,7 +9,7 @@ tags: translation_of: Games/Techniques/Async_scripts ---
-

Каждая средняя или большая игра должна компилировать код asm.js как часть асинхронного скрипта, чтобы дать браузеру максимальную гибкость для оптимизации процесса компиляции. В Gecko асинхронная компиляция позволяет движку JavaScript компилировать asm.js из основного потока когда игра загружается, и кэшировать сгенерированный машинный код, так что игру не нужно компилировать при последующих загрузках (начиная с Firefox 28) , Чтобы увидеть разницу, переключите javascript.options.parallel_parsingв about:config.

+

Каждая средняя или большая игра должна компилировать код asm.js как часть асинхронного скрипта, чтобы дать браузеру максимальную гибкость для оптимизации процесса компиляции. В Gecko асинхронная компиляция позволяет движку JavaScript компилировать asm.js из основного потока когда игра загружается, и кешировать сгенерированный машинный код, так что игру не нужно компилировать при последующих загрузках (начиная с Firefox 28) , Чтобы увидеть разницу, переключите javascript.options.parallel_parsingв about:config.

 Написание асинхронного скрипта

diff --git a/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html b/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html index 2d4cc54bce..153a341c49 100644 --- a/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html +++ b/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html @@ -201,7 +201,7 @@ window.addEventListener("gamepaddisconnected", gamepadAPI.disconnect); }, -

Существует два типа действий, которые следует учитывать для кнопки: одно нажатие и удержание. Логическая переменная newPress будет указывать, есть ли новое нажатие кнопки или нет. Затем мы проходим через массив нажатых кнопок — если данная кнопка совпадает с той, которую мы ищем, переменная newPress устанавливается в true. Чтобы проверить, является ли нажатие новым, так как игрок не держит клавишу, мы перебираем кэшированные состояния кнопок из предыдущего кадра игрового цикла. Если мы находим его там, это означает, что кнопка удерживается, поэтому нового нажатия нет. В конце концов возвращается переменная newPress. Функция buttonPressed используется в цикле обновления игры следующим образом:

+

Существует два типа действий, которые следует учитывать для кнопки: одно нажатие и удержание. Логическая переменная newPress будет указывать, есть ли новое нажатие кнопки или нет. Затем мы проходим через массив нажатых кнопок — если данная кнопка совпадает с той, которую мы ищем, переменная newPress устанавливается в true. Чтобы проверить, является ли нажатие новым, так как игрок не держит клавишу, мы перебираем кешированные состояния кнопок из предыдущего кадра игрового цикла. Если мы находим его там, это означает, что кнопка удерживается, поэтому нового нажатия нет. В конце концов возвращается переменная newPress. Функция buttonPressed используется в цикле обновления игры следующим образом:

if(gamepadAPI.turbo) {
   if(gamepadAPI.buttonPressed('A','hold')) {
-- 
cgit v1.2.3-54-g00ecf