From 841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexey Istomin Date: Sat, 20 Mar 2021 18:37:44 +0300 Subject: Restore "ё" letter in Russian translation (#239) MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit * docs(ru): restore ё letter * docs(ru): resolve conflicts * refactor(idea): remove ide folder --- .../first_steps/a_first_splash/index.html | 78 +++++++++++----------- 1 file changed, 39 insertions(+), 39 deletions(-) (limited to 'files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash') diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html index 9b719c4029..8ea9bbc299 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html @@ -23,7 +23,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash -

Вам не придется сразу понимать весь код — мы только хотим познакомить вас с базовыми концепциями языка и дать представление о том, как работает JavaScript (и другие языки программирования). В дальнейших статьях вы изучите эти концепции более подробно!

+

Вам не придётся сразу понимать весь код — мы только хотим познакомить вас с базовыми концепциями языка и дать представление о том, как работает JavaScript (и другие языки программирования). В дальнейших статьях вы изучите эти концепции более подробно!

Большинство языковых конструкций JavaScript, с которыми вы познакомитесь (функции, циклы и т.д.), имеют аналоги в других языках программирования — т.е. языки имеют разный синтаксис, но концепции в большинстве случаев те же самые.

@@ -34,13 +34,13 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash

Одним из самых трудных и значимых моментов в обучении программированию является не изучение непосредственно синтаксиса языка, а понимание того как применять его для решения реальных задач. Вам нужно начать думать как программист, обычно это означает следующее:

-

Всё вместе это потребует тяжелой работы, знания языка, практики в написании кода - и немного творчества. Чем больше вы будете заняты решением практических задач, тем быстрее будете расти в программировании. Мы не обещаем, что вы сразу начнете "думать как программист", но предоставим для этого достаточно возможностей в этой статье.

+

Всё вместе это потребует тяжёлой работы, знания языка, практики в написании кода - и немного творчества. Чем больше вы будете заняты решением практических задач, тем быстрее будете расти в программировании. Мы не обещаем, что вы сразу начнёте "думать как программист", но предоставим для этого достаточно возможностей в этой статье.

-

Учитывая вышесказанное, на примере простой игры, давайте детально разберем каждый этап создания программы и познакомимся с некоторыми конструкциями языка.

+

Учитывая вышесказанное, на примере простой игры, давайте детально разберём каждый этап создания программы и познакомимся с некоторыми конструкциями языка.

Игра «Угадай число»

@@ -159,12 +159,12 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash

{{ EmbedLiveSample('Top_hidden_code', '100%', 320) }}

-

Поиграйте в нее - познакомьтесь с игрой, прежде чем двигаться дальше.

+

Поиграйте в неё - познакомьтесь с игрой, прежде чем двигаться дальше.

Давайте представим, что ваш босс дал вам следующую информацию для создания этой игры:

-

Я хочу чтобы ты создал простую игру по принципу "Угадай число". Игра должна случайным образом генерировать число от 0 до 100, затем игрок должен отгадать это число за 10 попыток. После каждой попытки игроку сообщают угадал он число или не угадал и если он ошибся, то ему сообщается, что загаданное число больше или меньше того, которое он ввел. Так же необходимо показывать игроку числа из его предыдущих попыток. Игра будет окончена, если игрок угадал число верно или если у него кончатся все попытки. После окончания игры игроку будет дана возможность сыграть в игру еще раз.

+

Я хочу чтобы ты создал простую игру по принципу "Угадай число". Игра должна случайным образом генерировать число от 0 до 100, затем игрок должен отгадать это число за 10 попыток. После каждой попытки игроку сообщают угадал он число или не угадал и если он ошибся, то ему сообщается, что загаданное число больше или меньше того, которое он ввёл. Так же необходимо показывать игроку числа из его предыдущих попыток. Игра будет окончена, если игрок угадал число верно или если у него кончатся все попытки. После окончания игры игроку будет дана возможность сыграть в игру ещё раз.

Поглядев на это краткое изложение, первое, что мы можем сделать - это начать разбивать его на простые действия, максимально думая как программист:

@@ -173,7 +173,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash
  • Сгенерировать случайное число между 1 и 100.
  • Начать запись количества попыток игрока угадать число. Начать с 1.
  • Предоставить попытку угадать игроку загаданное число.
  • -
  • Как только попытка угадать была отправлена, сначала записать ее где-нибудь, чтобы пользователь мог увидеть свои предыдущие попытки
  • +
  • Как только попытка угадать была отправлена, сначала записать её где-нибудь, чтобы пользователь мог увидеть свои предыдущие попытки
  • Далее, проверить было ли это число верным.
  • Если число верное:
      @@ -185,7 +185,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash
    1. Если число не верное и есть попытки:
      1. Сказать игроку, что он не угадал.
      2. -
      3. Разрешить ему использовать еще попытку.
      4. +
      5. Разрешить ему использовать ещё попытку.
      6. Повысить число попыток на 1.
    2. @@ -199,7 +199,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash
    3. Во время перезапуска игры убедиться, что игровая логика и пользовательский интерфейс полностью сбросились на начальные значения и далее перейти обратно к пункту 1.
    -

    Давайте теперь перейдем к рассмотрению того, как мы можем превратить эти шаги в код, создавая примеры и исследуя возможности JavaScript по ходу.

