From 074785cea106179cb3305637055ab0a009ca74f2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peter Bengtsson Date: Tue, 8 Dec 2020 14:42:52 -0500 Subject: initial commit --- .../javascript/asynchronous/async_await/index.html | 411 +++++++++ .../javascript/asynchronous/concepts/index.html | 164 ++++ files/ru/learn/javascript/asynchronous/index.html | 59 ++ .../javascript/asynchronous/introducing/index.html | 288 +++++++ .../index.html" | 638 ++++++++++++++ .../build_your_own_function/index.html | 254 ++++++ .../building_blocks/conditionals/index.html | 746 ++++++++++++++++ .../building_blocks/functions/index.html | 390 +++++++++ .../building_blocks/image_gallery/index.html | 146 ++++ .../ru/learn/javascript/building_blocks/index.html | 61 ++ .../building_blocks/looping_code/index.html | 936 +++++++++++++++++++++ .../building_blocks/return_values/index.html | 172 ++++ .../test_your_skills_colon__functions/index.html | 99 +++ .../index.html" | 606 +++++++++++++ .../client-side_storage/index.html | 794 +++++++++++++++++ .../client-side_web_apis/fetching_data/index.html | 379 +++++++++ .../javascript/client-side_web_apis/index.html | 53 ++ .../client-side_web_apis/introduction/index.html | 277 ++++++ .../manipulating_documents/index.html | 321 +++++++ .../third_party_apis/index.html | 482 +++++++++++ files/ru/learn/javascript/howto/index.html | 304 +++++++ files/ru/learn/javascript/index.html | 64 ++ .../adding_bouncing_balls_features/index.html" | 212 +++++ .../index.html" | 47 ++ .../inheritance/index.html" | 266 ++++++ .../json/index.html" | 353 ++++++++ .../object-oriented_js/index.html" | 286 +++++++ .../object_building_practice/index.html" | 302 +++++++ .../object_prototypes/index.html" | 285 +++++++ .../index.html" | 257 ++++++ .../a_first_splash/index.html" | 675 +++++++++++++++ .../arrays/index.html" | 678 +++++++++++++++ .../index.html" | 56 ++ .../math/index.html" | 423 ++++++++++ .../useful_string_methods/index.html" | 723 ++++++++++++++++ .../variables/index.html" | 372 ++++++++ .../what_is_javascript/index.html" | 339 ++++++++ .../index.html" | 148 ++++ .../index.html" | 284 +++++++ .../index.html" | 249 ++++++ 40 files changed, 13599 insertions(+) create mode 100644 files/ru/learn/javascript/asynchronous/async_await/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/asynchronous/concepts/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/asynchronous/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/asynchronous/introducing/index.html create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/asynchronous/\321\202\320\260\320\271\320\274\320\260\321\203\321\202\321\213_\320\270_\320\270\320\275\321\202\320\265\321\200\320\262\320\260\320\273\321\213/index.html" create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/build_your_own_function/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/conditionals/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/functions/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/image_gallery/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/looping_code/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/return_values/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/building_blocks/test_your_skills_colon__functions/index.html create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/building_blocks/\321\201\320\276\320\261\321\213\321\202\320\270\321\217/index.html" create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/client-side_storage/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/fetching_data/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/introduction/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/manipulating_documents/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/third_party_apis/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/howto/index.html create mode 100644 files/ru/learn/javascript/index.html create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/adding_bouncing_balls_features/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/inheritance/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/json/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object-oriented_js/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_building_practice/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_prototypes/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/\320\276\321\201\320\275\320\276\320\262\321\213/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/a_first_splash/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/arrays/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/math/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/useful_string_methods/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/variables/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/what_is_javascript/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\320\276\320\267\320\264\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214_\320\263\320\273\321\203\321\213\321\205_\320\270\321\201\321\202\320\276\321\200\320\270\320\271/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\321\202\321\200\320\276\320\272\320\270/index.html" create mode 100644 "files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\207\321\202\320\276_\320\277\320\276\321\210\320\273\320\276_\320\275\320\265_\321\202\320\260\320\272/index.html" (limited to 'files/ru/learn/javascript') diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/async_await/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/async_await/index.html new file mode 100644 index 0000000000..751e08b45e --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/async_await/index.html @@ -0,0 +1,411 @@ +--- +title: Making asynchronous programming easier with async and await +slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Async_await +translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Async_await +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Choosing_the_right_approach", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}
+ +

В ECMAScript версии 2017 появились async functions и ключевое слово await (ECMAScript Next support in Mozilla). По существу, такие функции есть синтаксический сахар над Promises и Generator functions (ts39). С их помощью легче писать/читать асинхронный код, ведь они позволяют использовать привычный синхронный стиль написания. В этой статье мы на базовом уровне разберемся в их устройстве.

+ + + + + + + + + + + + +
Примечания:Чтобы лучше понять материал, желательно перед чтением ознакомиться с основами JavaScript, асинхронными операциями вообще и объектами Promises.
Цель материала:Научить писать современный асинхронный код с использованием Promises и async functions.
+ +

Основы async/await

+ +

Ключевое слово async

+ +

Ключевое слово async позволяет сделать из обычной функции (function declaration или function expression) асинхронную функцию (async function). Такая функция делает две вещи:
+ - Оборачивает возвращаемое значение в Promise
+ - Позволяет использовать ключевое слово await (см. дальше)

+ +

Попробуйте выполнить в консоли браузера следующий код:

+ +
function hello() { return "Hello" };
+hello();
+ +

Функция возвращает "Hello" — ничего необычного, верно ?

+ +

Но что если мы сделаем ее асинхронной ? Проверим:

+ +
async function hello() { return "Hello" };
+hello();
+ +

Как было сказано ранее, вызов асинхронной функции возвращает объект Promise.

+ +

Вот пример с async function expression:

+ +
let hello = async function() { return "Hello" };
+hello();
+ +

Также можно использовать стрелочные функции:

+ +
let hello = async () => { return "Hello" };
+ +

Все они в общем случае делают одно и то же.

+ +

Чтобы получить значение, которое возвращает Promise, мы как обычно можем использовать метод .then():

+ +
hello().then((value) => console.log(value))
+ +

или еще короче

+ +
hello().then(console.log)
+
+ +

Итак, ключевое слово async, превращает обычную функцию в асинхронную и результат вызова функции оборачивает в Promise. Также асинхронная функция позволяет использовать в своем теле ключевое слово await, о котором далее.

+ +

Ключевое слово await

+ +

Асинхронные функции становятся по настоящему мощными, когда вы используете ключевое слово await  — по факту, await работает только в асинхронных функциях. Мы можем использовать await перед promise-based функцией, чтобы остановить поток выполнения и дождаться результата ее выполнения (результат Promise). В то же время, остальной код нашего приложения не блокируется и продолжает работать.

+ +

Вы можете использовать await перед любой функцией, что возвращает Promise, включая Browser API функции.

+ +

Небольшой пример:

+ +
async function hello() {
+  return greeting = await Promise.resolve("Hello");
+};
+
+hello().then(alert);
+ +

Конечно, на практике код выше бесполезен, но в учебных целях он иллюстрирует синтаксис асинхронных функций. Теперь давайте перейдем к реальным примерам.

+ +

Переписываем Promises с ипользованием async/await

+ +

Давайте посмотрим на пример из предыдущей статьи:

+ +
fetch('coffee.jpg')
+.then(response => {
+  if (!response.ok) {
+    throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+  } else {
+    return response.blob();
+  }
+})
+.then(myBlob => {
+  let objectURL = URL.createObjectURL(myBlob);
+  let image = document.createElement('img');
+  image.src = objectURL;
+  document.body.appendChild(image);
+})
+.catch(e => {
+  console.log('There has been a problem with your fetch operation: ' + e.message);
+});
+ +

К этому моменту вы должны понимать как работают Promises, чтобы понять все остальное. Давайте перепишем код используя async/await и оценим разницу.

+ +
async function myFetch() {
+  let response = await fetch('coffee.jpg');
+
+  if (!response.ok) {
+    throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+  } else {
+    let myBlob = await response.blob();
+
+    let objectURL = URL.createObjectURL(myBlob);
+    let image = document.createElement('img');
+    image.src = objectURL;
+    document.body.appendChild(image);
+  }
+}
+
+myFetch()
+.catch(e => {
+  console.log('There has been a problem with your fetch operation: ' + e.message);
+});
+ +

Согласитесь, что код стал короче и понятнее — больше никаких блоков .then() по всему скрипту!

+ +

Так как ключевое слово async заставляет функцию вернуть Promise, мы можем использовать гибридный подход:

+ +
async function myFetch() {
+  let response = await fetch('coffee.jpg');
+  if (!response.ok) {
+    throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+  } else {
+    return await response.blob();
+  }
+}
+
+myFetch().then((blob) => {
+  let objectURL = URL.createObjectURL(blob);
+  let image = document.createElement('img');
+  image.src = objectURL;
+  document.body.appendChild(image);
+}).catch(e => console.log(e));
+ +

Можете попрактиковаться самостоятельно, или запустить наш live example (а также source code).

+ +

Минуточку, а как это все работает ?

+ +

Вы могли заметить, что мы обернули наш код в функцию и сделали ее асинхронной с помощью acync. Это было обязательно - нам надо создать контейнер, внутри которого будет запускаться асинхронный код и будет возмоность дождаться его результата с помощью await, не блокируя остальной код нашег скрипта.

+ +

Внутри myFetch() находится код, который слегка напоминает версию на Promise, но есть важные отличия. Вместо того, чтобы писать цепочку блоков .then() мы просто использует ключевое слово await перед вызовом promise-based функции и присваиваем результат в переменную. Ключеовое слово await говорит JavaScript runtime приостановить код в этой строке, не блокируя остальной код скприта за пределами асинхронной функции. Когда вызов promise-based функции будет готов вернуть результат, выполнение продолжится с этой строки дальше.
+
+ Пример:

+ +
let response = await fetch('coffee.jpg');
+ +

Значение Promise, которое вернет fetch() будет присвоено переменной response только тогда, когда оно будет доступно - парсер делает паузу на данной строке дожидаясь этого момента. Как только значение доступно, парсер переходит к следующей строке, в которой создается объект Blob из результата Promise. В этой строке, кстати, также используется await, потому что метод .blob() также возвращет Promise. Когда результат готов, мы возвращаем его наружу из myFetch().

+ +

Обратите внимание, когда мы вызываем myFetch(), она возвращает Promise, поэтому мы можем вызвать .then() на результате, чтобы отобразить его на экране.
+
+ К этому моменту вы наверное думаете "Это реально круто!", и вы правы - чем меньше блоков .then(), тем легче читать код.

+ +

Добавляем обработку ошибок

+ +


+ Чтобы обработать ошибки у нас есть несколько вариантов

+ +

Мы можем использовать синхронную try...catch структуру с async/await. Вот измененная версия первого примера выше:

+ +
async function myFetch() {
+  try {
+    let response = await fetch('coffee.jpg');
+
+    if (!response.ok) {
+      throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+    } else {
+      let myBlob = await response.blob();
+      let objectURL = URL.createObjectURL(myBlob);
+      let image = document.createElement('img');
+      image.src = objectURL;
+      document.body.appendChild(image);
+    }
+  } catch(e) {
+    console.log(e);
+  }
+}
+
+myFetch();
+ +

В блок catch() {} передается объект ошибки, который мы назвали e; мы можем вывести его в консоль, чтобы посмотреть детали: где и почему возникла ошибка.

+ +

Если вы хотите использовать гибридный подходы (пример выше), лучше использовать блок .catch() после блока .then() вот так:

+ +
async function myFetch() {
+  let response = await fetch('coffee.jpg');
+  if (!response.ok) {
+    throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+  } else {
+    return await response.blob();
+  }
+}
+
+myFetch().then((blob) => {
+  let objectURL = URL.createObjectURL(blob);
+  let image = document.createElement('img');
+  image.src = objectURL;
+  document.body.appendChild(image);
+})
+.catch((e) =>
+  console.log(e)
+);
+ +

Так лучше, потому что блок .catch() словит ошибки как из асинхронной функции, так и из Promise. Если бы мы использовали блок try/catch, мы бы не словили ошибку, которая произошла в самой myFetch() функции.

+ +

Вы можете посмотреть оба примера на GitHub:

+ + + +

Await и Promise.all()

+ +

Как вы помните, асинхронные функции построены поверх promises, поэтому они совместимы со всеми возможностями последних. Мы легко можем подождать выполнение Promise.all(), присвоить результат в переменную и все это сделать используя синхронный стиль. Опять, вернемся к an example we saw in our previous article. Откройте пример в соседней вкладке, чтобы лучше понять разницу.

+ +

Версия с async/await (смотрите live demo и source code), сейчас выглядит так:

+ +
async function fetchAndDecode(url, type) {
+  let response = await fetch(url);
+
+  let content;
+
+  if (!response.ok) {
+    throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
+  } else {
+    if(type === 'blob') {
+      content = await response.blob();
+    } else if(type === 'text') {
+      content = await response.text();
+    }
+
+    return content;
+  }
+
+}
+
+async function displayContent() {
+  let coffee = fetchAndDecode('coffee.jpg', 'blob');
+  let tea = fetchAndDecode('tea.jpg', 'blob');
+  let description = fetchAndDecode('description.txt', 'text');
+
+  let values = await Promise.all([coffee, tea, description]);
+
+  let objectURL1 = URL.createObjectURL(values[0]);
+  let objectURL2 = URL.createObjectURL(values[1]);
+  let descText = values[2];
+
+  let image1 = document.createElement('img');
+  let image2 = document.createElement('img');
+  image1.src = objectURL1;
+  image2.src = objectURL2;
+  document.body.appendChild(image1);
+  document.body.appendChild(image2);
+
+  let para = document.createElement('p');
+  para.textContent = descText;
+  document.body.appendChild(para);
+}
+
+displayContent()
+.catch((e) =>
+  console.log(e)
+);
+ +

Вы видите, что мы легко изменили fetchAndDecode() функцию в асинхронный вариант. Взгляните на строку с Promise.all():

+ +
let values = await Promise.all([coffee, tea, description]);
+ +

С помощью await мы ждем массив результатов всех трех Promises и присваиваем его в переменную values. Это асинхронный код, но он написан в синхронном стиле, за счет чего он гораздо читабельнее.
+
+ Мы должны обернуть весь код в синхронную функцию, displayContent(), и мы не сильно сэкономили на количестве кода, но мы извлекли код блока .then(), за счет чего наш код стал гораздо чище.

+ +

Для обработки ошибок мы добавили блок .catch() для функции displayContent(); Это позволило нам отловить ошибки в обоих функциях.

+ +
+

Заметка: Мы также можем использовать синхронный блок finally внутри асинхронной функции, вместо асинхронного .finally(), чтобы получить информацию о результате нашей операции — смотрите в действии в нашем live example (смотрите source code).

+
+ +

Недостатки async/await

+ +

Асинхронные функции с async/await бывают очень удобными, но есть несколько замечаний, о которых полезно знать.

+ +

Async/await позволяет вам писать код в синхронном стиле. Ключевое слово await блокирует приостанавливает выполнение ptomise-based функции до того момента, пока promise примет статуc fulfilled. Это не блокирует код за пределами вашей асинхронной функции, тем не менее важно помнить, что внутри асинхронной функции поток выполнения блокируется.
+
+ Ваш код может стать медленнее за счет большого количества awaited promises, которые идут один за другим. Каждый await должен дождаться выполнения предыдущего, тогда как на самом деле мы хотим, чтобы наши Promises выполнялись одновременно, как если бы мы не использовали async/await.
+
+ Есть подход, который позволяет обойти эту проблему - сохранить все выполняющиеся Promises в переменные, а уже после этого дожидаться (awaiting) их результата. Давайте посмотрим на несколько примеров.

+ +

We've got two examples available — slow-async-await.html (see source code) and fast-async-await.html (see source code). Both of them start off with a custom promise function that fakes an async process with a setTimeout() call:

+ +
function timeoutPromise(interval) {
+  return new Promise((resolve, reject) => {
+    setTimeout(function(){
+      resolve("done");
+    }, interval);
+  });
+};
+ +

Then each one includes a timeTest() async function that awaits three timeoutPromise() calls:

+ +
async function timeTest() {
+  ...
+}
+ +

Each one ends by recording a start time, seeing how long the timeTest() promise takes to fulfill, then recording an end time and reporting how long the operation took in total:

+ +
let startTime = Date.now();
+timeTest().then(() => {
+  let finishTime = Date.now();
+  let timeTaken = finishTime - startTime;
+  alert("Time taken in milliseconds: " + timeTaken);
+})
+ +

It is the timeTest() function that differs in each case.

+ +

In the slow-async-await.html example, timeTest() looks like this:

+ +
async function timeTest() {
+  await timeoutPromise(3000);
+  await timeoutPromise(3000);
+  await timeoutPromise(3000);
+}
+ +

Here we simply await all three timeoutPromise() calls directly, making each one alert for 3 seconds. Each subsequent one is forced to wait until the last one finished — if you run the first example, you'll see the alert box reporting a total run time of around 9 seconds.

+ +

In the fast-async-await.html example, timeTest() looks like this:

+ +
async function timeTest() {
+  const timeoutPromise1 = timeoutPromise(3000);
+  const timeoutPromise2 = timeoutPromise(3000);
+  const timeoutPromise3 = timeoutPromise(3000);
+
+  await timeoutPromise1;
+  await timeoutPromise2;
+  await timeoutPromise3;
+}
+ +

Here we store the three Promise objects in variables, which has the effect of setting off their associated processes all running simultaneously.

+ +

Next, we await their results — because the promises all started processing at essentially the same time, the promises will all fulfill at the same time; when you run the second example, you'll see the alert box reporting a total run time of just over 3 seconds!

+ +

You'll have to test your code carefully, and bear this in mind if performance starts to suffer.

+ +

Another minor inconvenience is that you have to wrap your awaited promises inside an async function.

+ +

Async/await class methods

+ +

As a final note before we move on, you can even add async in front of class/object methods to make them return promises, and await promises inside them. Take a look at the ES class code we saw in our object-oriented JavaScript article, and then look at our modified version with an async method:

+ +
class Person {
+  constructor(first, last, age, gender, interests) {
+    this.name = {
+      first,
+      last
+    };
+    this.age = age;
+    this.gender = gender;
+    this.interests = interests;
+  }
+
+  async greeting() {
+    return await Promise.resolve(`Hi! I'm ${this.name.first}`);
+  };
+
+  farewell() {
+    console.log(`${this.name.first} has left the building. Bye for now!`);
+  };
+}
+
+let han = new Person('Han', 'Solo', 25, 'male', ['Smuggling']);
+ +

The first class method could now be used something like this:

+ +
han.greeting().then(console.log);
+ +

Browser support

+ +

One consideration when deciding whether to use async/await is support for older browsers. They are available in modern versions of most browsers, the same as promises; the main support problems come with Internet Explorer and Opera Mini.

+ +

If you want to use async/await but are concerned about older browser support, you could consider using the BabelJS library — this allows you to write your applications using the latest JavaScript and let Babel figure out what changes if any are needed for your user’s browsers. On encountering a browser that does not support async/await, Babel's polyfill can automatically provide fallbacks that work in older browsers.

+ +

Conclusion

+ +

And there you have it — async/await provide a nice, simplified way to write async code that is simpler to read and maintain. Even with browser support being more limited than other async code mechanisms at the time of writing, it is well worth learning and considering for use, both for now and in the future.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Choosing_the_right_approach", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}

+ +

In this module

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/concepts/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/concepts/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b82d4d4a51 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/concepts/index.html @@ -0,0 +1,164 @@ +--- +title: Основные понятия асинхронного программирования +slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts +tags: + - JavaScript + - Promises + - Асинхронность + - Обучение + - блокировки + - потоки +translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts +--- +
{{LearnSidebar}}{{NextMenu("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}
+ +

В этой статье мы бегло познакомимся с основными понятиями, связанными с асинхронным программированием и как они применяются в веб браузерах и  JavaScript. Вы должны понять эти концепции, прежде чем приступать к другим статьям этого раздела.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Базовая компьютерная грамотность, знакомство с основами JavaScript.
Цель:Понять основные идеи асинхронного программирования, и как они проявляются в веб-браузерах и JavaScript.
+ +

Что же такое Асинхронность?

+ +

Как правило, программный код выполняется последовательно, только одна конкретная операция происходит в данный момент времени. Если функция зависит от результата выполнения другой функции, то она должна дождаться пока нужная ей функция не завершит свою работу и не вернет результат и до тех пор пока это не произойдет, выполнение программы, по сути, будет остановлено с точки зрения пользователя.

+ +

Пользователь современного ПК, наверняка, наблюдал, как курсор меняет свой вид и становится "разноцветным спинером" (у пользователей MacOS). Таким образом операционная система сообщает - "текущая программа, ожидает завершения какого то длительного процесса в системе и я решила сообщить тебе, что бы ты не волновался".

+ +

Multi-colored macOS beachball busy spinner

+ +

Такое поведение удручает и говорит о неправильном использовании процессорного времени, к тому же современные компьютеры имеют процессоры с несколькими ядрами. Не нужно ничего ждать, вы можете передать следующую задачу свободному ядру процессора и когда она завершится, то сообщит вам об этом. Такой подход позволяет выполнять разные задачи одновременно, в этом и заключается задача асинхронности в программировании. Программная среда, которую вы используете (браузер в случае веб разработки), должна иметь возможность выполнять различного рода задачи ассинхронно.

+ +

Блокировка кода

+ +

Асинхронные техники очень полезны, особенно при веб разработке. Когда ваше приложение запущено в браузере и выполняет свои задачи, не возвращая контроль окружению, браузер может подвисать. Это называется блокировка; браузер заблокирован и не может реагировать на действия пользователя и выполнять служебные.задачи, до тех пор пока веб приложение не освободит ресурсы процессора.

+ +

Давайте рассмотрим несколько примеров, которые покажут, что именно значит блокировка.

+ +

В нашем simple-sync.html примере (see it running live), добавим кнопке событие на клик, чтобы при нажатии на нее запускалась трудоемкая операция (рассчет 10000000 дат, и вывод последнейрассчитаной даты на консоль) после чего в DOM добавляется еще один параграф:

+ +
const btn = document.querySelector('button');
+btn.addEventListener('click', () => {
+  let myDate;
+  for(let i = 0; i < 10000000; i++) {
+    let date = new Date();
+    myDate = date
+  }
+
+  console.log(myDate);
+
+  let pElem = document.createElement('p');
+  pElem.textContent = 'This is a newly-added paragraph.';
+  document.body.appendChild(pElem);
+});
+ +

Когда запустите этот пример, откройте JavaScript консоль и нажмите на кнопку — вы заметите, что параграф не появится на странице, до тех пор пока все даты не будут рассчитаны и результат последнего вычисления не будет выведен на консоль. Этот код выполняется в том порядке, в котором он написан в файле и самая последняя операция не будет запущена, пока не завершатся все операции перед ней.

+ +
+

Примечание: Предыдущий пример слишком не реальный. Вам никогда не понадобится считать столько дат в реальном приложении! Однако, он помогает вам понять основную идею.

+
+ +

В нашем следующем примере, simple-sync-ui-blocking.html (посмотреть пример), мы сделаем что-нибудь более реалистичное, с чем вы сможете столкнуться на реальной странице. Мы заблокируем действия пользователя отрисовкой страницы. В этом примере у нас две кнопки:

+ + + +
function expensiveOperation() {
+  for(let i = 0; i < 1000000; i++) {
+    ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,255, 0.2)';
+    ctx.beginPath();
+    ctx.arc(random(0, canvas.width), random(0, canvas.height), 10, degToRad(0), degToRad(360), false);
+    ctx.fill()
+  }
+}
+
+fillBtn.addEventListener('click', expensiveOperation);
+
+alertBtn.addEventListener('click', () =>
+  alert('You clicked me!')
+);
+ +

Если вы быстро нажмете на первую кнопку и затем быстро кликните на вторую, вы увидите, что предупреждение не появится на странице, пока все круги не будут отрисованы. Первая операция блокирует выполнение следующей до тех пор пока не завершится сама.

+ +
+

Примечание: Хорошо, в приведенном некрасивом примере, мы получили эффект блокировки, который показывает общую проблему  при разработке приложений, с которой все время приходится бороться разработчикам.

+
+ +

Почему так происходит? Потому что JavaScript, в общем случае, выполняет команды в одном потоке. Пришло время познакомиться с понятием потока.

+ +

Потоки

+ +

Под потоком, обычно, понимают одиночный процесс, который может использовать программа, для выполнения своих нужд. Каждый поток может выполнять только одну в текущий момент времени:

+ +
Task A --> Task B --> Task C
+ +

Каждая задача будет выполнена последовательно; только когда текущая задача завершится, следующая сможет начаться.

+ +

Как мы говорили выше, большинство компьютеров теперь имеют процессор с несколькими ядрами, т.е. могут выполнять несколько задач одновременно. Языки программирования, поддерживающие многопоточность, могут использовать несколько ядер, чтобы выпонять несколько задач одновременно:

+ +
Thread 1: Task A --> Task B
+Thread 2: Task C --> Task D
+ +

JavaScript однопоточный

+ +

JavaScript, традиционно для скриптовых языков, однопоточный. Даже, если есть несколько ядер, вы можете использовать их только для выполнения задач в одном потоке, называемом основной поток. Наш пример выше, выполняется следующим образом:

+ +
Main thread: Render circles to canvas --> Display alert()
+ +

В итоге, JavaScript получил несколько инструментов, которые могут помочь в решении подобных проблем. Web workers позволяют вам обработать некоторый JavaScript код в отдельном потоке, который называется обработчик, таким образом вы можете запускать отдельные блоки JavaScript кода одновременно. В основном, вы будете использовать воркеры, чтобы запустить ресурсоемкий процесс, отдельно от основного потока, чтобы не блокировать действия пользователя.

+ +
  Main thread: Task A --> Task C
+Worker thread: Expensive task B
+ +

Помня об этом, выполните наш следующий пример simple-sync-worker.html (посмотреть пример в действии), с открытой консолью. Это переписанный предыдущий пример, который теперь рассчитывает 10 миллионов дат в отдельном потоке обработчика. Теперь, когда вы нажимаете на кнопку, браузер может добавить новый элемент на страницу, до того как все даты будут посчитаны. Самая первая операция больше не блокирует выполнение следующей.

+ +

Асинхронный код

+ +

Воркеры полезный инструмент, но у них есть свои ограничения. Самое существенное, заключается в том, что они не имеют доступа к {{Glossary("DOM")}} — вы не можете использовать воркер для обновления UI. Мы не можем отрисовать миллион наших точек  внутри воркера; он может только обработать большой объем информации.

+ +

Следующая проблема заключается в том, что даже если код запущенный в воркере ничего не блокирует, он в целом остается синхронным. Это проблема появляется, когда какой-то функции требуются результаты выполнения нескольких предыдущих функций. Рассмотрим следующую диаграмму потоков:

+ +
Main thread: Task A --> Task B
+ +

В этом примере, предположим Task A делает что-то вроде получения картинки с сервера а Task B затем делает что-нибудь с полученной картинкой, например, применяет к ней фильтр. Если запустить выполняться Task A и тут же попытаться выполнить Task B, то вы получите ошибку, поскольку картинка еще не будет доступна.

+ +
  Main thread: Task A --> Task B --> |Task D|
+Worker thread: Task C -----------> |      |
+ +

Теперь, давайте предположим, что Task D использует результат выполнения обеих задач Task B и Task C. Если мы уверенны, что оба результата будут доступны одновременно, тогда не возникнет проблем, однако, часто это не так. Если Task D попытаться запустить, когда какого-то нужного ей результата еще нет, выполнение закончится ошибкой.

+ +

Чтобы избежать подобных проблем, браузеры позволяют нам выполнять определенные операции асинхронно. Такие возможности, как Promises позволяют запустить некоторую операцию (например, получение картинки с сервера), и затем подождать пока операция не вернет результат, перед тем как начать выполнение другой задачи:

+ +
Main thread: Task A                   Task B
+    Promise:      |__async operation__|
+ +

Поскольку операция выполняется где-то отдельно, основной поток не блокируется, при выполнении асинхронных задач.

+ +

В следующей статье, мы покажем вам, как писать асинхронный код. Захватывает дух, неправда ли? Продолжайте читать!

+ +

Заключение

+ +

При проектировании современных программ все больше используется асинхронное программирование, чтобы программа имела возможность выполнять несколько операций в конкретный момент времени. Как только вы начнете использовать новые, более мощные возможности API, вы обнаружите множество ситуаций, где решить нужную задачу можно только асинхронно. Раньше было сложно писать асинхронный код. До сих пор, нужно время, чтобы привыкнуть к такому подходу, но процесс стал намного легче. Далее, в этом разделе, мы будем глубже исследовать вопрос, когда же асинхронный код необходим и как спроектировать программу, чтобы избежать проблем, описанных выше.

+ +

В этом модуле

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/index.html new file mode 100644 index 0000000000..19d66b114c --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/index.html @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +title: Асинхронный JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Asynchronous +tags: + - Beginner + - CodingScripting + - Guide + - JavaScript + - Landing + - Promises + - async + - asynchronous + - await + - callbacks + - requestAnimationFrame + - setInterval + - setTimeout + - Асинхронность + - асинхронное программирование +translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

В этом модуле мы рассмотрим {{Glossary("asynchronous")}} {{Glossary("JavaScript")}}, почему это важно, и как это поможет эффективно справляться с потенциальной блокировкой операций, таких как получение ресурсов с сервера или запись в файл.

+ +

Необходимые знания

+ +

Асинхронный JavaScript довольно сложная тема, и мы советуем пройти Первые шаги в JavaScript и Блоки в JavaScript прежде чем начать эту тему.

+ +

Если вы ещё не знакомы с концепциями асинхронного программирования, вам стоит начать со статьи Основные концепции асинхронного программирования в этом модуле. А если уже знакомы, то можете сразу переходить к статье Введение в асинхронный JavaScript.

+ +
+

Заметка: Если вы работаете за компьютером/планшетом/другим устройством где у вас нет возможности создавать собственные файлы, вы можете попробовать(почти все) примеры кода в одном из веб-приложений, таких, как JSBin или Thimble.

+
+ +

Руководства

+ +
+
Основные концепции асинхронного программирования
+
+

В этой статье мы пройдёмся по нескольким важным концепциям касающихся асинхронного программирования, и того как это выглядит в браузерах и JavaScript. Вы должны усвоить эти концепции прежде чем изучать другие статьи в этом модуле.

+
+
Введение в асинхронный JavaScript
+
В этой статье мы кратко расскажем о проблемах связанных с синхронным JavaScript-ом, и взглянем на различные техники асинхронного программирования с которыми вы столкнётесь, покажем вам как эти техники помогают решать проблемы синхронного JavaScript.
+
Кооперативная асинхронность в JavaScript: Таймауты и интервалы
+
Здесь мы рассматриваем традиционные методы JavaScript, которые позволяют запускать код асинхронно по истечению заданного времени, или с регулярным интервалом (например: заданное количество раз в секунду), обсудим их пользу, а так же их неотъемлемые проблемы.
+
Изящная обработка асинхронных операций с Промисами
+
Промисы это достаточно новая функция в языке JavaScript, которая позволяет вам откладывать дальнейшие операции, пока предыдущая не выполнится, или реагировать на её неудачное выполнение. Это очень полезно, для установки нужной последовательности операций для корректной работы. Эта статья показывает как работают промисы, и вы рассмотрите то, как они работают в WebAPIs, и узнаете как писать свои собственные.
+
Делаем асинхронное программирование проще с async и await
+
Промисы могут быть достаточно сложными для написания и понимания, поэтому современные браузеры ввели функцию async и оператор await — где первый позволяет стандартным функциям неявно асинхронно работать с промисами, а последний может использоваться внутри async функций, для ожидания промиса, прежде чем функция продолжит свою работу, что делает работу с промисами проще и улучшает читабельность кода.
+
Выбор правильного подхода
+
В завершение этого модуля, мы рассмотрим технологии и функции, которые мы обсуждали, рассмотрим когда и где их надо использовать. А так же дадим рекомендации и расскажем о распространённых подводных камнях, там где это будет необходимо.
+
+ +

Смотрите также

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/introducing/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/introducing/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b25ca4037e --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/introducing/index.html @@ -0,0 +1,288 @@ +--- +title: Введение в асинхронный JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing +tags: + - Асинхронность + - Введение + - Гайд + - Начинающий + - Промисы + - Статья + - колбэк + - чейнить +translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}
+ +

В этой статье мы кратко остановимся на проблемах, связанных с синхронным Javascript, а также ознакомимся с несколькими асинхронными методами, демонстрирующими как они могут помочь нам подобные проблемы решить.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимое условие:Базовая компьютерная грамотность, достаточное понимание основ JavaScript.
Цель:Ознакомиться с тем, что такое асинхронный JavaScript, чем он отличается от синхронного и в каких случаях используется.
+ +

Синхронный JavaScript

+ +

Чтобы (позволить нам) понять что есть {{Glossary("асинхронный")}} JavaScript, нам следовало бы для начала убедиться, что мы понимаем что такое {{Glossary("синхронный")}} JavaScript. Этот раздел резюмирует некоторую информацию из прошлой статьи.

+ +

Большая часть функционала, которую мы рассматривали в предыдущих обучающих модулях, является синхронной — вы запускаете какой-то код, а результат возвращается, как только браузер может его вернуть. Давайте рассмотрим простой пример ( посмотрите онлайн, как это работает и посмотрите исходный код):

+ +
const btn = document.querySelector('button');
+btn.addEventListener('click', () => {
+  alert('You clicked me!');
+
+  let pElem = document.createElement('p');
+  pElem.textContent = 'This is a newly-added paragraph.';
+  document.body.appendChild(pElem);
+});
+
+ +

В этом блоке кода команды выполняются одна за другой:

+ +
    +
  1. Получаем ссылку на элемент {{htmlelement("button")}}, который уже есть в DOM.
  2. +
  3. Добавляем к кнопке обработчик события click так, что при нажатии на неё: +
      +
    1. Выводится сообщение alert().
    2. +
    3. После закрытия сообщения создаём элемент {{htmlelement("p")}} (абзац).
    4. +
    5. Затем добавляем в абзац текст.
    6. +
    7. В конце добавляем созданный абзац в тело документа.
    8. +
    +
  4. +
+ +

Пока выполняется каждая операция, ничего больше не может произойти — обработка (отображение) документа приостановлена. Так происходит, как было сказано в предыдущей статье, потому что JavaScript является однопоточным. В каждый момент времени может выполняться только одна команда, обрабатываемая в единственном — главном потоке. Все остальные действия блокируются до окончания выполнения текущей команды.

+ +

Так и в примере выше: после нажатия кнопки абзац не сможет появиться пока не будет нажата кнопка OK в окне сообщения. Попробуйте сами:

+ + + +

{{EmbedLiveSample('Synchronous_JavaScript', '100%', '70px')}}

+ +
+

Заметка: Важно помнить, что alert(), хоть и часто используется для демонстрации синхронных блокирующих операций, сильно не рекомендован к использованию в реальных приложениях.

+
+ +

Асинхронный JavaScript

+ +

По причинам, упомянутым ранее (например, относящимся к блокировке), множество Web API особенностей теперь используют асинхронный код, особенно те,что имеют доступ к внешним устройствам или получают от них некоторые ресурсы, такие как получение файла из сети, запрос к базе данных и получение данных из базы, доступ к потоковому видео на веб-камере, просмотр дисплея на гарнитуре виртуальной реальности.

+ +

Почему трудно работать, используя синхронный код? Давайте посмотрим на небольшой пример. Когда вы получаете картинку с сервера, вы не можете мгновенно вернуть результат. Это значит что следующий (псевдо) код не сработает:

+ +
let response = fetch('myImage.png');
+let blob = response.blob();
+// display your image blob in the UI somehow
+ +

Это проиходит потому что вы не знаете сколько времени займет загрузка картинки, следовательно, когда вы начнёте выполнять вторую строку кода, сгенерируется ошибка (возможно, переодически, возможно, каждый раз), потому что response еще не доступен. Вместо этого, ваш код должен дождаться возвращения response до того, как попытается выполнить дальнешие инструкции.

+ +

Есть два типа стиля асинхронного кода, с которыми вы столкнетесь в коде JavaScript, старый метод — callbacks (обратные вызовы) и более новый —  promise (промисы, обещания). В следующих разделах мы познакомимся с каждым из них. 

+ +

Асинхронные обратные вызовы

+ +

Асинхронные обратные вызовы — это функции, которые определяются как агрументы при вызове функции, которая начнет выполнение кода на заднем фоне. Когда код на заднем фоне завершает свою работу, он вызвает функцию обратного вызова, оповещающую, что работа сделана, либо оповещающую о трудностях в завершении работы. Обратные вызовы — немного устраревшая практика, но они все еще употребляются в некоторых старомодных, но часто используемых API.

+ +

Пример асинхронного обратного вызова вторым параметром {{domxref("EventTarget.addEventListener", "addEventListener()")}} (как мы видели выше):

+ +
btn.addEventListener('click', () => {
+  alert('You clicked me!');
+
+  let pElem = document.createElement('p');
+  pElem.textContent = 'This is a newly-added paragraph.';
+  document.body.appendChild(pElem);
+});
+ +

Первый параметр — тип прослушиваемого события, второй параметр — функция обратного вызова, вызываемая при срабатывании события.

+ +

При передаче функциии обратного вызова как аргумента в другую функцию, мы передаем только ссылку на функцию как аргумент, следовательно коллбэк функция не выполняется мгновенно. Где-то существует "обратный вызов" (отсюда и название), выполняющийся асинхронно внутри тела, содержащего функцию. Эта функция должна выполнять функцию обратногго вызова в нужный момент.

+ +

Вы можете написать свою собственную функцию, содержащую функцию обратного вызова. Давайте взглянем на еще один пример, в котором происходит загрузка ресурсов через XMLHttpRequest API (запустите пример, и посмотрите исходный код):

+ +
function loadAsset(url, type, callback) {
+  let xhr = new XMLHttpRequest();
+  xhr.open('GET', url);
+  xhr.responseType = type;
+
+  xhr.onload = function() {
+    callback(xhr.response);
+  };
+
+  xhr.send();
+}
+
+function displayImage(blob) {
+  let objectURL = URL.createObjectURL(blob);
+
+  let image = document.createElement('img');
+  image.src = objectURL;
+  document.body.appendChild(image);
+}
+
+loadAsset('coffee.jpg', 'blob', displayImage);
+ +

Мы создали  функцию displayImage(), которая представляет blob, переданный в нее, как обьект URL, и создает картинку, в которой отображается URL, добавляя ее в элемент документа <body>. Однако, далее мы создаем функцию loadAsset(), которая принимает функцию обратного вызова в качестве параметра, вместе с URL для получения данных и типом контента. Для получения данных из URL используется XMLHttpRequest (часто сокращается до аббревиатуры "XHR") , перед тем как передать ответ в функцию обратного вызова для дальнейшей обработки. В этом случае функция обратного вызова ждет, пока XHR закончит загрузку данных (используя обрабочик события onload) перед отправкой данных в функцию обратного вызова.

+ +

Функции обратного вызова универсальны — они не только позволяют вам контролировать порядок, в котором запускаются функции и данные, передающиеся между ними, они также позволяют передавать данные различным функциям, в зависимости от обстоятельств. Вы можете выполнять различные действия с загруженным ответом, такие как  processJSON(), displayText(), и другие.

+ +

Заметьте, что не все функции обратного вызова асинхронны — некторые запускаются синхронно. Например, при использовании {{jsxref("Array.prototype.forEach()")}} для перебора элементов массива (запустите пример, и посмотрите исходный код):

+ +
const gods = ['Apollo', 'Artemis', 'Ares', 'Zeus'];
+
+gods.forEach(function (eachName, index){
+  console.log(index + '. ' + eachName);
+});
+ +

В этом примере мы перебираем массив с именами греческих богов и выводим индексы и значения в консоль. Ожидаемый параметр для forEach()  — это функцияобратного вызова, которая содержит два параметра: ссылку на имя массива и значения индексов. Однако эта функция не ожидает никаких действий — она запускается немедленно.

+ +

Промисы

+ +

Промисы — новый стиль написания асинхронного кода, который используется в современных Web API. Хорошим примером является fetch() API, который современнее и эффективнее чем {{domxref("XMLHttpRequest")}}. Посмотрим на краткий пример, из нашей статьи Fetching data from the server:

+ +
fetch('products.json').then(function(response) {
+  return response.json();
+}).then(function(json) {
+  products = json;
+  initialize();
+}).catch(function(err) {
+  console.log('Ошибка загрузки: ' + err.message);
+});
+ +
+

Заметка: Вы можете посмотреть законченную версию на github (посмотрите исходный код и запустите пример).

+
+ +

В примере видно, как fetch() принимает один параметр — URL ресурса, который нужно  получить из сети, — и возвращает промис. Промис или обещание — это объект, представляющий асинхронную операцию, выполенную удачно или неудачно. Он представляет собой как бы промежуточное состояние. По сути, это способ браузера сказать: "я обещаю вернуться к вам с ответом как можно скорее," отсюда и название "обещание."

+ +

Может пнадобиться много времени, чтобы привыкнуть к данной концепуии; это немного напоминает {{interwiki("wikipedia", "Кот Шрёдингера")}} в действии. Ни один из возможных результатов еще не произошел, поэтому операция fetch в настоящее время ожидает результата. Далее у нас есть три блока кода следующих сразу после fetch():

+ + + +
+

Заметка: Вы узнаете намного больше о promise позже в этом модуле, так что не волнуйтесь если вы что-нибудь не поняли.

+
+ +

Очередь событий

+ +

Асинхронные операции, такие как промисы, помещаются в очередь событий, которая запускается после завершения обработки основного потока, чтобы они не блокировали выполнение JavaScript кода. Поставленные в очередь операции завершатся как можно скорее, а затем вернут свои результаты в среду JavaScript  .

+ +

Промисы и функции обратного вызова

+ +

Промисы имеют некоторое сходство со старомодными функциями обратного вызова. По сути, они являются возвращаемым объектом, к которому вы присоединяете функции обратного вызова, вместо того, чтобы передавать обратные вызовы в функцию.

+ +

Тем не менее, промисы сделаны специально для обработки асинхронных операций, и имеют много преимуществ по сравнению с обратными вызовами:

+ + + +

Природа асинхронного кода

+ +

Давайте рассмотрим пример, который дополнительно иллюстрирует природу асинхронного кода, показывая, что может произойти, когда мы не полностью осознаем порядок выполнения кода, и проблемы, связанные с попыткой трактовать асинхронный код как синхронный. Следующий пример довольно похож на тот, что мы видели раньше (запустите пример, и посмотрте исходный код). Одно из отличий состоит в том, что мы включили ряд операторов {{domxref("console.log()")}} чтобы проиллюстрировать порядок, в котором, как вы думаете, будет выполняться код.

+ +
console.log ('Starting');
+let image;
+
+fetch('coffee.jpg').then((response) => {
+  console.log('It worked :)')
+  return response.blob();
+}).then((myBlob) => {
+  let objectURL = URL.createObjectURL(myBlob);
+  image = document.createElement('img');
+  image.src = objectURL;
+  document.body.appendChild(image);
+}).catch((error) => {
+  console.log('There has been a problem with your fetch operation: ' + error.message);
+});
+
+console.log ('All done!');
+ +

Браузер начнет выполнение кода, увидит первый консольный оператор (Starting) и выполнит его, а затем создаст переменную image.

+ +

Затем он переместится на следующую строку и начнет выполнять блок fetch (), но, поскольку fetch () выполняется асинхронно без блокировки, выполнение кода продолжается после кода, связанного с промисом, тем самым достигая окончательного оператора (All done!) и выводя его на консоль.

+ +

Только после того, как блок fetch () полностью завершит работу и доставит свой результат через блоки .then (), мы наконец увидим второе сообщение console.log () (It worked ;)). Таким образом, сообщения появились не в том порядке, который вы могли ожидать:

+ + + +

Если вы запутались, рассмотрим следующий небольшой пример:

+ +
console.log("registering click handler");
+
+button.addEventListener('click', () => {
+  console.log("get click");
+});
+
+console.log("all done");
+ +

Этот пример очень схож с предыдущим в своем поведении —  первое и третье сообщения console.log () будут показаны немедленно, но второе будет заблокировано, пока кто-то не нажмет кнопку мыши. Предыдущий пример работает аналогичным образом, за исключением того, что в этом случае второе сообщение блокируется цепочкой промисов, получая ресурс, а затем отображая его на экране, а не щелчком мыши.

+ +

В менее простом примере кода такая система может вызвать проблему — вы не можете включить блок асинхронного кода, который возвращает результат, на который вы потом будете полагаться в блоке синхронного кода. Вы просто не можете гарантировать, что асинхронная функция вернется до того, как браузер обработает синхронный блок.

+ +

Чтобы увидеть это в действии, попробуйте взять локальную копию нашего примера и измените третий вызов console.log () следующим образом:

+ +
console.log ('All done! ' + image + 'displayed.');
+ +

Теперь вместо третьего сообщения должна возникнуть следующая ошибка:

+ +
TypeError: image is undefined; can't access its "src" property
+ +

Это происходит потому, что в то же время браузер пытается запустить третий console.log(), блок fetch() еще не закончил выполнение, поэтому переменная image еще не имеет значения.

+ +
+

Заметка: Из соображений безопасности вы не можете применять fetch()  к файлам из вашей локальной системы (или запустить другие такие операции локально); чтобы запустить локально пример выше вам необходимо запустить его через локальный веб-сервер.

+
+ +

Активное обучение: сделайте все это асинхронно!

+ +

Чтобы исправить проблемный пример с  fetch() и заставить все три сообщения console.log() появиться в желаемом порядке, вы можете также запустить третье сообщение console.log() асинхронно. Этого можно добиться, переместив его внутрь другого блока .then() присоединенного к концу второго, или просто переместив его внутрь второго блока  then(). Попробуйте иправить это сейчас..

+ +
+

Заметка: Если вы застряли, вы можете найти ответ здесь (также можно посмотреть запущенный пример). Также вы можете найти много информации о промисах в нашем гайде Основные понятия асинхронного программирования позднее в этом модуле.

+
+ +

Заключение

+ +

В своей основной форме JavaScript является синхронным, блокирующим, однопоточным языком, в котором одновременно может выполняться только одна операция. Но веб-браузеры определяют функции и API, которые позволяют нам регистрировать функции, которые не должны выполняться синхронно, а должны вызываться асинхронно, когда происходит какое-либо событие (время, взаимодействие пользователя с мышью или получение данных по сети, например). Это означает, что вы можете позволить своему коду делать несколько вещей одновременно, не останавливая и не блокируя основной поток.

+ +

Будем ли мы запускать код синхронно или асинхронно, будет зависеть от того, что мы пытаемся сделать.

+ +

Есть моменты, когда мы хотим, чтобы все загружалось и происходило прямо сейчас. Например, при применении некоторых пользовательских стилей к веб-странице вы хотите, чтобы стили применялись как можно быстрее.

+ +

Если мы выполняем операцию, которая требует времени, например, запрос к базе данных и использование полученных результатов для заполнения шаблонов, лучше вытолкнуть это из основного потока и выполнить задачу асинхронно. Со временем вы узнаете, когда имеет смысл выбирать асинхронную технику вместо синхронной.

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/\321\202\320\260\320\271\320\274\320\260\321\203\321\202\321\213_\320\270_\320\270\320\275\321\202\320\265\321\200\320\262\320\260\320\273\321\213/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/\321\202\320\260\320\271\320\274\320\260\321\203\321\202\321\213_\320\270_\320\270\320\275\321\202\320\265\321\200\320\262\320\260\320\273\321\213/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..00506c2a14 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/\321\202\320\260\320\271\320\274\320\260\321\203\321\202\321\213_\320\270_\320\270\320\275\321\202\320\265\321\200\320\262\320\260\320\273\321\213/index.html" @@ -0,0 +1,638 @@ +--- +title: 'Объединенный асинхронный JavaScript: Таймайты и интервалы' +slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интервалы +translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}
+ +

В этом руководстве рассматриваются традиционные методы, доступные в JavaScript для асинхронного выполнения кода по истечении заданного периода времени или через регулярный интервал (например, заданное количество раз в секунду), обсуждаются их полезные свойства и рассматриваются присущие им проблемы. .

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые условия:Базовая компьютерная грамотность, достаточное понимание основ JavaScript.
Цель:Понимание асинхронных циклов и интервалов, и то как их можно использовать.
+ +

Введение

+ +

В течение долгого времени веб-платформа предлагала программистам JavaScript ряд функций, которые позволяли им асинхронно выполнять код по истечении определенного временного интервала и повторно выполнять асинхронный блок кода, пока вы не скажете ему остановиться.

+ +

Эти функции:

+ +
+
setTimeout()
+
Выполняет указанный блок кода один раз по истечении указанного времени
+
setInterval()
+
Выполняет указанный блок кода несколько раз с определенным интервалом между каждым вызовом.
+
requestAnimationFrame()
+
Современная версия setInterval (). Выполняут указанный блок кода перед тем, как браузер в следующий раз перерисовывает отображение, позволяя запускать анимацию с подходящей частотой кадров независимо от среды, в которой она выполняется.
+
+ +

Асинхронный код, установленный этими функциями, выполняется в основном потоке (по истечении указанного им таймера).

+ +
+

Важно знать, что вы можете (и часто будете) запускать другой код до выполнения вызова setTimeout () или между итерациями setInterval (). В зависимости от того, насколько интенсивно используются эти операции для процессора, они могут еще больше задержать выполнение асинхронного кода, поскольку любой асинхронный код будет выполняться только после того, как станет доступен основной поток. (Другими словами, когда стек пуст.) Вы узнаете больше по этому вопросу по мере изучения этой статьи.

+
+ +

В любом случае эти функции используются для запуска постоянной анимации и другой фоновой обработки на веб-сайте или в приложении. В следующих разделах мы покажем вам, как их можно использовать.

+ +

setTimeout()

+ +

Как мы ранее отметили, setTimeout () выполняет определенный блок кода один раз по истечении заданного времени. Принимает следующие параметры:

+ + + +
+

NOTE:  Указанное время (или задержка) не является гарантированным временем выполнения, а скорее минимальным временем выполнения. Обратные вызовы, которые вы передаете этим функциям, не могут выполняться, пока стек в основном потоке не станет пустым.

+ +

Как следствие, такой код, как setTimeout (fn, 0), будет выполняться, как только стек будет пуст, а не сразу. Если вы выполните такой код, как setTimeout (fn, 0), но сразу после выполнения цикла, который насчитывает от 1 до 10 миллиардов, ваш обратный вызов будет выполнен через несколько секунд.

+
+ +

В слудующем примере, браузер будет ожидать две секунды перед тем как  выполнит анонимную функцию, тогда отобразит сообщение (живой пример, и исходный код):

+ +
let myGreeting = setTimeout(function() {
+  alert('Hello, Mr. Universe!');
+}, 2000)
+ +

Указанные вами функции не обязательно должны быть анонимными. Вы можете дать своей функции имя и даже определить ее где-нибудь еще и передать ссылку на функцию в setTimeout (). Следующие две версии фрагмента кода эквивалентны первой:

+ +
// С именованной функцией
+let myGreeting = setTimeout(function sayHi() {
+  alert('Hello, Mr. Universe!');
+}, 2000)
+
+// С функцией определенной отдельно
+function sayHi() {
+  alert('Hello Mr. Universe!');
+}
+
+let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000);
+ +

Это может быть полезно, если у вас есть функция, которую нужно вызывать как по таймауту, так например и в ответ на событие. Но это также может  помочь поддерживать ваш код в чистоте, особенно если обратный вызов тайм-аута занимает больше, чем несколько строк кода.

+ +

setTimeout () возвращает значение идентификатора, которое можно использовать для ссылки на тайм-аут позже, например, когда вы хотите его остановить.

+ +

Передача параметров в функцию setTimeout ()

+ +

Любые параметры, которые вы хотите передать функции, выполняемой внутри setTimeout (), должны быть переданы ей как дополнительные параметры в конце списка.

+ +

Например, вы можете реорганизовать предыдущую функцию, чтобы она передавала привет любому имени, переданному ей:

+ +
function sayHi(who) {
+  alert(`Hello ${who}!`);
+}
+ +

Теперь вы можете передать имя в вызов setTimeout () в качестве третьего параметра:

+ +
let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000, 'Mr. Universe');
+ +

Очистка таймаутов

+ +

Наконец, если был создан тайм-аут, вы можете отменить его до истечения указанного времени, вызвав clearTimeout(), передав ему идентификатор вызова setTimeout() в качестве параметра. Итак, чтобы отменить указанный выше тайм-аут, вы должны сделать следующее:

+ +
clearTimeout(myGreeting);
+ +
+

Note: См.greeter-app.html для более полной демонстрации, которая позволяет вам указать имя для приветствия и отменить приветствие с помощью отдельной кнопки (см. исходный код).

+
+ +

setInterval()

+ +

setTimeout () отлично работает, когда вам нужно один раз запустить код по истечении заданного периода времени. Но что происходит, когда вам нужно запускать код снова и снова - например, в случае анимации?

+ +

Здесь пригодится setInterval() . Работает очень похоже на setTimeout (), за исключением того, что функция, которую вы передаете в качестве первого параметра, выполняется повторно не менее чем за количество миллисекунд, заданных вторым параметром. Вы также можете передать любые параметры, необходимые для выполняемой функции, в качестве последующих параметров вызова setInterval ().

+ +

Давайте посмотрим на пример. Следующая функция создает новый объект Date(), с помощью toLocaleTimeString() извлекает из него строку с временем и отображает ее в пользовательском интерфейсе. Затем он запускает функцию один раз в секунду с помощью setInterval(), создавая эффект цифровых часов, которые обновляются раз в секунду ( реальный пример, и исходный код):

+ +
function displayTime() {
+   let date = new Date();
+   let time = date.toLocaleTimeString();
+   document.getElementById('demo').textContent = time;
+}
+
+const createClock = setInterval(displayTime, 1000);
+ +

Как и setTimeout (), setInterval () возвращает определенное значение, которое вы можете использовать позже, когда вам нужно очистить интервал.

+ +

Очистка интервала

+ +

setInterval () выполняет задачу постоянно. setInterval () продолжает выполнять задачу вечно, если вы что-то с ней не сделаете. Возможно, вам понадобится способ остановить такие задачи, иначе вы можете получить ошибки, если браузер не сможет выполнить какие-либо другие версии задачи или если анимация, обрабатываемая задачей, завершилась. Вы можете сделать это так же, как останавливаете timeouts - передавая идентификатор, возвращаемый вызовом setInterval (), в функцию clearInterval ():

+ +
const myInterval = setInterval(myFunction, 2000);
+
+clearInterval(myInterval);
+ +

Активное обучение: Создание собственного секундомера!

+ +

Учитывая все вышесказанное, у нас есть для вас задача. Возьмите копию нашего примера setInterval-clock.html , и измените ее так, чтобы создать свой собственный простой секундомер.

+ +

Вам нужно отображать время, как и раньше, но в этом примере вам нужно:

+ + + +

Несколько подсказок для вас:

+ + + +
+

Note: Если вы застрали, вы можете увидеть нашу версию (см. также исходный код ).

+
+ +

Что нужно помнить о setTimeout () и setInterval ()

+ +

При работе с setTimeout () и setInterval () следует помнить о нескольких вещах. Давайте рассмотрим их.

+ +

Рекурсивые таймауты

+ +

Есть еще один способ использования setTimeout (): вы можете вызвать его рекурсивно для повторного запуска одного и того же кода вместо использования setInterval ().

+ +

В приведенном ниже примере используется рекурсивный setTimeout () для запуска переданной функции каждые 100 миллисекунд:

+ +
let i = 1;
+
+setTimeout(function run() {
+  console.log(i);
+  i++;
+  setTimeout(run, 100);
+}, 100);
+ +

Сравните приведенный выше пример со следующим - здесь используется setInterval () для достижения того же эффекта:

+ +
let i = 1;
+
+setInterval(function run() {
+  console.log(i);
+  i++
+}, 100);
+ +

Чем рекурсивный setTimeout () отличается от setInterval () ?

+ +

Разница между двумя версиями приведенного выше кода невелика.

+ + + +

Когда ваш код потенциально может занять больше времени, чем назначенный вами интервал времени, лучше использовать рекурсивный setTimeout () - это сохранит постоянный временной интервал между выполнениями независимо от того, сколько времени потребуется для выполнения кода, и вы избежите ошибок.

+ +

Немедленные таймауты

+ +

Использование 0 в качестве значения для setTimeout () позволяет планировать выполнение указанной функции обратного вызова как можно скорее, но только после того, как будет запущен основной поток кода.

+ +

Например, код приведенный ниже (рабочий код) выводит alert содержащий "Hello", затем alert содержащий "World" как только вы нажмете ОК в первом alert.

+ +
setTimeout(function() {
+  alert('World');
+}, 0);
+
+alert('Hello');
+ +

Это может быть полезно в тех случаях, когда вы хотите установить блок кода для запуска, как только весь основной поток завершит работу - поместите его в цикл событий async, чтобы он запускался сразу после этого.

+ +

Очистка с помощью clearTimeout() или clearInterval()

+ +

clearTimeout () и clearInterval () используют один и тот же список записей для очистки. Интересно, что это означает, что вы можете использовать любой метод для очистки setTimeout () или setInterval ().

+ +

Для согласованности следует использовать clearTimeout () для очистки записей setTimeout () и clearInterval () для очистки записей setInterval (). Это поможет избежать путаницы.

+ +

requestAnimationFrame()

+ +

requestAnimationFrame() это специализированная функция цикла, созданная для эффективного запуска анимации в браузере. По сути, это современная версия setInterval () - она выполняет указанный блок кода до того, как браузер перерисовывает изображение, позволяя запускать анимацию с подходящей частотой кадров независимо от среды, в которой она выполняется.

+ +

Он был создан в ответ на проблемы с setInterval (), который, например, не работает с частотой кадров, оптимизированной для устройства, иногда пропускает кадры, продолжает работать, даже если вкладка не является активной вкладкой или анимация прокручивается со страницы и т. д.(Читай об этом больше в CreativeJS.)

+ +
+

Note: Вы можете найти примеры использования requestAnimationFrame() в этом курсе — например в  Рисование графики, and Практика построения объектов.

+
+ +

Метод принимает в качестве аргумента обратный вызов, который должен быть вызван перед перерисовкой. Это общий шаблон, в котором он используется:

+ +
function draw() {
+   // Drawing code goes here
+   requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();
+ +

Идея состоит в том, чтобы определить функцию, в которой ваша анимация обновляется (например, ваши спрайты перемещаются, счет обновляется, данные обновляются или что-то еще). Затем вы вызываете его, чтобы начать процесс. В конце функционального блока вы вызываете requestAnimationFrame () со ссылкой на функцию, переданной в качестве параметра, и это дает браузеру указание вызвать функцию снова при следующей перерисовке дисплея. Затем он выполняется непрерывно, поскольку код рекурсивно вызывает requestAnimationFrame ().

+ +
+

Note: Если вы хотите выполнить простое постоянное анимирование DOM , CSS Анимация вероятно будет быстрее. Она высисляется непосредственно внутренним кодом браузера, а не JavaScript.

+ +

Однако, если вы делаете что-то более сложное, включающее объекты, которые не доступны напрямую в the DOM (такие как 2D Canvas API или WebGL ), requestAnimationFrame() предпочтительный вариант в большинстве случаев.

+
+ +

Как быстро работает ваша анимация?

+ +

Плавность анимации напрямую зависит от частоты кадров анимации и измеряется в кадрах в секунду (fps). Чем выше это число, тем плавнее будет выглядеть ваша анимация до точки.

+ +

Поскольку большинство экранов имеют частоту обновления 60 Гц, максимальная частота кадров, к которой вы можете стремиться, составляет 60 кадров в секунду (FPS) при работе с веб-браузерами. Однако большее количество кадров означает больше обработки, которая часто может вызывать заикание и пропуски, также известные как пропадание кадров или заедание.

+ +

Если у вас есть монитор с частотой обновления 60 Гц и вы хотите достичь 60 кадров в секунду, у вас есть около 16,7 миллисекунд (1000/60) для выполнения кода анимации для рендеринга каждого кадра. Это напоминание о том, что вам нужно помнить об объеме кода, который вы пытаетесь запустить во время каждого прохождения цикла анимации.

+ +

requestAnimationFrame () всегда пытается приблизиться к этому волшебному значению 60 FPS, насколько это возможно. Иногда это невозможно - если у вас действительно сложная анимация и вы запускаете ее на медленном компьютере, частота кадров будет меньше. Во всех случаях requestAnimationFrame () всегда будет делать все возможное с тем, что у него есть.

+ +

Чем отличается requestAnimationFrame() от setInterval() and setTimeout()?

+ +

Давайте поговорим еще немного о том, чем метод requestAnimationFrame () отличается от других методов, используемых ранее. Глядя на наш код сверху:

+ +
function draw() {
+   // Drawing code goes here
+   requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();
+ +

Такой же код с использованием setInterval():

+ +
function draw() {
+   // Drawing code goes here
+}
+
+setInterval(draw, 17);
+ +

Как мы уже говорили ранее, вы не указываете временной интервал для requestAnimationFrame (). Просто он работает максимально быстро и плавно в текущих условиях. Браузер также не тратит время на запуск, если по какой-то причине анимация выходит за пределы экрана и т. д.

+ +

setInterval (), с другой стороны, требует указания интервала. Мы пришли к нашему окончательному значению 17 по формуле 1000 миллисекунд / 60 Гц, а затем округлили его в большую сторону. Округление - хорошая идея; если вы округлите в меньшую сторону, браузер может попытаться запустить анимацию со скоростью, превышающей 60 кадров в секунду, и в любом случае это не повлияет на плавность анимации. Как мы уже говорили, стандартная частота обновления - 60 Гц.

+ +

В том числе временная метка

+ +

Фактическому обратному вызову, переданному в функцию requestAnimationFrame (), также может быть задан параметр: значение отметки времени, которое представляет время с момента начала работы requestAnimationFrame ().

+ +

Это полезно, поскольку позволяет запускать вещи в определенное время и в постоянном темпе, независимо от того, насколько быстрым или медленным может быть ваше устройство. Общий шаблон, который вы бы использовали, выглядит примерно так:

+ +
let startTime = null;
+
+function draw(timestamp) {
+    if (!startTime) {
+      startTime = timestamp;
+    }
+
+   currentTime = timestamp - startTime;
+
+   // Do something based on current time
+
+   requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();
+ +

Поддержка браузерами

+ +

requestAnimationFrame () поддерживается в более поздних версиях браузеров, чем setInterval () / setTimeout (). Интересно, что он доступен в Internet Explorer 10 и выше.

+ +

Итак, если вам не тербуется поддержка старых версий IE, нет особых причин не использовать requestAnimationFrame().

+ +

Простой пример

+ +

Хватит теории! Давайте выполним упражнение с использованием requestAnimationFrame() . Создадим простую анимацию "spinner animation"—вы могли ее видеть в приложениях когда происходят задержки при ответе с сервера и т.п..

+ +
+

Note: Для такой простой анимации, вам следовало бы использовать CSS . Однако такой вид анимации очень полезен для демонстрации requestAnimationFrame() , вы скорее всего будете использовать этот метод когда делаете что-то более сложное, например обновление отображения игры в каждом кадре.

+
+ +
    +
  1. +

    Возьмите базовый HTML шаблон (такой как этот).

    +
  2. +
  3. +

    Поместите пустой  {{htmlelement("div")}} елемент внутри элемента {{htmlelement("body")}}, затем добавьте внутрь символ ↻ . Этот символ будет действовать как spinner в нашем примере.

    +
  4. +
  5. +

    Применитеpply следующий CSS к HTML шаблону (любым предпочитаемым способом). Он установ красный фон на странице, высоту <body> равную 100% высоты {{htmlelement("html")}} , и центрирует <div> внутри <body>, по горизонтали и вертикали.

    + +
    html {
    +  background-color: white;
    +  height: 100%;
    +}
    +
    +body {
    +  height: inherit;
    +  background-color: red;
    +  margin: 0;
    +  display: flex;
    +  justify-content: center;
    +  align-items: center;
    +}
    +
    +div {
    +  display: inline-block;
    +  font-size: 10rem;
    +}
    +
  6. +
  7. +

    Разместите  {{htmlelement("script")}} элемент перед </body> .

    +
  8. +
  9. +

    Разместите следующий JavaScript код в  <script> . Здесь вы сохраняете ссылку на <div> внутри, устанавливаете дяпеременной rotateCount значение 0, устанавливаете неинициализированную переменную, которая позже будет использоваться для хранения ссылки на вызов requestAnimationFrame(), и устанавливатете для переменной startTime значение null, которая будет позже использоваться для хранения времени начала requestAnimationFrame().

    + +
    const spinner = document.querySelector('div');
    +let rotateCount = 0;
    +let startTime = null;
    +let rAF;
    +
    +
  10. +
  11. +

    Под предыдущим котом вставьте функцию draw() соторая будет использоваться для хранения нашешо кода анимации, который включает параметр timestamp :

    + +
    function draw(timestamp) {
    +
    +}
    +
  12. +
  13. +

    Внутри draw () добавьте следующие строки. Они определят время начала, если оно еще не определено (это произойдет только на первой итерации цикла), и установят для параметра rotateCount значение для поворота счетчика (текущая временная метка, возьмите начальную временную метку, разделенную на три, чтобы замедлиться):

    + +
      if (!startTime) {
    +   startTime = timestamp;
    +  }
    +
    +  rotateCount = (timestamp - startTime) / 3;
    +
    +
  14. +
  15. +

    Под предыдущей строкой внутри draw () добавьте следующий блок - он проверяет, превышает ли значение rotateCount 359 (например, 360, полный круг). Если это так, он устанавливает значение по модулю 360 (то есть остаток, оставшийся после деления значения на 360), поэтому круговая анимация может продолжаться непрерывно с разумным низким значением. Обратите внимание, что это не является строго необходимым, но легче работать со значениями от 0 до 359 градусов, чем со значениями типа «128000 градусов».

    + +
    if (rotateCount > 359) {
    +  rotateCount %= 360;
    +}
    +
  16. +
  17. Затем, под предыдущим блоком, добавьте следующую строку, чтобы вращать spinner: +
    spinner.style.transform = `rotate(${rotateCount}deg)`;
    +
  18. +
  19. +

    В самом низу внутри функции draw () вставьте следующую строку. Это ключ ко всей операции - вы устанавливаете для переменной, определенной ранее, активный вызов requestAnimation (), который принимает функцию draw () в качестве своего параметра. Это запускает анимацию, постоянно выполняя функцию draw () со скоростью, близкой к 60 FPS.

    + +
    rAF = requestAnimationFrame(draw);
    +
  20. +
  21. +

    Ниже, вызовите функцию draw() для запуска анимации.

    + +
    draw();
    +
  22. +
+ +
+

Note: Вы можете посмотреть рабочий образец на GitHub. ( исходный код.)

+
+ +

Очbстка вызова  requestAnimationFrame() 

+ +

Очистить вызов requestAnimationFrame () можно, вызвав соответствующий метод cancelAnimationFrame (). (Обратите внимание, что имя функции начинается с «cancel», а не «clear», как у методов «set ...».)

+ +

Просто передайте ему значение, возвращаемое вызовом requestAnimationFrame () для отмены, которое вы сохранили в переменной rAF:

+ +
cancelAnimationFrame(rAF);
+ +

Активное обучение: запуск и остановка нашей анимации

+ +

В этом упражнении мы хотели бы, чтобы вы протестировали метод cancelAnimationFrame (), взяв наш предыдущий пример и обновив его, добавив прослушиватель событий для запуска и остановки счетчика при щелчке мышью в любом месте страницы.

+ +

Подсказки:

+ + + +
+

Note: Для начала попробуйте сами; если вы действительно застряли, посмотрите наш живой пример и исходный код.

+
+ +

Регулировка анимации requestAnimationFrame() 

+ +

Одним из ограничений requestAnimationFrame () является то, что вы не можете выбирать частоту кадров. В большинстве случаев это не проблема, так как обычно вы хотите, чтобы ваша анимация работала как можно плавнее. Но как насчет того, чтобы создать олдскульную 8-битную анимацию?

+ +

Это было проблемой, например в анимации ходьбы, вдохновленной островом обезьян, из статьи Drawing Graphics:

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html", '100%', 260)}}

+ +

В этом примере вы должны анимировать как положение персонажа на экране, так и отображаемый спрайт. В анимации спрайта всего 6 кадров. Если бы вы показывали разные кадры спрайта для каждого кадра, отображаемого на экране, с помощью requestAnimationFrame (), Guybrush двигал бы конечностями слишком быстро, и анимация выглядела бы нелепо. Следовательно, в этом примере регулируется скорость, с которой спрайт циклически повторяет свои кадры, используя следующий код:

+ +
if (posX % 13 === 0) {
+  if (sprite === 5) {
+    sprite = 0;
+  } else {
+    sprite++;
+  }
+}
+ +

Таким образом, код циклически повторяет спрайт только один раз каждые 13 кадров анимации.

+ +

... Фактически, это примерно каждые 6,5 кадров, поскольку мы обновляем posX (положение персонажа на экране) на два кадра:

+ +
if (posX > width/2) {
+  newStartPos = -( (width/2) + 102 );
+  posX = Math.ceil(newStartPos / 13) * 13;
+  console.log(posX);
+} else {
+  posX += 2;
+}
+ +

Это код, который вычисляет, как обновлять позицию в каждом кадре анимации.

+ +

Метод, который вы используете для регулирования анимации, будет зависеть от вашего конкретного кода. Например, в предыдущем примере счетчика вы могли заставить его двигаться медленнее, увеличивая rotateCount только на единицу в каждом кадре вместо двух.

+ +

Активное обучение: игра на реакцию

+ +

В последнем разделе этой статьи вы создадите игру на реакцию для двух игроков. В игре будет два игрока, один из которых управляет игрой с помощью клавиши A, а другой - с помощью клавиши L.

+ +

При нажатии кнопки «Start» счетчик, подобный тому, что мы видели ранее, отображается в течение случайного промежутка времени от 5 до 10 секунд. По истечении этого времени появится сообщение «PLAYERS GO !!» - как только это произойдет, первый игрок, который нажмет свою кнопку управления, выиграет игру.

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game.html", '100%', 500)}}

+ +

Давайте поработаем над этим:

+ +
    +
  1. +

    Прежде всего, скачайте стартовый файл. Он содержит законченную структуру HTML и стили CSS, что дает нам игровую доску, которая показывает информацию двух игроков (как показано выше), но с счетчиком и параграфом результатов, отображаемыми друг над другом. Вам нужно просто написать JavaScript код.

    +
  2. +
  3. +

    Внутри пустого элемента {{htmlelement("script")}} на вашей старнице, начните с добавления следующих строк кода, котороые определяют некотороые переменные и константы, которые вам понадобятся в дальнейшем:

    + +
    const spinner = document.querySelector('.spinner p');
    +const spinnerContainer = document.querySelector('.spinner');
    +let rotateCount = 0;
    +let startTime = null;
    +let rAF;
    +const btn = document.querySelector('button');
    +const result = document.querySelector('.result');
    + +

    В следующем порядке:

    + +
      +
    1. Ссылка на спиннер, чтобы вы могли его анимировать.
    2. +
    3. Ссылка на элемент {{htmlelement("div")}} содержащий спиннер, используемый для отображения и скрытия.
    4. +
    5. Счетчик поворотов. Он определяет, на сколько вы хотите показывать вращение спиннера на каждом кадре анимации.
    6. +
    7. Нулевое время начала. Это будет заполнено временем начала, когда счетчик начнет вращаться.
    8. +
    9. Неинициализировання переменная для последующего хранения вызова {{domxref("Window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame()")}} который анимирует спиннер.
    10. +
    11. Ссылка на кнопку Start .
    12. +
    13. Ссылка на параграф результатов.
    14. +
    +
  4. +
  5. +

    Ниже добавьте следующую функцию. Она просто берет два числа и возвращает случайное число между ними. Это понадобится вам позже, чтобы сгенерировать случайный интервал ожидания.

    + +
    function random(min,max) {
    +  var num = Math.floor(Math.random()*(max-min)) + min;
    +  return num;
    +}
    +
  6. +
  7. +

    Затем добавьте функцию draw(), которая анимирует спиннер. Это очень похоже на версию из предыдущего примера просторо счетчика:

    + +
    function draw(timestamp) {
    +  if(!startTime) {
    +   startTime = timestamp;
    +  }
    +
    +  rotateCount = (timestamp - startTime) / 3;
    +
    +  if(rotateCount > 359) {
    +    rotateCount %= 360;
    +  }
    +
    +  spinner.style.transform = 'rotate(' + rotateCount + 'deg)';
    +  rAF = requestAnimationFrame(draw);
    +}
    +
  8. +
  9. +

    Теперь пришло время настроить начальное состояние приложения при первой загрузке страницы. Добавьте следующие две строки, которые просто скрывают абзац результатов и контейнер счетчика с помощью display: none ;.

    + +
    result.style.display = 'none';
    +spinnerContainer.style.display = 'none';
    +
  10. +
  11. +

    Затем определите функцию reset (), которая возвращает приложение в исходное состояние, необходимое для повторного запуска игры после ее завершения. Добавьте в конец кода следующее:

    + +
    function reset() {
    +  btn.style.display = 'block';
    +  result.textContent = '';
    +  result.style.display = 'none';
    +}
    +
  12. +
  13. +

    Хорошо, хватит подготовки! Пришло время сделать игру доступной! Добавьте в свой код следующий блок. Функция start () вызывает draw (), чтобы запустить вращение спиннера и отобразить его в пользовательском интерфейсе, скрыть кнопку Start, чтобы вы не могли испортить игру, запустив ее несколько раз одновременно, и запускает вызов setTimeout (), который выполняется функция setEndgame () по прошествии случайного интервала от 5 до 10 секунд. Следующий блок также добавляет прослушиватель событий к вашей кнопке для запуска функции start () при ее нажатии.

    + +
    btn.addEventListener('click', start);
    +
    +function start() {
    +  draw();
    +  spinnerContainer.style.display = 'block';
    +  btn.style.display = 'none';
    +  setTimeout(setEndgame, random(5000,10000));
    +}
    + +
    +

    Note: Вы увидете, что этот пример вызывает setTimeout() без сохранения возвращаемого значения. (не  let myTimeout = setTimeout(functionName, interval).) 

    + +

    Это прекрасно работает, если вам не нужно очищать интервал / тайм-аут в любой момент. Если вы это сделаете, вам нужно будет сохранить возвращенный идентификатор!

    +
    + +

    Конечным результатом предыдущего кода является то, что при нажатии кнопки «Start» отображается спиннер, и игроки вынуждены ждать произвольное количество времени, прежде чем их попросят нажать их кнопку. Эта последняя часть обрабатывается функцией setEndgame (), которую вы определите позже.

    +
  14. +
  15. +

    Добавьте в свой код следующую функцию:

    + +
    function setEndgame() {
    +  cancelAnimationFrame(rAF);
    +  spinnerContainer.style.display = 'none';
    +  result.style.display = 'block';
    +  result.textContent = 'PLAYERS GO!!';
    +
    +  document.addEventListener('keydown', keyHandler);
    +
    +  function keyHandler(e) {
    +    let isOver = false;
    +    console.log(e.key);
    +
    +    if (e.key === "a") {
    +      result.textContent = 'Player 1 won!!';
    +      isOver = true;
    +    } else if (e.key === "l") {
    +      result.textContent = 'Player 2 won!!';
    +      isOver = true;
    +    }
    +
    +    if (isOver) {
    +      document.removeEventListener('keydown', keyHandler);
    +      setTimeout(reset, 5000);
    +    }
    +  };
    +}
    + +

    Пройдите через это:

    + +
      +
    1. Во-первых, отмените анимацию спиннера с помощью {{domxref("window.cancelAnimationFrame", "cancelAnimationFrame()")}} (всегда полезно очистить ненужный процессы), и скройте контейнер счетчика.
    2. +
    3. Затем, отобразите абзац с результатами и установите для его текстового содержимого значение "PLAYERS GO!!"  чтобы сообщить игрокам, что теперь они могут нажать свою кнопку, чтобы победить.
    4. +
    5. Прикрепите к документу прослушиватель событий keydown . При нажатии любой кнопки запускается функция keyHandler().
    6. +
    7. Внутри keyHandler(), код включает обьект события в качестве параметра (представленного e) — его свойство {{domxref("KeyboardEvent.key", "key")}} содержит только что нажатую клавишу, и вы можете использовать это для твета на определенные нажатия клавиш определенными действиями.
    8. +
    9. Установите для переменной isOver значение false, чтобы мы могли отслеживать, были ли нажаты правильные клавиши, чтобы игрок 1 или 2 выиграл. Мы не хотим, чтобы игра заканчивалась при нажатии неправильной клваиши.
    10. +
    11. Регистрация e.key в консоли, это полезный способ узнать значение различных клавиш, которые вы нажимаете.
    12. +
    13. Когда e.key принимает значение "a", отобразить сообщение о том, что Player 1 выиграл, а когда e.key это "l", отобразить сообщение о том, что Player 2 выиграл. (Note: Это будет работать только со строчными буквами a и l — если переданы прописные A или L , это считается другими клавишами!) Если была нажата одна из этих клавишь, установите для isOver значение true.
    14. +
    15. Только еслиf isOver равно true, удалите прослушиватель событий keydown с помощью {{domxref("EventTarget.removeEventListener", "removeEventListener()")}} чтобы после того, как произошло выигрышное нажатие, больше не было возможности ввода с клавиатуры, чтобы испортить финальный результат игры. Вы также используете setTimeout() для вызова reset() через 5 секунд — как обьяснялось ранее, эта функция сбрасывает игру обратно в исходное состояние, чтобы можно было начать новую игру.
    16. +
    +
  16. +
+ +

Вот и все - вы справились!

+ +
+

Note: Если вы где то застряли, взгляните на наша версия игры (см. также исходный код ).

+
+ +

Заключение

+ +

Вот и все — все основы асинхронных циклов и интервалов рассмотрены в статье. Вы найдете эти методы полезными во многих ситуациях, но постарайтесь не злоупотреблять ими! Поскольку они по-прежнему выполняются в основном потоке, тяжелые и интенсивные обратные вызовы (особенно те, которые управляют DOM) могут действительно замедлить страницу, если вы не будете осторожныl.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}

+ +

В этом модуле

+ + + +
+
+
diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/build_your_own_function/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/build_your_own_function/index.html new file mode 100644 index 0000000000..fab6711d39 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/build_your_own_function/index.html @@ -0,0 +1,254 @@ +--- +title: Создайте свою функцию +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions","Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Эта статья призвана дать практический опыт на основе теоретических знаний приведенныйх в предыдущей статье. Попутно мы также объясним некоторые важные детали работы с функциями.
+  

+ + + + + + + + + + + + +
Предпосылки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, первые шаги в JavaScript, Функции — блоки кода используемые многократно.
Задача:Научить создавать пользовательской функции и объяснить еще несколько полезных деталей.
+ +

Активное обучение: пострение функции

+ +

Пользовательская функция, которую мы собираемся построить, будет называться displayMessage(). Она отобразит настраиваемое окно сообщения на веб-странице и будет действовать как настраиваемая замена встроенной в браузер функции alert(). Мы видели эту функцию раньше. Введите следующую команду в консоли JavaScript браузера на любой странице:

+ +
alert('This is a message');
+ +

Функция alert принимает один аргумент - строку, которая отображается в окне сообщения на веб-странице Попробуйте изменить строку, чтобы изменить сообщение.

+ +

Функция alert ограничена: вы можете изменить текст сообщения, но не получится изменить его стиль, например, цвет, значок или что-то еще. Создадим сообщение, более интересное по стилю.

+ +
+

Примечание: Этот пример будет работать во всех современных браузерах, но стиль может выглядеть немного смешным в более старых браузерах. Мы рекомендуем вам выполнять это упражнение в современном браузере, таком как Firefox, Opera или Chrome.

+
+ +

Основная функция

+ +

Для начала давайте соберем основную функцию.

+ +
+

Примечание: Для согласований имен функций нужно следовать тем же правилам, что и правила именования переменных. Отличить имена функций от имен переменных просто: после имен функций указываются круглые скобки, а после имен переменных их нет.

+
+ +
    +
  1. Откройте файл function-start.html и скопируйте его себе на компьютер. Код HTML в нем предельно прост: body содержит только одну кнопку. Также здесь представлен базовый CSS для создания настраиваемого окна сообщений и пустой элемент {{htmlelement ("script")}} для размещения нашего JavaScript.
  2. +
  3. Затем добавьте строку внутри элемента <script>: +
    function displayMessage() {
    +
    +}
    + Мы начинаем с ключевого слова function, что означает, что мы определяем функцию. За ним следует имя, которое мы хотим дать нашей функции, набор круглых скобок и набор фигурных скобок. Любые параметры, которые мы хотим задать нашей функции, заключают в круглые скобки, а код, который запускается при вызове функции, находится внутри фигурных скобок.
  4. +
  5. Наконец, добавьте следующий код внутри фигурных скобок: +
    var html = document.querySelector('html');
    +
    +var panel = document.createElement('div');
    +panel.setAttribute('class', 'msgBox');
    +html.appendChild(panel);
    +
    +var msg = document.createElement('p');
    +msg.textContent = 'This is a message box';
    +panel.appendChild(msg);
    +
    +var closeBtn = document.createElement('button');
    +closeBtn.textContent = 'x';
    +panel.appendChild(closeBtn);
    +
    +closeBtn.onclick = function() {
    +  panel.parentNode.removeChild(panel);
    +}
    +
  6. +
+ +

Рассмотрим этот код по строкам (прим. - в оригинале статьи: "bit by bit").

+ +

В первой строке используется функция DOM API под именем {{domxref ("document.querySelector()")}} для выбора элемента {{htmlelement ("html")}}, сохраняющая ссылку на него в переменной html, чтобы позже мы могли с ней что-то сделать:

+ +
var html = document.querySelector('html');
+ +

В следующем разделе используется другая функция DOM API, называемая {{domxref ("Document.createElement()")}}, применяется для создания элемента {{htmlelement ("div")}} и сохраняет ссылку на него в переменной, называемой panel. Этот элемент будет внешним контейнером нашего окна сообщений.

+ +

Затем мы используем еще одну функцию DOM API, называемую {{domxref ("Element.setAttribute()")}}, чтобы установить атрибут class на нашей панели со значением msgBox. Это упрощает стилизацию элемента. Если вы посмотрите на CSS на странице, вы увидите, что мы используем селектор класса .msgBox для стилизации окна сообщения и его содержимого.

+ +

Наконец, мы вызываем функцию DOM с именем {{domxref ("Node.appendChild()")}} в переменной html, которую мы сохранили ранее, которая вкладывает один элемент в другой как его дочерний элемент. Указываем панель <div> как дочерний элемент, который мы хотим вложить внутрь элемента <html>. То есть, когда мы создаем какой-то элемент, он не просто будет отображаться на странице сам по себе, нам нужно указать, куда его поместить.

+ +
var panel = document.createElement('div');
+panel.setAttribute('class', 'msgBox');
+html.appendChild(panel);
+ +

В следующих двух разделах используются те же функции createElement() и appendChild(), которые мы уже видели, чтобы создать два новых элемента: {{htmlelement ("p")}} и {{htmlelement ("button")}}, и вставить их на страницу, как дочерних элементов панели <div>. Мы используем свойство {{domxref ("Node.textContent")}}, которое представляет текстовое содержимое элемента, для вставки сообщения внутри абзаца и символ «x» внутрь кнопки. Нажатие/активация этой кнопки будет закрывать окно сообщения.

+ +
var msg = document.createElement('p');
+msg.textContent = 'This is a message box';
+panel.appendChild(msg);
+
+var closeBtn = document.createElement('button');
+closeBtn.textContent = 'x';
+panel.appendChild(closeBtn);
+ +

В заключении мы используем обработчик событий {{domxref ("GlobalEventHandlers.onclick")}}, чтобы при нажатии кнопки был запущен некоторый код для удаления всей панели со страницы, т.е. для закрытия окна сообщения.

+ +

Вкратце, обработчик onclick — это свойство, доступное для кнопки (или, фактически, для любого элемента страницы), которое можно установить в функцию, чтобы указать, какой код следует запускать при нажатии кнопки. Вы узнаете об этом больше в нашей статье о последующих событиях. Мы делаем обработчик onclick равным анонимной функции, которая содержит код, запускаемый при нажатии кнопки. Строка внутри функции использует функцию {{domxref ("Node.removeChild()")}} DOM API, чтобы указать, что мы хотим удалить определенный дочерний элемент внутри HTML — в данном случае панель <div>.

+ +
closeBtn.onclick = function() {
+  panel.parentNode.removeChild(panel);
+}
+ +

В принципе, весь этот блок кода генерирует блок HTML, который выглядит так и вставляет его на страницу:

+ +
<div class="msgBox">
+  <p>This is a message box</p>
+  <button>x</button>
+</div>
+ +

Вам не обязательно запоминать сейчас, как работает каждый элемент во всем этом коде. Основная задача — понять структуру и использование функции, при этом мы хотели показать что-то интересное для этого примера.

+ +

Вызов функции

+ +

Теперь у вас есть определение функции, написанное в вашем элементе <script>, но оно ничего не будет делать в том виде, в каком оно есть.

+ +
    +
  1. Попробуйте написать следующую строку под своей функцией, чтобы вызвать ее: +
    displayMessage();
    + Эта строка вызывает функцию, немедленно запуская ее. Когда вы сохраните код и перезагрузите его в браузере, вы увидите, что небольшое окно сообщения появляется сразу и только один раз.
  2. +
  3. +

    Теперь откройте инструменты разработчика браузера на странице примера, перейдите в консоль JavaScript и снова введите эту строку. Вы увидите, что окно появится снова! Теперь у нас есть функция многократного использования, которую мы можем вызвать в любое время.

    + +

    Но мы, вероятно, хотим, чтобы оно появлялось в ответ на действия пользователя и системы. В реальном приложении такое окно сообщения, вероятно, будет вызвано в ответ на доступность новых данных или, если произошла ошибка, или, например, если пользователь пытаюется удалить свой профиль («вы уверены в этом?»), или если пользователь добавляет новый контакт и операция успешно завершена и т. д.

    + +

    В этой демонстрации мы получим окно сообщения, когда пользователь нажимает кнопку.

    +
  4. +
  5. Удалите предыдущую добавленную строку.
  6. +
  7. Затем мы выберем кнопку и сохраним ссылку на нее в переменной. Добавьте следующую строку в свой код, над определением функции: +
    var btn = document.querySelector('button');
    +
  8. +
  9. Наконец, добавьте следующую строку ниже предыдущей: +
    btn.onclick = displayMessage;
    + Аналогично нашей строке closeBtn.onclick... внутри функции здесь мы вызываем некоторый код в ответ на нажатие кнопки. Но в этом случае вместо вызова анонимной функции, содержащей некоторый код, мы вызываем имя нашей функции напрямую.
  10. +
  11. Сохраните и обновите страницу. Теперь вы должны увидеть окно с сообщением, когда вы нажимаете кнопку.
  12. +
+ +

Возможно, вам интересно, почему мы не включили круглые скобки после имени функции. Это связано с тем, что нам нужно не сразу вызвать функцию, а только после нажатия кнопки. Если вы попытаетесь изменить строку на

+ +
btn.onclick = displayMessage();
+ +

сохраните и перезагрузите страницу, вы увидите, что окно сообщения появляется без нажатия кнопки! Скобки в этом контексте иногда называют «оператором вызова функции». Вы используете их только в том случае, если хотите немедленно запустить функцию в текущей области. В этом же отношении код внутри анонимной функции не запускается сразу, так как он находится внутри области функций.

+ +

Если вы пробовали последний эксперимент, перед тем, как продолжить, обязательно отмените последнее изменение.

+ +

Улучшение функции с параметрами

+ +

В нынешнем виде функция по-прежнему не очень полезна — мы не хотим показывать одно и то же сообщение по умолчанию каждый раз. Давайте улучшим нашу функцию, добавив некоторые параметры, позволяющие нам называть ее различными вариантами.

+ +
    +
  1. +

    Прежде всего, обновите первую строку функции:

    + +
    function displayMessage() {
    + +

    к этому:

    + +
    function displayMessage(msgText, msgType) {
    + Теперь, когда мы вызываем функцию, мы можем предоставить два значения переменных в круглых скобках, чтобы указать сообщение для отображения в окне сообщения, а также тип сообщения.
  2. +
  3. Чтобы использовать первый параметр, обновите следующую строку внутри своей функции: +
    msg.textContent = 'This is a message box';
    + +

    к этому:

    + +
    msg.textContent = msgText;
    +
  4. +
  5. И последнее, но не менее важное: теперь вам нужно обновить вызов функции, чтобы включить в него обновленный текст сообщения. Измените следующую строку: +
    btn.onclick = displayMessage;
    + +

    к этому блоку:

    + +
    btn.onclick = function() {
    +  displayMessage('Woo, this is a different message!');
    +};
    + Если мы хотим указать параметры в круглых скобках для вызываемой нами функции, то мы не можем назвать ее напрямую, нам нужно поместить ее в анонимную функцию, чтобы она не находилась непосредственно в области видимости и, следовательно, не вызывалась немедленно. Теперь она не будет вызываться до нажатия кнопки.
  6. +
  7. Перезагрузите и протестируйте код еще раз, и вы увидите, что он по-прежнему работает, только теперь вы также можете изменять сообщение внутри параметра, чтобы отображать разные сообщения в окне.
  8. +
+ +

Более сложный параметр

+ +

Переход к следующему параметру. Это потребует немного больше работы. Установим его так, чтобы в зависимости от того, какой параметр msgType установлен, функция отображала другой значок и другой цвет фона.

+ +
    +
  1. Для начала, загрузите значки, необходимые для этого упражнения (warning и chat [тут черные иконки на черном фоне... тролли на GitHub]) из GitHub. Сохраните их в новой папке icons в том же месте, что и ваш HTML-файл. + +
    Примечание: иконки warning и chat были найдены на iconfinder.com, и разработаны Nazarrudin Ansyari. Спасибо! (Фактические страницы значков были перемещены или удалены.) 
    +
  2. +
  3. Затем найдите CSS внутри вашего HTML-файла. Мы сделаем несколько изменений, чтобы освободить место для иконок. Во-первых, обновите ширину .msgBox: +
    width: 200px;
    + +

    измените на:

    + +
    width: 242px;
    +
  4. +
  5. Затем добавьте следующие строки в правило .msgBox p { ... } : +
    padding-left: 82px;
    +background-position: 25px center;
    +background-repeat: no-repeat;
    +
  6. +
  7. Теперь нам нужно добавить код в нашу функцию displayMessage()для обработки отображений значков. Добавьте следующий блок чуть выше закрывающей фигурной скобки "}" вашей функции: +
    if (msgType === 'warning') {
    +  msg.style.backgroundImage = 'url(icons/warning.png)';
    +  panel.style.backgroundColor = 'red';
    +} else if (msgType === 'chat') {
    +  msg.style.backgroundImage = 'url(icons/chat.png)';
    +  panel.style.backgroundColor = 'aqua';
    +} else {
    +  msg.style.paddingLeft = '20px';
    +}
    + Здесь, если параметр msgType установлен как 'warning', отображается значок предупреждения, а цвет фона панели устанавливается красным. Если для него установлено значение'chat', отображается значок чата, а цвет фона панели становится голубым. Если параметр msgType не задан вообще (или задано что-то другое), тогда вступает в действие else {...}, а абзацу просто присваиваются заданные по умолчанию отступы, нет никакого значка, при этом не задается цвет фона окна сообщения. Это обеспечивает состояние по умолчанию, если не указан параметр msgType, что означает, что это необязательный параметр!
  8. +
  9. Давайте протестируем нашу обновленную функцию, попробуем обновить вызов displayMessage () из этого: +
    displayMessage('Woo, this is a different message!');
    + +

    к одному из них:

    + +
    displayMessage('Your inbox is almost full — delete some mails', 'warning');
    +displayMessage('Brian: Hi there, how are you today?','chat');
    + Вот, насколько полезной становится наша (теперь не очень) маленькая функция.
  10. +
+ +
+

Примечание: Если у вас возникли проблемы с запуском примера, не стесняйтесь проверять свой код на готовой версии GitHub (см. также в режиме реального времени) или обратитесь к нам за помощью.

+
+ +

Вывод

+ +

В этой статье мы познакомились со всем процессом создания практической пользовательской функции, которую с небольшими доработками можно перенести в реальный проект. В следующей статье мы рассмотрим еще одну важную концепцию — возвращаемые значения функций.

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions","Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

+ +

 

+ +

В этом модуле

+ + + +

 

diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/conditionals/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/conditionals/index.html new file mode 100644 index 0000000000..970c31d43b --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/conditionals/index.html @@ -0,0 +1,746 @@ +--- +title: Принятие решений в Вашем коде — условные конструкции +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/conditionals +tags: + - JavaScript + - Switch + - else + - if + - Для начинающих + - Операторы + - Статья +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/conditionals +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{NextMenu("Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Во многих языках программирования код должен иметь возможность принимать решения на основе введеных пользователем данных. Например, в игре, если у пользователя осталось 0 жизней, то игра завершается. В приложении о погоде утром отображается восход солнца, а вечером звезды и луна. В этой статье мы рассмотрим как в  JavaScript работают так называемые "условия".

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимое условие:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, JavaScript first steps.
Цель:Понять принципы использования операторов условий в JavaScript.
+ +

Выбор одного условия!..

+ +

Люди (и животные) принимают какие-либо решения всю жизнь, от малозначимых ("стоит ли мне съесть одну печеньку или две?") до жизнеопределяющих ("стоит ли мне остаться дома и работать на ферме отца или переехать в другую страну и изучать астрофизику?")

+ +

Операторы условия в JavaScript позволяют нам указать разного рода действия в зависимости от выбранного пользователем или системой ответа (например одна печенька или две) и связать его с действием (результатом), например, результатом "съесть одну печеньку" будет "все еще буду чуствовать себя голодным", а результатом "съесть две печеньки" будет "буду чуствовать себя сытым, но мама меня наругает за то, что я съел все сладости". 

+ +

+ +

Оператор if ... else

+ +

Давайте глянем на наиболее распространенный тип условного оператора, который вы будете использовать в JavaScript — if ... else оператор.

+ +

Базовый if ... else синтаксис

+ +

Базовый if...else синтаксис выглядит как {{glossary("pseudocode")}}:

+ +
if (condition) {
+  code to run if condition is true
+} else {
+  run some other code instead
+}
+ +

Что мы имеем:

+ +
    +
  1. Ключевое слово if расположено перед круглыми скобками.
  2. +
  3. Условие для проверки (condition), расположено внутри круглых скобок (например "это значение больше другого значения?", или "это значение существует?"). Это условие использует операторы сравнения (comparison operators), которые мы изучим позже, и возвратит нам true или false.
  4. +
  5. Внутри скобок { } расположен код, который будет выполняться только в том случае, если условие (condition) верно (true).
  6. +
  7. Ключевое слово else (иначе).
  8. +
  9. Еще скобки { }, код внутри которых выполнится, только если условие не верно (не true).
  10. +
+ +

Этот код довольно читабелен — он говорит "if (если)  condition (условие) возвращает true (истина), запусти код A, else (иначе) запусти B"

+ +

Стоит заметить, что  else и второй блок скобок { } не обязателен — следующий код так же будет работать:

+ +
if (condition) {
+  код, который должен выполнить, если условие истина
+}
+
+какой-то другой код
+ +

Тем не менее, следует быть осторожным — в случае, если код внутри вторых скобок { } не контролируется условием, то этот код будет выполняться всегда. Это не плохо, просто вы должны помнить об этом, чаще вы хотите запустить один кусок кода или другой, но не оба.

+ +

И, наконец, иногда вы можете встретить код if...else без фигурных скобок в сокращенной форме:

+ +
if (condition) code to run if condition is true
+else run some other code instead
+ +

Это абсолютно рабочий код, но он менее читаем, лучше использовать фигурные скобки, новые строки и отступы.

+ +

Реальный пример

+ +

Чтобы лучше понять синтаксис, давайте рассмотрим реальный пример. Представьте, что мать или отец попросили помочь с работой по дому своего ребенка.  Родитель может сказать: "Если ты поможешь мне с покупками, то я дам тебе дополнительные деньги на карманные расходы, которые ты сможешь потратить на игрушку, какую захочешь".  В JavaScript, мы можем представить это так: 

+ +
var shoppingDone = false;
+
+if (shoppingDone === true) {
+  var childsAllowance = 10;
+} else {
+  var childsAllowance = 5;
+}
+ +

В этом коде, как показано, всегда будет shoppingDone равный false, что означает разочарование для нашего бедного ребенка. Мы должны предоставить механизм для родителя, чтобы установить для переменной shoppingDone значение  true , если ребенок помог с покупками.

+ +
+

Примечание: Вы можете увидеть больше в полной версии этого примера на GitHub (также посмотреть как он работает вживую.)

+
+ +

else if

+ +

В предыдущем примере предоставлено два выбора, или результата — но что, если мы хотим больше, чем два?

+ +

Существует способ привязать дополнительные варианты/результаты к вашему if...else — использоватьelse if. Для каждого дополнительного выбора требуется дополнительный блок, который нужно расположить между if() { ... } и else { ... } — проверьте следующий более сложный пример, который может быть частью простого приложения прогноза погоды:

+ +
<label for="weather">Выберите тип погоды сегодня: </label>
+<select id="weather">
+  <option value="">--Сделайте выбор--</option>
+  <option value="sunny">Солнечно</option>
+  <option value="rainy">Дождливо</option>
+  <option value="snowing">Снежно</option>
+  <option value="overcast">Облачно</option>
+</select>
+
+<p></p>
+ +
var select = document.querySelector('select');
+var para = document.querySelector('p');
+
+select.addEventListener('change', setWeather);
+
+function setWeather() {
+  var choice = select.value;
+
+  if (choice === 'sunny') {
+    para.textContent = 'Сегодня хорошо и солнечно. Носите шорты! Идите на пляж, или в парк, и купите мороженое.';
+  } else if (choice === 'rainy') {
+    para.textContent = 'Дождь падает за окном; возьмите плащ и зонт, и не находитесь слишком долго на улице.';
+  } else if (choice === 'snowing') {
+    para.textContent = 'Снег падает - морозно! Лучше всего посидеть с чашкой горячего шоколада или слепить снеговика.';
+  } else if (choice === 'overcast') {
+    para.textContent = 'Дождя нет, но небо серое и мрачное; он все может измениться в любую минуту, поэтому на всякий случай возьмите дождевик.';
+  } else {
+    para.textContent = '';
+  }
+}
+
+
+ +

{{ EmbedLiveSample('else_if', '100%', 100) }}

+ +
    +
  1. Здесь у нас есть элемент HTML {{htmlelement("select")}} который позволяет нам выбирать разные варианты погоды и простой абзац.
  2. +
  3. В JavaScript, мы создаем ссылки на элементы {{htmlelement("select")}} и {{htmlelement("p")}}, и добавляем обработчик события для элемента <select> , чтобы при изменении его значения, запускалась функция setWeather().
  4. +
  5. Когда функция будет запущена, первоначально мы определим значение переменной choice, которая равна выбранному значению в элементе  <select>. Затем мы используем условный оператор для отображения текста внутри абзаца в зависимости от того, какое значение у переменной  choice. Обратите внимание, как все условия проверяются в else if() {...} блоках, за исключением первого, который использует if() {...}блок.
  6. +
  7. Последний выбор, внутри  else {...} блока, в основном является «последним средством» — код внутри него будет запущен, если ни одно из условий не будет true. В этом случае он служит для удаления текста из абзаца, если ничего не выбрано, например, если пользователь решает повторно выбрать опцию "--Сделайте выбор--" которая указана в начале.
  8. +
+ +
+

Примечание: Вы можете найти этот пример на GitHub (также увидеть как он работает)

+
+ +

Примечание об операторах сравнения

+ +

Операторы сравнения используют для проверки условий внутри наших условных операторов. Сначала мы посмотрели на операторы сравнения в  нашей статье Базовая математика в JavaScript — цифры и операторы . Наш выбор это:

+ + + +
+

Примечание: Просмотрите материал по предыдущей ссылке, если вы хотите освежить свою память.

+
+ +

Мы хотели бы особо обратить внимание на проверку булевых значений (true/false),  и общий шаблон, который вы будете встречать снова и снова. Любое значение, которое не есть  false, undefined, null, 0, NaN, или пустая строка ('') фактически возвращает true при тестировании как условного оператора. Поэтому вы можете просто использовать имя собственной переменной, чтобы проверить, равна ли она true, или существует (т. е. переменная не равна undefined). Например:

+ +
var cheese = 'Cheddar';
+
+if (cheese) {
+  console.log('Ура! Есть сыр для приготовления бутерброда.');
+} else {
+  console.log('Сегодня нет сыра для бутерброда.');
+}
+ +

И, возвращаясь к нашему предыдущему примеру о ребенке, выполняющем поручение своего родителя, вы можете это записать так:

+ +
var shoppingDone = false;
+
+if (shoppingDone) { // не нужно явно указывать '=== true'
+  var childsAllowance = 10;
+} else {
+  var childsAllowance = 5;
+}
+ +

Вложенность if ... else

+ +

Вполне нормально использовать один условный оператор if...else внутри другого — вложить их. Например, мы могли бы обновить наше приложение прогноза погоды, чтобы показать еще один набор вариантов в зависимости от температуры:

+ +
if (choice === 'sunny') {
+  if (temperature < 86) {
+    para.textContent = 'Сейчас ' + temperature + ' градусов по фаренгейту — хорошо и солнечно. Идите на пляж, или в парк, и купите мороженое.';
+  } else if (temperature >= 86) {
+    para.textContent = 'Сейчас ' + temperature + ' градусов по фаренгейту — Жара! Если вы хотите выйти на улицу, обязательно используйте солнцезащитный крем.';
+  }
+}
+ +

Несмотря на то, что весь код работает вместе, каждый условный оператор if...else работает полностью отдельно от другого.

+ +

Логические операторы: И, ИЛИ и НЕ

+ +

Если Вы хотите проверить несколько условий без записи вложенных if...else условий, логические операторы помогут Вам. При использовании в условиях, первые два оператора делают следующее:

+ + + +

Чтобы дать вам пример оператора И, предыдущий фрагмент кода можно переписать так:

+ +
if (choice === 'sunny' && temperature < 86) {
+  para.textContent = 'Сейчас ' + temperature + ' градусов по фаренгейту — хорошо и солнечно. Идите на пляж, или в парк, и купите мороженое.';
+} else if (choice === 'sunny' && temperature >= 86) {
+  para.textContent = 'Сейчас ' + temperature + ' градусов по фаренгейту — Жара! Если вы хотите выйти на улицу, обязательно используйте солнцезащитный крем.';
+}
+ +

Так, для примера, первый блок кода выполнится только в том случае, если  choice === 'sunny' иtemperature < 86 вернут значение true.

+ +

Давайте посмотрим на быстрый пример оператора ИЛИ:

+ +
if (iceCreamVanOutside || houseStatus === 'в огне') {
+  //если подъехал фургон с мороженым или дом горит
+  console.log('Вы должны быстро покинуть дом.');
+} else {
+  console.log('Вероятно, можно в нем оставаться.');
+}
+ +

Последний тип логического оператора НЕ, выраженный ! оператором, можно использовать для отрицания выражения. Давайте объединим его с ИЛИ в приведенном выше примере:

+ +
if (!(iceCreamVanOutside || houseStatus === 'on fire')) {
+  console.log('Вероятно, можно в нем оставаться.');
+} else {
+  console.log('Вы должны быстро покинуть дом.');
+}
+ +

В этом фрагменте, если условие ИЛИ возвращает true, оператор НЕ будет отрицать это и выражение вернет false.

+ +

Можно сочетать любое количество логических операторов, в любой последовательности и в любой комбинации. В следующем примере код в блоке будет выполняться только в том случае, если оба условия с ИЛИ возвращают true, а следовательно, и оператор И возвращает true:

+ +
if ((x === 5 || y > 3 || z <= 10) && (loggedIn || userName === 'Steve')) {
+  // код выполняется
+}
+ +

Распространенной ошибкой при использовании логического оператора ИЛИ в условном выражении является указание переменной, значение которой нужно проверить со списком возможных значений этой переменной, разделенных операторами || (ИЛИ). Например.

+ +
if (x === 5 || 7 || 10 || 20) {
+  // выполнить код
+}
+ +

В данном примере условие в if(...)  всегда будет оцениваться как true, поскольку 7 (или любое другое ненулевое значение) всегда будет оцениваться как true. Фактически, это условие гласит «если х равен 5, или 7 является true». Но нам требуется совсем не это. Чтобы достичь нужной цели, придется выполнять полноценную проверку после каждого оператора ИЛИ:

+ +
if (x === 5 || x === 7 || x === 10 ||x === 20) {
+  // выполнить код
+}
+ +

Оператор switch

+ +

Выражения if...else отлично справляются с добавлением условного кода, однако они не лишены недостатков. Они хорошо подходят для ситуации, когда имеется всего пара вариантов развития событий, каждый из которых имеет блок с приемлемым количеством кода, а также в случаях, когда условие является довольно сложным и включает несколько логических операторов. Если же нам требуется всего лишь задать переменную для определенного выбранного значения или напечатать конкретную фразу при определенном условии, изученный нами синтаксис может оказаться довольно громоздким, особенно если имеется большое количество вариантов выбора.

+ +

В этом случае нам поможет оператор switch – он принимает одно единственное выражение или значение, а затем просматривает ряд вариантов, пока не найдут вариант, соответствующий этому значению, после чего выполняет код, назначенный этому варианту. Вот пример использования этого оператора:

+ +
switch (выражение) {
+  case choice1:
+    выполнить этот код
+    break;
+
+  case choice2:
+    выполнить этот код, а не предыдущий
+    break;
+
+  // вариантов может быть любое количество
+
+  default:
+    а вообще-то, выполнить только этот код
+}
+ +

Что мы имеем:

+ +
    +
  1. Ключевое слово switch, за которым следует пара круглых скобок.
  2. +
  3. В скобках приводится выражение или значение.
  4. +
  5. Ключевое слово case, за которым следует вариант выбора (именно он проверяется на соответствие выражению или значению) и двоеточие.
  6. +
  7. Код, который будет выполняться, если вариант совпадает с выражением.
  8. +
  9. Оператор break, за которым следует точка с запятой. Если вариант совпал с выражением или значением, браузер закончит выполнять блок кода, дойдя до оператора break, и перейдет к выполнению кода, расположенного после оператора switch.
  10. +
  11. Вариантов выбора (пункты 3–5) может быть сколь угодно много.
  12. +
  13. Ключевое слово default используется точно также, как любой другой вариант выбора (пункты 3–5) за тем исключением, что после default нет других вариантов выбора, поэтому инструкция break не требуется, никакого кода дальше нет. Это вариант выбора по умолчанию, выбираемый, если ни один из других вариантов не совпал с выражением.
  14. +
+ +
+

Примечание. Вариант выбора default может быть пропущен, если выражение гарантированно совпадет с одним из вариантов выбора. В противном случае вариант default необходим.

+
+ +

Пример оператора switch

+ +

Давайте рассмотрим реальный пример — перепишем наше приложение прогноза погоды с использованием оператора switch:

+ +
<label for="weather">Выберите тип погоды сегодня: </label>
+<select id="weather">
+  <option value="">--Сделайте выбор--</option>
+  <option value="sunny">Солнечно</option>
+  <option value="rainy">Дождливо</option>
+  <option value="snowing">Снежно</option>
+  <option value="overcast">Облачно</option>
+</select>
+
+<p></p>
+ +
var select = document.querySelector('select');
+var para = document.querySelector('p');
+
+select.addEventListener('change', setWeather);
+
+
+function setWeather() {
+  var choice = select.value;
+
+  switch (choice) {
+    case 'sunny':
+      para.textContent = 'Сегодня хорошо и солнечно. Наденьте шорты! Идите на пляж или в парк, и купите мороженое.';
+      break;
+    case 'rainy':
+      para.textContent = 'На улице дождь. Возьмите плащ и зонт, и не гуляйте слишком долго';
+      break;
+    case 'snowing':
+      para.textContent = 'Идет снег - морозно! Лучше всего посидеть с чашкой горячего шоколада или слепить снеговика.';
+      break;
+    case 'overcast':
+      para.textContent = 'Дождя нет, но небо серое и мрачное; он все может измениться в любую минуту, поэтому на всякий случай возьмите дождевик.';
+      break;
+    default:
+      para.textContent = '';
+  }
+}
+ +

{{ EmbedLiveSample('Пример_оператора_switch', '100%', 100) }}

+ +
+

Note: Вы можете найти этот пример на GitHub (также увидеть как он работает.)

+
+ +

Тернарный оператор

+ +

Это последний теоретический раздел данной статьи и мы перейдем к практическим упражнениям. Тернарный или условный оператор имеет простой синтаксис: он проверяет условие и возвращает одно значение или выражение, если условие является true, и другое значение/выражение, если условие является false. Часто это очень удобная альтернатива блоку if...else, позволяющая затрачивать меньшие усилия на написание кода, когда имеется всего лишь два варианта, выбираемых на основе условия true/false. Общая схема оператора:

+ +
( условие) ? выполнить этот код : выполнить этот код вместо первого
+ +

Приведем простой пример:

+ +
var greeting = ( isBirthday ) ? 'С днем рождения, г-н Кузнецов! Хорошо Вам повеселиться!' : 'Доброе утро, г-н Кузнецов.';
+ +

У нас есть переменная isBirthday , если она true, мы отправляем посетителю поздравление с днем рождения; если нет – выдаем стандартное приветствие.

+ +

Пример тернарного оператора

+ +

При использовании тернарного оператора не обязательно ограничиваться лишь значениями переменной, можно выполнять функции или строки кода; все, что угодно. В следующем примере показано простое средство выбора темы, задающее внешний вид веб-сайта с помощью тернарного оператора.

+ +
<label for="theme">Выберите тему: </label>
+<select id="theme">
+  <option value="white">Белая</option>
+  <option value="black">Черная</option>
+</select>
+
+<h1>Это мой веб-сайт</h1>
+ +
var select = document.querySelector('select');
+var html = document.querySelector('html');
+document.body.style.padding = '10px';
+
+function update(bgColor, textColor) {
+  html.style.backgroundColor = bgColor;
+  html.style.color = textColor;
+}
+
+select.onchange = function() {
+  ( select.value === 'black' ) ? update('black','white') : update('white','black');
+}
+
+ +

{{ EmbedLiveSample('Пример_тернарного_оператора', '100%', 300) }}

+ +

Мы используем элемент {{htmlelement('select')}} для выбора темы (черная или белая), а также простой {{htmlelement('h1')}} для отображения заголовка веб-сайта. Кроме того, у нас есть функция update(), принимающая в качестве параметров (входных данных) два цвета. В качестве фона используется первый переданный цвет, а в качестве цвета текста – второй переданный цвет.

+ +

Наконец, у нас есть слушатель событий onchange , использующийся для запуска функции, содержащей тернарный оператор. Сначала она проверяет условие — select.value === 'black'. Если возвращается true, мы запускаем функцию update() с параметрами черного и белого, в результате чего получаем черный цвет фона и белый цвет текста. Если возвращается false, мы запускаем функцию update() с параметрами белого и черного, в результате чего цвета веб-сайта меняются на противоположные.

+ +
+

Note: Вы можете найти этот пример на GitHub (также увидеть как он работает.)

+
+ +

Практическое упражнение: простой календарь

+ +

В данном примере вы поможете нам закончить простое приложение календаря. Код включает:

+ + + +

Вы должны написать условную конструкцию в функции обработчика onchange , сразу после комментария // ДОБАВЬТЕ СЮДА УСЛОВНОЕ ВЫРАЖЕНИЕ. Конструкция должна:

+ +
    +
  1. Проверить выбранный месяц (хранящийся в переменной choice. Это будет значение элемента <select> после изменения значения, например, "Январь".)
  2. +
  3. Задать переменную, скажем, days, равную количеству дней в выбранном месяце. Для этого нужно будет проверить количество дней в каждом месяце. Високосный год можно не учитывать.
  4. +
+ +

Советы:

+ + + +

Если допустили ошибку, используйте кнопку «Сброс», чтобы вернуться к исходному виду примера. Если у вас совсем ничего не получается, нажмите «Показать решение».

+ +
+

В HTML коде внутри <select> названия месяцев value="" введены на русском языке. Соответственно ссылки на них из вашего скрипта так же на русском. Не забываем про синтаксис. (прим. - ConstantineZz)

+
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code', '100%', 1110) }}

+ +

Практическое упражнение: расширяем выбор цветов

+ +

В данном примере вы будете использовать пример тернарного оператора, который мы рассматривали ранее, и превратите тернарный оператор в инструкцию switch, что позволит увеличить количество вариантов выбора для простого веб-сайта. Посмотрите на {{htmlelement("select")}} — на этот раз он включает не два, а целых пять вариантов тем. Нужно добавить инструкцию switch сразу под комментарием // ДОБАВЬТЕ ИНСТРУКЦИЮ SWITCH:

+ + + +

Если допустили ошибку, используйте кнопку «Сброс», чтобы вернуться к исходному виду примера. Если у вас совсем ничего не получается, нажмите «Показать решение».

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code_2', '100%', 650) }}

+ +

Заключение

+ +

Это все, что вам нужно знать на данный момент об условных логических структурах! Уверены, вы хорошо разобрались в теоретическом материале и с легкостью справились с предложенными упражнениями. Если же что-то осталось для вас непонятным, перечитайте статью еще раз или свяжитесь с нами.

+ +

См. также

+ + + +

{{NextMenu("Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/functions/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/functions/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b612858b42 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/functions/index.html @@ -0,0 +1,390 @@ +--- +title: Функции — Переиспользуемые блоки кода +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions +tags: + - Функции + - аргументы + - методы + - параметры +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code","Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Другая важная концепция в кодировании —  функции — позволяют хранить фрагмент кода, который выполняет одну задачу внутри определенного блока, а затем вызывать этот код всякий раз, когда вам это нужно, используя одну короткую команду, вместо того, чтобы вводить один и тот же код несколько раз.

+ +

В этой статье мы рассмотрим фундаментальные концепции функций, такие как базовый синтаксис, способы вызова и их определения, область действия и параметры.

+ + + + + + + + + + + + +
Предпосылки:Начальная компьютерная грамотность, основы HTML и CSS, первые шаги JavaScript.
Цель:Понять фундаментальные основы функций языка JavaScript.
+ +

Где можно встретить функции?

+ +

В JavaScript, Вы везде уведите функции. На самом деле, мы пользовались функциями на протяжении всего курса; только мы не говорили об этом слишком часто. Теперь наступило время, чтобы поговорить о функциях более конкретно и разобрать их синтаксис.

+ +

В значительном количестве случаев, когда вы пользуетесь структурой JavaScript, в которой есть пара обычных скобок — () — и при этом, это не является структурой типа цикл for , while, или do...while цикл, или if...else конструкция, Вы используете функцию.

+ +

Встроенные функции браузера

+ +

В этом курсе мы использовали функции, встроенные в браузер. Каждый раз, когда мы манипулировали текстовой строкой, например:

+ +
var myText = 'Я строка';
+var newString = myText.replace('строка', 'сосиска');
+console.log(newString);
+// Функция строки replace() принимает строку,
+// заменяет одну строку на другую, и возвращает
+// новую строку с замененным содержимым
+ +

Или каждый раз, когда мы манипулировали массивом:

+ +
var myArray = ['Я', 'люблю', 'шоколадных', 'лягушек'];
+var madeAString = myArray.join(' ');
+console.log(madeAString);
+// Функция join() принимает массив, соединяет
+// все элементы массива вместе в одну строку,
+// и возвращает эту новую строку
+ +

Или каждый раз, когда мы генерировали случайное число:

+ +
var myNumber = Math.random()
+// Функция random() генерирует случайное число от 0 до 1,
+// и возвращает это число
+ +

...мы использовали функции!

+ +
+

Примечание: Вы можете вставить эти строки в консоль вашего браузера, чтобы посмотреть, как работают эти функции.

+
+ +

Фактически, часть кода, который вы вызываете, когда ссылаетесь на встроенную функцию браузера  (воображаемое слово для её запуска или выполнения), не может быть написана на JavaScript — многие из этих функций вызывают части фонового кода браузера, который написан в основном на системных языках низкого уровня, таких как C ++, а не на веб-языках, таких как JavaScript.

+ +

Имейте в виду, что некоторые встроенные функции браузера не являются частью основного языка JavaScript — некоторые из них являются частью API браузера, которые основываются на языке по умолчанию, чтобы обеспечить еще большую функциональность (подробнее см. один из предыдущих разделов этого курса). Более подробно рассмотрим использование API браузера в более позднем модуле курса.

+ +

Функции или методы

+ +

Одну вещь, которую нам нужно прояснить, прежде чем двигаться дальше - технически, встроенные функции браузера не являются функциями — это методы. Это звучит немного страшно и запутанно, но не волнуйтесь — функции и методы слова во многом взаимозаменяемы, по крайней мере для наших целей, на данном этапе вашего обучения.

+ +

Разница между методом и функцией лишь в том, что методы - это функции, определенные внутри объектов. Встроенные функции (методы) браузера и переменные (так называемые свойства) хранятся внутри структурированных объектов, чтобы сделать код более эффективным и более простым в использовании.

+ +

Вам пока не нужно изучать внутреннюю работу структурированных объектов JavaScript - вы можете подождать, пока наш более поздний модуль не научит вас внутренним работам объектов и тому, как создавать свои собственные. На данный момент мы просто хотим устранить любую возможную путаницу метода, в сравнении с функциями - вы, вероятно, встретите оба термина, когда будете смотреть на доступные связанные ресурсы через Интернет.

+ +

Пользовательские функции

+ +

В этом курсе так же использовались пользовательские функции — это функции, которые вы определяете в своем коде, а не внутри браузера. Каждый раз, когда вы видели произвольное слово (имя функции) с круглыми скобками прямо после него, вы использовали пользовательскую функцию. В нашем примере random-canvas-circles.html (подробнее см. исходный код) из нашей статьи о циклах мы включили пользовательскую функцию draw(), которая выглядит так:

+ +
function draw() {
+  ctx.clearRect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
+  for (var i = 0; i < 100; i++) {
+    ctx.beginPath();
+    ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
+    ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI);
+    ctx.fill();
+  }
+}
+ +

Эта функция рисует 100 случайных кругов внутри элемента {{htmlelement("canvas")}}. Каждый раз, когда мы хотим это сделать, мы можем вызвать эту функцию следующим образом

+ +
draw();
+ +

вместо того, чтобы каждый раз, когда мы хотим повторить этот код, не писать его заново. И функции могут содержать любой код, который вам нравится - вы можете даже вызывать другие функции внутри своих функций. Вышеупомянутая функция, например, вызывает функцию random() три раза, которая выглядит следующим образом:

+ +
function random(number) {
+  return Math.floor(Math.random()*number);
+}
+ +

Нам понадобилась эта функция, потому что встроенная в браузер функция Math.random() генерирует случайное дробное число от 0 до 1. Но мы хотим случайное целое число от 0 до указанного числа.

+ +

Вызов функций

+ +

Скорее всего, вы уже поняли это, но на всякий случай ... чтобы использовать функцию после того, как она была определена, вам нужно запустить или вызвать ее. Это делается путем включения имени функции в код где-нибудь, за которым следуют скобки.

+ +
function myFunction() {
+  alert('привет');
+}
+
+myFunction()
+// Единовременный вызов функции
+ +

Безымянные функции

+ +

Вы можете видеть функции, определенные и вызываемые несколькими разными способами. До этого мы создавали функции таким способом:

+ +
function myFunction() {
+  alert('привет');
+}
+ +

Но вы также можете создавать функции без имени:

+ +
function() {
+  alert('привет');
+}
+ +

Такая функция называется безымянная функция (или анонимная) — она не имеет имени! Она сама по себе ничего не делает. Обычно такие функции используются вместе с обработчиком событий, например, следующее будет вызывать код внутри функции каждый раз, по нажатию соответствующей кнопки:

+ +
var myButton = document.querySelector('button');
+
+myButton.onclick = function() {
+  alert('привет');
+}
+ +

В приведенном примере требуется, чтобы на странице был элемент {{htmlelement ("button")}} (кнопка), которую нужно нажать. Вы уже видели такую структуру несколько раз на протяжении всего курса, подробнее о ней вы узнаете из следующей статьи.

+ +

Вы также можете присвоить к переменной анонимную функцию, например:

+ +
var myGreeting = function() {
+  alert('привет');
+}
+ +

Теперь эту функцию можно вызвать, используя:

+ +
myGreeting();
+ +

Фактически такой способ присваивает переменной имя; вы также можете присвоить функцию значением нескольких переменных, например:

+ +
var anotherGreeting = function() {
+  alert('привет');
+}
+ +

Теперь функцию можно вызвать, используя любую из переменных

+ +
myGreeting();
+anotherGreeting();
+ +

Но это может ввести в заблуждение, так что не стоит так делать! При создании функций лучше всего придерживаться следующего вида:

+ +
function myGreeting() {
+  alert('привет');
+}
+ +

Чаще всего вы будете использовать анонимные функции, чтобы просто запускать код при срабатывания события - например, нажатие кнопки - с помощью обработчика событий. Опять же, это выглядит примерно так:

+ +
myButton.onclick = function() {
+  alert('привет');
+  // При желании, внутри этой функции
+  // можно написать много кода.
+}
+ +

Параметры функции

+ +

Некоторые функции при их вызове требуют указание параметров — это значения, которые должны быть вставлены в круглые скобки функции, необходимые для корректной работы функции.

+ +
+

Примечание: Параметры иногда называются аргументами, свойствами или атрибутами.

+
+ +

Например встроенная в браузер функция Math.random() не требует параметров. При вызове, она всегда возвращает случайное число от 0 до 1:

+ +
var myNumber = Math.random();
+ +

Браузерная встроенная функция, работающая со строкой, replace() ожидает два параметра — это подстрока для поиска в основной строке и строка, на которую происходит замена в основной строке:

+ +
var myText = 'Я строка';
+var newString = myText.replace('строка', 'сосиска');
+ +
+

Примечание: Если необходимо указать несколько параметров, их разделяют запятыми.

+
+ +

Следует также отметить, что иногда параметры являются необязательными - вам не нужно их указывать. Если вы этого не сделаете, функция, как правило, примет какое-то поведение по умолчанию. В качестве примера параметр функции массива join() необязателен:

+ +
var myArray = ['Я', 'люблю', 'шоколадных', 'лягушек'];
+var madeAString = myArray.join(' ');
+// Вернет 'Я люблю шоколадных лягушек'
+var madeAString = myArray.join();
+// Вернет 'Я,люблю,шоколадных,лягушек'
+ +

Если не указан параметр для символа соединения / разграничения, по умолчанию используется запятая.

+ +

Область видимости функции и конфликты

+ +

Давайте немного поговорим о {{glossary("scope")}} - очень важная концепция при работе с функциями. Когда вы создаете функцию, переменные и другие вещи, определенные внутри функции, находятся внутри их отдельной области (scope), что означает, что они заперты в своих отдельных отсеках, недоступных из других функций или из кода вне функций.

+ +

Верхний уровень за пределами всех ваших функций называется глобальной областью (global scope). Значения, определенные в глобальном масштабе, доступны извне в коде.

+ +

JavaScript настроен таким образом по разным причинам - но главным образом из-за безопасности и организации. Иногда вы не хотите, чтобы переменные были доступны извне в коде - внешние скрипты, которые вы вызывали из других источников, могут начать работать с вашим кодом и вызывать проблемы, потому что они используют одни и те же имена переменных, как и другие части кода , вызывая конфликты. Это может быть сделано злонамеренно или просто случайно.

+ +

Например, скажем, у вас есть файл HTML, который вызывается в двух внешних файлах JavaScript, и оба они имеют переменную и определенную функцию, которые используют одно и то же имя:

+ +
<!-- Excerpt from my HTML -->
+<script src="first.js"></script>
+<script src="second.js"></script>
+<script>
+  greeting();
+</script>
+ +
// first.js
+var name = 'Chris';
+function greeting() {
+  alert('Hello ' + name + ': welcome to our company.');
+}
+ +
// second.js
+var name = 'Zaptec';
+function greeting() {
+  alert('Our company is called ' + name + '.');
+}
+ +

Обе функции, которые вы хотите вызвать, называются greeting(), но вы можете получить доступ только к функции greeting() файла first.js (функция файла second.js игнорируется). Кроме того, попытка объявить переменную name второй раз через let в файле second.js приведет к ошибке.

+ +
+

Примечание: Этот пример можно увидеть в режиме Live на GitHub (см. также исходный код).

+
+ +

Хранение частей вашего кода, заблокированных функциями, позволяет избежать таких проблем и считается наилучшей практикой.

+ +

Это немного похоже на зоопарк. Львы, зебры, тигры и пингвины находятся в своих собственных ограждениях и имеют доступ только к вещам внутри их вольеров - таким же образом, как и в области функций. Если бы они смогли попасть в другие вольеры, возникли проблемы. В лучшем случае разные животные будут чувствовать себя неудобно в незнакомых местах обитания - лев или тигр будут чувствовать себя ужасно внутри водянистой, ледяной области пингвинов. В худшем случае львы и тигры могут попытаться съесть пингвинов!

+ +

+ +

Хранитель зоопарка подобен глобальной переменной - он или она имеет ключи для доступа к каждому вольеру, для пополнения запасов пищи, ухода за больными животными и т. д.

+ +

Активное обучение: игра с scope

+ +

Давайте посмотрим на реальный пример, демонстрирующий обзор.

+ +
    +
  1. Сначала создайте локальную копию нашего примера function-scope.html. Это содержит две функции, называемые a() и b(), и три переменные - x, y и z - две из которых определены внутри функций и одна в глобальной области. Он также содержит третью функцию, называемую output(), которая принимает один параметр и выводит его в абзаце на странице.
  2. +
  3. Откройте пример в браузере и в текстовом редакторе.
  4. +
  5. Откройте консоль JavaScript в инструментах разработчика вашего браузера. В консоли JavaScript введите следующую команду: +
    output(x);
    + Вы должны увидеть значение переменной x вывод на экране.
  6. +
  7. Теперь попробуйте ввести следующее в консоли +
    output(y);
    +output(z);
    + Оба из них должны возвращать ошибку в строке "ReferenceError: y is not defined". Почему это? Из-за функции scope - y и z блокируются внутри функций a() и b(), поэтому output() не может получить к ним доступ при вызове из глобальной области.
  8. +
  9. Однако как насчет того, когда он вызван изнутри другой функции? Попробуйте отредактировать функции a() и b(), чтобы они выглядели следующим образом: +
    function a() {
    +  var y = 2;
    +  output(y);
    +}
    +
    +function b() {
    +  var z = 3;
    +  output(z);
    +}
    + Сохраните код и перезагрузите его в своем браузере, затем попробуйте вызвать функции a() и b() из консоли JavaScript: + +
    a();
    +b();
    + Вы должны увидеть значения y и z, выводимые на странице. Это отлично работает, так как функция output() вызывается внутри других функций - в той же области, где переменные, которые она печатает, определяются в каждом случае. output() доступен из любого места, поскольку он определен в глобальной области.
  10. +
  11. Теперь попробуйте обновить свой код следующим образом: +
    function a() {
    +  var y = 2;
    +  output(x);
    +}
    +
    +function b() {
    +  var z = 3;
    +  output(x);
    +}
    + Сохраните и перезагрузите снова и повторите попытку в консоли JavaScript:
  12. +
  13. +
    a();
    +b();
    + +

    Оба вызова a() и b() должны выводить значение x - 1. Они работают нормально, потому что, хотя вызовы output() не находятся в той же области, где определено x, x - глобальная переменная, поэтому она доступна внутри всего кода, везде

    +
  14. +
  15. Наконец, попробуйте обновить свой код следующим образом: +
    function a() {
    +  var y = 2;
    +  output(z);
    +}
    +
    +function b() {
    +  var z = 3;
    +  output(y);
    +}
    + Сохраните и перезагрузите снова и повторите попытку в консоли JavaScript:
  16. +
  17. +
    a();
    +b();
    +
  18. +
+ +

На этот раз вызовы a() и b() возвратят эту раздражающую ошибку "ReferenceError: z is not defined" - это потому, что вызовы output() и переменные, которые они пытаются распечатать, не определены внутри одних и тех же областей функций - переменные эффективно невидимы для этих вызовов функций.

+ +
+

Примечание: Те же правила определения не применяются к циклу (например, for() { ... }) и условным блокам (например, if() { ... }) - они выглядят очень похожими, но это не одно и то же! Старайтесь не путать их.

+
+ +
+

Примечание: ReferenceError: "x" is not defined. Ошибка - это одна из наиболее распространенных проблем, с которой вы столкнетесь. Если вы получите эту ошибку, и вы уверены, что определили эту переменную, проверьте, в какой области она находится.

+
+ + + +

Функции внутри функций

+ +

Имейте в виду, что вы можете вызывать функцию из любого места, даже если она внутри другой функции.  Это часто используется как способ поддержания чистоты кода. Если у вас есть большая сложная функция, ее легче понять, если разбить ее на несколько подфункций:

+ +
function myBigFunction() {
+  var myValue;
+
+  subFunction1();
+  subFunction2();
+  subFunction3();
+}
+
+function subFunction1() {
+  console.log(myValue);
+}
+
+function subFunction2() {
+  console.log(myValue);
+}
+
+function subFunction3() {
+  console.log(myValue);
+}
+
+ +

Просто убедитесь, что значения, используемые внутри функции, находятся в области видимости. В приведенном выше примере выдается ошибка ReferenceError: MyValue is not defined, поскольку хотя переменная myValue определена в той же области, что и вызовы функций, она не определена в определениях функций - фактический код, который запускается при вызове функций. Чтобы это работало, вам нужно передать значение в функцию в качестве параметра, например так:

+ +
function myBigFunction() {
+  var myValue = 1;
+
+  subFunction1(myValue);
+  subFunction2(myValue);
+  subFunction3(myValue);
+}
+
+function subFunction1(value) {
+  console.log(value);
+}
+
+function subFunction2(value) {
+  console.log(value);
+}
+
+function subFunction3(value) {
+  console.log(value);
+}
+ +

Заключение

+ +

В этой статье были рассмотрены основные понятия, лежащие в основе функций, позволяющие освоить следующий материал, в котором мы получим практические навыки, и научимся создавать собственные функции.

+ +

Смотрите также

+ + + + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code","Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/image_gallery/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/image_gallery/index.html new file mode 100644 index 0000000000..a0e1e48cd5 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/image_gallery/index.html @@ -0,0 +1,146 @@ +--- +title: Фотогалерея +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/Image_gallery +tags: + - Обработчик событий + - Оценка + - начальный уровень + - события + - циклы +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Image_gallery +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Building_blocks/Events", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Теперь, после изучения основ JavaScript, мы проверим ваши знания циклов, функций, условных операторов и событий предложив вам написать популярный элемент который вы увидите на многих сайтах - галерея на JavaScript.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания: +

Перед выполнением этого задания вы должны проработать все статьи в этом модуле.

+
Цель:Проверить понимание циклов, функций, условных операторов и событий в JavaScript.
+ +

Отправная точка

+ +

Для начала скачайте ZIP файл для примера и распакуйте его содержимое у себя на компьютере.

+ +
+

Замечание: Вы также можете использовать такие сайты как    JSBin или Thimble для выполнения задания. Вы можте скопировать HTML, CSS и JavaScript в один из этих редакторов. Если онлайн редактор, который вы выбрали, не имеет отдельных панелей для JavaScript/CSS, вы можете выставить код в теги <script>/<style> расположенные на самой HTML странице.

+
+ +

Обзор проекта

+ +

В примере вы увидите несколько файлов HTML, CSS и изображений и несколько строк JavaScript кода. Вам нужно написать недостающий JavaScript код для того чтобы галерея заработала. Каркас HTML страницы выглядит так:

+ +
<h1>Пример фотогалереи</h1>
+
+<div class="full-img">
+  <img class="displayed-img" src="images/pic1.jpg">
+  <div class="overlay"></div>
+  <button class="dark">Темнее</button>
+</div>
+
+<div class="thumb-bar">
+
+</div>
+ +

Результат выглядит следующим образом:

+ +

+ + + +

Наиболее интересные части CSS файла из примера:

+ + + +

Ваш JavaScript должен:

+ + + +

Чтобы лучше понять идею, посмотрите на готовый пример (не заглядывая в исходный код!).

+ +

Этапы выполнения

+ +

В следующих разделах описывается, что вам нужно делать.

+ +

Зацикливание изображений

+ +

В файле main.js уже предоставлены строки, в которых хранится ссылка на thumb-bar <div> внутри переменной с именем thumbBar, создают новый элемент <img>, устанавливают его атрибут src на значение placeholder xxx и добавляют этот новый <img> элемент внутри thumbBar.

+ +

Нужно сделать:

+ +
    +
  1. Поместите раздел кода под комментарием /* Looping through images */ внутри цикла, который перебирает все 5 изображений - вам просто нужно перебрать пять чисел, каждое из которых представляет каждое изображение.
  2. +
  3. В каждой итерации цикла замените значение-заполнитель xxx строкой, которая будет равна пути к изображению в каждом случае. Мы устанавливаем значение атрибута src для этого значения в каждом случае. Имейте в виду, что в каждом случае изображение находится внутри каталога изображений, а его имя - pic1.jpg, pic2.jpg и т.д.
  4. +
+ +

Добавление обработчика onclick к каждому уменьшенному изображению

+ +

В каждой итерации цикла вам нужно добавить обработчик onclick к текущему newImage:

+ +
    +
  1. Найдите значение атрибута src текущего изображения. Это можно сделать, запустив функцию getAttribute() в <img> в каждом случае и передав ей параметр «src» в каждом случае. Но как получить изображение? Использование newImage не будет работать, так как цикл завершается до применения обработчиков событий; это приведет к тому, что значение src последнего <img> будет возвращено в каждом случае. Чтобы решить это, имейте в виду, что в случае каждого обработчика события <img> является целью обработчика. Как получить информацию от объекта события?
  2. +
  3. Запустите функцию, передав ей возвращаемое значение src в качестве параметра. Вы можете вызвать эту функцию, как хотите.
  4. +
  5. Эта функция обработчика событий должна установить значение атрибута src displayed-img <img> равным значению src, переданному в качестве параметра. Мы уже предоставили вам строку, в которой хранится ссылка на соответствующий <img> в переменной с именем displayedImg. Обратите внимание, что здесь нам нужна определенная именованная функция.
  6. +
+ +

Написание обработчика, который запускает кнопку затемнения / подсветки

+ +

Мы уже предоставили строку, в которой хранится ссылка на <button> в переменной btn. Вам нужно добавить обработчик onclick, который:

+ +
    +
  1. Проверяет текущее имя класса, установленное на кнопке <button> — для этого снова можно использовать getAttribute().
  2. +
  3. Если имя класса "dark", изменяет класс <button> на "light" (с помощью setAttribute()), его текстовое содержимое на "Светлее" и {{cssxref("background-color")}} наложения <div> на "rgba (0,0,0,0.5)".
  4. +
  5. Если имя класса не «темное», изменяет класс <button> на "dark", его текстовое содержимое обратно на "Темнее" и {{cssxref("background-color")}} наложения <div> на "rgba(0,0,0,0)".
  6. +
+ +

Следующие строки служат основой для достижения изменений, указанных в пунктах 2 и 3 выше.

+ +
btn.setAttribute('class', xxx);
+btn.textContent = xxx;
+overlay.style.backgroundColor = xxx;
+ +

Советы и подсказки

+ + + +

Оценка

+ +

Если вы проводите эту оценку в рамках организованного курса, вы должны уметь отдать свою работу своему учителю/наставнику для маркировки. Если вы самообучаетесь, то вы можете получить руководство по маркировке довольно легко, задав тему обсуждения об этом упражнении или в IRC-канале #mdn в Mozilla IRC. Сначала попробуйте упражнение - ничего не выиграть от обмана!

+ +

{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Building_blocks/Events", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

+ +

 

+ +

В этом модуле

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/index.html new file mode 100644 index 0000000000..16b54aff16 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/index.html @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +title: Структурные элементы JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks +tags: + - JavaScript + - Введение + - Гид + - Знакомство + - Модуль + - Написание кода + - НаписаниеКода + - Начинающий + - Новичок + - Оценивание + - Раздел + - Руководство + - Статья + - Условия + - Функции + - лендинг + - события + - циклы +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

В данном разделе мы продолжим знакомство с ключевыми основами JavaScript, обратим внимание на часто используемые приёмы программирования, такие как условные выражения, циклы, функции и события. Все они уже встречались Вам ранее в данном курсе, но только поверхностно, далее они будут рассмотрены подробнее.

+ +

Предварительное условие

+ +

До начала изучения следующего раздела Вам нужно тщательно ознакомиться с основами HTML и CSS, так же обязательно прочтите курс "Первые шаги в JavaScript".

+ +
+

Примечание: если устройство на котором Вы изучаете данный курс не позволяет создавать/сохранять файлы, в большинстве случаев примеры кода могут быть запущены в таких онлайн приложениях как JSBin или Thimble.

+
+ +

Руководства

+ +
+
Принятие решений в Вашем коде — условные конструкции
+
В любом языке программирования необходимо принимать решения и совершать действия в зависимости от полученных в процессе исполнения программы или введённых пользователем данных. Например, игра должна завершиться, когда число жизней персонажа игрока достигает нуля. В приложении для прогноза погоды отображается картинка с восходящим солнцем, если смотреть утром, со звёздами и луной — ночью. В данной статье исследуется работа условных конструкций в JavaScript.
+
Зацикливание кода
+
Иногда требуется, чтобы действие исполнялось несколько раз подряд. Например, при просмотре списка имён. В программировании для данной цели успешно применяются циклы.  Здесь мы познакомимся с использованием циклов в JavaScript.
+
Функции — блоки кода используемые многократно
+
Другая необходимая концепция в программировании это функции. Функции позволяют сохранить часть кода для решения определённой задачи в определённом блоке, и затем вызывать этот код, тогда, когда это тебе необходимо при помощи короткой команды — это намного лучше, чем писать один и тот же код несколько раз. В статье будут рассмотрена фундаментальная концепция функции: основной синтаксис, как вызывать и как определять функции,  области видимости и параметры.
+
Создай свою функцию
+
В отличие от большинства предыдущих статей,  рассматривающих только теорию, эта статья даёт практический опыт. Здесь вы получите практику создания собственных функций. На ряду с возможностями, мы также объясним дополнительные полезные подробности, связанные с функциями.
+
Функции возвращают значения
+
Есть одно из существенных понятий для нас, представленное в этом курсе, которое достойно пристального внимания — возврат значений функции. Некоторые функции не возвращают значений после завершения,  но другие делают это. Главное понять, что это за значения, как использовать их в Вашем коде, и как заставить Вашу собственную функцию возвратить необходимые значения. 
+
Введение в события
+
События — это действия или явления, которые происходят в системе во время программирования, о которых система сообщает, и, при желании, на которые можно ответить. Например, когда пользователь кликает на кнопку на странице, возможно Вы захотите вывести на экран блок с информацией, как ответ на это событие. В последней статье мы обсудим важные концепции, связанные с событиями, и увидим, как они работают в браузерах.
+
+ +

Проверка знаний

+ +

Следующая оценка проверит Ваше понимание основ JavaScript, описанных в данном руководстве.

+ +
+
Фотогалерея
+
Теперь, когда мы рассмотрели основные блоки JavaScript, мы проверим твои знания о циклах, функциях, регулярных выражениях и событиях, создав довольно общий элемент, который вы увидите на многих сайтах - галерея изображений, работающей с помощью JavaScript.
+
diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/looping_code/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/looping_code/index.html new file mode 100644 index 0000000000..68f82b6d7b --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/looping_code/index.html @@ -0,0 +1,936 @@ +--- +title: Зацикливание кода +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Looping_code +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/conditionals","Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Языки программирования очень полезны для быстрой реализации повторяющихся задач. От базовых числовых операций до любой другой ситуации, когда у вас есть много похожих операций, которые нужно выполнить. В этой статье мы рассмотрим структуры циклов, доступные в JavaScript, которые можно использовать для этих целей.

+ + + + + + + + + + + + +
Требования:Базовые значения компьютерной системы и базовое понимаение HTML и CSS, JavaScript первые шаги.
Цель:Понять как работают циклы в JavaScript.
+ +

Циклы в коде

+ +

Циклы являются важной концепцией в программировании. Их использование основано на повторении одного и того же, что в программировании называется итерацией.

+ +

Давайте рассмотрим работу фермера, который следит за тем, чтобы у него было достаточно еды, чтобы кормить всю свою семью в течении недели. Его работу можно представить в виде цикла:

+ +


+

+ +

Цикл обычно составляет одну или несколько из следующих функций:

+ + + +

В псевдокоде это будет выглядеть следующим образом:

+ +
loop(food = 0; foodNeeded = 10) {
+  if (food = foodNeeded) {
+    exit loop;
+    // У нас достаточно еды, пора домой
+  } else {
+    food += 2; // Прошел час, количество еды увеличилось на 2
+    // переход на следующую итерацию цикла.
+  }
+}
+ +

Таким образом, необходимое количество еды устанавливается равным 10, а изначально фермер не имеет ни одной порции, т.е. начало равно 0. На каждой итерации цикла проверяем, соответствует ли собранное количество еды, с тем количеством, которое ему необходимо. Если это так, можно выйти из цикла, если нет, фермер собирает еще 2 порции и снова переходит к проверке.

+ +

Зачем это нужно?

+ +

Итак вы разобрались, как работают циклы. Но, вероятно, думаете: "Хорошо, но как это мне поможет писать код на JavaScript". Как мы писали ранее, циклы постоянно повторяют одно и тоже действие, что отлично подходит для быстрого выполнения повторяющихся задач.

+ +

Часто код будет немного отличаться на каждой последующей итерации цикла. Это означает, что вы можете выполнять задачи, которые похожи, но у них есть некоторые различия. Например, если вам нужно выполнить много вычислений, немного отличающихся на каждой итерации.

+ +

На следующем примере попробуем показать, почему циклы так полезны. Предположим мы хотели нарисовать 100 случайных кругов на элементе {{htmlelement("canvas")}}. Нажмите кнопку "Обновить", чтобы снова и снова запускать пример и увидеть, что круги рисуются случайным образом.

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 400) }}

+ +

Вам необязательно понимать все части кода, но давайте посмотрим на место, где рисуются 100 кругов.

+ +
for (var i = 0; i < 100; i++) {
+  ctx.beginPath();
+  ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
+  ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI);
+  ctx.fill();
+}
+ + + +

Вы должны понять основную идею: мы используем цикл для запуска 100 итераций этого кода, каждая из которых рисует круг в случайном месте в окне. Количество кода было бы одинаковым, если бы нам нужно было нарисовать 10, 100 или 1000 кругов, поменяется лишь одно число.

+ +

Если бы мы не использовали циклы, нам бы пришлось повторить следующий код, для отрисовки каждого круга:

+ +
ctx.beginPath();
+ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
+ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI);
+ctx.fill();
+ +

Это множество лишнего кода очень усложнило бы подержку кода в будущем, т.к. если бы вам захотелось что-то изменить, в каждой итерации цикла, пришлось бы изменять все части кода по отдельности. А ещё это усложнаяет поиск ошибок, т.к. если вдруг вы совершите логическую ошибку при описании одной из итераций, придется потратить много времени на ее поиски.

+ +

Правила записи цикла

+ +

Рассмотрим некоторые конкретные конструкции циклов. Первый вариант, который вы будете использовать чаще всего, это цикл for. Он имеет следующий синтаксис:

+ +
for (initializer; exit-condition; final-expression) {
+  // код для выполнения
+}
+ +

Тут имеем:

+ +
    +
  1. Ключевое слово for, за которым следуют круглые скобки.
  2. +
  3. В круглых скобках у нас есть три части, разделенные точой с запятой: +
      +
    1. Инициализатор — обычно это переменная численного типа, которая увеличивается каждую итерацию, чтобы посчитать количество шагов цикла. Ее также называет счетчиком.
    2. +
    3. Условие выхода — как упоминалось ранее, определяет, когда цикл должен остановиться. Обычно это выражение с оператором сравнения проверяющим, выполнено ли условие выхода.
    4. +
    5. Окончательное выражение — вычисляется (или выполняется) каждый раз, когда цикл проходит полную итерацию. Обычно оно служит для увеличения (или уменьшения) переменной счетчика, чтобы приблизить ее значение к условию выхода.
    6. +
    +
  4. +
  5. Фигурные скобки, содержащие блок кода. Этот код будет запускаться на каждой итерации цикла.
  6. +
+ +

Посмотрим на пример, чтобы разобраться в этом более детально.

+ +
var cats = ['Билл', 'Макс', 'Пикси', 'Алиса', 'Жасмин'];
+var info = 'Моих кошек зовут ';
+var para = document.querySelector('p');
+
+for (var i = 0; i < cats.length; i++) {
+  info += cats[i] + ', ';
+}
+
+para.textContent = info;
+ +

Этот блок кода будет иметь следующий результат:

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code_2', '100%', 60) }}

+ +
+

Заметка: Вы можете найти этот  пример на GitHub или  посмотреть онлайн.

+
+ +

Здесь показан цикл, используемый для перебора элементов в массиве и выполнения определенных действий с каждым из них — очень распространенный шаблон в JavaScript
+ Подробнее:

+ +
    +
  1. Итератор, i, начинается с 0 (var i = 0).
  2. +
  3. Цикл запускается, пока значение итератора не будет больше длины массива кошек. Это важно - условие выхода показывает когда именно цикл должен работать, а когда нужно выйти из цикла. Поэтому в случае, пока i < cats.lenght по-прежнему возвращает true, цикл будет работать.
  4. +
  5. Внутри тела цикла мы соединяем текущий элемент цикла (cats[i] это cats[независимо от того, чем i является в данный момент]) с запятой и пробелом. Итак: +
      +
    1. В начале, i = 0, поэтому cats[0] + ', ' соеденятся в ("Билл, ").
    2. +
    3. На втором шаге, i = 1, поэтому cats[1] + ', ' соединятся в ("Макс, ")
    4. +
    5. И так далее. В конце каждого цикла i увеличится на 1 (i++) , и процесс будет начинаться заново.
    6. +
    +
  6. +
  7. Когда i достигнет величины cats.length цикл остановится и браузер перейдет к следующему фрагменту кода после цикла.
  8. +
+ +
+

Заметка: Мы добавили условия выхода i < cats.length, а не i <= cats.length, потому что компьютеры считают с  0,  а не с 1 — в начале i = 0 и увеличивается до i = 4 (индекс последнего элемента массива). cats.length возвращает 5, т.к. в массиве 5 элементов, но нам не нужно увеличивать до i = 5, т.к. cats[5] вернет undefined (в массиве нет элемента с индексом 5). Таким образом мы хотим придти к результату на 1 меньше, поэтому i < cats.length, не одно и тоже что i <= cats.length.

+
+ +
+

Заметка: Стандартной ошибкой с условием выхода является использование условия "равный" (===) ,а не "меньше или равно" (<=). Если нам нужно увеличить счетчик до i = 5, условие выхода должно быть i <= cats.length. Если мы установим i === cats.length, цикл не начнется, т.к. i не равно 5 на самой первой итерации, поэтому цикл остановится сразу.

+
+ +

Остается одна небольшая проблема: выходная строка сформирована не совсем корректно:

+ +
+

Моих кошек зовут  Билл, Макс, Пикси, Алиса, Жасмин,

+
+ +

В идеале мы хотим изменить конкатенацию на последней итерации цикла так, чтобы у нас не было запятой в конце предложения. Для этого нужно добавить условное выражение внутрь цикла for для обработки этого особого случая:

+ +
for (var i = 0; i < cats.length; i++) {
+  if (i === cats.length - 1) {
+    info += 'и ' + cats[i] + '.';
+  } else {
+    info += cats[i] + ', ';
+  }
+}
+ +
+

Заметка: Вы можете найти этот пример на GitHub или посмотреть онлайн.

+
+ +
+

Важно: С цкилом for, также как и сдругими циклами, вы должны убедиться что инициализатор (счетчик) и окончательное выражение построены так, что они достигнут условия выхода. Если этого не произойдет, то цикл будет продолжаться вечно. В итоге браузер или заставит его остановиться, или выдаст ошибку. Это называется бесконечным циклом.

+
+ +

Выход из цикла с помощью break

+ +

Если вы хотите выйти из цикла до завершения всех итераций, вы можете использовать оператор break . Мы уже встречались с ним в предыдущей статье, когда рассматривали оператор switch: когда происходит событие, соответствующее условию, прописанному ключевым словом case внутри оператора switch, условие break моментально выходит из конструкции switch и запускает следующий после нее код.

+ +

Тоже самое и с циклами — условие break моментально закончит цикл и заставит браузер запустить следующий после цикла код.

+ +

Предположим, в массиве данных мы хотим найти имена контактов и телефонные номера, а вернуть только номер, который мы нашли.
+ Начнем с разметки HTML: поле {{htmlelement("input")}} позволяет нам ввести имя для поиска, элемент (кнопка) {{htmlelement("button")}} для подтверждения поиска, и элемент {{htmlelement("p")}} для отображения результата:

+ +
<label for="search">Поиск по имени: </label>
+<input id="search" type="text">
+<button>Поиск</button>
+
+<p></p>
+ +

Теперь в JavaScript:

+ +
var contacts = ['Григорий:2232322', 'Марина:3453456', 'Василий:7654322', 'Наталья:9998769', 'Диана:9384975'];
+var para = document.querySelector('p');
+var input = document.querySelector('input');
+var btn = document.querySelector('button');
+
+btn.addEventListener('click', function() {
+  var searchName = input.value;
+  input.value = '';
+  input.focus();
+  for (var i = 0; i < contacts.length; i++) {
+    var splitContact = contacts[i].split(':');
+    if (splitContact[0] === searchName) {
+      para.textContent = splitContact[0] + ', тел.: ' + splitContact[1] + '.';
+      break;
+    } else {
+      para.textContent = 'Контакт не найден.';
+    }
+  }
+});
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code_3', '100%', 100) }}

+ +
    +
  1. Прежде всего у нас определены некоторые переменные: у нас есть массив с контактной информацией, каждый элемент которого это строка, содержащая в себе имя и номер телефона, которые разделенны двоеточием.
  2. +
  3. Далее мы применяем обработчик события для кнопки (btn), чтобы при её нажатии запускался код для поиска и отображения результатов.
  4. +
  5. Мы сохраняем значение, введенное в текстовое поле, в переменную  searchName, затем очищаем введеный текст и снова фокусируемся на текстовом поле для нового поиска.
  6. +
  7. Теперь перейдем к интересующей нас части — к циклу for: +
      +
    1. Мы начали счетчик с 0, запускаем цикл до тех пор, пока счетчик всё ещё меньше, чем contacts.length, а инкремент i увеличиваем на 1 после каждой иттерации цикла.
    2. +
    3. Внутри цикла мы сначала разделяем текущий контакт (contacts[i]) на символе двоеточия, и сохраняем полученные два значения в массиве с  названием splitContact.
    4. +
    5. Затем мы используем условный оператор, чтобы проверить, равно ли splitContact[0] (имя контакта) введеному searchName. Если это так, мы выводим строку в абзац, чтобы сообщить, каков номер контакта, и используем break для завершения цикла.
    6. +
    +
  8. +
  9. +

    После итерации (contacts.length-1), если имя контакта не совпадает с введенным именем в поисковом запросе, для текста абзаца устанавливается: «Контакт не найден.», и цикл продолжает повторяться.

    +
  10. +
+ +
+

Заметка: Вы можете посмотреть исходный код на GitHub  или запустить его (also see it running live).

+
+ +

Пропуск итераций с продолжением

+ +

Оператор continue работает аналогичным образом, как и break, но вместо полного выхода из цикла он переходит к следующей итерации цикла.

+ +

Рассмотрим другой пример, в котором в качестве вводных данных принимается число, а возвращаются только числа, которые являются квадратами целых чисел.

+ +

Код HTML в основном такой же, как и в предыдущем примере — простой ввод текста и абзац для вывода.  JavaScript в основном такой же, хотя сам цикл немного другой:

+ +
var num = input.value;
+
+for (var i = 1; i <= num; i++) {
+  var sqRoot = Math.sqrt(i);
+  if (Math.floor(sqRoot) !== sqRoot) {
+    continue;
+  }
+
+  para.textContent += i + ' ';
+}
+ +

Вывод:

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code_4', '100%', 100) }}

+ +
    +
  1. В этом случае на входе должно быть число (num). Циклу for присваивается счетчик, начинающийся с 1 (поскольку в данном случае нас не интересует 0), условие выхода, которое говорит, что цикл остановится, когда счетчик станет больше входного num, а итератор добавляет 1 к счетчику каждый раз.
  2. +
  3. Внутри цикла мы находим квадратный корень каждого числа с помощью Math.sqrt(i), а затем проверяем, является ли квадратный корень целым числом, проверяя, совпадает ли он с самим собой, когда он был округлен до ближайшего целого числа (это то, что Math.floor () делает с числом, которое передает).
  4. +
  5. Если квадратный корень и округленный вниз квадратный корень не равны друг другу (! ==), значит квадратный корень не является целым числом, поэтому нас он не интересует.  В таком случае мы используем оператор continue, чтобы перейти к следующей итерации цикла без записи этого числа.
  6. +
  7. Если квадратный корень является целым числом, мы пропускаем блок if полностью, поэтому оператор continue не выполняется; вместо этого объединяется текущее значение i с пробелом в конце содержимого абзаца.
  8. +
+ +
+

Примечание. Вы также можете просмотреть полный исходный код на  GitHub (так же смотри этот код вживую).

+
+ +

Циклы while и do...while

+ +

for — не единственный тип цикла, доступный в JavaScript. На самом деле существует множество других типов циклов. И хотя сейчас не обязательно знать их все, стоит взглянуть на структуру нескольких других, чтобы вы могли распознать те же функции, но в работе немного по-другому.

+ +

Рассмотрим цикл while. Синтаксис этого цикла выглядит так:

+ +
initializer
+while (exit-condition) {
+  // code to run
+
+  final-expression
+}
+ +

Его действие очень похоже на цикл for, но переменная инициализатора устанавливается перед циклом, а заключительное выражение включается в цикл после запуска кода. Напомним, у цикла for эти два элемента заключены в круглых скобках. Здесь же после ключевого слова while в круглых скобках заключено условие выхода из цикла.

+ +

Здесь присутствуют те же три элемента и в том же порядке, что и в цикле for. Это важно, так как вам нужно определить инициализатор, прежде чем получится проверить, достиг ли цикл условия выхода.

+ +

Окончательное условие выполняется после выполнения кода внутри цикла (итерация завершена), и оно выполняется только в том случае, если условие выхода еще не достигнуто.

+ +

Посмотрим еще раз пример со списком кошек с кодом переписанным под использование цикла while:

+ +
var i = 0;
+
+while (i < cats.length) {
+  if (i === cats.length - 1) {
+    info += 'and ' + cats[i] + '.';
+  } else {
+    info += cats[i] + ', ';
+  }
+
+  i++;
+}
+ +
+

Примечание: цикл все еще работает так же, как и ожидалось - посмотрите, как он работает на GitHub (также посмотрите полный исходный код).

+
+ +

Цикл do...while представляет собой вариацию структуры цикла while:

+ +
initializer
+do {
+  // code to run
+
+  final-expression
+} while (exit-condition)
+ +

В этом случае инициализатор снова указывается прежде, чем цикл запускается. Ключевое слово do непосредственно предшествует фигурным скобкам, содержащим код для запуска и конечное выражение.

+ +

Различие состоит в том, что условие выхода идет после всего остального, заключенное в скобки после ключевого слова while. В цикле do...while код внутри фигурных скобок всегда запускается один раз, прежде чем выполняется проверка, чтобы увидеть, должна ли она быть выполнена снова (в while и for проверка идет первой, поэтому код может быть не выполнен).

+ +

Перепишем наш пример с кошками, чтобы использовать цикл do...while:

+ +
var i = 0;
+
+do {
+  if (i === cats.length - 1) {
+    info += 'and ' + cats[i] + '.';
+  } else {
+    info += cats[i] + ', ';
+  }
+
+  i++;
+} while (i < cats.length);
+ +
+

Примечание: И снова это работает так же, как и ожидалось - посмотрите, как он работает на GitHub (также посмотрите полный исходный код).

+
+ +
+

Замечание: Применяя циклы while and do...while , как и все циклы, убедитесь, что инициализатор повторяется так, чтобы он в конце концов достиг условия выхода. Если это не так, цикл будет продолжаться вечно, и либо браузер заставит его остановиться, либо произойдет сбой. Это называется доктор Стрэндж и Дормамму бесконечным циклом

+
+ +

Практическое упражнение:  запускаем обратный отсчет!

+ +

В этом упражнении мы хотим, чтобы вы написали простой отсчет времени запуска до поля вывода, от 10 до "Пуск!"  В частности, мы хотим, чтобы вы:

+ + + +

Если вы допустили ошибку, вы всегда можете сбросить пример с помощью кнопки «Сброс» (Reset). Если у вас совсем ничего не получается, нажмите «Show solution», чтобы увидеть решение.

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Active_learning', '100%', 880, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Практическое упражнение:   Заполнение списка гостей

+ +

Возьмите список имен, хранящихся в массиве, и поместите их в список гостей. Тут не всё так просто: мы не хотим приглашать Фила и Лолу, потому что они наглые и всё сожрут! У нас есть два списка. Один для тех, кого мы хотим пригласить, второй для тех, кого приглашать не нужно.

+ +

Для этого нужно сделать следующее:

+ + + +

Мы уже предоставили вам:

+ + + +

Дополнительный бонусный вопрос - после успешного выполнения вышеупомянутых задач у вас останется два списка имен, разделенных запятыми, но они будут составлены некорректно: в конце каждого списка будет запятая. Сможете ли вы составить эти списки так, чтобы в конце каждой строки вместо запятой была точка. За помощью можно обратиться к статье «Полезные строковые методы».

+ +

Если вы допустили ошибку, вы всегда можете сбросить пример с помощью кнопки «Сброс» (Reset). Если у вас совсем ничего не получается, нажмите «Показать решение», чтобы увидеть решение.

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Active_learning_2', '100%', 680) }}

+ +

Так какой тип цикла использовать?

+ +

В основном, используют for, while и do...while циклы, и они во многом взаимозаменяемы. Все они могут быть использованы для выполнения одних и тех же задач и какой из них вы будете использовать, во многом зависит от ваших личных предпочтений. Используйте тот, который вам проще всего запомнить или наиболее интуитивно понятен. Давайте вспомним каждый из них.

+ +

For:

+ +
for (initializer; exit-condition; final-expression) {
+  // code to run
+}
+ +

while:

+ +
initializer
+while (exit-condition) {
+  // code to run
+
+  final-expression
+}
+ +

do...while:

+ +
initializer
+do {
+  // code to run
+
+  final-expression
+} while (exit-condition)
+ +

Для начала мы бы порекомендовали for, так как его проще запомнить: инициализатор, условие выхода и конечное выражение аккуратно заключено в скобки, поэтому их легко отследить, чтобы их не пропускать.

+ +
+

Примечание. Существуют и другие типы и функции цикла, которые полезны в сложных или специализированных ситуациях и выходят за рамки данной статьи. Если вы хотите подробнее изучить тему циклов, прочитайте наше расширенное руководство по циклам и итерациям. 

+
+ +

Заключение

+ +

Эта статья раскрывает основные концепции и различные опции, доступные при циклическом кодировании в JavaScript. Теперь вам должно быть понятно, почему циклы являются хорошим механизмом для работы с повторяющимся кодом. Старайтесь использовать их в своих собственных примерах!

+ +

Если вы чего-то не поняли, пробуйте читать статью снова или свяжитесь с нами, мы поможем разобраться.

+ +

Дополнительная информация

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/conditionals","Learn/JavaScript/Building_blocks/Functions", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/return_values/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/return_values/index.html new file mode 100644 index 0000000000..016321c969 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/return_values/index.html @@ -0,0 +1,172 @@ +--- +title: Возвращаемое значение функции +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function","Learn/JavaScript/Building_blocks/События", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

Для нас в этом курсе имеется еще один важный момент. Посмотрим внимательнее на возвращаемое значение функций. Некоторые функции не возвращают существенное значение после завершения, но некоторые возвращают, и важно понимать что это за значение и как использовать его в своем коде и как сделать так чтобы ваши собственные функции возвращали полезные значения. Мы объясним всё это ниже. 

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки: +

Базовая компьютерная грамотность, знание основ HTML и CSS, JavaScript first steps, Functions — reusable blocks of code.

+
Цели:Понять что такое возвращаямое значение функции и как его использовать.
+ +

Что из себя представляют возвращаемые значения?

+ +

Возвращаемые значения - это на самом деле просто значения, которые функция возвращает после своего завершения. Вы уже неоднократно встречали возвращаемые значения, хотя, возможно, и не осознавали этого. Напишем небольшой код: 

+ +
var myText = 'I am a string';
+var newString = myText.replace('string', 'sausage');
+console.log(newString);
+// функция replace() принимает строку,
+// заменяет одну подстроку другой и возвращает
+// новую строку со сделанными заменами
+ +

Мы уже видели этот блок кода в нашей первой статье про функции. Мы вызываем функцию replace() на строке myText и передаем ей 2 параметра —  заменяемую подстроку и подстроку, которой будем заменять. Когда функция завершит выполнение, она вернет значение, которым является новая строка со сделанными в ней заменами.  В коде выше мы сохраняем это возвращаемое значение как значение переменной newString.

+ +

Если Вы посмотрите на функцию replace() на MDN reference page, вы увидите секцию под названием Return value.  Очень важно знать и понимать какие значения возвращаются функциями, так что мы пытаемся включать эту информацию везде, где это возможно.

+ +

Некоторые функции не возвращают значения( на наших reference pages, возвращаемое значение обозначено как void или undefined в таких случаях). Например, в функции displayMessage() которую мы сделали в прошлой статье, в результате выполнения функции не возвращается никакого значения. Функция всего лишь отображает что-то где-то на экране.

+ +

В основном, возвращаемое значение используется там, где функция является чем-то вроде вспомогательного звена при вычислениях. Вы хотите получить результат, который включает в себя некоторые значения. Эти значения вычисляются функцией, которая возвращает результат так, что он может быть использован в следующих стадиях вычисления.

+ +

Использование возвращаемых значений в ваших собственных функциях

+ +

Чтобы вернуть значение своей функции, вы должны использовать ключевое слово return. Мы видели это в действии недавно - в нашем примере random-canvas-circles.html. Наша функцияdraw()отрисовывает где-то на экране 100 случайных кружков. 

+ +

{{htmlelement("canvas")}}:

+ +
function draw() {
+  ctx.clearRect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
+  for (var i = 0; i < 100; i++) {
+    ctx.beginPath();
+    ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
+    ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI);
+    ctx.fill();
+  }
+}
+ +

Внутри каждой итерации есть 3 вызова функции random(). Это сделано чтобы сгенерировать случайное значение для текущей координаты x, y и для радиуса. Функция random() принимает 1 параметр (целое число) и возвращает случайное число в диапазоне от 0 до этого числа. Выглядит это вот так: 

+ +
function random(number) {
+  return Math.floor(Math.random()*number);
+}
+ +

Тоже самое может быть написано вот так:

+ +
function random(number) {
+  var result = Math.floor(Math.random()*number);
+  return result;
+}
+ +

Но первую версию написать быстрее и она более компактна.

+ +

Мы возвращаем результат вычисления Math.floor(Math.random()*number) каждый раз когда функция вызывается. Это возвращаемое значение появляется в момент вызова функции и код продолжается. Так, например, если мы выполним следующую строчку:

+ +
ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI);
+ +

и 3 вызова random() вернут значения 500, 200 и 35, соответственно, строчка будет выполнена как если бы она была такой:

+ +
ctx.arc(500, 200, 35, 0, 2 * Math.PI);
+
+ +

Сначала выполняются вызовы функции random(), на место которых подставляются возвращаемые ей значения, а затем выполнятся сама строка.

+ +

Активное обучение: наша собственная, возвращающая значение функция

+ +

Теперь напишем нашу собственную возвращающую значение функцию.

+ +
    +
  1. Первым делом, сделайте локальную копию файла function-library.html из GitHub. Это простая HTML страничка, содержащая текстовое поле {{htmlelement("input")}} и параграф Также там есть элемент {{htmlelement("script")}} в котором мы храним в 2ух переменных ссылки на оба HTML элемента. Это маленькая страничка позволит Вам ввести число в text box и отобразит различные, относящиеся к нему числа в параграфе ниже.
  2. +
  3. Теперь добавим несколько полезных функций в элемент <script> . Ниже двух существующих строчек JavaScript, добавьте следующие описания функций: +
    function squared(num) {
    +  return num * num;
    +}
    +
    +function cubed(num) {
    +  return num * num * num;
    +}
    +
    +function factorial(num) {
    +  var x = num;
    +  while (x > 1) {
    +    num *= x-1;
    +    x--;
    +  }
    +  return num;
    +}
    + Функции squared() и cubed() довольно очевидны— они возвразают квадрат или куб переданного как параметр числа. Функция factorial() возвращает factorial переданного числа.
  4. +
  5. Далее мы добавим способ выводить нашу информацию введенным в  text input числе. Добавьте обработчик событий ниже существующих функций: +
    input.onchange = function() {
    +  var num = input.value;
    +  if (isNaN(num)) {
    +    para.textContent = 'You need to enter a number!';
    +  } else {
    +    para.textContent = num + ' squared is ' + squared(num) + '. ' +
    +                       num + ' cubed is ' + cubed(num) + '. ' +
    +                       num + ' factorial is ' + factorial(num) + '.';
    +  }
    +}
    + +

    Здесь мы создаем обработчик событий onchange  который срабатывает когда меняется когда новое значение вводится в text input и подтверждается (введите значение и, например, нажмите tab). Когда анонимная функция срабатывает, введенное в input значение сохраняется в переменной num .

    +
  6. +
  7. +

    Далее мы делаем условный тест — если введенное значение не является чилом, мы выводим в параграф сообщение об ошибке . Тест смотрит возвращает ли выражение isNaN(num)  true. Мы используем функцию isNaN() чтобы проверить что значение переменной num не число — если так то функция возвращаетtrue, если нет- false.

    +
  8. +
  9. +

    Если тест возвращает false, значение переменной numчисло, и поэтому мы выводим сообщение внутри параграфа о значениях квадрата, куба и факториала числа. Предложение вызывает  функции squared(), cubed() иfactorial() чтобы получить нужные значения. Сохраните Ваш код, загрузите его в браузере и посмотрите на то что получилось.

    +
  10. +
+ +
+

Замечание:  Если у вас проблемы с работой данного примера, не стесняйтесь сверить ваш код с работающей версией finished version on GitHub (или смотрите живой пример), или спросите нас.

+
+ +

К этому моменту мы хотели бы чтобы вы написали парочку собственных функций и добавили их в библиотеку. Как на счет квадратного или кубического корня числа или длины окружности круга с длиной радиуса равной числу num?

+ +

Это упражнение привнесло парочку важных понятий в изучении того, как использовать ключевое слово return . В дополнение:

+ + + +

Заключение

+ +

Функции очень полезны и не смотря на то, что об их синтаксисе и функциональности можно говорить долго, у нас есть довольно понятные статьи для дальнейшего обучения.

+ +

Если в статье есть что-то что вы не поняли, не стесняйтесь перечитать статью еще раз или свяжитесь с нами для получения помощи.

+ +

Смотрите также

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Build_your_own_function","Learn/JavaScript/Building_blocks/Events", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

+ +

In this module

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/test_your_skills_colon__functions/index.html b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/test_your_skills_colon__functions/index.html new file mode 100644 index 0000000000..62e1951fdc --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/test_your_skills_colon__functions/index.html @@ -0,0 +1,99 @@ +--- +title: 'Проверь свои навыки: Функции' +slug: 'Learn/JavaScript/Building_blocks/Test_your_skills:_Functions' +tags: + - JavaScript + - Изучение + - Новичек + - Функции +translation_of: 'Learn/JavaScript/Building_blocks/Test_your_skills:_Functions' +--- +
{{learnsidebar}}
+ +

Целью данного теста навыков является оценка понимания таких статей, как: Функций — многократное использование блоков кода, Построение своих собственных функций и Возвращаемые значения функции.

+ +
+

Примечание: Вы можете проверить решения в интерактивных редакторах ниже, однако может быть полезно загрузить код и использовать онлайн-инструменты, такие как CodePen, jsFiddle или Glitch для работы над задачами.
+
+ Если у вас возникла проблема, то попросите нас о помощи - см. раздел {{anch("Анализ или дальнейшая помощь")}} внизу этой страницы.

+
+ +
+

Примечание: В примерах ниже, если в вашем коде есть ошибка, она будет выведена на панель результатов этой страницы, чтобы помочь вам попытаться выяснить ответ (или в JavaScript консоли браузера, в случае загружаемой версии).

+
+ +

Управление структурой DOM: рекомендуется

+ +

Некоторые из вопросов, приведенных ниже, требуют написания кода для управления структурой DOM для их решения - например, создание новых HTML-элементов, установка их текстового содержимого в соответствие с определенными значениями строк, и вложение их внутри существующих элементов на странице - и все это с помощью JavaScript.

+ +

Мы еще не обучали этому прямо в курсе, но вы увидите некоторые примеры, которые используют данную структуру, и мы хотели бы, чтобы вы провели некоторые исследования в отношении того, какие DOM API вам нужны, чтобы успешно ответить на эти вопросы. Хорошим началом будет наше учебное пособие Управление документами.

+ +

Функции 1

+ +

Для решения первой задачи вам нужно создать простую функцию — chooseName(), которая выполнит выборку случайного имени из данного массива (names) и выведет его в предоставленный параграф (para). А затем необходимо запустить эту функцию один раз.

+ +

Попробуйте обновить рабочий код ниже, чтобы воссоздать готовый пример:

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/building-blocks/tasks/functions/functions1.html", '100%', 400)}}

+ +
+

Загрузите файл с исходным кодом для этой задачи для работы в собственном редакторе или в онлайн-редакторе.

+
+ +

Функции 2

+ +

Для решения второй задачи, связанной с функциями, необходимо создать функцию, которая рисует прямоугольник на заданном элементе <canvas> (исходная переменная canvas, контекст доступен в ctx), основанном на пяти предоставленных входящих значениях:

+ + + +

Перед рисованием вам нужно будет очистить содержимое элемента canvas , чтобы при обновлении кода в случае с рабочей версией, вы не получили много прямоугольников, находящихся друг на друге.

+ +

Попробуйте обновить рабочий код ниже, чтобы воссоздать готовый пример:

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/building-blocks/tasks/functions/functions2.html", '100%', 400)}}

+ +
+

Загрузите файл с исходным кодом для этой задачи для работы в собственном редакторе или в онлайн-редакторе.

+
+ +

Функции 3

+ +

В этой задаче вы возвращаетесь к проблеме, поставленной в Задаче 1, с целью ее улучшения. Мы хотим, чтобы вы сделали три улучшения:

+ +
    +
  1. Выполните рефакторинг (реорганизацию) кода, который отвечает за генерацию случайного числа в отдельную функцию random(), которая принимает в качестве параметров две общие границы, между которыми должно находиться случайное число и возвращает результат.
  2. +
  3. Обновите функцию chooseName() таким образом, чтобы она использовала функцию случайных чисел, принимала массив для выбора в качестве параметра (что делает его более гибким) и возвращала результат.
  4. +
  5. Вывести возвращаемый результат в параграф (para) с помощью свойства textContent
  6. +
+ +

Попробуйте обновить рабочий код ниже, чтобы воссоздать готовый пример:

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/building-blocks/tasks/functions/functions3.html", '100%', 400)}}

+ +
+

Загрузите файл с исходным кодом для этой задачи для работы в собственном редакторе или в онлайн-редакторе.

+
+ +

Анализ или дальнейшая помощь

+ +

Вы можете попрактиковаться на этих примерах в интерактивных редакторах выше.

+ +

Если же вы хотите, чтобы вашу работу проанализировали, или у вас проблема и вы хотите попросить о помощи:

+ +
    +
  1. Поместите свой код в онлайн-редактор CodePen, jsFiddle или Glitch с возможностью совместного использования. Вы можете написать код самостоятельно или использовать файлы с исходным кодом, ссылки на которые приведены в вышеприведенных разделах.
  2. +
  3. Напишите сообщение с просьбой о проведении анализа и/или помощи в категории MDN Discourse forum Learning category. Ваше сообщение должно включать в себя следующие пункты: +
      +
    • Описательный заголовок, например "Анализ для теста навыков: Функции 1".
    • +
    • Детали того, что вы уже пробовали, и что бы вы хотели, чтобы мы сделали, например, если вы застряли и нуждаетесь в помощи, или хотите получить анализ проблемы.
    • +
    • Ссылка на пример, который вы хотели бы рассмотреть или с которым вам нужна помощь, в онлайн-редакторе, доступном для совместного использования (как упоминалось в шаге 1 выше). Это хорошая практика - очень сложно помочь кому-то с проблемой, если вы не видите его код.
    • +
    • Ссылка на фактическую задачу или страницу рассмотрения проблемы, чтобы мы могли найти вопрос, по которому вам нужна помощь.
    • +
    +
  4. +
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/building_blocks/\321\201\320\276\320\261\321\213\321\202\320\270\321\217/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/\321\201\320\276\320\261\321\213\321\202\320\270\321\217/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..db13cec676 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/building_blocks/\321\201\320\276\320\261\321\213\321\202\320\270\321\217/index.html" @@ -0,0 +1,606 @@ +--- +title: Введение в события +slug: Learn/JavaScript/Building_blocks/События +tags: + - Изучение + - Обработчик событий + - Руководство + - события +translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Events +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values","Learn/JavaScript/Building_blocks/Image_gallery", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}
+ +

События — это действия или случаи, возникающие в программируемой вами системе, о которых система сообщает вам для того, чтобы вы могли с ними взаимодействовать. Например, если пользователь нажимает кнопку на веб-странице, вы можете ответить на это действие, отобразив информационное окно. В этой статье мы обсудим некоторые важные концепции, связанные с событиями, и посмотрим, как они работают в браузерах. Эта статья не является исчерпывающим источником по этой теме — здесь только то, что вам нужно знать на этом этапе.

+ + + + + + + + + + + + +
Предпосылки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, Первые шаги в JavaScript.
Задача:Понять фундаментальную теорию событий, как они работают в браузерах и как события могут различаться в разных средах программирования.
+ +

Серия удачных событий

+ +

При возникновении события система генерирует сигнал, а также предоставляет механизм, с помощью которого можно автоматически предпринимать какие-либо действия (например, выполнить определенный код), когда происходит событие. Например, в аэропорту, когда взлетно-посадочная полоса свободна для взлета самолета, сигнал передается пилоту, и в результате они приступают к взлету.

+ +

+ +

В Web события запускаются внутри окна браузера и, как правило, прикрепляются к конкретному элементу, который в нем находится. Это может быть один элемент, набор элементов, документ HTML, загруженный на текущей вкладке, или все окно браузера. Существует множество различных видов событий, которые могут произойти, например:

+ + + +

Подробнее о событиях можно посмотреть в Справочнике по событиям.

+ +

Каждое доступное событие имеет обработчик событий  блок кода (обычно это функция JavaScript, вводимая вами в качестве разработчика), который будет запускаться при срабатывании события. Когда такой блок кода определен на запуск в ответ на возникновение события, мы говорим, что мы регистрируем обработчик событий. Обратите внимание, что обработчики событий иногда называют прослушивателями событий (event listeners). Они в значительной степени взаимозаменяемы для наших целей, хотя, строго говоря, они работают вместе. Прослушиватель отслеживает событие, а обработчик — это код, который запускается в ответ на событие.

+ +
+

Примечание: Важно отметить, что веб-события не являются частью основного языка JavaScript. Они определены как часть JavaScript-API, встроенных в браузер.

+
+ +

Простой пример

+ +

Рассмотрим простой пример. Вы уже видели события и обработчики событий во многих примерах в этом курсе, но давайте повторим для закрепления информации. В этом примере у нас есть кнопка {{htmlelement ("button")}}, при нажатии которой цвет фона изменяется случайным образом:

+ +
<button>Change color</button>
+ + + +

JavaScript выглядит так:

+ +
const btn = document.querySelector('button');
+
+function random(number) {
+  return Math.floor(Math.random() * (number+1));
+}
+
+btn.onclick = function() {
+  const rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+}
+ +

В этом коде мы сохраняем ссылку на кнопку внутри переменной btn типа const, используя функцию {{domxref ("Document.querySelector()")}}. Мы также определяем функцию, которая возвращает случайное число. Третья часть кода — обработчик события. Переменная btn указывает на элемент <button> — для этого типа объекта существуют возникающие при определенном взаимодействии с ним события, а значит, возможно использование обработчиков событий. Мы отслеживаем момент возникновения события при щелчке мышью, связывая свойство обработчика события onclick с анонимной функцией, генерирующей случайный цвет RGB и устанавливающей его в качестве цвета фона элемента <body>.

+ +

Этот код теперь будет запускаться всякий раз, когда возникает событие при нажатии на элемент <button> — всякий раз, когда пользователь щелкает по нему.

+ +

Пример вывода выглядит следующим образом:

+ +

{{ EmbedLiveSample('Простой_пример', '100%', 200, "") }}

+ +

События не только для веб-страниц

+ +

События, как понятие, относятся не только к JavaScript — большинство языков программирования имеют модель событий, способ работы которой часто отличается от модели в JavaScript. Фактически, даже модель событий в JavaScript для веб-страниц отличается от модели событий для просто JavaScript, поскольку используются они в разных средах.

+ +

Например, Node.js — очень популярная среда исполнения JavaScript, которая позволяет разработчикам использовать JavaScript для создания сетевых и серверных приложений. Модель событий Node.js основана на том, что существуют прослушиватели, отслеживающие события, и эмиттеры (передатчики), которые периодически генерируют события. В общем-то, это похоже на модель событий в JavaScript для веб-страниц, но код совсем другой. В этой модели используется функция on() для регистрации прослушивателей событий, и функция once() для регистрации прослушивателя событий, который отключается после первого срабтывания. Хорошим примером использования являются протоколы событий HTTP connect event docs.

+ +

Вы также можете использовать JavaScript для создания кросс-браузерных расширений — улучшения функциональности браузера с помощью технологии WebExtensions. В отличии от модели веб-событий здесь свойства прослушивателей событий пишутся в так называемом регистре CamelCase (например, onMessage, а не onmessage) и должны сочетаться с функцией addListener. См. runtime.onMessage page для примера.

+ +

На данном этапе обучения вам не нужно особо разбираться в различных средах программирования, однако важно понимать, что принцип работы событий в них отличается.

+ +

Способы использования веб-событий

+ +

Существует множество различных способов добавления кода прослушивателя событий на веб-страницы так, чтобы он срабатывал при возникновении соответствующего события. В этом разделе мы рассмотрим различные механизмы и обсудим, какие из них следует использовать.

+ +

Свойства обработчика событий

+ +

В этом курсе вы уже сталкивались со свойствами, связываемыми с алгоритмом работы обработчика событий. Вернемся к приведенному выше примеру:

+ +
const btn = document.querySelector('button');
+
+btn.onclick = function() {
+  var rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+}
+ +

В данной ситауции свойство onclick — это свойство обработчика события. В принципе это обычное свойство кнопки как элемента (наравне с btn.textContent или btn.style), но оно относится к особому типу. Если вы установите его равным какому-нибудь коду, этот код будет запущен при возникновении события (при нажатии на кнопку).

+ +

Для получения того же результата, Вы также можете присвоить свойству обработчика имя уже описанной функции (как мы видели в статье Создайте свою функцию):

+ +
const btn = document.querySelector('button');
+
+function bgChange() {
+  const rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+}
+
+btn.onclick = bgChange;
+ +

Давайте теперь поэкспериментируем с другими свойствами обработчика событий.

+ +

Создайте локальную копию файла random-color-eventhandlerproperty.html и откройте ее в своем браузере. Это всего лишь копия простого примера про случайные цвета, который мы уже разобрали в этой статье. Теперь попробуйте изменить btn.onclick на следующие значения и понаблюдайте за результатами:

+ + + +

Некоторые события очень общие и доступны практически в любом месте (например, обработчик onclick может быть зарегистрирован практически для любого элемента), тогда как некоторые из них более конкретны и полезны только в определенных ситуациях (например, имеет смысл использовать onplay только для определенных элементов, таких как {{htmlelement ("video")}}).

+ +

Встроенные обработчики событий - не используйте их

+ +

Самый ранний из введенных в сеть Web методов регистрации обработчиков событий базируется на HTML атрибутах (встроенные обработчики событий):

+ +
<button onclick="bgChange()">Press me</button>
+
+ +
function bgChange() {
+  const rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+}
+ +
+

Примечание: Вы можете найти полный исходник кода из этого примера на GitHub (также взгляните на его выполнение).

+
+ +

Значение атрибута —  это буквально код JavaScript, который вы хотите запустить при возникновении события. В приведенном выше примере вызывается функция, определенная внутри элемента {{htmlelement ("script")}} на той же странице, но вы также можете вставить JavaScript непосредственно внутри атрибута, например:

+ +
<button onclick="alert('Hello, this is my old-fashioned event handler!');">Press me</button>
+ +

Для многих свойств обработчика событий существуют эквиваленты в виде атрибутов HTML. Однако, не рекомендуется их использовать — это считается плохой практикой. Использование атрибутов для регистрации обработчика событий кажется простым и быстрым методом, но такое описание обработчиков также скоро становится неудобным и неэффективным.

+ +

Более того, не рекомендуется смешивать HTML и JavaScript файлы, так как в дальнейшем такой код становится сложнее с точки зрения обработки (парсинга). Лучше держать весь JavaScript в одном месте. Также, если он находится в отдельном файле, вы можете применить его к нескольким документам HTML.

+ +

Даже при работе только в одном файле использование встроенных обработчиков не является хорошей идеей. Ладно, если у Вас одна кнопка, но что, если у вас их 100? Вам нужно добавить в файл 100 атрибутов; обслуживание такого кода очень быстро превратится в кошмар. С помощью JavaScript вы можете легко добавить функцию обработчика событий ко всем кнопкам на странице независимо от того, сколько их было.

+ +

Например:

+ +
const buttons = document.querySelectorAll('button');
+
+for (var i = 0; i < buttons.length; i++) {
+  buttons[i].onclick = bgChange;
+}
+ +

Обратите внимание, что для перебора всех элементов, которые содержит объект NodeList, можно воспользоваться встроенным методом forEach():

+ +
buttons.forEach(function(button) {
+  button.onclick = bgChange;
+});
+ +
+

Примечание: Разделение логики Вашей программы и Вашего контента также делает Ваш сайт более дружественным к поисковым системам.

+
+ +

Функции addEventListener() и removeEventListener()

+ +

Новый тип механизма событий определен в спецификации Document Object Model (DOM) Level 2 Events, которая предоставляет браузеру новую функцию — addEventListener(). Работает она аналогично свойствам обработчика событий, но синтаксис совсем другой. Наш пример со случайным цветом мог бы выглядеть и так:

+ +
var btn = document.querySelector('button');
+
+function bgChange() {
+  var rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+}
+
+btn.addEventListener('click', bgChange);
+ +
+

Примечание: Вы можете найти исходный код из этого примера на GitHub (также взгляните на его выполнение).

+
+ +

Внутри функции addEventListener() мы указываем два параметра — имя события, для которого мы хотим зарегистрировать этот обработчик, и код, содержащий функцию обработчика, которую мы хотим запустить в ответ. Обратите внимание, что будет целесообразно поместить весь код внутри функции addEventListener() в анонимную функцию, например:

+ +
btn.addEventListener('click', function() {
+  var rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  document.body.style.backgroundColor = rndCol;
+});
+ +

Этот механизм имеет некоторые преимущества по сравнению с более старыми механизмами, рассмотренными ранее. Например, существует аналогичная функция removeEventListener(), которая удаляет ранее добавленный прослушиватель. Это приведет к удалению набора слушателей в первом блоке кода в этом разделе:

+ +
btn.removeEventListener('click', bgChange);
+ +

Это не важно для простых небольших программ, но для более крупных и более сложных программ он может повысить эффективность очистки старых неиспользуемых обработчиков событий. Кроме того, это позволяет вам иметь одну и ту же кнопку, выполняющую различные действия в разных обстоятельствах — все, что вам нужно сделать, это добавить/удалить обработчики событий, если это необходимо.

+ +

Также, вы можете зарегистрировать несколько обработчиков для одного и того же прослушивателя. Следующие два обработчика не будут применяться:

+ +
myElement.onclick = functionA;
+myElement.onclick = functionB;
+ +

Поскольку вторая строка будет перезаписывать значение onclick, установленное первой. Однако, если:

+ +
myElement.addEventListener('click', functionA);
+myElement.addEventListener('click', functionB);
+ +

Обе функции будут выполняться при щелчке элемента.

+ +

Кроме того, в этом механизме событий имеется ряд других мощных функций и опций. Эта тема выходит за рамки данной статьи, но если вы хотите изучить подробнее, переходите по ссылкам: Метод Event​Target​.add​Event​Listener() и Метод Event​Target​.remove​Event​Listener().

+ +

Какой механизм мне использовать?

+ +

Из трех механизмов определенно не нужно использовать атрибуты событий HTML. Как упоминалось выше, это устаревшая и плохая практика.

+ +

Остальные два являются относительно взаимозаменяемыми, по крайней мере для простых целей

+ + + +

Основные преимущества третьего механизма заключаются в том, что при необходимости можно удалить код обработчика событий, используя removeEventListener(), и так же можно добавить несколько элементов-слушателей того же типа к элементам. Например, вы можете вызвать addEventListener('click', function() {...}) для элемента несколько раз, с разными функциями, указанными во втором аргументе. Это невозможно при использовании свойств обработчика событий, поскольку любые последующие попытки установить свойство будут перезаписывать более ранние, например:

+ +
element.onclick = function1;
+element.onclick = function2;
+etc.
+ +
+

Примечание: Если вам требуется поддержка браузеров старше Internet Explorer 8 в вашем проекте, вы можете столкнуться с трудностями, так как такие старые браузеры используют старые модели событий из более новых браузеров. Но не бойтесь, большинство библиотек JavaScript (например, jQuery) имеют встроенные функции, которые абстрагируют различия между браузерами. Не беспокойтесь об этом слишком много на этапе вашего учебного путешествия.

+
+ +

Другие концепции событий

+ +

Рассмотрим некоторые современные концепции, имеющие отношение к событиям. На данный момент не обязательно понимать их полностью, но предстывление о них поможет лучше понять некоторые модели кода, с которыми вы, вероятно, столкнетесь.

+ +

   Объекты событий

+ +

Иногда внутри функции обработчика событий вы можете увидеть параметр, заданный с таким именем, как event, evt или просто e. Называется он объектом события и он автоматически передается обработчикам событий для предоставления дополнительных функций и информации. Например, давайте немного перепишем наш прмер со случайным цветом:

+ +
function bgChange(e) {
+  var rndCol = 'rgb(' + random(255) + ',' + random(255) + ',' + random(255) + ')';
+  e.target.style.backgroundColor = rndCol;
+  console.log(e);
+}
+
+btn.addEventListener('click', bgChange);
+ +
+

Примечание: Вы можете найти исходник кода для этого примера на GitHub (также взгляните на его выполнение).

+
+ +

Итак в коде выше мы включаем объект события e в функцию, а в функции — настройку стиля фона для e.target, который является кнопкой. Свойство объекта события target всегда является ссылкой на элемент, с которым только что произошло событие. Поэтому в этом примере мы устанавливаем случайный цвет фона на кнопке, а не на странице.

+ +
+

Примечание: Вместо e/evt/event можно использовать любое имя для объекта события, которое затем можно использовать для ссылки на него в функции обработчика событий. e/evt/event чаще всего используются разработчиками, потому что они короткие и легко запоминаются. И хорошо придерживаться стандарта.

+
+ +

e.target применяют, когда нужно установить один и тот же обработчик событий на несколько элементов и, когда на них происходит событие, применить определенное действие к ним ко всем. Например, у вас может быть набор из 16 плиток, которые исчезают при нажатии. Полезно всегда иметь возможность просто указать, чтобы объект исчез, как e.target, вместо того, чтобы выбирать его более сложным способом. В следующем примере (см. исходный код на  useful-eventtarget.html,а как он работает можно посмотреть здесь), мы создаем 16 элементов {{htmlelement ("div")}} с использованием JavaScript. Затем мы выберем все из них, используя {{domxref ("document.querySelectorAll()")}}, и с помощью цикла for выберем каждый из них, добавив обработчик onclick к каждому так, чтобы случайный цвет применялся к каждому клику:

+ +
var divs = document.querySelectorAll('div');
+
+for (var i = 0; i < divs.length; i++) {
+  divs[i].onclick = function(e) {
+    e.target.style.backgroundColor = bgChange();
+  }
+}
+ +

Результат выглядит следующим образом (попробуйте щелкнуть по нему):

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_example', '100%', 400) }}

+ +

Большинство обработчиков событий, с которыми вы столкнулись, имеют только стандартный набор свойств и функций (методов), доступных для объекта события (см. {{domxref("Event")}} для ссылки на полный список). Однако некоторые более продвинутые обработчики добавляют специальные свойства, содержащие дополнительные данные, которые им необходимо выполнять. Например, Media Recorder API имеет событие, доступное для данных, которое срабатывает, когда записано какое-либо аудио или видео и доступно для выполнения чего-либо (например, для сохранения или воспроизведения). Соответствующий объект события ondataavailable handler имеет свойство данных, содержащее записанные аудио- или видеоданные, чтобы вы могли получить к нему доступ и что-то сделать с ним.

+ +

    Предотвращение поведения по умолчанию

+ +

Иногда бывают ситуации, когда нужно остановить событие, выполняющее то, что оно делает по умолчанию. Наиболее распространенным примером является веб-форма, например, пользовательская форма регистрации. Когда вы вводите данные и нажимаете кнопку отправки, естественное поведение заключается в том, что данные должны быть отправлены на указанную страницу на сервере для обработки, а браузер перенаправлется на страницу с сообщением об успехе (или остаться на той же странице, если другое не указано).

+ +

Но если пользователь отправил данные не правильно, как разработчик, вы хотите остановить отправку на сервер и выдать сообщение об ошибке с информацией о том, что не так и что нужно сделать. Некоторые браузеры поддерживают функции автоматической проверки данных формы, но, поскольку многие этого не делают, вам не следует полагаться на них и выполнять свои собственные проверки валидации. Давайте посмотрим на простой пример.

+ +

Простая форма HTML, в которой требуется ввести ваше имя и фамилию:

+ +
<form>
+  <div>
+    <label for="fname">Имя: </label>
+    <input id="fname" type="text">
+  </div>
+  <div>
+    <label for="lname">Фамилия: </label>
+    <input id="lname" type="text">
+  </div>
+  <div>
+     <input id="submit" type="submit">
+  </div>
+</form>
+<p></p>
+ + + +

В JavaScript мы реализуем очень простую проверку внутри обработчика события onsubmit (событие "отправить" запускается в форме, когда оно отправлено), который проверяет, пусты ли текстовые поля. Если они пусты, мы вызываем функцию preventDefault() объекта события, которая останавливает отправку формы, а затем выводит сообщение об ошибке в абзаце ниже нашей формы, чтобы сообщить пользователю, что не так:

+ +
var form = document.querySelector('form');
+var fname = document.getElementById('fname');
+var lname = document.getElementById('lname');
+var submit = document.getElementById('submit');
+var para = document.querySelector('p');
+
+form.onsubmit = function(e) {
+  if (fname.value === '' || lname.value === '') {
+    e.preventDefault();
+    para.textContent = 'Оба поля должны быть заполнены!';
+  }
+}
+ +

Очевидно, что это довольно слабая проверка формы - это не помешает пользователю отправить форму с пробелами или цифрами, введенными в поля, но для примера подходит. Вывод выглядит следующим образом:

+ +

{{ EmbedLiveSample('Предотвращение_поведения_по_умолчанию', '100%', 140) }}

+ +
+

Примечание: чтобы увидеть исходный код, откройте preventdefault-validation.html (также запустите здесь).

+
+ +

Всплытие и перехват событий

+ +

Последним предметом для рассмотрения в этой теме является то, с чем вы не часто будете сталкиваться, но это может стать настоящей головной болью, если вы не поймете, как работает следующий механизм. Всплытие и перехват событий — два механизма, описывающих, что происходит, когда два обработчика одного и того же события активируются на одном элементе. Посмотрим на пример. Чтобы сделать это проще — откройте пример show-video-box.html в одной вкладке и исходный код в другой вкладке. Он также представлен ниже:

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_video_example', '100%', 500) }}

+ +

Это довольно простой пример, который показывает и скрывает {{htmlelement ("div")}} с элементом {{htmlelement ("video")}} внутри него:

+ +
<button>Display video</button>
+
+<div class="hidden">
+  <video>
+    <source src="rabbit320.mp4" type="video/mp4">
+    <source src="rabbit320.webm" type="video/webm">
+    <p>Your browser doesn't support HTML5 video. Here is a <a href="rabbit320.mp4">link to the video</a> instead.</p>
+  </video>
+</div>
+ +

При нажатии на кнопку {{htmlelement ("button")}}, изменяется атрибут класса элемента <div> с hidden на showing (CSS примера содержит эти два класса, которые размещают блок вне экрана и на экране соответственно):

+ +
div {
+        position: absolute;
+        top: 50%;
+        transform: translate(-50%,-50%);
+        ...
+      }
+.hidden {
+   left: -50%;
+  }
+.showing {
+   left: 50%;
+  }
+ +
var btn = document.querySelector('button');
+btn.onclick = function() {
+  videoBox.setAttribute('class', 'showing');
+}
+ +

Затем мы добавляем еще пару обработчиков событий onclick. Первый к <div>, а второй к <video>. Идея заключается в том, чтобы при щелчке по области <div> вне зоны видео поле снова скрылось, а при клике в области <video>  видео начало воспроизводиться.

+ +
var videoBox = document.querySelector('div');
+var video = document.querySelector('video');
+
+videoBox.onclick = function() {
+  videoBox.setAttribute('class', 'hidden');
+};
+
+video.onclick = function() {
+  video.play();
+};
+ +

Но есть проблема: когда вы нажимаете на видео, оно начинает воспроизводиться, но одновременно вызывает скрытие <div>. Это связано с тем, что видео находится внутри <div>, это часть его, поэтому нажатие на видео фактически запускает оба вышеуказанных обработчика событий.

+ +

Всплытие и перехват событий — концепция выполнения

+ +

Когда событие инициируется элементом, который имеет родительские элементы (например, {{htmlelement ("video")}} в нашем случае), современные браузеры выполняют две разные фазы —  фазу  захвата и фазу всплытия.

+ +

На стадии захвата происходит следующее:

+ + + +

На стадии всплытия происходит полная противоположность:

+ + + +

+ +

(Нажмите на изображение, чтобы увеличить диаграмму)

+ +

В современных браузерах по умолчанию все обработчики событий регистрируются в фазе всплытия. Итак, в нашем текущем примере, когда вы нажимаете видео, событие click вызывается из элемента <video> наружу, в элемент <html>. По пути:

+ + + +

Исправление проблемы с помощью stopPropagation()

+ +

Чтобы исправить это раздражающее поведение, стандартный объект события имеет функцию, называемую stopPropagation(), которая при вызове в обработчике событий объекта делает так, чтобы обработчик выполнялся, но событие не всплывало дальше по цепочке, поэтому не будут запускаться другие обработчики.

+ +

Поэтому мы можем исправить нашу текущую проблему, изменив вторую функцию-обработчик в предыдущем блоке кода:

+ +
video.onclick = function(e) {
+  e.stopPropagation();
+  video.play();
+};
+ +

Вы можете попробовать создать локальную копию show-video-box.html и попробовать его самостоятельно исправить или просмотреть исправленный результат в show-video-box-fixed.html (также см. исходный код здесь).

+ +
Примечание: Зачем беспокоиться как с захватом, так и с всплыванием? Что ж, в старые добрые времена, когда браузеры были менее совместимы, чем сейчас, Netscape использовал только захват событий, а Internet Explorer использовал только всплывающие события. Когда W3C решил попытаться стандартизировать поведение и достичь консенсуса, они в итоге получили эту систему, которая включала в себя и то, и другое, что реализовано в одном из современных браузеров.
+ +
+

Примечание: Как упоминалось выше, по умолчанию все обработчики событий регистрируются в фазе всплытия и это имеет смысл в большинстве случаев. Если вы действительно хотите зарегистрировать событие в фазе захвата, вы можете сделать это, зарегистрировав обработчик с помощью addEventListener() и установив для третьего дополнительного свойства значение true.

+
+ +

Делегирование события

+ +

Всплытие также позволяет нам использовать делегирование событий.  Если у какого-либо родительского элемента есть множество дочерних элементов, и вы хотите, чтобы определенный код выполнялся при щелчке (событии) на каждом из дочерних элементов, можно установить прослушиватель событий на родительском элементе и события, происходящие на дочерних элементах будут всплывать до их родителя. При этом не нужно устанавливать прослушивателя событий на каждом дочернем элементе.

+ +

Хорошим примером является серия элементов списка. Если вы хотите, чтобы каждый из них, например, отображал сообщение при нажатии, вы можете установить прослушиватель событий click для родительского элемента <ul> и он будет всплывать в элементах списка.

+ +

Эту концепцию объясняет в своем блоге Дэвид Уолш, где приводит несколько примеров. (см. How JavaScript Event Delegation Works.)

+ +

Вывод

+ +

Это все, что вам нужно знать о веб-событиях на этом этапе. Как уже упоминалось, события не являются частью основного JavaScript — они определены в веб-интерфейсах браузера (Web API).

+ +

Кроме того, важно понимать, что различные контексты, в которых используется JavaScript, обычно имеют разные модели событий — от веб-API до других областей, таких как браузерные WebExtensions и Node.js (серверный JavaScript). Может сейчас вы не особо в этом разбираетесь, но по мере изучения веб-разработки начнет приходить более ясное понимание тематики.

+ +

Если у вас возникли вопросы, попробуйте прочесть статью снова или обратитесь за помощью к нам.

+ +

См. также

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Building_blocks/Return_values","Learn/JavaScript/Building_blocks/Image_gallery", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}

+ +

В этом модуле

+ + + +
+
+ +
+
diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/client-side_storage/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/client-side_storage/index.html new file mode 100644 index 0000000000..114e7821a1 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/client-side_storage/index.html @@ -0,0 +1,794 @@ +--- +title: Client-side storage +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Client-side_storage +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Client-side_storage +--- +

{{LearnSidebar}}

+ +
{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Video_and_audio_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +
+ +

Современные веб-браузеры поддерживают несколько способов хранения данных из веб-сайтов на компьютере пользователя - с разрешения пользователя - чтобы потом получать их, когда это необходимо. Это позволяет долгосрочно хранить данные, сохранять сайты или документы для использования без подключения к сети, сохранять пользовательские настройки для вашего сайта и многое другое. В этой статье объясняются основы того, как это все работает.

+ + + + + + + + + + + + +
Что нужно знать:JavaScript basics (see first steps, building blocks, JavaScript objects), the basics of Client-side APIs
Цель статьи:To learn how to use client-side storage APIs to store application data.
+ +

Хранение данных на стороне клиента?

+ +

Ранее, мы говорили о разнице между статическими и динамическими сайтами. Большинство современных веб-сайтов являются динамическими - они хранят данные на сервере, используя какую-то базу данных (серверное хранилище), а затем запускают код на стороне сервера чтобы извлечь необходимые данные, вставить их в шаблоны статических страниц и передать полученный HTML-код клиенту для отображения в браузере пользователя.

+ +

Хранилище на стороне клиента работает по схожим принципам, но используется по-другому. Оно состоит из API-интерфейсов JavaScript, которые позволяют вам хранить данные на клиенте (то есть на компьютере пользователя), а затем извлекать их при необходимости. Это имеет много разных применений, таких как:

+ + + +

Часто, хранилища на сторонах клиента и сервера используются совместно. К примеру, вы должны загрузить из базы данных пакет музыкальных файлов для веб-игры, или музыкальный плеер хранит их в базе данных на стороне клиента, и воспроизводит по мере необходимости.

+ +

Пользователь должен будет загрузить музыкальные файлы только один раз - при последующих посещениях они будут извлечены из локальной базы данных.

+ +
+

Примечание. Существуют ограничения на объем данных, которые вы можете хранить с помощью API-интерфейсов на стороне клиента (возможно, как для отдельных API, так и в совокупности). Точный лимит варьируется в зависимости от браузера и, возможно, в зависимости от пользовательских настроек. Смотри Ограничения хранилища браузера и критерии переполнения для большей информации.

+
+ +

Старый подход: куки

+ +

Концепция хранения на стороне клиента существует уже давно. С первых дней Интернета, использовали cookies для хранения информации, чтобы персонализировать пользовательский опыт на веб-сайтах. Это самая ранняя форма хранилища на стороне клиента, обычно используемая в Интернете.

+ +

Из-за этого возраста существует ряд проблем - как технических, так и с точки зрения пользовательского опыта - связанных с файлами cookie. Эти проблемы настолько значительны, что при первом посещении сайта людям, живущим в Европе, показываются сообщения, информирующие их о том, будут ли они использовать файлы cookie для хранения данных о них. Это связано с частью законодательства Европейского Союза, известного как  EU Cookie directive.

+ +

+ +

По этим причинам мы не будем учить вас, как использовать куки в этой статье. Они устарели, у них множество проблем с безопастностью, и неспособны хранить сложные данные. При этом существуют лучшие, более современные, способы хранения более широкого спектра данных на компьютере пользователя.

+ +

Единственным преимуществом файлов cookie является то, что они поддерживаются очень старыми браузерами, поэтому, если ваш проект требует, чтобы вы поддерживали устаревшие браузеры (например, Internet Explorer 8 или более ранние версии), файлы cookie могут по-прежнему быть полезными, но для большинства проектов вы не нужно больше прибегать к ним.

+ +
+

Почему по-прежнему создаются новые сайты с использованием файлов cookie? Это происходит главным образом из-за привычек разработчиков, использования старых библиотек, которые всё ещё используют куки-файлы, и наличия множества веб-сайтов, предоставляющих устаревшие справочные и учебные материалы для обучения хранению данных.

+
+ +

Новый подход: Web Storage и IndexedDB

+ +

Современные браузеры имеют гораздо более простые и эффективные API для хранения данных на стороне клиента, чем при использовании файлов cookie.

+ + + +

Вы узнаете больше об этих API ниже.

+ +

Что нас ждёт в будущем: Cache API

+ +

Некоторые современные браузеры поддерживают новое {{domxref("Cache")}} API. Этот API предназначен для хранения HTTP-ответов на конкретные запросы и очень полезен для таких вещей, как хранение ресурсов сайта в автономном режиме, чтобы впоследствии сайт можно было использовать без сетевого подключения. Cache обычно используется в сочетании с Service Worker API, однако это не обязательно.

+ +

Использование Cache и Service Workers - сложная тема, и мы не будем подробно останавливаться на ней в этой статье, хотя приведем простой пример {{anch("Offline asset storage")}} в разделе ниже.

+ +

Хранение простых данных — web storage

+ +

Web Storage API очень легко использовать — вы храните простые пары данных имя/значение (только строки, цифры и т.п.) и получаете их, когда необходимо.

+ +

Базовый синтаксис

+ +

Посмотрите:

+ +
    +
  1. +

    Во-первых, посмотрите наши web storage шаблоны на GitHub (откройте в новой вкладке).

    +
  2. +
  3. +

    Откройте консоль инструментов JavaScript разработчика вашего браузера.

    +
  4. +
  5. +

    Все данные вашего веб-хранилища содержатся в двух объектоподобных структурах внутри браузера: {{domxref("Window.sessionStorage", "sessionStorage")}} и {{domxref("Window.localStorage", "localStorage")}}. Первый сохраняет данные до тех пор, пока браузер открыт (данные теряются при закрытии браузера), а второй сохраняет данные даже после того, как браузер закрыт, а затем снова открыт. Мы будем использовать второй в этой статье, так как он, как правило, более полезен.

    + +

    {{domxref("Storage.setItem()")}} метод позволяет сохранить элемент данных в хранилище - он принимает два параметра: имя элемента и его значение. Попробуйте ввести это в свою консоль JavaScript (измените значение на свое собственное имя, если хотите!):

    + +
    localStorage.setItem('name','Chris');
    +
  6. +
  7. +

    {{domxref("Storage.getItem()")}} метод принимает один параметр - имя элемента данных, который вы хотите получить - и возвращает значение элемента. Теперь введите эти строки в вашу консоль JavaScript:

    + +
    var myName = localStorage.getItem('name');
    +myName
    + +

    После ввода во второй строке вы должны увидеть, что переменная myName теперь содержит значение элемента данных name.

    +
  8. +
  9. +

    {{domxref("Storage.removeItem()")}} метод принимает один параметр - имя элемента данных, который вы хотите удалить, - и удаляет этот элемент из веб-хранилища. Введите следующие строки в вашу консоль JavaScript:

    + +
    localStorage.removeItem('name');
    +var myName = localStorage.getItem('name');
    +myName
    + +

    Третья строка должна теперь возвращать ноль - элемент name больше не существует в веб-хранилище.

    +
  10. +
+ +

Данные сохраняются!

+ +

Одной из ключевых особенностей веб-хранилища является то, что данные сохраняются между загрузками страниц (и даже в случае закрытия браузера, в случае localStorage). Давайте посмотрим на это в действии.

+ +
    +
  1. +

    Снова откройте пустой шаблон нашего веб-хранилища, но на этот раз в другом браузере, отличном от того, в котором вы открыли этот учебник! Так будет удобнее.

    +
  2. +
  3. +

    Введите эти строки в консоль JavaScript браузера:

    + +
    localStorage.setItem('name','Chris');
    +var myName = localStorage.getItem('name');
    +myName
    + +

    Вы должны увидеть возвращенное имя элемента.

    +
  4. +
  5. +

    Теперь закройте браузер и откройте его снова.

    +
  6. +
  7. +

    Введите следующий код:

    + +
    var myName = localStorage.getItem('name');
    +myName
    + +

    Вы должны увидеть, что значение всё ещё доступно, даже после закрытия / открытия браузера.

    +
  8. +
+ +

Для каждого домена отдельное хранилище

+ +

Существуют отдельные хранилища данных для каждого домена (каждый отдельный веб-адрес загружается в браузер). Вы увидите, что если вы загрузите два веб-сайта (например, google.com и amazon.com) и попытаетесь сохранить элемент на одном веб-сайте, он не будет доступен для другого веб-сайта.

+ +

Это имеет смысл - вы можете представить себе проблемы безопасности, которые могут возникнуть, если веб-сайты смогут видеть данные друг друга!

+ +

Более развернутый пример

+ +

Давайте применим эти новые знания, написав простой рабочий пример, чтобы дать вам представление о том, как можно использовать веб-хранилище. Наш пример позволит вам ввести имя, после чего страница обновится, чтобы дать вам персональное приветствие. Это состояние также будет сохраняться при перезагрузке страницы / браузера, поскольку имя хранится в веб-хранилище.

+ +

Вы можете найти пример HTML на personal-greeting.html — он содержит простой веб-сайт с заголовком, контентом и нижним колонтитулом, а также форму для ввода вашего имени.

+ +

+ +

Давайте создадим пример, чтобы вы могли понять, как он работает.

+ +
    +
  1. +

    Во-первых, сделайте локальную копию нашего  personal-greeting.html файла в новом каталоге на вашем компьютере.

    +
  2. +
  3. +

    Далее обратите внимание, как наш HTML ссылается на файл JavaScript с именем index.js (см. строку 40). Нам нужно создать его, и записать в него наш код JavaScript. Создайте файл index.js в том же каталоге, что и ваш HTML-файл.

    +
  4. +
  5. +

    Мы начнем с создания ссылок на все функции HTML, которыми мы должны манипулировать в этом примере - мы создадим их все как константы, поскольку эти ссылки не нужно изменять в жизненном цикле приложения. Добавьте следующие строки в ваш файл JavaScript:

    + +
    // create needed constants
    +const rememberDiv = document.querySelector('.remember');
    +const forgetDiv = document.querySelector('.forget');
    +const form = document.querySelector('form');
    +const nameInput = document.querySelector('#entername');
    +const submitBtn = document.querySelector('#submitname');
    +const forgetBtn = document.querySelector('#forgetname');
    +
    +const h1 = document.querySelector('h1');
    +const personalGreeting = document.querySelector('.personal-greeting');
    +
  6. +
  7. +

    Далее нам нужно включить небольшой прослушиватель событий, чтобы форма фактически не отправляла себя при нажатии кнопки отправки, так как это не то поведение, которое нам нужно. Добавьте этот фрагмент ниже вашего предыдущего кода:

    + +
    // Stop the form from submitting when a button is pressed
    +form.addEventListener('submit', function(e) {
    +  e.preventDefault();
    +});
    +
  8. +
  9. +

    Теперь нам нужно добавить прослушиватель событий, функция-обработчик которого будет запускаться при нажатии кнопки «Say hello». В комментариях подробно объясняется, что делает каждый бит, но в сущности здесь мы берем имя, которое пользователь ввел в поле ввода текста, и сохраняем его в веб-хранилище с помощью setItem(), затем запускаем функцию nameDisplayCheck(), которая будет обрабатывать обновление фактического текста сайта. Добавьте это в конец: 

    + +
    // run function when the 'Say hello' button is clicked
    +submitBtn.addEventListener('click', function() {
    +  // store the entered name in web storage
    +  localStorage.setItem('name', nameInput.value);
    +  // run nameDisplayCheck() to sort out displaying the
    +  // personalized greetings and updating the form display
    +  nameDisplayCheck();
    +});
    +
  10. +
  11. +

    На этом этапе нам также необходим прослушиватель событий для запуска функции при нажатии кнопки «Forget» — она будет отображена только после того как кнопка «Say hello» будет нажата (две формы состояния для переключения между ними). В этой функции мы удаляем переменную name из веб-хранилища используя removeItem(), затем снова запускаем nameDisplayCheck() для обновления. Добавьте этот код в конец:

    + +
    // run function when the 'Forget' button is clicked
    +forgetBtn.addEventListener('click', function() {
    +  // Remove the stored name from web storage
    +  localStorage.removeItem('name');
    +  // run nameDisplayCheck() to sort out displaying the
    +  // generic greeting again and updating the form display
    +  nameDisplayCheck();
    +});
    +
  12. +
  13. +

    Самое время для определения самой функции nameDisplayCheck(). Здесь мы проверяем была ли переменная name сохранена в веб-хранилище с помощью localStorage.getItem('name') в качестве условия. Если переменная name была сохранена, то вызов вернёт - true; если же нет, то - false. Если true, мы показываем персональное приветствие, отображаем кнопку «Forget», и скрываем кнопку «Say hello». Если же false, мы отображаем общее приветствие и делаем обратное. Опять же, добавьте следующий код в конец:

    + +
    // define the nameDisplayCheck() function
    +function nameDisplayCheck() {
    +  // check whether the 'name' data item is stored in web Storage
    +  if(localStorage.getItem('name')) {
    +    // If it is, display personalized greeting
    +    let name = localStorage.getItem('name');
    +    h1.textContent = 'Welcome, ' + name;
    +    personalGreeting.textContent = 'Welcome to our website, ' + name + '! We hope you have fun while you are here.';
    +    // hide the 'remember' part of the form and show the 'forget' part
    +    forgetDiv.style.display = 'block';
    +    rememberDiv.style.display = 'none';
    +  } else {
    +    // if not, display generic greeting
    +    h1.textContent = 'Welcome to our website ';
    +    personalGreeting.textContent = 'Welcome to our website. We hope you have fun while you are here.';
    +    // hide the 'forget' part of the form and show the 'remember' part
    +    forgetDiv.style.display = 'none';
    +    rememberDiv.style.display = 'block';
    +  }
    +}
    +
  14. +
  15. +

    Последнее но не менее важное, нам необходимо запускать функцию nameDisplayCheck() при каждой загрузке страницы. Если мы не сделаем этого, персональное приветствие не будет сохранятся после перезагрузки страницы. Добавьте следующий фрагмент в конец вашего кода:

    + +
    document.body.onload = nameDisplayCheck;
    +
  16. +
+ +

Ваш пример закончен — отличная работа! Всё что теперь осталось это сохранить ваш код и протестировать вашу HTML страницу в браузере. Вы можете посмотреть нашу завершённую версию работающую здесь.

+ +
+

Есть и другой, немного более комплексный пример описываемый в Using the Web Storage API.

+
+ +

Храним более сложную информацию в IndexedDB

+ +

IndexedDB API (иногда сокращают до IDB) это полная база данных, доступная в браузере, в которой вы можете хранить сложные связанные данные, типы которых не ограничиваются простыми значениями, такими как строки или числа.

+ +

Вы можете сохранить видео, фото, и почти все остальные файлы с IndexedDB. 

+ +

Однако это обходится дорого: IndexedDB гораздо сложнее в использовании, чем Web Storage API.

+ +

В этом разделе мы действительно только коснемся того, на что он способен, но мы дадим вам достаточно, чтобы начать.

+ +

Работа с примером хранения заметок

+ +

Here we'll run you through an example that allows you to store notes in your browser and view and delete them whenever you like, getting you to build it up for yourself and explaining the most fundamental parts of IDB as we go along.

+ +

The app looks something like this:

+ +

+ +

Each note has a title and some body text, each individually editable. The JavaScript code we'll go through below has detailed comments to help you understand what's going on.

+ +

Предустановка

+ +
    +
  1. First of all, make local copies of our index.html, style.css, and index-start.js files into a new directory on your local machine.
  2. +
  3. Have a look at the files. You'll see that the HTML is pretty simple: a web site with a header and footer, as well as a main content area that contains a place to display notes, and a form for entering new notes into the database. The CSS provides some simple styling to make it clearer what is going on. The JavaScript file contains five declared constants containing references to the {{htmlelement("ul")}} element the notes will be displayed in, the title and body {{htmlelement("input")}} elements, the {{htmlelement("form")}} itself, and the {{htmlelement("button")}}.
  4. +
  5. Rename your JavaScript file to index.js. You are now ready to start adding code to it.
  6. +
+ +

Настраиваем базу данных

+ +

Now let's look at what we have to do in the first place, to actually set up a database.

+ +
    +
  1. +

    Below the constant declarations, add the following lines:

    + +
    // Create an instance of a db object for us to store the open database in
    +let db;
    + +

    Here we are declaring a variable called db — this will later be used to store an object representing our database. We will use this in a few places, so we've declared it globally here to make things easier.

    +
  2. +
  3. +

    Next, add the following to the bottom of your code:

    + +
    window.onload = function() {
    +
    +};
    + +

    We will write all of our subsequent code inside this window.onload event handler function, called when the window's {{event("load")}} event fires, to make sure we don't try to use IndexedDB functionality before the app has completely finished loading (it could fail if we don't).

    +
  4. +
  5. +

    Inside the window.onload handler, add the following:

    + +
    // Open our database; it is created if it doesn't already exist
    +// (see onupgradeneeded below)
    +let request = window.indexedDB.open('notes', 1);
    + +

    This line creates a request to open version 1 of a database called notes. If this doesn't already exist, it will be created for you by subsequent code. You will see this request pattern used very often throughout IndexedDB. Database operations take time. You don't want to hang the browser while you wait for the results, so database operations are {{Glossary("asynchronous")}}, meaning that instead of happening immediately, they will happen at some point in the future, and you get notified when they're done.

    + +

    To handle this in IndexedDB, you create a request object (which can be called anything you like — we called it request so it is obvious what it is for). You then use event handlers to run code when the request completes, fails, etc., which you'll see in use below.

    + +
    +

    Note: The version number is important. If you want to upgrade your database (for example, by changing the table structure), you have to run your code again with an increased version number, different schema specified inside the onupgradeneeded handler (see below), etc. We won't cover upgrading databases in this simple tutorial.

    +
    +
  6. +
  7. +

    Now add the following event handlers just below your previous addition — again inside the window.onload handler:

    + +
    // onerror handler signifies that the database didn't open successfully
    +request.onerror = function() {
    +  console.log('Database failed to open');
    +};
    +
    +// onsuccess handler signifies that the database opened successfully
    +request.onsuccess = function() {
    +  console.log('Database opened successfully');
    +
    +  // Store the opened database object in the db variable. This is used a lot below
    +  db = request.result;
    +
    +  // Run the displayData() function to display the notes already in the IDB
    +  displayData();
    +};
    + +

    The {{domxref("IDBRequest.onerror", "request.onerror")}} handler will run if the system comes back saying that the request failed. This allows you to respond to this problem. In our simple example, we just print a message to the JavaScript console.

    + +

    The {{domxref("IDBRequest.onsuccess", "request.onsuccess")}} handler on the other hand will run if the request returns successfully, meaning the database was successfully opened. If this is the case, an object representing the opened database becomes available in the {{domxref("IDBRequest.result", "request.result")}} property, allowing us to manipulate the database. We store this in the db variable we created earlier for later use. We also run a custom function called displayData(), which displays the data in the database inside the {{HTMLElement("ul")}}. We run it now so that the notes already in the database are displayed as soon as the page loads. You'll see this defined later on.

    +
  8. +
  9. +

    Finally for this section, we'll add probably the most important event handler for setting up the database: {{domxref("IDBOpenDBRequest.onupgradeneeded", "request.onupdateneeded")}}. This handler runs if the database has not already been set up, or if the database is opened with a bigger version number than the existing stored database (when performing an upgrade). Add the following code, below your previous handler:

    + +
    // Setup the database tables if this has not already been done
    +request.onupgradeneeded = function(e) {
    +  // Grab a reference to the opened database
    +  let db = e.target.result;
    +
    +  // Create an objectStore to store our notes in (basically like a single table)
    +  // including a auto-incrementing key
    +  let objectStore = db.createObjectStore('notes', { keyPath: 'id', autoIncrement:true });
    +
    +  // Define what data items the objectStore will contain
    +  objectStore.createIndex('title', 'title', { unique: false });
    +  objectStore.createIndex('body', 'body', { unique: false });
    +
    +  console.log('Database setup complete');
    +};
    + +

    This is where we define the schema (structure) of our database; that is, the set of columns (or fields) it contains. Here we first grab a reference to the existing database from e.target.result (the event target's result property), which is the request object. This is equivalent to the line db = request.result; inside the onsuccess handler, but we need to do this separately here because the onupgradeneeded handler (if needed) will run before the onsuccess handler, meaning that the db value wouldn't be available if we didn't do this.

    + +

    We then use {{domxref("IDBDatabase.createObjectStore()")}} to create a new object store inside our opened database. This is equivalent to a single table in a conventional database system. We've given it the name notes, and also specified an autoIncrement key field called id — in each new record this will automatically be given an incremented value — the developer doesn't need to set this explicitly. Being the key, the id field will be used to uniquely identify records, such as when deleting or displaying a record.

    + +

    We also create two other indexes (fields) using the {{domxref("IDBObjectStore.createIndex()")}} method: title (which will contain a title for each note), and body (which will contain the body text of the note).

    +
  10. +
+ +

So with this simple database schema set up, when we start adding records to the database each one will be represented as an object along these lines:

+ +
{
+  title: "Buy milk",
+  body: "Need both cows milk and soya.",
+  id: 8
+}
+ +

Добавляем данные в базу данных

+ +

Now let's look at how we can add records to the database. This will be done using the form on our page.

+ +

Below your previous event handler (but still inside the window.onload handler), add the following line, which sets up an onsubmit handler that runs a function called addData() when the form is submitted (when the submit {{htmlelement("button")}} is pressed leading to a successful form submission):

+ +
// Create an onsubmit handler so that when the form is submitted the addData() function is run
+form.onsubmit = addData;
+ +

Now let's define the addData() function. Add this below your previous line:

+ +
// Define the addData() function
+function addData(e) {
+  // prevent default - we don't want the form to submit in the conventional way
+  e.preventDefault();
+
+  // grab the values entered into the form fields and store them in an object ready for being inserted into the DB
+  let newItem = { title: titleInput.value, body: bodyInput.value };
+
+  // open a read/write db transaction, ready for adding the data
+  let transaction = db.transaction(['notes'], 'readwrite');
+
+  // call an object store that's already been added to the database
+  let objectStore = transaction.objectStore('notes');
+
+  // Make a request to add our newItem object to the object store
+  var request = objectStore.add(newItem);
+  request.onsuccess = function() {
+    // Clear the form, ready for adding the next entry
+    titleInput.value = '';
+    bodyInput.value = '';
+  };
+
+  // Report on the success of the transaction completing, when everything is done
+  transaction.oncomplete = function() {
+    console.log('Transaction completed: database modification finished.');
+
+    // update the display of data to show the newly added item, by running displayData() again.
+    displayData();
+  };
+
+  transaction.onerror = function() {
+    console.log('Transaction not opened due to error');
+  };
+}
+ +

This is quite complex; breaking it down, we:

+ + + +

Отображаем данные

+ +

We've referenced displayData() twice in our code already, so we'd probably better define it. Add this to your code, below the previous function definition:

+ +
// Define the displayData() function
+function displayData() {
+  // Here we empty the contents of the list element each time the display is updated
+  // If you ddn't do this, you'd get duplicates listed each time a new note is added
+  while (list.firstChild) {
+    list.removeChild(list.firstChild);
+  }
+
+  // Open our object store and then get a cursor - which iterates through all the
+  // different data items in the store
+  let objectStore = db.transaction('notes').objectStore('notes');
+  objectStore.openCursor().onsuccess = function(e) {
+    // Get a reference to the cursor
+    let cursor = e.target.result;
+
+    // If there is still another data item to iterate through, keep running this code
+    if(cursor) {
+      // Create a list item, h3, and p to put each data item inside when displaying it
+      // structure the HTML fragment, and append it inside the list
+      let listItem = document.createElement('li');
+      let h3 = document.createElement('h3');
+      let para = document.createElement('p');
+
+      listItem.appendChild(h3);
+      listItem.appendChild(para);
+      list.appendChild(listItem);
+
+      // Put the data from the cursor inside the h3 and para
+      h3.textContent = cursor.value.title;
+      para.textContent = cursor.value.body;
+
+      // Store the ID of the data item inside an attribute on the listItem, so we know
+      // which item it corresponds to. This will be useful later when we want to delete items
+      listItem.setAttribute('data-note-id', cursor.value.id);
+
+      // Create a button and place it inside each listItem
+      let deleteBtn = document.createElement('button');
+      listItem.appendChild(deleteBtn);
+      deleteBtn.textContent = 'Delete';
+
+      // Set an event handler so that when the button is clicked, the deleteItem()
+      // function is run
+      deleteBtn.onclick = function(e) {
+        deleteItem(e);
+      };
+
+      // Iterate to the next item in the cursor
+      cursor.continue();
+    } else {
+      // Again, if list item is empty, display a 'No notes stored' message
+      if(!list.firstChild) {
+        let listItem = document.createElement('li');
+        listItem.textContent = 'No notes stored.'
+        list.appendChild(listItem);
+      }
+      // if there are no more cursor items to iterate through, say so
+      console.log('Notes all displayed');
+    }
+  };
+}
+ +

Again, let's break this down:

+ + + +

Удаляем данные

+ +

As stated above, when a note's delete button is pressed, the note is deleted. This is achieved by the deleteItem() function, which looks like so:

+ +
// Define the deleteItem() function
+function deleteItem(e) {
+  // retrieve the name of the task we want to delete. We need
+  // to convert it to a number before trying it use it with IDB; IDB key
+  // values are type-sensitive.
+  let noteId = Number(e.target.parentNode.getAttribute('data-note-id'));
+
+  // open a database transaction and delete the task, finding it using the id we retrieved above
+  let transaction = db.transaction(['notes'], 'readwrite');
+  let objectStore = transaction.objectStore('notes');
+  let request = objectStore.delete(noteId);
+
+  // report that the data item has been deleted
+  transaction.oncomplete = function() {
+    // delete the parent of the button
+    // which is the list item, so it is no longer displayed
+    e.target.parentNode.parentNode.removeChild(e.target.parentNode);
+    console.log('Note ' + noteId + ' deleted.');
+
+    // Again, if list item is empty, display a 'No notes stored' message
+    if(!list.firstChild) {
+      let listItem = document.createElement('li');
+      listItem.textContent = 'No notes stored.';
+      list.appendChild(listItem);
+    }
+  };
+}
+ + + +

So that's it! Your example should now work.

+ +

If you are having trouble with it, feel free to check it against our live example (see the source code also).

+ +

Храним сложные данные через IndexedDB

+ +

As we mentioned above, IndexedDB can be used to store more than just simple text strings. You can store just about anything you want, including complex objects such as video or image blobs. And it isn't much more difficult to achieve than any other type of data.

+ +

To demonstrate how to do it, we've written another example called IndexedDB video store (see it running live here also). When you first run the example, it downloads all the videos from the network, stores them in an IndexedDB database, and then displays the videos in the UI inside {{htmlelement("video")}} elements. The second time you run it, it finds the videos in the database and gets them from there instead befoire displaying them — this makes subsequent loads much quicker and less bandwidth-hungry.

+ +

Let's walk through the most interesting parts of the example. We won't look at it all — a lot of it is similar to the previous example, and the code is well-commented.

+ +
    +
  1. +

    For this simple example, we've stored the names of the videos to fetch in an array of objects:

    + +
    const videos = [
    +  { 'name' : 'crystal' },
    +  { 'name' : 'elf' },
    +  { 'name' : 'frog' },
    +  { 'name' : 'monster' },
    +  { 'name' : 'pig' },
    +  { 'name' : 'rabbit' }
    +];
    +
  2. +
  3. +

    To start with, once the database is successfully opened we run an init() function. This loops through the different video names, trying to load a record identified by each name from the videos database.

    + +

    If each video is found in the database (easily checked by seeing whether request.result evaluates to true — if the record is not present, it will be undefined), its video files (stored as blobs) and the video name are passed straight to the displayVideo() function to place them in the UI. If not, the video name is passed to the fetchVideoFromNetwork() function to ... you guessed it — fetch the video from the network.

    + +
    function init() {
    +  // Loop through the video names one by one
    +  for(let i = 0; i < videos.length; i++) {
    +    // Open transaction, get object store, and get() each video by name
    +    let objectStore = db.transaction('videos').objectStore('videos');
    +    let request = objectStore.get(videos[i].name);
    +    request.onsuccess = function() {
    +      // If the result exists in the database (is not undefined)
    +      if(request.result) {
    +        // Grab the videos from IDB and display them using displayVideo()
    +        console.log('taking videos from IDB');
    +        displayVideo(request.result.mp4, request.result.webm, request.result.name);
    +      } else {
    +        // Fetch the videos from the network
    +        fetchVideoFromNetwork(videos[i]);
    +      }
    +    };
    +  }
    +}
    +
  4. +
  5. +

    The following snippet is taken from inside fetchVideoFromNetwork() — here we fetch MP4 and WebM versions of the video using two separate {{domxref("fetch()", "WindowOrWorkerGlobalScope.fetch()")}} requests. We then use the {{domxref("blob()", "Body.blob()")}} method to extract each response's body as a blob, giving us an object representation of the videos that can be stored and displayed later on.

    + +

    We have a problem here though — these two requests are both asynchronous, but we only want to try to display or store the video when both promises have fulfilled. Fortunately there is a built-in method that handles such a problem — {{jsxref("Promise.all()")}}. This takes one argument — references to all the individual promises you want to check for fulfillment placed in an array — and is itself promise-based.

    + +

    When all those promises have fulfilled, the all() promise fulfills with an array containing all the individual fulfillment values. Inside the all() block, you can see that we then call the displayVideo() function like we did before to display the videos in the UI, then we also call the storeVideo() function to store those videos inside the database.

    + +
    let mp4Blob = fetch('videos/' + video.name + '.mp4').then(response =>
    +  response.blob()
    +);
    +let webmBlob = fetch('videos/' + video.name + '.webm').then(response =>
    +  response.blob()
    +);;
    +
    +// Only run the next code when both promises have fulfilled
    +Promise.all([mp4Blob, webmBlob]).then(function(values) {
    +  // display the video fetched from the network with displayVideo()
    +  displayVideo(values[0], values[1], video.name);
    +  // store it in the IDB using storeVideo()
    +  storeVideo(values[0], values[1], video.name);
    +});
    +
  6. +
  7. +

    Let's look at storeVideo() first. This is very similar to the pattern you saw in the previous example for adding data to the database — we open a readwrite transaction and get an object store reference our videos, create an object representing the record to add to the database, then simply add it using {{domxref("IDBObjectStore.add()")}}.

    + +
    function storeVideo(mp4Blob, webmBlob, name) {
    +  // Open transaction, get object store; make it a readwrite so we can write to the IDB
    +  let objectStore = db.transaction(['videos'], 'readwrite').objectStore('videos');
    +  // Create a record to add to the IDB
    +  let record = {
    +    mp4 : mp4Blob,
    +    webm : webmBlob,
    +    name : name
    +  }
    +
    +  // Add the record to the IDB using add()
    +  let request = objectStore.add(record);
    +
    +  ...
    +
    +};
    +
  8. +
  9. +

    Last but not least, we have displayVideo(), which creates the DOM elements needed to insert the video in the UI and then appends them to the page. The most interesting parts of this are those shown below — to actually display our video blobs in a <video> element, we need to create object URLs (internal URLs that point to the video blobs stored in memory) using the {{domxref("URL.createObjectURL()")}} method. Once that is done, we can set the object URLs to be the vaues of our {{htmlelement("source")}} element's src attributes, and it works fine.

    + +
    function displayVideo(mp4Blob, webmBlob, title) {
    +  // Create object URLs out of the blobs
    +  let mp4URL = URL.createObjectURL(mp4Blob);
    +  let webmURL = URL.createObjectURL(webmBlob);
    +
    +  ...
    +
    +  let video = document.createElement('video');
    +  video.controls = true;
    +  let source1 = document.createElement('source');
    +  source1.src = mp4URL;
    +  source1.type = 'video/mp4';
    +  let source2 = document.createElement('source');
    +  source2.src = webmURL;
    +  source2.type = 'video/webm';
    +
    +  ...
    +}
    +
  10. +
+ +

Оффлайн хранение данных

+ +

Пример ниже показывает, как создать приложение, которое будет хранить данные большого объема в хранилище IndexedDB, избегая необходимости скачивать их повторно. Это важное улучшение пользовательского опыта, но есть одно замечание — основной HTML, CSS, и файлы JavaScript все еще нужно загружать каждый раз при запросе сайта, это значит, что данный пример не будет работать при отсутствии сетевого соединения.

+ +

+ +

Это тот случай, когда Service workers и Cache API приходят на помощь.

+ +

Сервис-воркер это файл JavaScript, который регистрируется на конкретном источнике (веб-сайте или части сайта на конкретном домене) при обращении браузером. После регистрации, он может управлять страницами на этом источнике. Воркер находится между загруженной страницей и сетевым соединением, перехватывая сетевые запросы источника.

+ +

Когда worker перехватывает запрос, он может делать многие вещи (смотри идеи для использования сервис-воркеров), но классический пример это сохранение сетевых ответов и затем доступ к ним при запросе, вместо запросов по сети. В результате, это позволяет сделать веб-сайт полностью работающим в офлайне.

+ +

Cache API это еще один механизм хранения данных на клиенте с небольшим отличием — он разработан для хранения HTTP ответов, и прекрасно работает с сервис-воркерами.

+ +
+

Note: Service workers и Cache доступны в большинстве современных браузеров. В момент написания статьи, Safari еще не имел реализации, но скоро должна быть.

+
+ +

Пример сервис воркера

+ +

Давайте взглянем на пример, чтобы дать вам немного мыслей о том, что из этого может выйти. Мы создали другую версию примера хранения видео, который использовался в предыдущей секции — эта функциональность идентична, за исключением того, что этот пример также сохраняет HTML, CSS, и JavaScript в Cache API посредством сервис-воркеров, что позволяет приложению работать полностью в офлайне!

+ +

Смотри пример хранилище видео с IndexedDB и сервис-воркером, и его исходный код.

+ +

Регистрируем сервис воркер

+ +

Первое, что нужно заметить, это дополнительный кусок кода, расположенный в основном JavaScript файле (см. index.js). Первое,что мы делаем, это проверка на то, что serviceWorker доступен в объекте {{domxref("Navigator")}}. Если этот так, тогда мы знаем, что как минимум, базовые функции сервис-воркера доступны. Внутри проверки мы используем метод {{domxref("ServiceWorkerContainer.register()")}} для регистрации сервис-воркера, находящегося в файле sw.js на текущем источнике, таким образом, он может управлять страницами в текущей или внутренних директориях. Когда обещание выполнится, сервис-воркер считается зарегистрированным.

+ +
  // Регистрация сервис-воркера для обеспечения оффлайн доступности сайта
+
+  if('serviceWorker' in navigator) {
+    navigator.serviceWorker
+             .register('/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/sw.js')
+             .then(function() { console.log('Service Worker зарегистрирован'); });
+  }
+ +
+

Примечание: Путь к файлу sw.js указан относительно корня сайта, а не JavaScript файла, содержащего основной код. Полный путь - https://mdn.github.io/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/sw.js. Корень -  https://mdn.github.io, и следовательно указываемый путь должен быть /learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/sw.js. Если вы хотите использовать данный пример на своем сервере, вы также должны изменить путь к скрипту. Это довольно запутанно, но обязано так работать по причинам безопасности.

+
+ +

Устанавливаем сервис воркер

+ +

В следующий раз, когда страница с сервис-воркером будет запрошена (например когда страница будет перезагружена), сервис-воркер запустится на этой странице и начнет контролировать её. Когда это произойдет, событие install будет вызвано в сервис-воркере; вы можете написать код внутри сервис-воркера, который будет вызван в процессе установки.

+ +

Давайте взглянем на файл сервис-воркера sw.js. Вы можете видеть, что слушатель события install зарегистрирован на self. Ключевое слово self это способ ссылки на глобальную область видимости сервис-воркера из файла с сервис-воркером.

+ +

Внутри обработчика install мы используем метод {{domxref("ExtendableEvent.waitUntil()")}}, доступном в объекте события, чтобы сигнализировать, что работа продолжается, и браузер не должен завершать установку, пока все задачи внутри блока не будут выполнены.

+ +

Здесь мы видим Cache API в действии. Мы используем метод {{domxref("CacheStorage.open()")}} для открытия нового объекта кэша, в котором ответы могут быть сохранены (похоже на объект хранилища IndexedDB). Обещание выполнится с объектом {{domxref("Cache")}}, представляющим собой кэш video-store . Затем мы используем метод {{domxref("Cache.addAll()")}} для получения ресурсов и добавления ответов в кэш.

+ +
self.addEventListener('install', function(e) {
+ e.waitUntil(
+   caches.open('video-store').then(function(cache) {
+     return cache.addAll([
+       '/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/',
+       '/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/index.html',
+       '/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/index.js',
+       '/learning-area/javascript/apis/client-side-storage/cache-sw/video-store-offline/style.css'
+     ]);
+   })
+ );
+});
+ +

На этом установка завершена.

+ +

Отвечаем на последующие запросы

+ +

Когда сервис-воркер зарегистрирован и установлен на странице HTML и сопутствующие ресурсы добавлены в кэш, все практически готово. Нужно сделать еще одну вещь - написать код для ответа на дальнейшие сетевые запросы.

+ +

Это то, что делает вторая часть кода файла sw.js. Мы добавили еще один слушатель к сервис-воркеру в глобальной области видимости, который запускает функцию-обработчик при событии fetch. Это происходит всякий раз, когда браузер делает запрос ресурса в директорию, где зарегистрирован сервис-воркер.

+ +

Внутри обработчика, мы сначала выводим в консоль URL запрашиваемого ресурса. Затем отдаем особый ответ на запрос, используя метод {{domxref("FetchEvent.respondWith()")}}.

+ +

Внутри блока мы используем {{domxref("CacheStorage.match()")}} чтобы проверить, можно ли найти соответствующий запрос (т.е. совпадение по URL) в кэше. Обещание возвращает найденный ответ или undefined, если ничего не нашлось.

+ +

Если совпадение нашлось, то просто возвращаем его как особый ответ. В противном случае, используем fetch() для запроса ресурса из сети.

+ +
self.addEventListener('fetch', function(e) {
+  console.log(e.request.url);
+  e.respondWith(
+    caches.match(e.request).then(function(response) {
+      return response || fetch(e.request);
+    })
+  );
+});
+ +

На этом все для нашего простого сервис-воркера. Используя подобный метод, вы можете сделать гораздо больше вещей — для получения доп. информации смотрите рецепты использования сервис-воркеров. Спасибо Paul Kinlan за его статью Adding a Service Worker and Offline into your Web App, которая вдохновила на написание данного примера.

+ +

Тестируем наш пример оффлайн

+ +

Для тестирования примера, вам нужно загрузить его несколько раз, чтобы быть уверенным, что сервис-воркер точно установлен. Когда это сделано, вы можете:

+ + + +

Если обновите страницу с примером снова, вы увидите, что все работает как обычно. Все данные хранятся в офлайн хранилище — ресурсы страницы в кэше, а видео в базе данных IndexedDB.

+ +

Итого

+ +

Это всё, пока что. Мы надеемся наш краткий обзор client-side storage окажется полезным для вас.

+ +

Также стоит почитать

+ + + +

{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Video_and_audio_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/fetching_data/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/fetching_data/index.html new file mode 100644 index 0000000000..63d9010aab --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/fetching_data/index.html @@ -0,0 +1,379 @@ +--- +title: Получение данных с сервера +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data +tags: + - AJAX + - API + - Fetch + - JavaScript + - XHR + - Новичку +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +

Другой очень распространенной задачей в современных веб-сайтах и ​​приложениях является получение отдельных элементов данных с сервера для обновления разделов веб-страницы без необходимости загрузки всей новой страницы. Эта, казалось бы, небольшая деталь оказала огромное влияние на производительность и поведение сайтов, поэтому в этой статье мы объясним концепцию и рассмотрим технологии, которые делают это возможным, например XMLHttpRequest и API Fetch.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые условия:Основы JavaScript (см. первые шаги, структурные элементы, объекты JavaScript), основы клиентских API
Задача:Узнать, как извлекать данные с сервера и использовать их для обновления содержимого веб-страницы.
+ +

В чем проблема?

+ +

Первоначальная загрузка страницы в Интернете была простой - вы отправляли запрос на сервер  web-сайта, и если всё работает, как и должно, то вся необходимая информация о странице будет загружена и отображена на вашем компьютере.

+ +

A basic representation of a web site architecture

+ +

Проблема с этой моделью заключается в том, что всякий раз, когда вы хотите обновить любую часть страницы, например, чтобы отобразить новый набор продуктов или загрузить новую страницу, вам нужно снова загрузить всю страницу. Это очень расточительно и приводит к плохому пользовательскому опыту, особенно по мере того, как страницы становятся все более сложными.

+ +

Появление Ajax

+ +

Это привело к созданию технологий, позволяющих веб-страницам запрашивать небольшие фрагменты данных (например, HTML, {{glossary("XML")}}, JSON или обычный текст) и отображать их только при необходимости, помогая решать проблему, описанную выше.

+ +

Это достигается с помощью таких API, как {{domxref("XMLHttpRequest")}} или - более новой - Fetch API. Эти технологии позволяют веб-страницам напрямую обрабатывать запросы HTTP для определенных ресурсов, доступных на сервере, и форматировать результирующие данные по мере необходимости перед их отображением.

+ +
+

Примечание: Вначале эта общая техника была известна как Асинхронный JavaScript и XML (Ajax), поскольку она, как правило, использовала {{domxref("XMLHttpRequest")}} для запроса данных XML. В наши дни это обычно не так (вы, скорее всего, будете использовать XMLHttpRequest или Fetch для запроса JSON), но результат все тот же, и термин «Ajax» по-прежнему часто используется для описания этой техники.

+
+ +

A simple modern architecture for web sites

+ +

Модель Ajax предполагает использование веб-API в качестве прокси для более разумного запроса данных, а не просто для того, чтобы браузер перезагружал всю страницу. Давайте подумаем о значении этого:

+ +
    +
  1. Перейдите на один из ваших любимых сайтов, богатых информацией, таких как Amazon, YouTube, CNN и т.д., и загрузите его.
  2. +
  3. Теперь найдите что-нибудь, например, новый продукт. Основной контент изменится, но большая часть информации, подобной заголовку, нижнему колонтитулу, навигационному меню и т. д., останется неизменной.
  4. +
+ +

Это действительно хорошо, потому что:

+ + + +

Чтобы ускорить работу, некоторые сайты также сохраняют необходимые файлы и данные на компьютере пользователя при первом обращении к сайту, а это означает, что при последующих посещениях они используют локальные версии вместо загрузки свежих копий,  как при первой загрузке страницы. Содержимое загружается с сервера только при его обновлении.

+ +

A basic web app data flow architecture

+ +

Основной запрос Ajax

+ +

Давайте посмотрим, как обрабатывается такой запрос, используя как {{domxref ("XMLHttpRequest")}}, так и Fetch. В этих примерах мы будем запрашивать данные из нескольких текстовых файлов и использовать их для заполнения области содержимого.

+ +

Этот набор файлов будет действовать как наша поддельная база данных; в реальном приложении мы с большей вероятностью будем использовать серверный язык, такой как PHP, Python или Node, чтобы запрашивать наши данные из базы данных. Здесь, однако, мы хотим сохранить его простым и сосредоточиться на стороне клиента.

+ +

XMLHttpRequest

+ +

XMLHttpRequest (который часто сокращается до XHR) является довольно старой технологией сейчас - он был изобретен Microsoft в конце 1990-х годов и уже довольно долго стандартизирован в браузерах.

+ +
    +
  1. +

    Чтобы начать этот пример, создайте локальную копию ajax-start.html и четырех текстовых файлов - verse1.txt, verse2.txt, verse3.txt и verse4.txt - в новом каталоге на вашем компьютере. В этом примере мы загрузим другое стихотворение (который вы вполне можете распознать) через XHR, когда он будет выбран в выпадающем меню.

    +
  2. +
  3. +

    Внутри элемента {{htmlelement("script")}} добавьте следующий код. В нем хранится ссылка на элементы {{htmlelement("select")}} и {{htmlelement("pre")}} в переменных и определяется {{domxref ("GlobalEventHandlers.onchange", "onchange")}} обработчика событий, так что, когда значение select изменяется, его значение передается вызываемой функции updateDisplay() в качестве параметра.

    + +
    var verseChoose = document.querySelector('select');
    +var poemDisplay = document.querySelector('pre');
    +
    +verseChoose.onchange = function() {
    +  var verse = verseChoose.value;
    +  updateDisplay(verse);
    +};
    +
  4. +
  5. +

    Давайте определим нашу функцию updateDisplay(). Прежде всего, поставьте следующее ниже своего предыдущего блока кода - это пустая оболочка функции:

    + +
    function updateDisplay(verse) {
    +
    +};
    +
  6. +
  7. +

    Мы начнем нашу функцию с создания относительного URL-адреса, указывающего на текстовый файл, который мы хотим загрузить и который понадобится нам позже. Значение элемента {{htmlelement("select")}} в любой момент совпадает с текстом внутри выбранного {{htmlelement("option")}} (если вы не укажете другое значение в атрибуте value) - например, «Verse 1». Соответствующий текстовый файл стиха является «verse1.txt» и находится в том же каталоге, что и файл HTML, поэтому будет использоваться только имя файла.

    + +

    Тем не менее, веб-серверы, как правило, чувствительны к регистру, и имя файла не имеет символа "пробела". Чтобы преобразовать «Verse 1» в «verse1.txt», нам нужно преобразовать V в нижний регистр, удалить пробел и добавить .txt в конец. Это можно сделать с помощью {{jsxref("String.replace", "replace ()")}}, {{jsxref("String.toLowerCase", "toLowerCase ()")}} и простой конкатенации строк. Добавьте следующие строки внутри функции updateDisplay():

    + +
    verse = verse.replace(" ", "");
    +verse = verse.toLowerCase();
    +var url = verse + '.txt';
    +
  8. +
  9. +

    Чтобы начать создание запроса XHR, вам нужно создать новый объект запроса, используя конструктор {{domxref("XMLHttpRequest()")}}. Вы можете назвать этот объект так, как вам нравится, но мы будем называть его request (запросом), чтобы все было просто. Добавьте следующие ниже строки:

    + +
    var request = new XMLHttpRequest();
    +
  10. +
  11. +

    Затем вам нужно использовать метод {{domxref("XMLHttpRequest.open", "open()")}}, чтобы указать, какой HTTP request method использовать для запроса ресурса из сети и какой его URL-адрес. Мы просто используем метод GET здесь и задаем URL как нашу переменную url. Добавьте это ниже вашей предыдущей строки:

    + +
    request.open('GET', url);
    +
  12. +
  13. +

    Затем мы зададим тип ожидаемого ответа, который определяется как свойство {{domxref("XMLHttpRequest.responseType", "responseType")}} - как text. Здесь это не является абсолютно необходимым - XHR возвращает текст по умолчанию - но это хорошая идея, чтобы привыкнуть к настройке этого, если вы хотите получить другие типы данных в будущем. Добавьте следующее:

    + +
    request.responseType = 'text';
    +
  14. +
  15. +

    Получение ресурса из сети - это {{glossary("asynchronous")}} операция, означающая, что вам нужно дождаться завершения этой операции (например, ресурс возвращается из сети), прежде чем вы сможете сделать что-либо с этим ответом, иначе будет выброшена ошибка. XHR позволяет вам обрабатывать это, используя обработчик события {{domxref("XMLHttpRequest.onload", "onload")}} - он запускается при возникновении события {{event("load")}} (когда ответ вернулся). Когда это произойдет, данные ответа будут доступны в свойстве response (ответ) объекта запроса XHR.

    + +

    Добавьте следующее ниже вашего последнего дополнения. Вы увидите, что внутри обработчика события onload мы устанавливаем textContent poemDisplay (элемент {{htmlelement("pre")}}) в значение {{domxref("XMLHttpRequest.response", "request. response ")}}.

    + +
    request.onload = function() {
    +  poemDisplay.textContent = request.response;
    +};
    +
  16. +
  17. +

    Вышеприведенная конфигурация запроса XHR  фактически не будет выполняться до тех пор, пока мы не вызовем метод {{domxref("XMLHttpRequest.send", "send()")}}. Добавьте следующее ниже вашего предыдущего дополнения для вызова функции:

    + +
    request.send();
    +
  18. +
  19. +

    Одна из проблем с примером заключается в том, что он не покажет ни одного стихотворения, когда он впервые загружается. Чтобы исправить это, добавьте следующие две строки внизу вашего кода (чуть выше закрывающего тега </script>), чтобы загрузить стих 1 по умолчанию и убедитесь, что элемент {{htmlelement("select")}} всегда показывает правильное значение:

    + +
    updateDisplay('Verse 1');
    +verseChoose.value = 'Verse 1';
    +
  20. +
+ +

Обслуживание вашего примера с сервера

+ +

Некоторые браузеры (включая Chrome) не будут запускать запросы XHR, если вы просто запускаете пример из локального файла. Это связано с ограничениями безопасности (для получения дополнительной информации о безопасности в Интернете, ознакомьтесь с Website security).

+ +

Чтобы обойти это, нам нужно протестировать пример, запустив его через локальный веб-сервер. Чтобы узнать, как это сделать, прочитайте Как настроить локальный тестовый сервер?

+ +

Fetch

+ +

API-интерфейс Fetch - это, в основном, современная замена XHR - недавно он был представлен в браузерах для упрощения асинхронных HTTP-запросов в JavaScript, как для разработчиков, так и для других API, которые строятся поверх Fetch.

+ +

Давайте преобразуем последний пример, чтобы использовать Fetch!

+ +
    +
  1. +

    Сделайте копию своего предыдущего готового каталога примеров. (Если вы не работали над предыдущим упражнением, создайте новый каталог и внутри него создайте копии xhr-basic.html и четырех текстовых файлов — verse1.txt, verse2.txt, verse3.txt и verse4.txt.)

    +
  2. +
  3. +

    Внутри функции updateDisplay() найдите код XHR:

    + +
    var request = new XMLHttpRequest();
    +request.open('GET', url);
    +request.responseType = 'text';
    +
    +request.onload = function() {
    +  poemDisplay.textContent = request.response;
    +};
    +
    +request.send();
    +
  4. +
  5. +

    Замените весь XHR-код следующим:

    + +
    fetch(url).then(function(response) {
    +  response.text().then(function(text) {
    +    poemDisplay.textContent = text;
    +  });
    +});
    +
  6. +
  7. +

    Загрузите пример в свой браузер (запустите его через веб-сервер), и он должен работать так же, как и версия XHR, при условии, что вы используете современный браузер.

    +
  8. +
+ +

Итак, что происходит в коде Fetch?

+ +

Прежде всего, мы вызываем метод {{domxref("WorkerOrWindowGlobalScope.fetch()", "fetch()")}}, передавая ему URL-адрес ресурса, который мы хотим получить. Это современный эквивалент {{domxref("XMLHttpRequest.open", "request.open()")}} в XHR, плюс вам не нужен эквивалент .send().

+ +

После этого вы можете увидеть метод {{jsxref("Promise.then", ".then()")}}, прикреплённый в конец fetch() - этот метод является частью {{jsxref("Promise","Promises")}} - современная функция JavaScript для выполнения асинхронных операций. fetch() возвращает обещание, которое разрешает ответ, отправленный обратно с сервера, - мы используем .then() для запуска некоторого последующего кода после того, как обещание будет разрешено, что является функцией, которую мы определили внутри нее. Это эквивалент обработчика события onload в XHR-версии.

+ +

Эта функция автоматически передает ответ от сервера в качестве параметра, когда обещает fetch(). Внутри функции мы берем ответ и запускаем его метод {{domxref("Body.text", "text()")}}, который в основном возвращает ответ как необработанный текст. Это эквивалент request.responseType = 'text' в версии XHR.

+ +

Вы увидите, что text()также возвращает обещание, поэтому мы привязываем к нему другой .then(), внутри которого мы определяем функцию для получения необработанного текста, который обещает решение text().

+ +

Внутри функции внутреннего обещания мы делаем то же самое, что и в версии XHR, - устанавливаем текстовое содержимое {{htmlelement("pre")}} в текстовое значение.

+ +

Помимо обещаний

+ +

Обещания немного запутывают первый раз, когда вы их встречаете, но не беспокойтесь об этом слишком долго. Через некоторое время вы привыкнете к ним, особенно, когда вы узнаете больше о современных JavaScript-API. Большинство из них в большей степени основаны на обещаниях.

+ +

Давайте посмотрим на структуру обещаний сверху, чтобы увидеть, можем ли мы еще немного понять это:

+ +
fetch(url).then(function(response) {
+  response.text().then(function(text) {
+    poemDisplay.textContent = text;
+  });
+});
+ +

В первой строке говорится: «Получить ресурс, расположенный по адресу url» (fetch(url)) и «затем запустить указанную функцию, когда обещание будет разрешено» (.then(function() { ... })). «Resolve» означает «завершить выполнение указанной операции в какой-то момент в будущем». Указанная операция в этом случае заключается в извлечении ресурса с указанного URL (с использованием HTTP-запроса) и возврата ответа для нас, чтобы что-то сделать.

+ +

Фактически, функция, переданная в then(), представляет собой кусок кода, который не запускается немедленно - вместо этого он будет работать в какой-то момент в будущем, когда ответ будет возвращен. Обратите внимание, что вы также можете сохранить свое обещание в переменной и цепочку {{jsxref("Promise.then", ".then()")}} вместо этого. Ниже код будет делать то же самое:

+ +
var myFetch = fetch(url);
+
+myFetch.then(function(response) {
+  response.text().then(function(text) {
+    poemDisplay.textContent = text;
+  });
+});
+ +

Поскольку метод fetch() возвращает обещание, которое разрешает HTTP-ответ, любая функция, которую вы определяете внутри .then(), прикованная к концу, будет автоматически передаваться как параметр. Вы можете вызвать параметр, который вам нравится - приведенный ниже пример будет работать:

+ +
fetch(url).then(function(dogBiscuits) {
+  dogBiscuits.text().then(function(text) {
+    poemDisplay.textContent = text;
+  });
+});
+ +

Но имеет смысл называть параметр тем, что описывает его содержимое!

+ +

Теперь давайте сосредоточимся только на функции:

+ +
function(response) {
+  response.text().then(function(text) {
+    poemDisplay.textContent = text;
+  });
+}
+ +

Объект ответа имеет метод {{domxref("Body.text", "text()")}}, который берет необработанные данные, содержащиеся в теле ответа, и превращает его в обычный текст, который является форматом, который мы хотим в нем А также возвращает обещание (которое разрешает полученную текстовую строку), поэтому здесь мы используем другой {{jsxref("Promise.then", ".then()")}}, внутри которого мы определяем другую функцию, которая диктует что мы хотим сделать с этой текстовой строкой. Мы просто устанавливаем свойство textContent элемента {{htmlelement("pre")}} нашего стихотворения равным текстовой строке, так что это получается довольно просто.

+ +

Также стоит отметить, что вы можете напрямую связывать несколько блоков обещаний (.then(), но есть и другие типы) на конце друг друга, передавая результат каждого блока следующему блоку по мере продвижения по цепочке , Это делает обещания очень мощными.

+ +

Следующий блок делает то же самое, что и наш оригинальный пример, но написан в другом стиле:

+ +
fetch(url).then(function(response) {
+  return response.text()
+}).then(function(text) {
+  poemDisplay.textContent = text;
+});
+ +

Многие разработчики любят этот стиль больше, поскольку он более плоский и, возможно, легче читать для более длинных цепочек обещаний - каждое последующее обещание приходит после предыдущего, а не внутри предыдущего (что может стать громоздким). Единственное отличие состоит в том, что мы должны были включить оператор return перед response.text(), чтобы заставить его передать результат в следующую ссылку в цепочке.

+ +

Какой механизм следует использовать?

+ +

Это действительно зависит от того, над каким проектом вы работаете. XHR существует уже давно и имеет отличную кросс-браузерную поддержку. Fetch and Promises, с другой стороны, являются более поздним дополнением к веб-платформе, хотя они хорошо поддерживаются в браузере, за исключением Internet Explorer и Safari (которые на момент написания Fetch были доступны в своем предварительный просмотр технологии).

+ +

Если вам необходимо поддерживать старые браузеры, тогда может быть предпочтительным решение XHR. Если, однако, вы работаете над более прогрессивным проектом и не так обеспокоены старыми браузерами, то Fetch может быть хорошим выбором.

+ +

Вам действительно нужно учиться - Fetch станет более популярным, так как Internet Explorer отказывается от использования (IE больше не разрабатывается, в пользу нового браузера Microsoft Edge), но вам может понадобиться XHR еще некоторое время.

+ +

Более сложный пример

+ +

Чтобы завершить статью, мы рассмотрим несколько более сложный пример, который показывает более интересные применения Fetch. Мы создали образец сайта под названием The Can Store - это вымышленный супермаркет, который продает только консервы. Вы можете найти этот пример в прямом эфире на GitHub и посмотреть исходный код.

+ +

A fake ecommerce site showing search options in the left hand column, and product search results in the right hand column.

+ +

По умолчанию на сайте отображаются все продукты, но вы можете использовать элементы управления формы в столбце слева, чтобы отфильтровать их по категориям, поисковому запросу или и тому и другому.

+ +

Существует довольно много сложного кода, который включает фильтрацию продуктов по категориям и поисковым запросам, манипулирование строками, чтобы данные отображались правильно в пользовательском интерфейсе и т.д. Мы не будем обсуждать все это в статье, но вы можете найти обширные комментарии в коде (см. can-script.js).

+ +

Однако мы объясним код Fetch.

+ +

Первый блок, который использует Fetch, можно найти в начале JavaScript:

+ +
fetch('products.json').then(function(response) {
+  if(response.ok) {
+    response.json().then(function(json) {
+      products = json;
+      initialize();
+    });
+  } else {
+    console.log('Network request for products.json failed with response ' + response.status + ': ' + response.statusText);
+  }
+});
+ +

Это похоже на то, что мы видели раньше, за исключением того, что второе обещание находится в условном выражении. В этом случае мы проверяем, был ли возвращенный ответ успешным - свойство {{domxref("response.ok")}} содержит логическое значение, которое true, если ответ был в порядке (например, 200 meaning "OK") или false, если он не увенчался успехом.

+ +

Если ответ был успешным, мы выполняем второе обещание - на этот раз мы используем {{domxref("Body.json", "json()")}}, а не {{domxref("Body.text", "text()")}}, так как мы хотим вернуть наш ответ как структурированные данные JSON, а не обычный текст.

+ +

Если ответ не увенчался успехом, мы выводим сообщение об ошибке в консоль, в котором сообщается о сбое сетевого запроса, который сообщает о статусе сети и описательном сообщении ответа (содержащемся в {{domxref("response.status")}} и {{domxref("response.statusText")}}, соответственно). Конечно, полный веб-сайт будет обрабатывать эту ошибку более грациозно, отображая сообщение на экране пользователя и, возможно, предлагая варианты для исправления ситуации.

+ +

Вы можете проверить сам случай отказа:

+ +
    +
  1. Создание локальной копии файлов примеров (загрузка и распаковка the can-store ZIP file)
  2. +
  3. Запустите код через веб-сервер (как описано выше, в {{anch("Serving your example from a server")}})
  4. +
  5. Измените путь к извлеченному файлу, например, «product.json» (т.е. убедитесь, что он написан неправильно)
  6. +
  7. Теперь загрузите индексный файл в свой браузер (например, через localhost:8000) и посмотрите в консоли разработчика браузера. Вы увидите сообщение в строке «Запрос сети для продуктов.json не удалось с ответом 404: Файл не найден»
  8. +
+ +

Второй блок Fetch можно найти внутри функции fetchBlob():

+ +
fetch(url).then(function(response) {
+  if(response.ok) {
+    response.blob().then(function(blob) {
+      objectURL = URL.createObjectURL(blob);
+      showProduct(objectURL, product);
+    });
+  } else {
+    console.log('Network request for "' + product.name + '" image failed with response ' + response.status + ': ' + response.statusText);
+  }
+});
+ +

Это работает во многом так же, как и предыдущий, за исключением того, что вместо использования {{domxref("Body.json", "json()")}} мы используем {{domxref("Body.blob", "blob()")}} - в этом случае мы хотим вернуть наш ответ в виде файла изображения, а формат данных, который мы используем для этого - Blob - этот термин является аббревиатурой от« Binary Large Object »и может в основном использоваться для представляют собой большие файловые объекты, такие как изображения или видеофайлы.

+ +

После того как мы успешно получили наш blob, мы создаем URL-адрес объекта, используя {{domxref("URL.createObjectURL()", "createObjectURL()")}}. Это возвращает временный внутренний URL-адрес, указывающий на объект, указанный в браузере. Они не очень читаемы, но вы можете видеть, как выглядит, открывая приложение Can Store, Ctrl-/щелкнуть правой кнопкой мыши по изображению и выбрать опцию «Просмотр изображения» (которая может немного отличаться в зависимости от того, какой браузер вы ). URL-адрес объекта будет отображаться внутри адресной строки и должен выглядеть примерно так:

+ +
blob:http://localhost:7800/9b75250e-5279-e249-884f-d03eb1fd84f4
+ +

Вызов: XHR версия the Can Store

+ +

Мы хотели бы, чтобы вы решили преобразовать версию приложения Fetch для использования XHR в качестве полезной части практики. Возьмите копию ZIP файла и попробуйте изменить JavaScript, если это необходимо.

+ +

Некоторые полезные советы:

+ + + +
+

Примечание: Если у вас есть проблемы с этим, не стесняйтесь сравнить свой код с готовой версией на GitHub (см. исходник здесь, а также см. это в действии).

+
+ +

Резюме

+ +

Это завершает нашу статью по извлечению данных с сервера. К этому моменту вы должны иметь представление о том, как начать работать как с XHR, так и с Fetch.

+ +

Смотрите также

+ +

Однако в этой статье обсуждается много разных тем, которые только поцарапали поверхность. Для получения более подробной информации по этим темам, попробуйте следующие статьи:

+ + + +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +
+

В этом модуле

+ + +
diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b5e7493f19 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/index.html @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +title: Клиентский веб API +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs +tags: + - API + - Articles + - Beginner + - CodingScripting + - DOM + - Graphics + - JavaScript + - Landing + - Learn + - Media + - Module + - NeedsTranslation + - TopicStub + - WebAPI + - data +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

При написании клиентского JavaScript для приложений или веб-сайтов Вам не приходится слишком сильно углубляться, пока Вы не начнете использовать API — интерфейсы управления различными аспектами браузера или операционной системы на которой этот сайт работает, или же с данными с других веб-сайтов или сервисов. В этом модуле мы рассмотрим что API из себя представляет и как использовать самые распространенные из них, с которыми Вы можете столкнуться в разработке.

+ +

Прежде чем начать

+ +

Убедитесь, что вы прочли и хорошо разбираетесь в следующих модулях (Первые шаги, Структурные элементы, и Введение в объекты). Эти модули включали в себя простое использование API, так как зачастую без них сложно писать примеры клиентского кода JavaScript. В данном модуле мы предполагаем, что вы хорошо знакомы с основами JavaScript, и немного подробнее рассмотрим общие веб-API.

+ +

Естественно знание HTML и CSS здесь также необходимо.

+ +
+

Примечание: Если вы работаете на устройстве, где у вас нет возможности создавать свои собственные файлы, вы можете проверить большинство примеров кода в онлайн-программах вроде JSBin или Thimble.

+
+ +

Руководства

+ +
+
Введение в различные web API
+
Прежде всего, мы начнем изучение API с основ - что это такое, как это работает, как вы используете их в своем коде и как они структурированы? Мы также рассмотрим, что представляют собой различные основные классы API, и как их можно использовать.
+
Управление документами
+
При написании веб-страниц и приложений Вы чаще всего будете управлять каким-либо образом веб-документами.  Обычно это делается с помощью Document Object Model (DOM), набора API-интерфейсов для управления HTML-разметкой и стилями, которые используют объект {{domxref ("Document")}}. В этой статье мы рассмотрим, как использовать DOM, а также некоторые интересные API, которые могут изменить рабочую среду интересными способами.
+
Получение данных с сервера
+
Другой очень распространенной задачей в современных веб-сайтах и приложениях является получение отдельных элементов данных с сервера для обновления разделов веб-страницы без необходимости загрузки абсолютно новой страницы. Эта, казалось бы, небольшая деталь оказала огромное влияние на производительность и поведение сайтов, поэтому в этой статье мы объясним концепцию и рассмотрим технологии, которые позволяют это, например {{domxref("XMLHttpRequest")}} и Fetch API.
+
Сторонние API
+
API, которые мы рассматривали до сих пор, встроены в браузер, но не все API встроены в браузер. Многие крупные веб-сайты и сервисы, такие как Google Maps, Twitter, Facebook, PayPal и т.д. предоставляют API-интерфейсы, позволяющие разработчикам использовать свои данные (например, показывать ваш Twitter-поток в вашем блоге) или сервисы (например, отображение пользовательских карт Google на вашем сайте, или с помощью входа в систему Facebook для входа в систему пользователей). В этой статье рассматривается различие между API браузера и сторонними API и показано типичное использование последнего.
+
Рисование графики
+
В браузере содержатся очень мощные инструменты графического программирования, начиная с языка Scalable Vector Graphics (SVG) и заканчивая API для рисования элементов HTML {{htmlelement("canvas")}} (см. The Canvas API и WebGL). В статье содержится введение в Canvas API и дополнительные ресурсы, чтобы вы могли узнать больше.
+
Видео и аудио API
+
HTML5 поставляется с элементами для размещения мультимедийных материалов в документах - {{htmlelement("video")}} и {{htmlelement("audio")}} - которые, в свою очередь, имеют свои собственные API для управления воспроизведением, поиском и т. д. В статье показано, как выполнять общие задачи, такие как создание пользовательских элементов управления воспроизведением.
+
Клиентское хранилище
+
Современные веб-браузеры имеют ряд различных технологий, которые позволяют хранить данные, связанные с веб-сайтами, и извлекать их, когда это необходимо, что позволяет вам сохранять данные в долгосрочной перспективе, сохранять сайты в автономном режиме и многое другое. В этой статье объясняются самые основы того, как они работают.
+
diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/introduction/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/introduction/index.html new file mode 100644 index 0000000000..bc710c0d37 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/introduction/index.html @@ -0,0 +1,277 @@ +--- +title: Введение в web APIs +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{NextMenu("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +

Начнём с рассмотрения того что представляют собой API на высоком уровне и выясним, как они работают, как их использовать в своих программах и как они структурированы. Также рассмотрим основные виды API и их применение.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Базовая компьютерная грамотность, понимание основ HTML и CSS,  основы JavaScript (см. первые шаги, building blocks, объекты JavaScript).
Цель:Познакомиться с API, выяснить что они могут делать и как их использовать.
+ +

Что такое API?

+ +

Интерфейс прикладного программирования (Application Programming Interfaces, APIs) - это готовые конструкции языка программирования, позволяющие разработчику строить сложный функционал с меньшими усилиями. Они "скрывают" более сложный код от программиста, обеспечивая простоту использования.

+ +

Для лучшего понимания рассмотрим аналогию с домашними электросетями. Когда вы хотите использовать какой-то электроприбор, вы просто подключаете его к розетке, и всё работает. Вы не пытаетесь подключить провода напрямую к источнику тока — делать это бесполезно и, если вы не электрик, сложно и опасно.

+ +

+ +

Image source: Overloaded plug socket by The Clear Communication People, on Flickr.

+ +

Точно также, если мы хотим, например, программировать 3D графику, гораздо легче сделать это с использованием API, написанных на языках высокого уровня, таких как JavaScript или Python.

+ +
+

Note: См. также API в словаре.

+
+ +

API клиентской части JavaScript

+ +

Для JavaScript на стороне клиента, в частности, существует множество API. Они не являются частью языка, а построены с помощью встроенных функций JavaScript для того, чтобы увеличить ваши возможности при написании кода. Их можно разделить на две категории:

+ + + +

+ +

Взаимодействие JavaScript, API и других средств JavaScript

+ +

Итак, выше мы поговорили о том, что такое JavaScript API клиентской части и как они связаны с языком JavaScript. Давайте теперь тезисно запишем основные понятия и определим назначение других инструментов JavaScript:

+ + + +

На что способны API?

+ +

Широкое разнообразие API в современных браузерах позволяет наделить ваше приложение большими возможностями. Достаточно посмотреть список на странице MDN APIs index page.

+ +

Распространённые API браузера

+ +

В частности, к наиболее часто используемым категориям API (и которые мы рассмотрим далее в этом модуле) относятся :

+ + + +

Распространённые сторонние API

+ +

Существует множество сторонних API; некоторые из наиболее популярных, которые вы рано или поздно будете использовать, включают:

+ + + +
+

Note: Вы можете найти информацию о гораздо большем количестве сторонних API в Каталоге Web API.

+
+ +

Как работает API?

+ +

Работа разных JavaScript API немного отличается, но, в основном, у них похожие функции и принцип работы.

+ +

Они основаны на объектах

+ +

Взаимодействие с API в коде происходит через один или больше объектов JavaScript, которые служат контейнерами для информации, с которой работает API (содержится в свойствах объекта), и реализуют функционал, который предоставляет API (содержится в методах объекта).

+ +
+

Note: Если вам ещё не известно как работают объекты, советуем вернуться назад и изучить модуль Основы объектов JavaScript прежде чем продолжать.

+
+ +

Вернёмся к примеру с API Геолокации — очень простой API, состоящий из нескольких простых объектов:

+ + + +

Так как же эти объекты взаимодействуют? Если вы посмотрите на наш пример maps-example.html (see it live also), вы увидите следующий код:

+ +
navigator.geolocation.getCurrentPosition(function(position) {
+  var latlng = new google.maps.LatLng(position.coords.latitude,position.coords.longitude);
+  var myOptions = {
+    zoom: 8,
+    center: latlng,
+    mapTypeId: google.maps.MapTypeId.TERRAIN,
+    disableDefaultUI: true
+  }
+  var map = new google.maps.Map(document.querySelector("#map_canvas"), myOptions);
+});
+ +
+

Note: Когда вы впервые загрузите приведённый выше пример, появится диалоговое окно, запрашивающее разрешение на передачу данных о местонахождении этому приложению (см. раздел {{anch("У них есть дополнительные средства безопасности там, где это необходимо")}} далее в этой статье). Вам нужно разрешить передачу данных, чтобы иметь возможность отметить своё местоположение на карте. Если вы всё ещё не видите карту, возможно, требуется установить разрешения вручную; это делается разными способами в зависимости от вашего браузера; например, в Firefox перейдите > Tools > Page Info > Permissions, затем измените настройки Share Location; в Chrome перейдите Settings > Privacy > Show advanced settings > Content settings и измените настройки Location.

+
+ +

Во-первых, мы хотим использовать метод {{domxref("Geolocation.getCurrentPosition()")}}, чтобы получить текущее положение нашего устройства. Доступ к объекту браузера {{domxref("Geolocation")}} производится с помощью свойства {{domxref("Navigator.geolocation")}}, так что мы начнём с

+ +
navigator.geolocation.getCurrentPosition(function(position) { ... });
+ +

Это эквивалентно следующему коду

+ +
var myGeo = navigator.geolocation;
+myGeo.getCurrentPosition(function(position) { ... });
+ +

Но мы можем использовать точки, чтобы связать доступ к свойствам/методам объекта в одно выражение, уменьшая количество строк в программе.

+ +

Метод {{domxref("Geolocation.getCurrentPosition()")}} имеет один обязательный параметр - анонимную функцию, которая запустится, когда текущее положение устройства будет успешно считано. Сама эта функция принимает параметр, являющийся объектом {{domxref("Position")}}, представляющим данные о текущем местоположении.

+ +
+

Note: Функция, которая передаётся другой функции в качестве параметра, называется функцией обратного вызова (callback function).

+
+ +

Такой подход, при котором функция вызывается только тогда, когда операция была завершена, очень распространён в JavaScript API — убедиться, что операция была завершена прежде, чем пытаться использовать данные, которые она возвращает, в другой операции. Такие операции также называют асинхронными операциями (asynchronous operations). Учитывая, что получение данных геолокации производится из внешнего устройства (GPS-устройства или другого устройства геолокации), мы не можем быть уверены, что операция считывания будет завершена вовремя и мы сможем незамедлительно использовать возвращаемые ею данные. Поэтому такой код не будет работать:

+ +
var position = navigator.geolocation.getCurrentPosition();
+var myLatitude = position.coords.latitude;
+ +

Если первая строка ещё не вернула результат, вторая вызовет ошибку из-за того, что данные геолокации ещё не стали доступны. По этой причине, API, использующие асинхронные операции, разрабатываются с использованием {{glossary("callback function")}}, или более современной системы Обещаний(Promises), которая появилась в ECMAScript 6 и широко используются в новых API.

+ +

Мы совмещаем API Геолокации со сторонним API - Google Maps API, который используем для того, чтобы отметить расположение, возвращаемое  getCurrentPosition() , на Google Map. Чтобы Google Maps API стал доступен на нашей странице, мы включаем его в HTML документ:

+ +
<script type="text/javascript" src="https://maps.google.com/maps/api/js?key=AIzaSyDDuGt0E5IEGkcE6ZfrKfUtE9Ko_de66pA"></script>
+ +

Чтобы использовать этот API, во-первых создадим объект LatLng с помощью конструктора google.maps.LatLng() , принимающим данные геолокации {{domxref("Coordinates.latitude")}} и {{domxref("Coordinates.longitude")}} :

+ +
var latlng = new google.maps.LatLng(position.coords.latitude,position.coords.longitude);
+ +

Этот объект сам является значением свойства center объекта настроек (options), который мы назвали myOptions. Затем мы создаём экземпляр объекта, представляющего нашу карту, вызывая конструктор google.maps.Map() и передавая ему два параметра — ссылку на элемент {{htmlelement("div")}}, на котором мы хотим отрисовывать карту (с ID map_canvas), и объект настроек (options), который мы определили выше.

+ +
var myOptions = {
+  zoom: 8,
+  center: latlng,
+  mapTypeId: google.maps.MapTypeId.TERRAIN,
+  disableDefaultUI: true
+}
+
+var map = new google.maps.Map(document.querySelector("#map_canvas"), myOptions);
+ +

Когда это сделано, наша карта отрисовывается.

+ +

Последний блок кода демонстрирует два распространённых подхода, которые вы увидите во многих API:

+ + + +
+

Note: Не отчаивайтесь, если вы что-то не поняли из этого примера сразу. Мы рассмотрим использование сторонних API более подробно в следующих статьях.

+
+ +

У них узнаваемые точки входа

+ +

При использовании API убедитесь, что вы знаете где точка входа для API. В API Геолокации это довольно просто — это свойство {{domxref("Navigator.geolocation")}}, возвращающее объект браузера {{domxref("Geolocation")}}, внутри которого доступны все полезные методы геолокации.

+ +

Найти точку входа Document Object Model (DOM) API ещё проще — при применении этого API используется объект {{domxref("Document")}}, или экземпляр элемента HTML, с которым вы хотите каким-либо образом взаимодействовать, к примеру:

+ +
var em = document.createElement('em'); // создаёт новый элемент em
+var para = document.querySelector('p'); // ссылка на существующий элемент p
+em.textContent = 'Hello there!'; // присвоение текстового содержимого
+para.appendChild(em); // встроить em внутрь para
+ +

Точки входа других API немного сложнее, часто подразумевается создание особого контекста, в котором будет написан код API. Например, объект контекста Canvas API создаётся получением ссылки на элемент {{htmlelement("canvas")}}, на котором вы хотите рисовать, а затем необходимо вызвать метод {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext()")}}:

+ +
var canvas = document.querySelector('canvas');
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+ +

Всё, что мы хотим сделать с canvas после этого, достигается вызовом свойств и методов объекта содержимого (content) (который является экземпляром {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}), например:

+ +
Ball.prototype.draw = function() {
+  ctx.beginPath();
+  ctx.fillStyle = this.color;
+  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
+  ctx.fill();
+};
+ +
+

Note: Вы можете увидеть этот код в действии в нашем bouncing balls demo (see it running live also).

+
+ +

Они используют события для управления состоянием

+ +

Мы уже обсуждали события ранее в этом курсе, в нашей статье Introduction to events — в этой статье детально описываются события на стороне клиента и их применение. Если вы ещё не знакомы с тем, как работают события клиентской части, рекомендуем прочитать эту статью прежде, чем продолжить.

+ +

В некоторых API содержится ряд различных событий, в некоторых - событий нет. Свойства обработчика, позволяющие запускать функции при совершении какого-либо события по большей части перечислены в нашем материале отдельного раздела "Обработчики событий (Event handlers)". Как простой пример, экземпляры объекта XMLHttpRequest (каждый представляет собой HTTP-запрос к серверу на получение каких-либо ресурсов (resource)) имеют несколько доступных событий, например, событие load происходит, когда ответ с запрашиваемым ресурсом был успешно возвращён и доступен в данный момент.

+ +

Следующий код содержит простой пример использования событий:

+ +
var requestURL = 'https://mdn.github.io/learning-area/javascript/oojs/json/superheroes.json';
+var request = new XMLHttpRequest();
+request.open('GET', requestURL);
+request.responseType = 'json';
+request.send();
+
+request.onload = function() {
+  var superHeroes = request.response;
+  populateHeader(superHeroes);
+  showHeroes(superHeroes);
+}
+ +
+

Note: Вы можете увидеть этот код в действии в примере ajax.html (see it live also).

+
+ +

В первых пяти строках мы задаём расположение ресурса, который хотим получить, создаём экземпляр объекта запроса с помощью конструктора XMLHttpRequest(), открываем HTTP-запрос GET, чтобы получить запрашиваемый ресурс, определяем, что мы хотим получить этот ресурс в формате json, после чего отсылаем запрос.

+ +

Затем функция-обработчик onload определяет наши действия по обработке ответа сервера. Нам известно, что ответ успешно возвращён и доступен после наступления события load (и если не произойдёт ошибка), так что мы сохраняем ответ, содержащий возвращённый сервером объект JSON в переменной superHeroes, которую затем передаём двум различным функциям для дальнейшей обработки.

+ +

У них есть дополнительные средства безопасности там, где это необходимо

+ +

Функционал WebAPI подвержен тем же соображениям безопасности , что и JavaScript или другие веб-технологии (например, same-origin policy), но иногда они содержат дополнительные механизмы защиты. К примеру, некоторые из наиболее современных WebAPI работают только со страницами, обслуживаемыми через HTTPS в связи с передачей конфиденциальных данных (примеры: Service Workers и Push).

+ +

К тому же, некоторые WebAPI запрашивают разрешение от пользователя, как только к ним происходит вызов в коде. В качестве примера, вы, возможно, встречали такое диалоговое окно при загрузке нашего примера Geolocation ранее:

+ +

+ +

Notifications API запрашивает разрешение подобным образом:

+ +

+ +

Запросы разрешений необходимы для обеспечения безопасности пользователей — не будь их, сайты могли бы скрытно отследить ваше местоположение, не создавая множество надоедливых уведомлений.

+ +

Итоги

+ +

На данном этапе, у вас должно сформироваться представление о том, что такое API, как они работают и как вы можете применить их в своём JavaScript коде. Вам наверняка не терпится начать делать по-настоящему интересные вещи с конкретными API, так вперёд! В следующий раз мы рассмотрим работу с документом с помощью Document Object Model (DOM).

+ +

{{NextMenu("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/manipulating_documents/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/manipulating_documents/index.html new file mode 100644 index 0000000000..e93334902a --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/manipulating_documents/index.html @@ -0,0 +1,321 @@ +--- +title: Управление документами +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents +tags: + - API + - DOM + - Изучение + - Навигатор + - Новичек + - Окно +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +

При написании веб-страниц и приложений вам придётся часто каким-либо образом управлять структурой документа. Обычно это делается с помощью Document Object Model (DOM), набора API для управления разметкой HTML и стилями, которая сильно использует объект {{domxref ("Document")}}. В этой статье мы подробно рассмотрим, как использовать DOM и некоторые другие интересные API, которые могут изменить вашу среду интересными способами.

+ + + + + + + + + + + + +
Предпосылки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML, CSS и JavaScript - включая объекты JavaScript.
Задача:Познакомиться с основными DOM API и другими API, обычно связанными с DOM, и манипулированием документами
+ +

Важные элементы веб-браузера

+ +

Веб-браузеры - очень сложные части программного обеспечения с множеством движущихся частей, многие из которых не могут управляться или управляться веб-разработчиком с использованием JavaScript. Вы можете подумать, что такие ограничения - это плохо, но браузеры заблокированы по уважительным причинам (в основном ради безопасности). Представьте себе, что веб-сайт может получить доступ к вашим сохраненным паролям или другой конфиденциальной информации и войти на веб-сайты так, как если бы это были вы?

+ +

Несмотря на ограничения, Web API по-прежнему дают нам доступ к множеству функциональных возможностей, которые позволяют нам многое делать с веб-страницами. Есть несколько действительно очевидных моментов, на которые вы будете регулярно ссылаться в своем коде. Рассмотрим следующую диаграмму, которая представляет основные части браузера, непосредственно участвующие в просмотре веб-страниц:

+ +

+ + + +

В этой статье мы сосредоточимся главным образом на манипулировании документом, но мы покажем ещё несколько полезных моментов.

+ +

Объектная модель документа

+ +

Документ, загруженный в каждый из ваших вкладок браузера, представлен объектной моделью документа. Это представление «древовидной структуры», созданное браузером, которое позволяет легко получить доступ к структуре HTML с помощью языков программирования - например, сам браузер использует его для применения стиля и другой информации к правильным элементам, поскольку он отображает страницу, а разработчики (как Вы) могут манипулировать DOM с JavaScript после того, как страница была отображена.

+ +

Мы создали простую страницу примера в dom-example.html (см. также live). Попробуйте открыть это в своем браузере - это очень простая страница, содержащая элемент {{htmlelement("section")}}, внутри которого вы можете найти изображение и абзац со ссылкой внутри. Исходный код HTML выглядит так:

+ +
<!DOCTYPE html>
+<html>
+  <head>
+    <meta charset="utf-8">
+    <title>Simple DOM example</title>
+  </head>
+  <body>
+      <section>
+        <img src="dinosaur.png" alt="A red Tyrannosaurus Rex: A two legged dinosaur standing upright like a human, with small arms, and a large head with lots of sharp teeth.">
+        <p>Here we will add a link to the <a href="https://www.mozilla.org/">Mozilla homepage</a></p>
+      </section>
+  </body>
+</html>
+ +

DOM, с другой стороны, выглядит так:

+ +

+ +
+

Примечание. Эта диаграмма дерева DOM была создана с использованием Live DOM viewer Яна Хиксона.

+
+ +

Вы можете видеть здесь, что каждый элемент и бит текста в документе имеют свою собственную запись в дереве - каждый из них называется узлом (node). Вы также столкнетесь с различными терминами, используемыми для описания типа узла, и их положением в дереве относительно друг друга:

+ + + +

Полезно ознакомиться с этой терминологией перед тем, как работать с DOM, поскольку некоторые термины кода, с которыми вы столкнетесь, используют их.. Возможно, вы уже сталкивались с ними, если вы изучали CSS (например, селектор потомков, дочерний селектор).

+ +

Активное обучение: основы управления структурой DOM

+ +

Чтобы начать изучение по управлению структуры DOM, давайте начнем с практического примера.

+ +
    +
  1. Возьмите локальную копию страницы dom-example.html page и изображение, которое вместе с ним.
  2. +
  3. Добавьте элемент <script></script> чуть выше закрывающего тега </body>.
  4. +
  5. Чтобы управлять элементом внутри DOM, вам сначала нужно выбрать его и сохранить ссылку на него внутри переменной. Внутри вашего скриптового элемента добавьте следующую строку: +
    var link = document.querySelector('a');
    +
  6. +
  7. Теперь у нас есть ссылка на элемент, хранящаяся в переменной, мы можем начать ее манипулировать с использованием доступных ему свойств и методов (они определены на таких интерфейсах, как {{domxref("HTMLAnchorElement")}} в случае {{htmlelement ("a")}}, его более общий родительский интерфейс {{domxref ("HTMLElement")}} и {{domxref("Node")}} - который представляет все узлы в DOM). Прежде всего, давайте изменим текст внутри ссылки, обновив значение свойства {{domxref("Node.textContent")}}. Добавьте следующую строку ниже предыдущей: +
    link.textContent = 'Mozilla Developer Network';
    +
  8. +
  9. Мы также должны изменить URL-адрес, на который указывает ссылка, чтобы он не попадал в неправильное место при нажатии. Добавьте следующую строку, опять внизу: +
    link.href = 'https://developer.mozilla.org';
    +
  10. +
+ +
+

Обратите внимание, что, как и во многих вещах в JavaScript, существует множество способов выбора элемента и хранения ссылки на него в переменной. {{domxref("Document.querySelector()")}} - рекомендуемый современный подход, который считается удобным, потому что он позволяет вам выбирать элементы с помощью селекторов CSS. Вышеупомянутый запрос querySelector() будет соответствовать первому элементу {{htmlelement("a")}}, который появляется в документе. Если вы хотите совместить и делать что-то с несколькими элементами, вы можете использовать {{domxref ("Document.querySelectorAll()")}}, который соответствует каждому элементу документа, который соответствует селектору и сохраняет ссылки на них в массиве массиво-подобном объекте, называемом NodeList.

+ +

Существуют более старые методы для захвата ссылок на элементы, например:

+ + + +

Эти два работают в более старых браузерах, чем современные методы, такие как querySelector(), но не так удобны. Осмотритесь и вы увидите, что ещё можно найти!

+
+ +

Создание и размещение новых узлов

+ +

Вышесказанное дало вам немного вкуса от того, что вы можете сделать, но давайте продолжим и посмотрим, как мы можем создавать новые элементы.

+ +
    +
  1. Возвращаясь к текущему примеру, давайте начнем с захвата ссылки на наш элемент {{htmlelement("section")}} - добавьте следующий код внизу существующего скрипта (сделайте то же самое с другими строками): +
    var sect = document.querySelector('section');
    +
  2. +
  3. Теперь давайте создадим новый абзац, используя {{domxref("Document.createElement()")}} и передадим ему текстовое содержимое так же, как и раньше: +
    var para = document.createElement('p');
    +para.textContent = 'We hope you enjoyed the ride.';
    +
  4. +
  5. Теперь вы можете добавить новый абзац в конце раздела, используя {{domxref("Node.appendChild()")}}: +
    sect.appendChild(para);
    +
  6. +
  7. Наконец, для этой части, давайте добавим текстовый узел в абзац, где находится ссылка, чтобы оформить предложение красиво. Сначала мы создадим текстовый узел, используя {{domxref("Document.createTextNode()")}}: +
    var text = document.createTextNode(' — the premier source for web development knowledge.');
    +
  8. +
  9. Теперь мы возьмем ссылку на абзац, в котором находится ссылка, и добавим к нему текстовый узел: +
    var linkPara = document.querySelector('p');
    +linkPara.appendChild(text);
    +
  10. +
+ +

Это большая часть того, что вам нужно для добавления узлов в DOM - вы будете использовать эти методы при построении динамических интерфейсов (мы рассмотрим некоторые примеры позже).

+ +

Перемещение и удаление элементов

+ +

Могут быть моменты, когда вы хотите переместить узлы или вообще удалить их из DOM. Это вполне возможно.

+ +

Если бы мы хотели переместить абзац со ссылкой внутри него в нижней части раздела, мы могли бы просто сделать это:

+ +
sect.appendChild(linkPara);
+ +

Это переводит абзац вниз в нижнюю часть раздела. Вы могли подумать, что это сделает вторую копию, но это не так - linkPara - ссылка на единственную копию этого абзаца. Если вы хотите сделать копию и добавить ее также, вам нужно будет использовать {{domxref("Node.cloneNode()")}}.

+ +

Удаление узла довольно просто, по крайней мере, когда у вас есть ссылка на удаляемый узел и его родительский элемент. В нашем случае мы просто используем {{domxref("Node.removeChild()")}}, например:

+ +
sect.removeChild(linkPara);
+ +

Он становится немного сложнее, если вы хотите удалить узел, основанный только на ссылке на себя, что довольно часто. Нет способа сообщить узлу удалить себя, поэтому вам нужно будет сделать следующее.

+ +
linkPara.parentNode.removeChild(linkPara);
+ +

Попробуйте добавить вышеуказанные строки в свой код.

+ +

Управление стилями

+ +

Можно управлять стилями CSS с помощью JavaScript различными способами.

+ +

Для начала вы можете получить список всех таблиц стилей, прикрепленных к документу, с помощью {{domxref("Document.stylesheets")}}, который возвращает массив объектов {{domxref("CSSStyleSheet")}}. Затем вы можете добавлять / удалять стили по желанию. Однако мы не будем расширять эти функции, потому что они являются несколько архаичным и трудным способом манипулирования стилем. Есть гораздо более простые способы.

+ +

Первый способ - добавить встроенные стили непосредственно на элементы, которые вы хотите динамически стилизовать. Это делается с помощью свойства {{domxref("HTMLElement.style")}}, которое содержит встроенную информацию о стиле для каждого элемента документа. Вы можете установить свойства этого объекта для непосредственного обновления стилей элементов.

+ +
    +
  1. В качестве примера попробуйте добавить эти строки в наш текущий пример: +
    para.style.color = 'white';
    +para.style.backgroundColor = 'black';
    +para.style.padding = '10px';
    +para.style.width = '250px';
    +para.style.textAlign = 'center';
    +
  2. +
  3. Перезагрузите страницу, и вы увидите, что стили были применены к абзацу. Если вы посмотрите на этот параграф в инспекторе Page Inspector/DOM inspector вашего браузера, вы увидите, что эти строки действительно добавляют встроенные стили в документ: +
    <p style="color: white; background-color: black; padding: 10px; width: 250px; text-align: center;">We hope you enjoyed the ride.</p>
    +
  4. +
+ +
+

Примечание: Обратите внимание на то, как версии свойств JavaScript стилей CSS пишутся в нижнем регистре верблюжьего стиля (lower camel case), в то время как версии свойств стилей CSS используют дефисы  (например, backgroundColor и background-color). Убедитесь, что вы не перепутали их, иначе это не сработает.

+
+ +

Существует еще один распространенный способ динамического управления стилями вашего документа, который мы рассмотрим сейчас.

+ +
    +
  1. Удалите предыдущие пять строк, добавленных в JavaScript.
  2. +
  3. Добавьте в свой HTML-код следующее: {{htmlelement("head")}}: +
    <style>
    +.highlight {
    +  color: white;
    +  background-color: black;
    +  padding: 10px;
    +  width: 250px;
    +  text-align: center;
    +}
    +</style>
    +
  4. +
  5. Теперь мы перейдем к очень полезному методу для общего манипулирования HTML - {{domxref("Element.setAttribute()")}} - это принимает два аргумента, атрибут, который вы хотите установить для элемента, и значение, которое вы хотите для его установки. В этом случае мы укажем имя класса выделения в нашем абзаце: +
    para.setAttribute('class', 'highlight');
    +
  6. +
  7. Обновите свою страницу, и вы не увидите изменений - CSS по-прежнему применяется к абзацу, но на этот раз, предоставив ему класс, который выбран нашим правилом CSS, а не как встроенные стили CSS.
  8. +
+ +

Какой метод вы выбираете, зависит от вас; оба имеют свои преимущества и недостатки. Первый метод принимает меньше настроек и хорош для простого использования, тогда как второй метод более пурист (без смешивания CSS и JavaScript, без встроенных стилей, которые рассматриваются как плохая практика). Когда вы начнете создавать более крупные приложения, вы, вероятно, начнете использовать второй метод больше, но это действительно зависит от вас.

+ +

На данный момент мы не сделали ничего полезного! Нет смысла использовать JavaScript для создания статического контента - вы можете просто записать его в свой HTML и не использовать JavaScript. Это сложнее, чем HTML, и для создания вашего контента с помощью JavaScript также есть другие связанные с ним проблемы (например, не читаемые поисковыми системами).

+ +

В следующих параграфах мы рассмотрим еще несколько практических применений DOM API.

+ +
+

Примечание. Вы можете найти наш пример finished version of the dom-example.html на GitHub (см. также live).

+
+ +

Активное обучение: динамический список покупок

+ +

До сих пор мы действительно смотрели на использование функций {{domxref("Node")}} и {{domxref("Document")}} для управления документами, но нет причин, по которым вы не можете получить данные из других источников и использовать его в пользовательском интерфейсе. Вспомните нашу простую демонстрацию maps-example.html из последней статьи - там мы извлекли некоторые данные о местоположении и использовали ее для отображения карты вашей области. Вам просто нужно убедиться, что ваши данные в правильном формате; JavaScript упрощает работу, чем многие другие языки, будучи слабо типизированным - например, числа автоматически преобразуются в строки, когда вы хотите распечатать их на экране.

+ +

В этом примере мы решим общую проблему: убедитесь, что ваше приложение имеет размер как окно, в котором он просматривается, независимо от его размера. Это часто полезно в таких ситуациях, как игры, где вы хотите использовать как можно большую площадь экрана, чтобы играть в игру.

+ +

Для начала создайте локальную копию наших демо-файлов window-resize-example.html и bgtile.png. Откройте его и посмотрите - вы увидите, что у нас есть элемент {{htmlelement("div")}}, который покрывает небольшую часть экрана, на который нанесена фоновая плитка. Мы будем использовать это, чтобы представить нашу область пользовательского интерфейса приложения.

+ +
    +
  1. Прежде всего, давайте возьмем ссылку на div, а затем возьмем ширину и высоту окна просмотра (внутреннее окно, где отображается ваш документ) и сохраните их в переменных - эти два значения удобно содержатся в {{domxref("Window.innerWidth")}} и {{domxref("Window.innerHeight")}}. Добавьте следующие строки внутри существующего элемента {{htmlelement("script")}}: +
    var div = document.querySelector('div');
    +var WIDTH = window.innerWidth;
    +var HEIGHT = window.innerHeight;
    +
  2. +
  3. Затем мы динамически изменяем ширину и высоту div, равную ширине окна просмотра. Добавьте следующие две строки ниже своих первых: +
    div.style.width = WIDTH + 'px';
    +div.style.height = HEIGHT + 'px';
    +
  4. +
  5. Сохраните и попробуйте обновить браузер - теперь вы должны увидеть, что div становится таким же большим, как ваш видовой экран, независимо от того, какой размер экрана вы используете. Если теперь вы попытаетесь изменить размер окна, чтобы увеличить его, вы увидите, что div остается одного размера - мы устанавливаем его только один раз.
  6. +
  7. Как насчет того, чтобы мы использовали событие, чтобы размер div изменялся при изменении размера окна? Объект {{domxref("Window")}} имеет событие, имеющееся на нем с именем resize, которое запускается каждый раз при изменении размера окна - давайте обратимся к нему через обработчик событий {{domxref("Window.onresize")}} и повторяйте наш размерный код каждый раз, когда он изменяется. Добавьте нижеследующую часть кода: +
    window.onresize = function() {
    +  WIDTH = window.innerWidth;
    +  HEIGHT = window.innerHeight;
    +  div.style.width = WIDTH + 'px';
    +  div.style.height = HEIGHT + 'px';
    +}
    +
  8. +
+ +
+

Примечание. Если у вас возникла проблема, посмотрите на наш законченный пример изменения размера окна (см. также live).

+
+ +

Активное обучение: динамический список покупок

+ +

Чтобы завершить статью, мы хотели бы задать вам небольшой вызов - мы хотим сделать простой пример списка покупок, который позволяет динамически добавлять элементы в список с помощью ввода формы и кнопки. Когда вы добавляете элемент на вход и нажимаете кнопку:

+ + + +

Готовое демо будет выглядеть примерно так:

+ +

+ +

Чтобы завершить упражнение, выполните следующие действия и убедитесь, что список ведет себя так, как описано выше.

+ +
    +
  1. Для начала загрузите копию нашего начального файла shopping-list.html и скопируйте его где-нибудь. Вы увидите, что у него есть минимальный CSS, список с меткой, ввод и кнопка, пустой список и элемент {{htmlelement("script")}}. Вы будете делать все свои дополнения внутри скрипта.
  2. +
  3. Создайте три переменные, содержащие ссылки на список ({{htmlelement("ul")}}, {{htmlelement("input")}} и {{htmlelement("button")}} элементы.
  4. +
  5. Создайте function, которая будет запускаться в ответ на нажатие кнопки.
  6. +
  7. Внутри тела функции начните с сохранения текущего значения (value) входного элемента в переменной.
  8. +
  9. Затем очистите элемент ввода, установив его значение в пустую строку — ''.
  10. +
  11. Создайте три новых элемента - элемент списка ({{htmlelement('li')}}), {{htmlelement('span')}} и {{htmlelement('button')}} и сохраните их в переменных.
  12. +
  13. Добавьте диапазон и кнопку в качестве дочерних элементов списка.
  14. +
  15. Установите текстовое содержимое диапазона на значение входного элемента, которое вы сохранили ранее, и текстовое содержимое кнопки «Удалить».
  16. +
  17. Добавить элемент списка в качестве дочернего списка.
  18. +
  19. Прикрепите обработчик события к кнопке удаления, чтобы при щелчке удалял весь элемент списка, внутри которого он находится.
  20. +
  21. Наконец, используйте метод focus(), чтобы сфокусировать входной элемент, готовый для входа в следующий элемент списка покупок.
  22. +
+ +
+

Примечание: Если у вас возникла действительно сложная проблема, взгляните на наши примеры finished shopping list (see it running live also.)

+
+ +

Краткая информация

+ +

Мы закончили изучение документа и манипулирования DOM. На этом этапе вы должны понимать, что важная часть веб-браузера связана с управлением документами и другими аспектами веб-интерфейса пользователя. Самое главное, вы должны понять, что такое Document Object Model, и как манипулировать им для создания полезных функций.

+ +

Дополнительная информация

+ +

Есть много возможностей, которые можно использовать для управления вашими документами. Ознакомьтесь с некоторыми нашими рекомендациями и узнайте, что вы можете обнаружить:

+ + + +

(Полный список веб-индексов API, задокументированных MDN: Web API index)

+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +
+

В этот модуль входит

+ + +
diff --git a/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/third_party_apis/index.html b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/third_party_apis/index.html new file mode 100644 index 0000000000..4977fe99c7 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/client-side_web_apis/third_party_apis/index.html @@ -0,0 +1,482 @@ +--- +title: Сторонние API +slug: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs +tags: + - 3rd party + - API + - Third party + - Новичку +translation_of: Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs +--- +
{{LearnSidebar}}{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}
+ +

API, которые мы рассмотрели до сих пор, встроены в браузер, но не все API таковы. Многие крупные веб-сайты и сервисы, такие как Google Maps, Twitter, Facebook, PayPal и т. д., Предоставляют API-интерфейсы, позволяющие разработчикам использовать свои данные (например, показывать ваш твиттер-поток в вашем блоге) или сервисы (например, отображение пользовательских карт Google на вашем сайте, или использование логина Facebook для входа в систему ваших пользователей). В этой статье рассматривается различие между API-интерфейсами браузера и сторонними API и показано типичное использование последних.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые условия:Основы JavaScript (см. первые шаги, структурные элементы, объекты JavaScript), the основы клиентских API
Задача:Изучить, как работают сторонние API, и как использовать их для улучшения ваших сайтов.
+ +

Что такое сторонние API?

+ +

Сторонние API - это API, предоставляемые третьими лицами — как правило, такими компаниями, как Facebook, Twitter, or Google — чтобы вы могли получить доступ к их функциям с помощью JavaScript и использовать его на своем собственном сайте. Как мы показали в нашей вводной статье об API, одним из наиболее очевидных примеров является использование Google Maps APIs для отображения пользовательских карт на ваших страницах.

+ +

Давайте снова посмотрим на наш пример карты (см. исходный код на GitHub; см. это в действии),  и используем его для иллюстрации того, как сторонние API отличаются от API-интерфейсов браузера.

+ +
+

Примечание: По умолчанию использование сторонних API на вашем сайте позволит им отслеживать файлы cookie своих доменов, устанавливать файлы cookie в исходное состояние, получать заголовки ссылок, определяющие посещаемые страницы, и разрешать им выполнять JavaScript на страницах, на которых они загружаются с теми же разрешениями (например, выполнить запросы AJAX на ваши серверы с теми же кукисами сеанса). Должны быть оценены вопросы регулирования, безопасности и конфиденциальности.

+
+ +
+

Примечание: Возможно, вы захотите сразу получить все наши примеры кода, в этом случае вы можете просто искать репо для файлов примеров, которые вам нужны в каждом разделе.

+
+ +

Они находятся на сторонних серверах

+ +

API браузера встроены в браузер - вы можете получить к ним доступ сразу из JavaScript. Например, API геолокации, доступный в нашем примере, осуществляется с использованием свойства геолокации объекта Navigator, которое возвращает объект Geolocation. Этот пример использует метод getCurrentPosition() этого объекта, для запроса текущего положения устройства:

+ +
navigator.geolocation.getCurrentPosition(function(position) { ... });
+ +

Сторонние API, с другой стороны, расположены на сторонних серверах. Чтобы получить доступ к ним из JavaScript, вам сначала нужно подключиться к функциям API и сделать его доступным на вашей странице. Обычно это связано с первой ссылкой на библиотеку JavaScript, доступную на сервере через элемент {{htmlelement("script")}}, как показано в нашем примере:

+ +
<script type="text/javascript" src="https://maps.google.com/maps/api/js?key=AIzaSyDDuGt0E5IEGkcE6ZfrKfUtE9Ko_de66pA"></script>
+ +

Затем вы можете начать использовать объекты, доступные в этой библиотеке. Например:

+ +
var latlng = new google.maps.LatLng(position.coords.latitude,position.coords.longitude);
+var myOptions = {
+  zoom: 8,
+  center: latlng,
+  mapTypeId: google.maps.MapTypeId.TERRAIN,
+  disableDefaultUI: true
+}
+
+var map = new google.maps.Map(document.getElementById("map_canvas"), myOptions);
+ +

Здесь мы создаем новый объект LatLng, используя конструктор google.maps.LatLng(), который содержит широту и долготу местоположения, которое мы хотим показать, полученные из API геолокации. Затем мы создаем объект опций (myOptions), содержащий эту и другую информацию, связанную с отображением карты. Наконец, мы фактически создаем карту, используя конструктор google.maps.Map(), который принимает в качестве параметров элемент, на котором мы хотим нарисовать карту, и объект опций.

+ +

Это вся информация, которую API Карт Google требует для построения простой карты. Сервер, к которому вы подключаетесь, обрабатывает все сложные вещи, такие как отображение правильных фрагментов карты для отображаемой области и т. д.

+ +
+

Примечание: Некоторые API обрабатывают доступ к их функциям несколько иначе, требуя от разработчика сделать HTTP-запрос (см. Получение данных с сервера) на определенный шаблон URL для получения определенных данных. Они называются RESTful API, и мы покажем пример этого позже в статье.

+
+ +

Разрешения обрабатываются по-разному

+ +

Безопасность API-интерфейсов браузеров, как правило, обрабатывается запросами разрешения, как описано в нашей первой статье. Целью этого является то, что пользователь знает, что происходит на сайтах, которые он посещает, и с меньшей вероятностью может стать жертвой того, кто использует API, злонамеренно.

+ +

Сторонние API имеют немного другую систему разрешений - они, как правило, используют ключевые коды, чтобы позволить разработчикам получить доступ к функциям API. Просмотрите URL-адрес библиотеки API Карт Google, с которой мы связались:

+ +
https://maps.google.com/maps/api/js?key=AIzaSyDDuGt0E5IEGkcE6ZfrKfUtE9Ko_de66pA
+ +

Параметр URL, указанный в конце URL-адреса, является ключом разработчика - разработчик приложения должен применять его для получения ключа, а затем включать его в свой код определенным образом, чтобы иметь доступ к функциям API. В случае с Картами Google (и другими API Google) вы подаете заявку на получение ключа на Google Cloud Platform.

+ +

Другие API могут потребовать, чтобы вы включили ключ немного по-другому, но шаблон для большинства из них довольно схож. 
+  
+ Требование к ключу заключается в том, что не каждый может использовать функциональность API без какой-либо подотчетности. Когда разработчик зарегистрировался для ключа, они затем известны поставщику API, и действие может быть предпринято, если они начинают делать что-то вредоносное с помощью API (например, отслеживать местоположение пользователей или пытаться спамить API с множеством запросов для остановки его работы, например). Самое простое действие - просто отменить их привилегии API.

+ +

Расширенный пример Карт Google

+ +

Теперь когда мы рассмотрели пример API Карт Google и посмотрели, как он работает, добавим еще несколько функций, чтобы показать, как использовать некоторые другие функции API.

+ +
    +
  1. +

    Чтобы начать этот раздел, сделайте себе копию исходного файла Карт Google, в новой папке. Если Вы уже клонировали репозиторий примеров, у вас уже есть копия этого файла, которую Вы можете найти в папке the javascript/apis/third-party-apis/google-maps.

    +
  2. +
  3. +

    Затем получите свой собственный ключ разработчика, выполнив следующие шаги:

    + +
      +
    1. Перейдите в панель управления API-интерфейсом Google Cloud Platform.
    2. +
    3. Создайте новый проект, если у вас его еще нет.
    4. +
    5. Нажмите кнопку Enable API.
    6. +
    7. Выберите Google Maps JavaScript API.
    8. +
    9. Нажмите кнопку Enable.
    10. +
    11. Нажмите Create credentials, затем выберите API key.
    12. +
    13. Скопируйте свой ключ API и замените существующий ключ в первом элементе {{htmlelement ('script')}} примера вашим собственным (фрагмент между ?key= и меткой закрытия закрытия атрибута (").)
    14. +
    + +
    +

    Примечание: Получение ключей API, связанных с Google, может быть немного затруднительным: в Менеджере API Google Cloud Platform много разных экранов, и рабочий процесс может немного отличаться в зависимости от того, как у вас уже установлена ​​учетная запись. Если у вас возникнут проблемы с этим шагом, мы будем рады помочь — Свяжитесь с нами.

    +
    +
  4. +
  5. Откройте исходный файл Карт Google, найдите строку INSERT-YOUR-API-KEY-HERE, и замените ее фактическим ключом API, который вы получили из панели управления Google Cloud Platform API Manager.
  6. +
+ +

Adding a custom marker

+ +

Adding a marker (icon) at a certain point on the map is easy — you just need to create a new marker using the google.maps.Marker() constructor, passing it an options object containing the position to display the marker at (as a LatLng object), and the Map object to display it on.

+ +
    +
  1. +

    Add the following just below the var map ... line:

    + +
    var marker = new google.maps.Marker({
    +  position: latlng,
    +  map: map
    +});
    + +

    Now if you refresh your page, you'll see a nice little marker pop up in the centre of the map. This is cool, but it is not exactly a custom marker — it is using the default marker icon.

    +
  2. +
  3. +

    To use a custom icon, we need to specify it when we create the marker, using its URL. First of all, add the following line above the previous block you added:

    + +
    var iconBase = 'https://maps.google.com/mapfiles/kml/shapes/';
    + +

    This defines the base URL where all the official Google Maps icons are stored (you could also specify your own icon location if you wished).

    +
  4. +
  5. +

    The icon location is specified in the icon property of the options object. Update the constructor like so:

    + +
    var marker = new google.maps.Marker({
    +  position: latlng,
    +  icon: iconBase + 'flag_maps.png',
    +  map: map
    +});
    + +

    Here we specify the icon property value as the iconBase plus the icon filename, to create the complete URL. Now try reloading your example and you'll see a custom marker displayed on your map!

    +
  6. +
+ +
+

Note: See Customizing a Google Map: Custom Markers for more information.

+
+ +
+

Note: See Map marker or Icon names to find out what other icons are available, and see what their reference names are. Their file name will be the icon name they display when you click on them, with ".png" added on the end.

+
+ +

Displaying a popup when the marker is clicked

+ +

Another common use case for Google Maps is displaying more information about a place when its name or marker is clicked (popups are called info windows in the Google Maps API). This is also very simple to achieve, so let's have a look at it.

+ +
    +
  1. +

    First of all, you need to specify a JavaScript string containing HTML that will define the content of the popup. This will be injected into the popup by the API and can contain just about any content you want. Add the following line below the google.maps.Marker() constructor definition:

    + +
    var contentString = '<div id="content"><h2 id="firstHeading" class="firstHeading">Custom info window</h2><p>This is a cool custom info window.</p></div>';
    +
  2. +
  3. +

    Next, you need to create a new info window object using the google.maps.InfoWindow() constructor. Add the following below your previous line:

    + +
    var infowindow = new google.maps.InfoWindow({
    +  content: contentString
    +});
    + +

    There are other properties available (see Info Windows), but here we are just specifying the content property in the options object, which points to the source of the content.

    +
  4. +
  5. +

    Finally, to get the popup to display when the marker is clicked, we use a simple click event handler. Add the following below the google.maps.InfoWindow() constructor:

    + +
    marker.addListener('click', function() {
    +  infowindow.open(map, marker);
    +});
    + +

    Inside the function, we simply invoke the infowindow's open() function, which takes as parameters the map you want to display it on, and the marker you want it to appear next to.

    +
  6. +
  7. +

    Now try reloading the example, and clicking on the marker!

    +
  8. +
+ +

Controlling what map controls are displayed

+ +

Inside the original google.maps.Map() constructor, you'll see the property disableDefaultUI: true specified. This disables all the standard UI controls you usually get on Google Maps.

+ +
    +
  1. +

    Try setting its value to false (or just removing the line altogether) then reloading your example, and you'll see the map zoom buttons, scale indicator, etc.

    +
  2. +
  3. +

    Now undo your last change.

    +
  4. +
  5. +

    You can show or hide the controls in a more granular fashion by using other properties that specify single UI features. Try adding the following underneath the disableDefaultUI: true (remember to put a comma after disableDefaultUI: true, otherwise you'll get an error):

    + +
    zoomControl: true,
    +mapTypeControl: true,
    +scaleControl: true,
    +
  6. +
  7. +

    Now try reloading the example to see the effect these properties have. You can find more options to experiment with at the MapOptions object reference page.

    +
  8. +
+ +

That's it for now — have a look around the Google Maps APIs documentation, and have some more fun playing!

+ +

A RESTful API — NYTimes

+ +

Now let's look at another API example — the New York Times API. This API allows you to retrieve New York Times news story information and display it on your site. This type of API is known as a RESTful API — instead of getting data using the features of a JavaScript library like we did with Google Maps, we get data by making HTTP requests to specific URLs, with data like search terms and other properties encoded in the URL (often as URL parameters). This is a common pattern you'll encounter with APIs.

+ +

An approach for using third-party APIs

+ +

Below we'll take you through an exercise to show you how to use the NYTimes API, which also provides a more general set of steps to follow that you can use as an approach for working with new APIs.

+ +

Find the documentation

+ +

When you want to use a third party API, it is essential to find out where the documentation is, so you can find out what features the API has, how you use them, etc. The New York Times API documentation is at https://developer.nytimes.com/.

+ +

Get a developer key

+ +

Most APIs require you to use some kind of developer key, for reasons of security and accountability. To sign up for an NYTimes API key, you need to go to https://developer.nytimes.com/signup.

+ +
    +
  1. +

    Let's request a key for the "Article Search API" — fill in the form, selecting this as the API you want to use.

    +
  2. +
  3. +

    Next, wait a few minutes, then get the key from your email.

    +
  4. +
  5. +

    Now, to start the example off, make copies of nytimes_start.html and nytimes.css in a new directory on your computer. If you've already cloned the examples repository, you'll already have a copy of these files, which you can find in the javascript/apis/third-party-apis/nytimes directory. Initially the <script> element contains a number of variables needed for the setup of the example; below we'll fill in the required functionality.

    +
  6. +
+ +

The app will end up allowing you to type in a search term and optional start and end dates, which it will then use to query the Article Search API and display the search results.

+ +

+ +

Connect the API to your app

+ +

First, you'll need to make a connection between the API, and your app. This is usually done either by connecting to the API's JavaScript (as we did in the Google Maps API), or by making requests to the correct URL(s).

+ +

In the case of this API, you need to include the API key as a get parameter every time you request data from it.

+ +
    +
  1. +

    Find the following line:

    + +
    var key = 'INSERT-YOUR-API-KEY-HERE';
    + +

    Replace INSERT-YOUR-API-KEY-HERE with the actual API key you got in the previous section.

    +
  2. +
  3. +

    Add the following line to your JavaScript, below the "// Event listeners to control the functionality" comment. This runs a function called fetchResults() when the form is submitted (the button is pressed).

    + +
    searchForm.addEventListener('submit', submitSearch);
    +
  4. +
  5. +

    Now add the submitSearch() and fetchResults() function definitions, below the previous line:

    + +
    function submitSearch(e) {
    +  pageNumber = 0;
    +  fetchResults(e);
    +}
    +
    +function fetchResults(e) {
    +  // Use preventDefault() to stop the form submitting
    +  e.preventDefault();
    +
    +  // Assemble the full URL
    +  url = baseURL + '?api-key=' + key + '&page=' + pageNumber + '&q=' + searchTerm.value + '&fq=document_type:("article")';
    +
    +  if(startDate.value !== '') {
    +    url += '&begin_date=' + startDate.value;
    +  };
    +
    +  if(endDate.value !== '') {
    +    url += '&end_date=' + endDate.value;
    +  };
    +
    +}
    +
  6. +
+ +

submitSearch() sets the page number back to 0 to begin with, then calls fetchResults(). This first calls preventDefault() on the event object, to stop the form actually submitting (which would break the example). Next, we use some string manipulation to assemble the full URL that we will make the request to. We start off by assembling the parts we deem as mandatory for this demo:

+ + + +

Next, we use a couple of if() statements to check whether the startDate and endDate <input>s have had values filled in on them. If they do, we append their values to the URL, specified in begin_date and end_date URL parameters respectively.

+ +

So, a complete URL would end up looking something like this:

+ +
https://api.nytimes.com/svc/search/v2/articlesearch.json?api-key=4f3c267e125943d79b0a3e679f608a78&page=0&q=cats
+&fq=document_type:("article")&begin_date=20170301&end_date=20170312
+ +
+

Note: You can find more details of what URL parameters can be included in the Article Search API reference.

+
+ +
+

Note: The example has rudimentary form data validation — the search term field has to be filled in before the form can be submitted (achieved using the required attribute), and the date fields have pattern attributes specified, which means they won't submit unless their values consist of 8 numbers (pattern="[0-9]{8}"). See Form data validation for more details on how these work.

+
+ +

Requesting data from the API

+ +

Now we've constructed our URL, let's make a request to it. We'll do this using the Fetch API.

+ +

Add the following code block inside the fetchResults() function, just above the closing curly brace:

+ +
// Use fetch() to make the request to the API
+fetch(url).then(function(result) {
+  return result.json();
+}).then(function(json) {
+  displayResults(json);
+});
+ +

Here we run the request by passing our url variable to fetch(), convert the response body to JSON using the json() function, then pass the resulting JSON to the displayResults() function so the data can be displayed in our UI.

+ +

Displaying the data

+ +

OK, let's look at how we'll display the data. Add the following function below your fetchResults() function.

+ +
function displayResults(json) {
+  while (section.firstChild) {
+      section.removeChild(section.firstChild);
+  }
+
+  var articles = json.response.docs;
+
+  if(articles.length === 10) {
+    nav.style.display = 'block';
+  } else {
+    nav.style.display = 'none';
+  }
+
+  if(articles.length === 0) {
+    var para = document.createElement('p');
+    para.textContent = 'No results returned.'
+    section.appendChild(para);
+  } else {
+    for(var i = 0; i < articles.length; i++) {
+      var article = document.createElement('article');
+      var heading = document.createElement('h2');
+      var link = document.createElement('a');
+      var img = document.createElement('img');
+      var para1 = document.createElement('p');
+      var para2 = document.createElement('p');
+      var clearfix = document.createElement('div');
+
+      var current = articles[i];
+      console.log(current);
+
+      link.href = current.web_url;
+      link.textContent = current.headline.main;
+      para1.textContent = current.snippet;
+      para2.textContent = 'Keywords: ';
+      for(var j = 0; j < current.keywords.length; j++) {
+        var span = document.createElement('span');
+        span.textContent += current.keywords[j].value + ' ';
+        para2.appendChild(span);
+      }
+
+      if(current.multimedia.length > 0) {
+        img.src = 'http://www.nytimes.com/' + current.multimedia[0].url;
+        img.alt = current.headline.main;
+      }
+
+      clearfix.setAttribute('class','clearfix');
+
+      article.appendChild(heading);
+      heading.appendChild(link);
+      article.appendChild(img);
+      article.appendChild(para1);
+      article.appendChild(para2);
+      article.appendChild(clearfix);
+      section.appendChild(article);
+    }
+  }
+};
+ +

There's a lot of code here; let's explain it step by step:

+ + + +

If you try the example now, it should work, although the pagination buttons won't work yet.

+ +

Wiring up the pagination buttons

+ +

To make the pagination buttons work, we will increment (or decrement) the value of the pageNumber variable, and then re-rerun the fetch request with the new value included in the page URL parameter. This works because the NYTimes API only returns 10 results at a time — if more than 10 results are available, it will return the first 10 (0-9) if the page URL parameter is set to 0 (or not included at all — 0 is the default value), the next 10 (10-19) if it is set to 1, and so on.

+ +

This allows us to easily write a simplistic pagination function.

+ +
    +
  1. +

    Below the existing addEventListener() call, add these two new ones, which cause the nextPage() and previousPage() functions to be invoked when the relevant buttons are clicked:

    + +
    nextBtn.addEventListener('click', nextPage);
    +previousBtn.addEventListener('click', previousPage);
    +
  2. +
  3. +

    Below your previous addition, let's define the two functions — add this code now:

    + +
    function nextPage(e) {
    +  pageNumber++;
    +  fetchResults(e);
    +};
    +
    +function previousPage(e) {
    +  if(pageNumber > 0) {
    +    pageNumber--;
    +  } else {
    +    return;
    +  }
    +  fetchResults(e);
    +};
    + +

    The first function is simple — we increment the pageNumber variable, then run the fetchResults() function again to display the next page's results.

    + +

    The second function works nearly exactly the same way in reverse, but we also have to take the extra step of checking that pageNumber is not already zero before decrementing it — if the fetch request runs with a minus page URL parameter, it could cause errors. If the pageNumber is already 0, we simply return out of the function, to avoid wasting processing power (If we are already at the first page, we don't need to load the same results again).

    +
  4. +
+ +

YouTube example

+ +

We also built another example for you to study and learn from — see our YouTube video search example. This uses two related APIs:

+ + + +

This example is interesting because it shows two related third-party APIs being used together to build an app. The first one is a RESTful API, while the second one works more like Google Maps (with constructors, etc.). It is worth noting however that both of the APIs require a JavaScript library to be applied to the page. The RESTful API has functions available to handle making the HTTP requests and returning the results, so you don't have to write them out yourself using say fetch or XHR.

+ +

+ +

We are not going to say too much more about this example in the article — the source code has detailed comments inserted inside it to explain how it works.

+ +

Summary

+ +

This article has given you a useful introduction to using third party APIs to add functionality to your websites.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}

+ +

 

+ +

In this module

+ + diff --git a/files/ru/learn/javascript/howto/index.html b/files/ru/learn/javascript/howto/index.html new file mode 100644 index 0000000000..b3fa76b1cf --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/howto/index.html @@ -0,0 +1,304 @@ +--- +title: Решите общие проблемы в вашем JavaScript-коде +slug: Learn/JavaScript/Howto +tags: + - Начинающий +translation_of: Learn/JavaScript/Howto +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

Следующие ссылки указывают на решение общих повседневных проблем, которые вам нужно будет исправить, чтобы код  JavaScript  работал правильно.

+ +

Частые ошибки начинающих

+ +

Правильное написание и оболочка

+ +

 

+ +

Если ваш код не работает и / или браузер жалуется, что что-то не определено, убедитесь, что вы правильно указали все имена переменных, имена функций и т. д.

+ +

Некоторые общие встроенные функции браузера, которые вызывают проблемы:

+ +

 

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
CorrectWrong
getElementsByTagName()getElementbyTagName()
getElementsByName()getElementByName()
getElementsByClassName()getElementByClassName()
getElementById()getElementsById()
+ +

Положение двоеточия / точки с запятой

+ +

Вам нужно убедиться, что вы не помещаете точки с запятой неправильно. Например:

+ + + + + + + + + + + + +
CorrectWrong
elem.style.color = 'red';elem.style.color = 'red;'
+ +

Функции

+ +

 

+ +

Есть ряд вещей, которые могут пойти не так с функциями.

+ +

Одна из наиболее распространенных ошибок - объявить функцию, но не называть ее нигде. Например

+ +

:

+ +
function myFunction() {
+  alert('This is my function.');
+};
+ +

Этот код ничего не сделает, если вы его не назовете, например

+ +
myFunction();
+ +

Область действия

+ +

Помнините, что functions have their own scope —вы не можете получить доступ к значению переменной, установленному внутри функции извне функции, если вы не объявили переменную глобально (т. е. не внутри каких-либо функций), или return the value из функции.

+ +

Запуск кода после оператора возврата

+ +

 

+ +

Помните также, что когда вы возвращаете значение из функции, интерпретатор JavaScript выходит из функции - никакой код  после выполнения оператора return не выполняется.

+ +

Фактически, некоторые браузеры (например, Firefox) выдадут вам сообщение об ошибке в консоли разработчика, если у вас есть код после оператора return. Firefox дает вам «недостижимый код после оператора возврата».

+ +

 

+ +

Обозначение объекта по сравнению с обычным назначением

+ +

Когда вы назначаете что-то в JavaScript, вы используете один знак равенства, например:

+ +
var myNumber = 0;
+ +

Это не работает в Objects, однако - с объектами, вам нужно отделить имена членов от их значений, используя двоеточия, и разделить каждый элемент запятой, например:

+ +
var myObject = {
+  name : 'Chris',
+  age : 38
+}
+ +

Basic definitions

+ +
+ + + +
+ +

Basic use cases

+ +
+ + +
+

Arrays

+ + + +

Debugging JavaScript

+ + + +

For more information on JavaScript debugging, see Handling common JavaScript problems; also see Other common errors for a description of common errors.

+ +

Making decisions in code

+ + + +

Looping/iteration

+ + +
+
+ +

Intermediate use cases

+ +
+ + + +
diff --git a/files/ru/learn/javascript/index.html b/files/ru/learn/javascript/index.html new file mode 100644 index 0000000000..586c33a969 --- /dev/null +++ b/files/ru/learn/javascript/index.html @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +title: JavaScript +slug: Learn/JavaScript +tags: + - JavaScript + - Начала + - Начинающий + - Основы +translation_of: Learn/JavaScript +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

{{Glossary("JavaScript")}} — это язык программирования, который даёт возможность реализовывать сложное поведение веб-страницы. Каждый раз, когда вы видите веб-страницу, она не только отображает статическое содержимое, но и делает большее - своевременно отображает обновление контента, выводит интерактивные карты, 2D/3D анимацию, прокручивает видео и т.д. - будьте уверены, здесь не обошлось без JavaScript.

+ +

Учебный план

+ +

Считается, что JavaScript сложнее изучить, чем связанные с ним технологии, наподобие HTML и CSS. Поэтому, перед изучением JavaScript, настоятельно рекомендуем сначала ознакомиться хотя бы с этими двумя технологиями. Начните с проработки следующих модулей:

+ + + +

Имеющийся опыт программирования на других языках также может помочь в обучении.

+ +

После изучения основ JavaScript вы будете готовы к ознакомлению с более сложными темами, например:

+ + + +

Модули

+ +

Этот раздел содержит следующие модули, проходить которые рекомендуется в порядке перечисления.

+ +
+
Первые шаги в JavaScript
+
В нашем первом модуле, посвященном JavaScript, мы сначала ответим на несколько главных вопросов, таких, как "Что такое JavaScript?",  "На что он похож?" и "Что с его помощью можно сделать?", а затем перейдем к практике - расскажем, как писать и выполнять код на JavaScript. После чего подробнее рассмотрим некоторые ключевые конструкции JavaScript: переменные, строки, числа и массивы.
+
Структурные элементы JavaScript
+
В этом модуле мы продолжим изучение главных составных частей JavaScript и обратим внимание на повсеместно встречающиеся типы конструкций: условные операторы, циклы, функции и события. В ходе обучения Вы уже сталкивались с ними, но только мимоходом. Теперь мы поговорим именно о них.
+
Введение в объекты JavaScript
+
Практически всё, что встречается в JavaScript, является объектом. Начиная с таких ключевых конструкций, как строки и массивы, и заканчивая интерфейсом взаимодействия с браузером, который построен поверх JavaScript. Вы даже можете создавать собственные объекты, заключая взаимосвязанные функции и переменные в готовые пакеты. Если Вы хотите продолжить изучение языка и писать более эффективный код, то очень важно понять объектно-ориентированную природу JavaScript. Чтобы помочь Вам в этом, мы представляем этот модуль. В нем мы подробно рассматриваем основы и синтаксис ООП (объектно-ориентированного программирования), показываем, как создавать свои объекты, и объясняем, что такое данные в формате JSON и как с ними работать.
+
Клиентский Web API
+
При написании клиентского JavaScript для сайтов или приложений вы не обойдётесь без использования API - то есть интерфейсов для работы с различными функциями браузера или операционной системы, на которой работает сайт, или даже для работы с данными, получаемыми с других сайтов или сервисов. В этом модуле мы изучим, какие это API и как использовать некоторые наиболее распространённые API, которые вам будут часто попадаться во время разработки.
+
+ +

Решение общих проблем на JavaScript

+ +

Статья Использование JavaScript для решения общих проблем предоставляет ссылки к секциям контента, раскрывающих суть того, как использовать JavaScript для решения очень часто встречающихся проблем при создании веб-страницы.

+ +

Смотрите также

+ +
+
JavaScript на MDN
+
Главная точка входа к ядру JavaScript-документации на MDN — то место, где вы найдёте обширную справочную документация по всем аспектам языка JavaScript, и некоторые продвинутые учебники для опытных JavaScript-разработчиков.
+
Learn JavaScript
+
Отличный ресурс для начинающих веб-разработчиков - изучайте JavaScript в интерактивной среде, с короткими уроками и интерактивными тестами с автоматизированной оценкой. Первые 40 уроков бесплатно, а полный курс доступен за небольшую разовую плату.
+
JavaScript Fundamentals на EXLskills
+
Изучайте JavaScript бесплатно с курсом с открытым исходным кодом EXLskills, который знакомит вас со всем необходимым, чтобы начать создавать приложения в JS.
+
Математика для программиста
+
Великолепная серия видеоуроков по математике от Keith Peters, которую необходимо понимать каждому эффективному программисту
+
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/adding_bouncing_balls_features/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/adding_bouncing_balls_features/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..fe97392371 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/adding_bouncing_balls_features/index.html" @@ -0,0 +1,212 @@ +--- +title: Добавление функций в нашу демонстрацию отбойных шаров +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Adding_bouncing_balls_features +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

В этом упражнении мы будем использовать проект прыгающих шаров из предыдущей статьи и добавим в него новые интересные возможности.

+ + + + + + + + + + + + +
Требования:Перед тем как приступить к этому упражнению нужно выполнить задания из всех статей текущего модуля.
Цель:Проверить насколько хорошо вы понимаете объекты и связанные с ними конструкции в языке Javascript. 
+ +

Начало

+ +

Для начала скопируйте файлы index-finished.html, style.css и main-finished.js из предыдущей статьи в новую директорию на вашем компьютере.

+ +

Для выполнения упражнения вы можете использовать сайт JSBin или Thimble. Вы можете вставлять HTML, CSS и JavaScript код в один из этих онлайн-редакторов. Если ваш онлайн-редактор не поддерживает раздельные панели для редактирования JavaScript/CSS кода, то вы можете встроить код в HTML с помощью тегов <script>/<style>.

+ +
+

Примечание. Если у вас что-то не получается — попросите о помощи. Более подробная информация находится в секции {{anch("Assessment or further help")}} в конце этой страницы.

+
+ +

Краткое описание проекта

+ +

Наша веселая демонстрация шаров - это весело, но теперь мы хотим сделать ее немного более интерактивной, добавив контролируемый пользователем злой круг, который будет есть шары, если он их поймает. Мы также хотим проверить ваши навыки создания объектов, создав общий объект Shape(), который могут наследовать наши шары и злой круг. Наконец, мы хотим добавить счетчик очков, чтобы отслеживать количество оставшихся шаров для захвата.

+ +

Следующий скриншот дает вам представление о том, как должна выглядеть готовая программа:

+ +

+ + + +

Чтобы дать вам больше идеи, посмотрите на законченный пример (не заглядывая в исходный код!)

+ +

Шаги по завершению

+ +

В следующих разделах описывается, что вам нужно делать.

+ +

Создание наших новых объектов

+ +

Прежде всего, измените существующий конструктор Ball() так, чтобы он стал конструктором Shape() и добавил новый конструктор Ball():

+ +
    +
  1. Конструктор Shape() должен определять свойства x, y, velX и velY,  так же, как и конструктор Ball(), но не свойства color и size.
  2. +
  3. Он также должен определить новое свойствоexists, которое используется для отслеживания наличия шаров в программе (не было съедено злым кругом). Это должно быть логическое (true / false).
  4. +
  5. Конструктор Ball() должен наследовать свойства x, y, velX, velY и exists из конструктора Shape().
  6. +
  7. Он также должен определить свойство color и size, как это сделал оригинальный конструктор Ball().
  8. +
  9. Не забудьте установить prototype и constructor конструктора Ball() соответствующим образом.
  10. +
+ +

Определения меток шара draw(), update() и collisionDetect() должны быть такими же, как и раньше.

+ +

Вам также нужно добавить новый параметр в новый вызов конструктора new Ball() ( ... ) - параметр exists должен быть 5-м параметром и ему должно быть присвоено значение true.

+ +

На этом этапе попробуйте перезагрузить код - он должен работать так же, как и раньше, с нашими перепроектированными объектами.

+ +

Определение EvilCircle()

+ +

Теперь пришло время встретить плохого парня - EvilCircle()! Наша игра будет включать только один злой круг, но мы все еще будем определять его с помощью конструктора, который наследует от Shape(), чтобы дать вам некоторую практику. Возможно, вам захочется добавить еще один круг в приложение, которое может контролироваться другим игроком или иметь несколько злобных окружений, управляемых компьютером. Вы, вероятно, не собираетесь захватить мир одним злым кругом, но он будет делать для этой оценки.

+ +

Конструктор EvilCircle() должен наследовать x, y, velX, velY и exists из Shape(), но velX и velY должны всегда равняться 20.

+ +

Вы должны сделать что-то вроде Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

+ +

Он также должен определить свои собственные свойства следующим образом:

+ + + +

Опять же, не забудьте определить свои унаследованные свойства как параметры в конструкторе и правильно установить свойства prototype и constructor.

+ +

Defining EvilCircle()'s methods

+ +

EvilCircle() должен иметь четыре метода, как описано ниже.

+ +

draw()

+ +

Этот метод имеет ту же цель, что и метод draw() метода Ball(): он рисует экземпляр объекта на холсте. Он будет работать очень схожим образом, поэтому вы можете начать с копирования определения Ball.prototype.draw. Затем вы должны внести следующие изменения:

+ + + +

checkBounds()

+ +

Этот метод будет делать то же самое, что и первая часть функции  Ball()'s update(), чтобы посмотреть, не исчезнет ли злой круг от края экрана и не прекратит это делать. Опять же, вы можете просто скопировать определение Ball.prototype.update, но есть несколько изменений, которые вы должны сделать:

+ + + +

setControls()

+ +

Этот метод добавит прослушиватель событий onkeydown к объекту window, чтобы при нажатии определенных клавиш клавиатуры мы могли перемещать злой круг вокруг. Следующий код должен быть помещен внутри определения метода:

+ +
var _this = this;
+window.onkeydown = function(e) {
+    if (e.keyCode === 65) {
+      _this.x -= _this.velX;
+    } else if (e.keyCode === 68) {
+      _this.x += _this.velX;
+    } else if (e.keyCode === 87) {
+      _this.y -= _this.velY;
+    } else if (e.keyCode === 83) {
+      _this.y += _this.velY;
+    }
+  }
+ +

Поэтому, когда нажата клавиша, проконсультируется о свойствах keyCode объекта события, чтобы увидеть, какая клавиша нажата. Если это один из четырех, представленных указанными ключевыми кодами, тогда злой круг будет перемещаться влево / вправо / вверх / вниз.

+ + + +

collisionDetect()

+ +

Этот метод будет действовать очень похоже на метод collisionDetect() в Ball(), поэтому вы можете использовать его в качестве основы для этого нового метода. Но есть несколько отличий:

+ + + +

Приведение злого круга в программу

+ +

Теперь мы определили злой круг, нам нужно на самом деле заставить его появиться на нашей сцене. Для этого вам нужно внести некоторые изменения в функцию loop().

+ + + +

Реализация счетчика баллов

+ +

Чтобы выполнить счетчик счетчиков, выполните следующие действия:

+ +
    +
  1. В своем HTML-файле добавьте элемент {{HTMLElement ("p")}} непосредственно под элементом {{HTMLElement ("h1")}}, содержащим текст «Ball count:».
  2. +
  3. В вашем файле CSS добавьте следующее правило внизу: +
    p {
    +  position: absolute;
    +  margin: 0;
    +  top: 35px;
    +  right: 5px;
    +  color: #aaa;
    +}
    +
  4. +
  5. В своем JavaScript сделайте следующие обновления: +
      +
    • Создайте переменную, которая хранит ссылку на абзац.
    • +
    • Держите подсчет количества шаров на экране в некотором роде.
    • +
    • Увеличьте количество и покажите обновленное количество шаров каждый раз, когда шар добавляется в сцену.
    • +
    • Уменьшите счет и покажите обновленное количество мячей каждый раз, когда злой круг ест шарик (его не существует).
    • +
    +
  6. +
+ +

Советы и подсказки

+ + + +

Assessment

+ +

Если вы проводите эту оценку в рамках организованного курса, вы должны уметь отдать свою работу своему учителю / наставнику для маркировки. Если вы самообучаетесь, то вы можете получить руководство по маркировке довольно легко, задав тему обсуждения для этого упражнения или в IRC-канале #mdn в Mozilla IRC. Сначала попробуйте упражнение - ничего не выиграть от обмана!

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ + + +

In this module

+ + + + + +
+ + +
+ +
+
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..9acc354feb --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/index.html" @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +title: Введение в объекты JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Объекты +tags: + - JavaScript + - Начинающим + - Объекты + - Руководства +translation_of: Learn/JavaScript/Objects +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

В JavaScript большинство сущностей являются объектами, начиная с самого основного функционала JavaScript, такого как строки (strings) и массивы (array), и заканчивая встроенными в браузер API. Вы можете даже создавать свои собственные объекты, чтобы инкапсулировать связанные между собой функции и переменные в эффективные пакеты и действовать как удобные хранилища данных. Понимание объектно-ориентированной природы JavaScript очень важно, если Вы хотите продолжить дальнейшее более углубленное изучение языка. Поэтому мы предоставляем Вам данный модуль, чтобы помочь Вам разобраться в этом. Здесь мы детально обучим Вас теории и синтаксису объектов, а затем рассмотрим, как создавать свои собственные объекты. 

+ +

Необходимые знания

+ +

Перед тем, как начать изучение данного модуля, Вы должны иметь некоторое представление о HTML и CSS. Мы советуем Вам поработать над разделами Введение в HTML и Введение в CSS перед изучением этого модуля JavaScript.

+ +

Также Вам необходимо знать основы JavaScript перед подробным изучением объектов JavaScript. Предварительно поработайте с разделами Первые шаги в JavaScript и Структурные элементы в JavaScript перед началом изучения данного модуля.

+ +
+

Примечание: Если Вы работаете за компьютером/планшетом/другим устройством, на котором у Вас нет возможности создавать собственные файлы, постарайтесь поработать с примерами кода на платформах онлайн-программирования, таких, как JSBin or Thimble.

+
+ +

Руководства

+ +
+
Основы объектов
+
В первой статье мы рассмотрим объекты в JavaScript. Мы будем разбирать основы синтаксиса объектов JavaScript и заново изучим некоторый функционал JavaScript, который мы уже исследовали ранее на курсе, подтвердив тот факт, что большая часть функционала, с которым мы уже столкнулись, в действительности является объектами.
+
Объектно-ориентированный JavaScript для начинающих
+
Закончив с основами, мы сфокусируемся на объектно-ориентированном JavaScript (OOJS) —  эта статья представляет основы теории объектно-ориентированного программирования (ООП). Затем мы изучим, как JavaScript эмулирует классы объектов через конструктор функций, и как создавать экземпляры объектов.
+
Прототипы объектов
+
Прототипы - это механизм, благодаря которому объекты в JavaScript наследуют функционал друг друга, но при этом они работают иначе по сравнению с механизмами наследования в классических объектно-ориентированных языках. В этой статье мы изучим эти отличия, объясним, как работает цепочка прототипов, и рассмотрим, как свойство прототипа может быть использовано для добавления методов к существующим конструкторам.
+
Наследование в JavaScript
+
После знакомства с самыми жуткими подробностями OOJS, эта статья покажет, как создавать "дочерные" классы объектов (конструкторы), которые наследуют функционал от своих "родительских" классов. В дополнении, мы дадим Вам пару советов о том, где и когда можно использовать OOJS.
+
Работа с JSON-данными
+
Представление объектов в JavaScript (JavaScript Object Notation) (JSON) - это стандартный формат для представления структурированных данных в виде объектов JavaScript, который обычно используется для представления и передачи данных на веб-сайтах (т.е. передача некоторых данных от сервера к клиенту - таким образом они могут быть отображены на веб-странице). Вы довольно часто будете с этим сталкиваться, поэтому в данной статье мы предоставим вам все, что необходимо для работы с JSON с помощью JavaScript, в том числе доступ к элементам данных в объекте JSON и написания собственного JSON-кода.
+
Практика построения объектов
+
В предыдущих статьях мы рассматривали самые основные моменты в теории и синтаксисе объектов в JavaScript, дав Вам твердую основу для начала. В этой статье мы погрузимся в практические занятия, получим больше практической работы в построении собственных объектов в JavaScript, чтобы сделать кое-что веселое и красочное - несколько цветных прыгающих шариков.
+
+ +

Задания

+ +
+
Добавление функционала к демо с прыгающими шариками
+
В этом задании, мы ожидаем, что Вы, используя демо с прыгающими шариками из предыдущей статьи как отправную точку, добавите немного нового и интересного функционала в него.
+
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/inheritance/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/inheritance/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..c1565cd72f --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/inheritance/index.html" @@ -0,0 +1,266 @@ +--- +title: Наследование в JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Inheritance +tags: + - JavaScript + - Наследование + - ООП +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Inheritance +--- +

+ +

+ + + +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

Теперь, когда объясняется большая часть подробностей OOJS, эта статья показывает, как создавать «дочерние» классы объектов (конструкторы), которые наследуют признаки из своих «родительских» классов. Кроме того, мы дадим некоторые советы о том, когда и где вы можете использовать OOJS , и посмотрим, как классы рассматриваются в современном синтаксисе ECMAScript.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания: +

Базовая компьютерная грамотность, понимание основ HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. Первые шаги и Структурные элементы) and основы Объектно-ориентированного JS (см. Введение в объекты).

+
Цель:Понять, как можно реализовать наследование в JavaScript.
+ +

Прототипное наследование

+ +

До сих пор мы видели некоторое наследование в действии - мы видели, как работают прототипы и как элементы наследуются, поднимаясь по цепочке. Но в основном это связано с встроенными функциями браузера. Как создать объект в JavaScript, который наследует от другого объекта?

+ +

Давайте рассмотрим, как это сделать на конкретном примере.

+ +

Начало работы

+ +

Прежде всего сделайте себе локальную копию нашего файла oojs-class-inheritance-start.html (он также работает в режиме реального времени). В файле вы найдете тот же пример конструктора Person(), который мы использовали на протяжении всего модуля, с небольшим отличием - мы определили внутри конструктора только лишь свойства:

+ +
function Person(first, last, age, gender, interests) {
+  this.name = {
+    first,
+    last
+  };
+  this.age = age;
+  this.gender = gender;
+  this.interests = interests;
+};
+ +

Все методы определены в прототипе конструктора. Например:

+ +
Person.prototype.greeting = function() {
+  alert('Hi! I\'m ' + this.name.first + '.');
+};
+ +
+

Примечание. В исходном коде вы также увидите определенные методы bio() и farewell(). Позже вы увидите, как они могут быть унаследованы другими конструкторами.

+
+ +

Скажем так, мы хотели создать класс Teacher, подобный тому, который мы описали в нашем первоначальном объектно-ориентированном определении, которое наследует всех членов от Person, но также включает в себя:

+ +
    +
  1. Новое свойство, subject - оно будет содержать предмет, который преподает учитель.
  2. +
  3. Обновленный метод greeting(), который звучит немного более формально, чем стандартный метод greeting()— более подходит для учителя, обращающегося к некоторым ученикам в школе.
  4. +
+ +

Определение функции-конструктора Teacher()

+ +

Первое, что нам нужно сделать, это создать конструктор Teacher() - добавьте ниже следующий код:

+ +
function Teacher(first, last, age, gender, interests, subject) {
+  Person.call(this, first, last, age, gender, interests);
+
+  this.subject = subject;
+}
+ +

Это похоже на конструктор Person во многих отношениях, но здесь есть что-то странное, что мы не видели раньше - функцию call(). Эта функция в основном позволяет вам вызывать функцию, определенную где-то в другом месте, но в текущем контексте. Первый параметр указывает значение this, которое вы хотите использовать при выполнении функции, а остальные параметры - те, которые должны быть переданы функции при ее вызове.

+ +

Мы хотим, чтобы конструктор Teacher() принимал те же параметры, что и конструктор Person(), от которго он наследуется, поэтому мы указываем их как параметры в вызове call().

+ +

Последняя строка внутри конструктора просто определяет новое свойство subject, которое будут иметь учителя, и которого нет у Person().

+ +

В качестве примечания мы могли бы просто сделать это:

+ +
function Teacher(first, last, age, gender, interests, subject) {
+  this.name = {
+    first,
+    last
+  };
+  this.age = age;
+  this.gender = gender;
+  this.interests = interests;
+  this.subject = subject;
+}
+ +

Но это просто переопределяет свойства заново, а не наследует их от Person(), так что теряется смысл того, что мы пытаемся сделать. Он также занимает больше строк кода.

+ +

Наследование от конструктора без параметров

+ +

Обратите внимание, что если конструктор, от которого вы наследуете, не принимает значения своего свойства из параметров, вам не нужно указывать их в качестве дополнительных аргументов в call(). Так, например, если у вас было что-то действительно простое:

+ +
function Brick() {
+  this.width = 10;
+  this.height = 20;
+}
+ +

Вы можете наследовать свойства width и height, выполнив это (как и другие шаги, описанные ниже, конечно):

+ +
function BlueGlassBrick() {
+  Brick.call(this);
+
+  this.opacity = 0.5;
+  this.color = 'blue';
+}
+ +

Обратите внимание, что мы указали только this внутри call() - никаких других параметров не требуется, поскольку мы не наследуем никаких свойств родителя, которые задаются через параметры.

+ +

Установка Teacher()'s prototype и конструктор ссылок

+ +

Пока все хорошо, но у нас есть проблема. Мы определили новый конструктор и у него есть свойство prototype, которое по умолчанию просто содержит ссылку на саму конструкторскую функцию. Он не содержит методов свойства prototype конструктора Person. Чтобы увидеть это, введите Object.getOwnPropertyNames(Teacher.prototype) в поле ввода текста или в вашу консоль JavaScript. Затем введите его снова, заменив Teacher на Person. Новый конструктор не наследует эти методы. Чтобы увидеть это, сравните выводы в консоль Person.prototype.greeting и Teacher.prototype.greeting. Нам нужно заставить Teacher() наследовать методы, определенные на прототипе Person(). Итак, как мы это делаем?

+ +
    +
  1. Добавьте следующую строку ниже своего предыдущего добавления: +
    Teacher.prototype = Object.create(Person.prototype);
    + Здесь наш друг create() снова приходит на помощь. В этом случае мы используем его для создания нового объекта и делаем его значением Teacher.prototype. Новый объект имеет свой прототип Person.prototype и, следовательно, наследует, если и когда это необходимо, все доступные методы Person.prototype.
  2. +
  3. Нам нужно сделать еще одну вещь, прежде чем двигаться дальше. После добавления последней строки, Teacher.prototype.constructor стало равным Person(), потому что мы просто устанавливаем Teacher.prototype для ссылки на объект, который наследует его свойства от Person.prototype! Попробуйте сохранить код, загрузите страницу в браузере и введите Teacher.prototype.constructor в консоль для проверки.
  4. +
  5. Это может стать проблемой, поэтому нам нужно сделать это правильно. Вы можете сделать это, вернувшись к исходному коду и добавив следующие строки внизу: +
    Object.defineProperty(Teacher.prototype, 'constructor', {
    +    value: Teacher,
    +    enumerable: false, // false, чтобы данное свойство не появлялось в цикле for in
    +    writable: true });
    +
  6. +
  7. Теперь, если вы сохраните и обновите, введите Teacher.prototype.constructor, чтобы вернуть Teacher(), плюс мы теперь наследуем Person()!
  8. +
+ +

Предоставление Teacher() новой функции greeting()

+ +

Чтобы завершить наш код, нам нужно определить новую функцию greeting() в конструкторе Teacher().

+ +

Самый простой способ сделать это - определить его на прототипе Teacher() - добавить в нижнюю часть кода следующее:

+ +
Teacher.prototype.greeting = function() {
+  var prefix;
+
+  if (this.gender === 'male' || this.gender === 'Male' || this.gender === 'm' || this.gender === 'M') {
+    prefix = 'Mr.';
+  } else if (this.gender === 'female' || this.gender === 'Female' || this.gender === 'f' || this.gender === 'F') {
+    prefix = 'Mrs.';
+  } else {
+    prefix = 'Mx.';
+  }
+
+  alert('Hello. My name is ' + prefix + ' ' + this.name.last + ', and I teach ' + this.subject + '.');
+};
+ +

Это выводит на экран приветствие учителя, в котором используется соответствующий префикс имени для своего пола, разработанный с использованием условного оператора.

+ +

Попробуйте пример

+ +

Теперь, когда вы ввели весь код, попробуйте создать экземпляр объекта из Teacher(), поставив ниже вашего JavaScript кода (или что-то похожее по вашему выбору):

+ +
var teacher1 = new Teacher('Dave', 'Griffiths', 31, 'male', ['football', 'cookery'], 'mathematics');
+ +

Теперь сохраните, обновите, и попробуйте получить доступ к свойствам и методам вашего нового объекта teacher1, например:

+ +
teacher1.name.first;
+teacher1.interests[0];
+teacher1.bio();
+teacher1.subject;
+teacher1.greeting();
+teacher1.farewell();
+ +

Все должно работать нормально. Запросы в строках 1, 2, 3 и 6 унаследованны от общего конструктора Person() (класса). Запрос в строке 4 обращается к subject, доступному только для более специализированного конструктора (класса) Teacher(). Запрос в строке 5 получил бы доступ к методу greeting(), унаследованному от Person(), но Teacher() имеет свой собственный метод greeting() с тем же именем, поэтому запрос обращается к этому методу.

+ +
+

Примечание. Если вам не удается заставить это работать, сравните свой код с нашей готовой версией (см. также рабочее демо).

+
+ +

Методика, которую мы здесь рассмотрили, - это не единственный способ создания наследующих классов в JavaScript, но он работает нормально и это дает вам представление о том, как реализовать наследование в JavaScript.

+ +

Вам также может быть интересно узнать некоторые из новых функций {{glossary("ECMAScript")}}, которые позволяют нам делать наследование более чисто в JavaScript (см. Classes). Мы не рассматривали их здесь, поскольку они пока не поддерживаются очень широко в браузерах. Все остальные конструкторы кода, которые мы обсуждали в этом наборе статей, поддерживаются еще в IE9 или ранее и есть способы добиться более ранней поддержки, чем это.

+ +

Обычный способ - использовать библиотеку JavaScript - большинство популярных опций имеют простой набор функций, доступных для выполнения наследования более легко и быстро. CoffeeScript , например, предоставляет класс, расширяет и т.д.

+ +

Дальнейшее упражнение

+ +

В нашем руководстве по Объектно-ориентированному JavaScript для начинающих мы также включили класс Student как концепцию, которая наследует все особенности Person, а также имеет другой метод greeting() от Person, который гораздо более неформален, чем приветствие Teacher. Посмотрите, как выглядит приветствие ученика в этом разделе, и попробуйте реализовать собственный конструктор Student(), который наследует все функции Person() и реализует другую функцию greeting().

+ +
+

Примечание. Если вам не удается заставить это работать, сравните свой код с нашей готовой версией (см. также рабочее демо).

+
+ +

Object member summary

+ +

Подводя итог, вы в основном получили три типа свойств / методов, о которых нужно беспокоиться:

+ +
    +
  1. Те, которые определены внутри функции-конструктора, которые присваиваются экземплярам объекта. Их довольно легко заметить - в вашем собственном коде они представляют собой элементы, определенные внутри конструктора, используя строки this.x = x; в встроенном коде браузера они являются членами, доступными только для экземпляров объектов (обычно создаются путем вызова конструктора с использованием ключевого слова new, например var myInstance = new myConstructor ().
  2. +
  3. Те, которые определяются непосредственно самим конструктором, которые доступны только для конструктора. Они обычно доступны только для встроенных объектов браузера и распознаются путем непосредственной привязки к конструктору, а не к экземпляру. Например, Object.keys().
  4. +
  5. Те, которые определены в прототипе конструктора, которые наследуются всеми экземплярами и наследуют классы объектов. К ним относятся любой член, определенный в свойстве прототипа конструктора, например. myConstructor.prototype.x().
  6. +
+ +

Если вы не уверены, что это такое, не беспокойтесь об этом, пока вы еще учитесь и знание придет с практикой.

+ +

Когда вы используете наследование в JavaScript?

+ +

В частности, после этой последней статьи вы можете подумать: «У-у-у, это сложно». Ну, ты прав. Прототипы и наследование представляют собой некоторые из самых сложных аспектов JavaScript, но многие возможности и гибкость JavaScript вытекают из его структуры объектов и наследования и стоит понять, как это работает.

+ +

В некотором смысле вы используете наследование все время. Всякий раз, когда вы используете различные функции веб-API или методы/свойства, определенные во встроенном объекте браузера, который вы вызываете в своих строках, массивах и т.д., вы неявно используете наследование.

+ +

Что касается использования наследования в вашем собственном коде, вы, вероятно, не будете часто его использовать, особенно для начала и в небольших проектах. Это пустая трата времени на использование объектов и наследование только ради этого, когда они вам не нужны. Но по мере того, как ваши базы кода становятся больше, вы с большей вероятностью найдете необходимость в этом. Если вы начинаете создавать несколько объектов с подобными функциями, то создание универсального типа объекта, содержащего все общие функции и наследование этих функций в более специализированных типах объектов, может быть удобным и полезным.

+ +
+

Примечание. Из-за того, как работает JavaScript, с цепочкой прототипов и т.д., совместное использование функций между объектами часто называется делегированием. Специализированные объекты делегируют функциональность универсальному типу объекта.

+
+ +

При использовании наследования вам рекомендуется не иметь слишком много уровней наследования и тщательно отслеживать, где вы определяете свои методы и свойства. Можно начать писать код, который временно изменяет прототипы встроенных объектов браузера, но вы не должны этого делать, если у вас нет действительно веской причины. Слишком много наследования могут привести к бесконечной путанице и бесконечной боли при попытке отладки такого кода.

+ +

В конечном счете, объекты - это еще одна форма повторного использования кода, например функций или циклов, со своими конкретными ролями и преимуществами. Если вы обнаруживаете, что создаете кучу связанных переменных и функций и хотите отслеживать их все вместе и аккуратно их упаковывать, объект является хорошей идеей. Объекты также очень полезны, когда вы хотите передать коллекцию данных из одного места в другое. Обе эти вещи могут быть достигнуты без использования конструкторов или наследования. Если вам нужен только один экземпляр объекта, вам лучше всего использовать литерал объекта и вам, разумеется, не нужно наследование.

+ +

Резюме

+ +

В этой статье мы рассмотрели оставшуюся часть основной теории и синтаксиса OOJS, которые, как мы думаем, вам следует знать сейчас. На этом этапе вы должны понимать основы JavaScript, ООП, прототипы и прототипное наследование, как создавать классы (конструкторы) и экземпляры объектов, добавлять функции в классы и создавать подклассы, которые наследуются от других классов.

+ +

В следующей статье мы рассмотрим, как работать с JavaScript Object Notation (JSON), общим форматом обмена данными, написанным с использованием объектов JavaScript.

+ +

See also

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/json/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/json/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..371f254ec6 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/json/index.html" @@ -0,0 +1,353 @@ +--- +title: Работа с JSON +slug: Learn/JavaScript/Объекты/JSON +tags: + - Beginner + - JSON + - JavaScript +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/JSON +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Inheritance", "Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

Обозначение объектов JavaScript (JSON - JavaScript Object Notation) - стандартный текстовый формат для представления структурированных данных на основе синтаксиса объекта JavaScript. Он обычно используется для передачи данных в веб-приложениях (например, отправка некоторых данных с сервера клиенту,таким образом чтобы это могло отображаться на веб-странице или наоборот). Вы будете сталкиваться с этим довольно часто, поэтому в этой статье мы даем вам все, что вам нужно для работы с JSON используя JavaScript, включая парсинг JSON, чтобы вы могли получить доступ к данным внутри него при создании JSON.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Базовая компьютерная грамотность, базовые знания HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. First steps и Building blocks) и основами OOJS  (see Introduction to objects).
Цель:Понять, как работать с данными, хранящимися в JSON, и создавать свои собственные объекты JSON.
+ +

Нет, действительно, что такое JSON?

+ +

{{glossary("JSON")}} - текстовый формат данных, следующий за синтаксисом объекта JavaScript, который был популяризирован Дугласом Крокфордом. Несмотря на то, что он очень похож на буквенный синтаксис объекта JavaScript, его можно использовать независимо от JavaScript, и многие среды программирования имеют возможность читать (анализировать) и генерировать JSON.

+ +

JSON существует как строка,что необходимо при передаче данных по сети. Он должен быть преобразован в собственный объект JavaScript, если вы хотите получить доступ к данным. Это не большая проблема. JavaScript предоставляет глобальный объект JSON, который имеет методы для преобразования между ними.

+ +
+

Примечание: Преобразование строки в родной объект называется десериализацией (преобразование из последовательной формы в параллельную), в то время как преобразовании родного объекта в строку, таким образом ,чтобы он мог быть передан через сеть, называется сериализацией(преобразование в последовательную форму).

+
+ +

Объект JSON может быть сохранен в собственном файле, который в основном представляет собой текстовый файл с расширением .json и {{glossary("MIME type")}} application/json.

+ +

Структура JSON

+ +

Как описано выше, JSON представляет собой строку, формат которой очень похож на буквенный формат объекта JavaScript. Вы можете включать одни и те же базовые типы данных внутри JSON, так же как и  в стандартном объекте JavaScript - строки, числа, массивы, булевы и другие объектные литералы. Это позволяет построить иерархию данных, к примеру, так:

+ +
{
+  "squadName": "Super hero squad",
+  "homeTown": "Metro City",
+  "formed": 2016,
+  "secretBase": "Super tower",
+  "active": true,
+  "members": [
+    {
+      "name": "Molecule Man",
+      "age": 29,
+      "secretIdentity": "Dan Jukes",
+      "powers": [
+        "Radiation resistance",
+        "Turning tiny",
+        "Radiation blast"
+      ]
+    },
+    {
+      "name": "Madame Uppercut",
+      "age": 39,
+      "secretIdentity": "Jane Wilson",
+      "powers": [
+        "Million tonne punch",
+        "Damage resistance",
+        "Superhuman reflexes"
+      ]
+    },
+    {
+      "name": "Eternal Flame",
+      "age": 1000000,
+      "secretIdentity": "Unknown",
+      "powers": [
+        "Immortality",
+        "Heat Immunity",
+        "Inferno",
+        "Teleportation",
+        "Interdimensional travel"
+      ]
+    }
+  ]
+}
+ +

Если бы мы загрузили этот объект в программу JavaScript, создали переменную с названием superHeroes, мы могли бы затем получить доступ к данным внутри нее, используя те же самые точечную и скобочную нотации, которые мы рассмотрели в статье JavaScript object basics. Например:

+ +
superHeroes.homeTown
+superHeroes['active']
+ +

Чтобы получить доступ к последующим данным  по иерархии, вам просто нужно объединить требуемые имена свойств и индексы массивов. Например, чтобы получить доступ к третьей сверхспособности второго героя, указанного в списке участников, вы должны сделать следующее:

+ +
superHeroes['members'][1]['powers'][2]
+ +
    +
  1. Сначала у нас есть имя переменной - superHeroes.
  2. +
  3. Внутри мы хотим получить доступ к свойству members, поэтому мы используем ['members'].
  4. +
  5. members содержат массив, заполненный объектами. Мы хотим получить доступ ко второму объекту внутри массива, поэтому мы используем [1].
  6. +
  7. Внутри этого объекта мы хотим получить доступ к свойству powers, поэтому мы используем ['powers'].
  8. +
  9. Внутри свойства powers находится массив, содержащий сверхспособности выбранного героя. Нам нужен третий, поэтому мы используем [2].
  10. +
+ +
+

Примечание. Мы сделали JSON, видимый выше, доступным внутри переменной в нашем примере JSONTest.html (см. исходный код). Попробуйте загрузить это, а затем получить доступ к данным внутри переменной через консоль JavaScript вашего браузера.

+
+ +

Массивы как JSON

+ +

Выше мы упоминали ,что JSON текст выглядит практически так же как и JavaScript объект,и это почти правильно.Причина,по которой мы говорим почти правильно заключается в том ,что массив также валиден JSON  например:

+ +
[
+  {
+    "name": "Molecule Man",
+    "age": 29,
+    "secretIdentity": "Dan Jukes",
+    "powers": [
+      "Radiation resistance",
+      "Turning tiny",
+      "Radiation blast"
+    ]
+  },
+  {
+    "name": "Madame Uppercut",
+    "age": 39,
+    "secretIdentity": "Jane Wilson",
+    "powers": [
+      "Million tonne punch",
+      "Damage resistance",
+      "Superhuman reflexes"
+    ]
+  }
+]
+ +

Вышесказанное вполне справедливо для JSON. Вам просто нужно получить доступ к элементам массива (в его анализируемой версии), начиная с индекса массива, например [0]["powers"][0].

+ +

Другие примечания

+ + + +

Активное обучение: Работа с примером JSON

+ +

Итак, давайте рассмотрим пример, чтобы показать то, как мы можем использовать некоторые данные JSON на веб-сайте.

+ +

Начало работы

+ +

Для начала создайте локальные копии наших файлов heroes.html и style.css. Последний содержит простой CSS для стилизации нашей страницы, в то время как первый содержит очень простой HTML-код сущности:

+ +
<header>
+</header>
+
+<section>
+</section>
+ +

Плюс {{HTMLElement("script")}}, чтобы содержать код JavaScript, который мы будем писать в этом упражнении. На данный момент он содержит только две строки, которые захватывают ссылки на элементы {{HTMLElement("header")}} и {{HTMLElement("section")}} и сохраняют их в переменных:

+ +
var header = document.querySelector('header');
+var section = document.querySelector('section');
+ +

Мы предоставили данные JSON на нашем GitHub, на https://mdn.github.io/learning-area/javascript/oojs/json/superheroes.json.

+ +

Мы собираемся загрузить его на нашу страницу и использовать некоторые изящные манипуляции DOM, чтобы отобразить их, например:

+ +

+ +

Получение JSON

+ +

Чтобы получить JSON, мы будем использовать API, называемый {{domxref("XMLHttpRequest")}} (часто называемый XHR). Это очень полезный объект JavaScript, который позволяет нам делать сетевые запросы для извлечения ресурсов с сервера через JavaScript (например, изображения, текст, JSON, даже фрагменты HTML), что означает, что мы можем обновлять небольшие разделы контента без необходимости перезагрузки всей страницы. Это привело к более отзывчивым веб-страницам и звучит захватывающе, но, к сожалению, выходит за рамки этой статьи, чтобы изучить это гораздо более подробно.

+ +
    +
  1. Начнем с того, что мы собираемся сохранить URL-адрес JSON, который мы хотим получить в переменной. Добавьте нижеследующий код JavaScript: +
    var requestURL = 'https://mdn.github.io/learning-area/javascript/oojs/json/superheroes.json';
    +
  2. +
  3. Чтобы создать запрос, нам нужно создать новый экземпляр объекта запроса из конструктора XMLHttpRequest, используя ключевое слово new. Добавьте следующую ниже свою последнюю строку: +
    var request = new XMLHttpRequest();
    +
  4. +
  5. Теперь нам нужно открыть новый запрос, используя метод open(). Добавьте следующую строку: +
    request.open('GET', requestURL);
    + +

    Это занимает не менее двух параметров - есть другие доступные параметры. Нам нужно только два обязательных для этого простого примера:

    + +
      +
    • Метод HTTP, который следует использовать при выполнении сетевого запроса. В этом случае GET самый подходящий, так как мы просто извлекаем некоторые простые данные.
    • +
    • URL-адрес для запроса - это URL-адрес файла JSON, который мы сохранили ранее.
    • +
    +
  6. +
  7. Затем добавьте следующие две строки: здесь мы устанавливаем responseType в JSON, так что XHR знает, что сервер будет возвращать JSON и, что это должно быть преобразовано за кулисами в объект JavaScript. Затем мы отправляем запрос методом send(): +
    request.responseType = 'json';
    +request.send();
    +
  8. +
  9. Последний бит этого раздела предполагает ожидание ответа на возврат с сервера, а затем работы с ним. Добавьте следующий код ниже вашего предыдущего кода: +
    request.onload = function() {
    +  var superHeroes = request.response;
    +  populateHeader(superHeroes);
    +  showHeroes(superHeroes);
    +}
    +
  10. +
+ +

Здесь мы сохраняем ответ на наш запрос (доступный в свойстве response) в переменной superHeroes; эта переменная теперь будет содержать объект JavaScript, основанный на JSON! Затем мы передаем этот объект двум вызовам функций - первый из них заполнит <header> правильными данными, а второй создаст информационную карту для каждого героя в команде и вставляет ее в <section>.

+ +

Мы свернули код в обработчик событий, который запускается, когда событие загрузки запускается в объекте запроса (см. onload) - это связано с тем, что событие загрузки запускается, когда ответ успешно возвращается; поступая  таким образом,это гарантия того, что request.response определенно будет доступен, когда мы начнем работу с ним.

+ +

Заполнение заголовка

+ +

Теперь мы извлекли данные JSON и превратили его в объект JavaScript, давайте воспользуемся им, написав две функции, на которые мы ссылались выше. Прежде всего, добавьте следующее определение функции ниже предыдущего кода:

+ +
function populateHeader(jsonObj) {
+  var myH1 = document.createElement('h1');
+  myH1.textContent = jsonObj['squadName'];
+  header.appendChild(myH1);
+
+  var myPara = document.createElement('p');
+  myPara.textContent = 'Hometown: ' + jsonObj['homeTown'] + ' // Formed: ' + jsonObj['formed'];
+  header.appendChild(myPara);
+}
+ +

Мы назвали параметр jsonObj, чтобы напомнить себе, что этот объект JavaScript возник из JSON. Здесь мы сначала создаем элемент {{HTMLElement("h1")}} с createElement(), устанавливаем его textContent равным свойству squadName объекта, а затем добавляем его в заголовок с помощью appendChild(). Затем мы выполняем очень похожую операцию с абзацем: создаем его, устанавливаем его текстовое содержимое и добавляем его в заголовок. Единственное различие заключается в том, что его текст задан, как конкатенированная строка, содержащая как homeTown, так и formed свойства объекта.

+ +

Создание информационных карт героя

+ +

Затем добавьте следующую функцию внизу кода, которая создает и отображает карты супергероев:

+ +
function showHeroes(jsonObj) {
+  var heroes = jsonObj['members'];
+
+  for (var i = 0; i < heroes.length; i++) {
+    var myArticle = document.createElement('article');
+    var myH2 = document.createElement('h2');
+    var myPara1 = document.createElement('p');
+    var myPara2 = document.createElement('p');
+    var myPara3 = document.createElement('p');
+    var myList = document.createElement('ul');
+
+    myH2.textContent = heroes[i].name;
+    myPara1.textContent = 'Secret identity: ' + heroes[i].secretIdentity;
+    myPara2.textContent = 'Age: ' + heroes[i].age;
+    myPara3.textContent = 'Superpowers:';
+
+    var superPowers = heroes[i].powers;
+    for (var j = 0; j < superPowers.length; j++) {
+      var listItem = document.createElement('li');
+      listItem.textContent = superPowers[j];
+      myList.appendChild(listItem);
+    }
+
+    myArticle.appendChild(myH2);
+    myArticle.appendChild(myPara1);
+    myArticle.appendChild(myPara2);
+    myArticle.appendChild(myPara3);
+    myArticle.appendChild(myList);
+
+    section.appendChild(myArticle);
+  }
+}
+ +

Для начала сохраним свойство members объекта JavaScript в новой переменной. Этот массив содержит несколько объектов, которые содержат информацию для каждого героя.

+ +

Затем мы используем for loop для циклического прохождения каждого объекта в массиве. Для каждого из них мы:

+ +
    +
  1. Создаем несколько новых элементов: <article>, <h2>, три <p> и <ul>.
  2. +
  3. Установливаем <h2>, чтобы содержать name текущего героя.
  4. +
  5. Заполняем три абзаца своей secretIdentity, age и строкой, в которой говорится: «Суперспособности:», чтобы ввести информацию в список.
  6. +
  7. Сохраняем свойство powers в другой новой переменной под названием superPowers - где содержится массив, в котором перечислены сверхспособности текущего героя.
  8. +
  9. Используем другой цикл for, чтобы прокрутить сверхспособности текущего героя , для каждого из них мы создаем элемент <li>, помещаем в него сверхспособности, а затем помещаем listItem внутри элемента <ul> (myList) с помощью appendChild().
  10. +
  11. Последнее, что мы делаем, это добавляем <h2>, <p> и <ul> внутри <article> (myArticle), а затем добавляем <article> в <section>. Важное значение имеет порядок, в котором добавляются элементы, так как это порядок, который они будут отображать внутри HTML.
  12. +
+ +
+

Примечание. Если вам не удается заставить этот пример работать, попробуйте обратиться к нашему исходному коду heroes-finished.html (см. также он работает в режиме live).

+
+ +
+

Примечание. Если у вас возникли проблемы после нотации точек / скобок, которые мы используем для доступа к объекту JavaScript, в этом поможет открытие файла superheroes.json на другой вкладке или в текстовом редакторе ,и обращаться к нему каждый раз, когда вам нужен JavaScript. Вы также можете обратиться к нашей статье JavaScript objectbasics чтобы получить дополнительную информацию о нотации точек и скобок.

+
+ +

Преобразование между объектами и текстом

+ +

Вышеприведенный пример был прост с точки зрения доступа к объекту JavaScript, потому что мы задали XHR-запрос для прямого преобразования ответа JSON в объект JavaScript, используя:

+ +
request.responseType = 'json';
+ +

Но иногда нам не так везет - иногда мы получаем сырую строку JSON и нам нужно  преобразовать ее в объект самостоятельно. И когда мы хотим отправить объект JavaScript по сети, нам нужно  преобразовать его в JSON (строку) перед отправкой. К счастью, эти две проблемы настолько распространены в веб-разработке, что встроенный объект JSON доступен в браузерах, которые содержат следующие два метода:

+ + + +

Вы можете увидеть первый метод в действии в нашем примере heroes-finished-json-parse.html (см. исходный код) - это то же самое, что и в примере, который мы создали ранее, за исключением того, что мы установили XHR для возврата сырого JSON текста, затем используется parse(), чтобы преобразовать его в фактический объект JavaScript. Ключевой фрагмент кода находится здесь:

+ +
request.open('GET', requestURL);
+request.responseType = 'text'; // now we're getting a string!
+request.send();
+
+request.onload = function() {
+  var superHeroesText = request.response; // get the string from the response
+  var superHeroes = JSON.parse(superHeroesText); // convert it to an object
+  populateHeader(superHeroes);
+  showHeroes(superHeroes);
+}
+ +

Как вы могли догадаться, stringify() работает обратным образом. Попробуйте ввести следующие строки в консоль JavaScript браузера один за другим, чтобы увидеть его в действии:

+ +
var myJSON = { "name": "Chris", "age": "38" };
+myJSON
+var myString = JSON.stringify(myJSON);
+myString
+ +

Здесь мы создаем объект JavaScript, затем проверяем, что он содержит, а затем преобразуем его в строку JSON, используя stringify() , сохраняя возвращаемое значение в новой переменной, а затем снова проверяем его.

+ +

Резюме

+ +

В этой статье мы предоставили вам простое руководство по использованию JSON в ваших программах, в том числе о том, как создавать и анализировать JSON, и как получить доступ к данным, заблокированным внутри него. В следующей статье мы рассмотрим объектно-ориентированный JavaScript.

+ +

Смотрите также

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Inheritance", "Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

В этом модуле

+ + + +
+ + +
+ +
+
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object-oriented_js/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object-oriented_js/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..0299268a90 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object-oriented_js/index.html" @@ -0,0 +1,286 @@ +--- +title: Объектно-ориентированный JavaScript для начинающих +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Object-oriented_JS +tags: + - Constructor + - Create + - JavaScript + - OOJS + - Object + - Новичку + - ООП + - экземпляр +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Basics", "Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

Разобравшись с основами, сосредоточимся на объектно-ориентированном JavaScript (OOJS) — данная статья дает базовое представление о теории объектно-ориентированного программирования (ООП), далее рассмотрено как JavaScript эмулирует классы объектов с помощью функции-конструктора и как создаются экземпляры объектов.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания: +

Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. Первые шаги и Cтруктурные элементы JavaScript) и основы OOJS (см. Введение в объекты).

+
Цель:Понять основную теорию объектно-ориентированного программирования, как это относится к JavaScript («все является объектом») и как создавать конструкторы и экземпляры объектов.
+ +

Объектно-ориентированное программирование: основы

+ +

Начнём с упрощённого высокоуровневого представления о том, что такое объектно-ориентированное программирование (ООП). Мы говорим упрощённого, потому что ООП может быстро стать очень сложным, и если сейчас дать полный курс, вероятно, можно запутать больше, чем помочь. Основная идея ООП заключается в том, что мы используем объекты для отображения моделей из реального мира в наших программах и/или упрощения доступа к функциям, которые в противном случае было бы трудно или невозможно использовать.

+ +

Объекты могут содержать данные и код, представляющие информацию о том, что вы пытаетесь смоделировать, а также о том, какие у этих объектов должны быть функциональные возможности или поведение. Данные объекта (а часто так же и функции) могут быть точно сохранены (официальный термин "инкапсулированы") внутри пакета объекта, упрощая структуру и доступ к ним. Пакету объекта может быть присвоено определенное имя, на которое можно сослаться и которое иногда называют пространством имен. Объекты также широко используются в качестве хранилищ данных, которые могут быть легко отправлены по сети.

+ +

Определение шаблона объекта

+ +

Рассмотрим простую программу, которая отображает информацию об учениках и учителях в школе. Здесь мы рассмотрим теорию ООП в целом, а не в контексте какого-либо конкретного языка программирования.

+ +

Вернёмся к объекту Person из нашей статьи Основы объектов, который определяет общие сведения и функциональные возможности человека. Есть много вещей, которые вы можете узнать о человеке (его адрес, рост, размер обуви, профиль ДНК, номер паспорта, значимые черты личности ...), но в данном случае нас интересует только имя, возраст, пол и интересы, а также мы хотим иметь возможность написать краткую информацию о нём, основываясь на этих данных, и сделать так, чтобы он поздоровался. Это известно как абстракция — создание простой модели более сложной сущности, которая представляет её наиболее важные аспекты таким образом, чтобы с ней было удобно работать для выполнения целей нашей программы.

+ +

+ +

В некоторых языках ООП, это общее определение типа объекта называется class (JavaScript использует другой механизм и терминологию, как вы увидите ниже) — это на самом деле не объект, а шаблон, который определяет, какие характеристики должен иметь объект.

+ +

Создание реальных объектов

+ +

Из нашего класса мы можем создать экземпляры объектов — объекты, содержащие данные и функциональные возможности, определённые в классе. Из нашего класса Person мы теперь можем создавать модели реальных людей:

+ +

+ +

Когда экземпляр объекта создается из класса, для его создания выполняется функция-конструктор класса. Этот процесс создания экземпляра объекта из класса называется создание экземпляра (instantiation) — из класса создается экземпляр объекта.

+ +

Специализированные классы

+ +

В нашем случае нам не нужны все люди — нам требуются учителя и ученики, которые являются более конкретными типами людей. В ООП мы можем создавать новые классы на основе других классов — эти новые дочерние классы могут быть созданы для наследования данных и характеристик родительского класса, так чтобы можно было использовать функциональные возможности, общие для всех типов объекта, вместо того чтобы дублировать их. Когда функциональность различается между классами, можно по мере необходимости определять специализированные функции непосредственно на них.

+ +

+ +

Это действительно полезно — преподаватели и студенты имеют много общих характеристик, таких как имя, пол и возраст, и удобно определить их только один раз. Вы можете также задать одну и ту же характеристику отдельно в разных классах, поскольку каждое определение этой характеристики будет находиться в отдельном пространстве имен. Например, приветствие студента может быть в форме "Yo, I'm [firstName]" (например Yo, I'm Sam), в то время как учитель может использовать что-то более формальное, такое как "Hello, my name is [Prefix] [lastName], and I teach [Subject]." (например Hello, My name is Mr Griffiths, and I teach Chemistry).

+ +
+

Примечание: Если вам интересно, существует специальный термин Polymorphism (Полиморфизм) - это забавное слово, обозначающее реализацию той же функциональности для нескольких типов объекта. 

+
+ +

Теперь вы можете создавать экземпляры объекта из дочерних классов. Например:

+ +

+ +

Далее мы рассмотрим, как ООП теорию можно применить на практике в JavaScript.

+ +

Конструкторы и экземпляры объектов

+ +

JavaScript использует специальные функции, называемые функциями конструктора (constructor functions) для определения объектов и их свойств. Они полезны, потому что вы часто будете сталкиваться с ситуациями, в которых не известно, сколько объектов вы будете создавать; конструкторы позволяют создать столько объектов, сколько нужно эффективным способом, прикреплением данных и функций для объектов по мере необходимости.

+ +

Рассмотрим создание классов через конструкторы и создание экземпляров объектов из них в JavaScript. Прежде всего, мы хотели бы, чтобы вы создали новую локальную копию файла oojs.html, который мы видели в нашей первой статье «Объекты».

+ +

Простой пример

+ +
    +
  1. Давайте рассмотрим как можно определить человека с нормальной функцией. Добавьте эту функцию в элемент script: + +
    function createNewPerson(name) {
    +  const obj = {};
    +  obj.name = name;
    +  obj.greeting = function() {
    +    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
    +  };
    +  return obj;
    +}
    +
  2. +
  3. Теперь вы можете создать нового человека, вызвав эту функцию - попробуйте следующие строки в консоли JavaScript браузера: +
    const salva = createNewPerson('Salva');
    +salva.name;
    +salva.greeting();
    + Это работает достаточно хорошо, но код излишне многословен; если мы знаем, что хотим создать объект, зачем нам явно создавать новый пустой объект и возвращать его? К счастью, JavaScript предоставляет нам удобный способ в виде функций-конструкторов - давайте сделаем это сейчас!
  4. +
  5. Замените предыдущую функцию следующей: +
    function Person(name) {
    +  this.name = name;
    +  this.greeting = function() {
    +    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
    +  };
    +}
    +
  6. +
+ +

Функция-конструктор - это JavaScript версия класса. Вы заметите, что в нем есть все признаки, которые вы ожидаете от функции, хотя он ничего не возвращает и явно не создает объект - он в основном просто определяет свойства и методы. Вы также увидите, что ключевое слово this также используется здесь, - это в основном говорит о том, что всякий раз, когда создается один из этих экземпляров объектов, свойство имени объекта будет равно значению name, переданному вызову конструктора, и метод greeting() будет использовать значение имени, переданное также вызову конструктора.

+ +
+

Примечание: Имя функции конструктора обычно начинается с заглавной буквы - это соглашение используется для упрощения распознавания функций конструктора в коде.

+
+ +

Итак, как мы вызываем конструктор для создания некоторых объектов?

+ +
    +
  1. Добавьте следующие строки под предыдущим добавлением кода: +
    let person1 = new Person('Bob');
    +let person2 = new Person('Sarah');
    +
  2. +
  3. Сохраните код и перезагрузите его в браузере и попробуйте ввести следующие строки в консоль JS: +
    person1.name
    +person1.greeting()
    +person2.name
    +person2.greeting()
    +
  4. +
+ +

Круто! Теперь, как вы видите, у нас есть два новых объекта на странице, каждый из которых хранится в отдельном пространстве имен - при доступе к их свойствам и методам вы должны начинать вызовы с person1 или person2; функциональность, содержащаяся внутри, аккуратно упакована, поэтому она не будет конфликтовать с другими функциями. Тем не менее, у них есть одно и то же свойство name и greeting(). Обратите внимание, что они используют свое собственное значение name, которое было присвоено им, когда они были созданы; это одна из причин, почему очень важно использовать this, таким образом они будут использовать свои собственные значения, а не какие-либо другие.

+ +

Давайте снова посмотрим на вызовы конструктора:

+ +
let person1 = new Person('Bob');
+let person2 = new Person('Sarah');
+ +

В каждом случае ключевое слово new используется, чтобы сообщить браузеру, что мы хотим создать экземпляр нового объекта, за которым следует имя функции с ее необходимыми параметрами, содержащимися в круглых скобках, и результат сохраняется в переменной - очень похоже на то, как вызывается стандартная функция. Каждый экземпляр создается в соответствии с этим определением:

+ +
function Person(name) {
+  this.name = name;
+  this.greeting = function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
+  };
+}
+ +

После создания новых объектов переменные person1 и person2 содержат следующие объекты:

+ +
{
+  name: 'Bob',
+  greeting: function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
+  }
+}
+
+{
+  name: 'Sarah',
+  greeting: function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
+  }
+}
+ +

Обратите внимание, что когда мы вызываем нашу функцию-конструктор, мы определяем greeting() каждый раз, что не является идеальным. Чтобы этого избежать, вместо этого мы можем определить функции на прототипе, о которых мы поговорим позже.

+ +

Создавая наш готовый конструктор

+ +

Пример, рассмотренный выше, был лишь наглядным примером, чтобы вы поняли суть. Теперь, давайте создадим нашу конечную функцию-конструктор Person().

+ +
    +
  1. Замените весь предыдущий код новой функцией конструктора - это, в принципе, тот же самое что и в наглядном примере, но несколько сложнее: +
    function Person(first, last, age, gender, interests) {
    +  this.name = {
    +    first : first,
    +    last: last
    +  };
    +  this.age = age;
    +  this.gender = gender;
    +  this.interests = interests;
    +  this.bio = function() {
    +    alert(this.name.first + ' ' + this.name.last + ' is ' + this.age + ' years old. He likes ' + this.interests[0] + ' and ' + this.interests[1] + '.');
    +  };
    +  this.greeting = function() {
    +    alert('Hi! I\'m ' + this.name.first + '.');
    +  };
    +};
    +
  2. +
  3. Теперь добавьте следующую строку ниже, чтобы создать экземпляр объекта из него: +
    let person1 = new Person('Bob', 'Smith', 32, 'male', ['music', 'skiing']);
    +
  4. +
+ +

Как вы могли заметить, вы можете получить доступ к свойствам и методам, как это было ранее, - попробуйте использовать их в консоли JS:

+ +
person1['age']
+person1.interests[1]
+person1.bio()
+// etc.
+ +
Примечание: Если у Вас возникли проблемы с работой кода, попробуйте сравнить его с нашей версией - см. oojs-class-finished.html (также смотрите, как он работает в прямом эфире).
+ +

Дальнейшие упражнения

+ +

Для начала, попробуйте добавить еще пару собственных строк создания объекта и попробуйте получить и установить элементы полученных экземпляров объектов.

+ +

Кроме того, есть несколько проблем с нашим методом bio() - вывод всегда включает местоимение «He» ("Он" в пер. с англ.), даже если ваш человек является женщиной или какой-либо другой предпочтительной гендерной классификацией. И bio будет включать только два интереса, даже если в массиве interests указано больше. Можете ли Вы решить, как исправить это в определении класса (конструкторе)? Вы можете поместить любой код, который вам нравится внутри конструктора (вам, вероятно, понадобятся несколько условий и цикл). Подумайте о том, как предложения должны быть структурированы по-разному в зависимости от пола и в зависимости от того, имеет ли число перечисленных интересов 1, 2 или более 2.

+ +
+

Примечание: Если у Вас возникли трудности с решением задачи, мы предоставили ответ в нашем репозитории GitHub (см. это в действии) — но сначала попробуйте написать сами!

+
+ +

Другие способы создания экземпляров объектов

+ +

До сих пор мы видели два разных способа создания экземпляра объекта - объявление объектного литерала и использование функции конструктора (см. выше).

+ +

Это имеет смысл, но есть и другие способы - мы бы хотели ознакомить Вас с ними на случай, если Вы встретите их в своих путешествиях по Сети.

+ +

Конструктор Object ()

+ +

Прежде всего, вы можете использовать конструктор Object() для создания нового объекта. Да, даже общие объекты имеют конструктор, который генерирует пустой объект.

+ +
    +
  1. Попробуйте ввести это в консоль JavaScript вашего браузера: +
    let person1 = new Object();
    +
  2. +
  3. Это сохраняет ссылку на пустой объект в переменную person1. Затем вы можете добавить свойства и методы к этому объекту с использованием точечной или скобочной нотации по желанию; попробуйте эти примеры в консоли: +
    person1.name = 'Chris';
    +person1['age'] = 38;
    +person1.greeting = function() {
    +  alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
    +};
    +
  4. +
  5. Вы также можете передать литерал объекта конструктору Object() в качестве параметра, чтобы заполнить его свойствами / методами. Попробуйте это в консоли JS: +
    let person1 = new Object({
    +  name: 'Chris',
    +  age: 38,
    +  greeting: function() {
    +    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
    +  }
    +});
    +
  6. +
+ +

Использование метода create()

+ +

Конструкторы могут помочь вам определить порядок кода - вы можете создать конструктор в одном месте, а затем создавать экземпляры по мере необходимости, и их происхождение будет понятным.

+ +

Однако некоторые люди предпочитают создавать экземпляры объектов без предварительного создания конструкторов, особенно если они создают только несколько экземпляров объекта. JavaScript