    +

    Давайте теперь перейдём к рассмотрению того, как мы можем превратить эти шаги в код, создавая примеры и исследуя возможности JavaScript по ходу.

    Подготовка

    @@ -216,7 +216,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash

    Добавление переменных для хранения данных

    -

    Давайте начнем. Прежде всего добавьте следующие строки внутри элемента  {{htmlelement("script")}} :

    +

    Давайте начнём. Прежде всего добавьте следующие строки внутри элемента  {{htmlelement("script")}} :

    var randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
     
    @@ -230,13 +230,13 @@ var guessField = document.querySelector('.guessField');
     var guessCount = 1;
     var resetButton;
    -

    В этом разделе кода устанавливаются переменные, необходимые для хранения данных, которые будет использоваться нашей программой. Переменные - это в основном контейнеры для значений (например, числа или строки текста). Вы создаете переменную с ключевым словом var, за которой следует имя для вашей переменной. Затем вы можете присвоить значение своей переменной знак равенства (=), за которым следует значение, которое вы хотите дать.

    +

    В этом разделе кода устанавливаются переменные, необходимые для хранения данных, которые будет использоваться нашей программой. Переменные - это в основном контейнеры для значений (например, числа или строки текста). Вы создаёте переменную с ключевым словом var, за которой следует имя для вашей переменной. Затем вы можете присвоить значение своей переменной знак равенства (=), за которым следует значение, которое вы хотите дать.

    В нашем примере:

    • Первой переменной - randomNumber - присваивается случайное число от 1 до 100, вычисленное с использованием математического алгоритма.
    • -
    • Следующие три переменные сделаны для хранения ссылок на абзацы результатов в нашем HTML и используются для вставки значений в абзацы, приведенные далее в коде: +
    • Следующие три переменные сделаны для хранения ссылок на абзацы результатов в нашем HTML и используются для вставки значений в абзацы, приведённые далее в коде:
      <p class="guesses"></p>
       <p class="lastResult"></p>
       <p class="lowOrHi"></p>
      @@ -245,7 +245,7 @@ var resetButton;
      <label for="guessField">Enter a guess: </label><input type="text" id="guessField" class="guessField">
       <input type="submit" value="Submit guess" class="guessSubmit">
    • -
    • Наши последние две переменные сохраняют количество догадок 1 (используется для отслеживания того, сколько догадок у игрока было), и ссылку на кнопку сброса, которая еще не существует (но позже).
    • +
    • Наши последние две переменные сохраняют количество догадок 1 (используется для отслеживания того, сколько догадок у игрока было), и ссылку на кнопку сброса, которая ещё не существует (но позже).
    @@ -260,7 +260,7 @@ var resetButton; alert('I am a placeholder'); } -

    Функции представляют собой многократно используемые блоки кода, написав один раз вы можете запускать их снова и снова, сохраняя нужный постоянно повторяющийся код. Это действительно полезно. Существует несколько способов определить функцию, но пока мы сосредоточимся на одном простом варианте. Здесь мы определили функцию используя ключевое слово function, за ним идет имя с двумя скобками после него. После этого мы добавляем две фигурные скобки ({ }). Внутри фигурных скобок содержится весь код, запускающийся всякий раз, когда вызываем функцию.

    +

    Функции представляют собой многократно используемые блоки кода, написав один раз вы можете запускать их снова и снова, сохраняя нужный постоянно повторяющийся код. Это действительно полезно. Существует несколько способов определить функцию, но пока мы сосредоточимся на одном простом варианте. Здесь мы определили функцию используя ключевое слово function, за ним идёт имя с двумя скобками после него. После этого мы добавляем две фигурные скобки ({ }). Внутри фигурных скобок содержится весь код, запускающийся всякий раз, когда вызываем функцию.

    Код запускается вводом имени функции, за которым следуют две скобки.

    @@ -270,7 +270,7 @@ var resetButton;
    checkGuess();
    -

    Вы должны увидеть предупреждение, в котором говорится "I am a placeholder"; в нашем коде мы определили функцию, которая создает предупреждение, когда ее вызывают.

    +

    Вы должны увидеть предупреждение, в котором говорится "I am a placeholder"; в нашем коде мы определили функцию, которая создаёт предупреждение, когда её вызывают.

    Заметка: В дальнейшем вы намного больше узнаете о функциях.

    @@ -278,9 +278,9 @@ var resetButton;

    Операторы (Operators)

    -

    Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические расчеты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.

    +

    Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические расчёты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.

    -

    Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте консоль JavaScript, если вы еще её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведенных ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже:

    +

    Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте консоль JavaScript, если вы ещё её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведённых ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже: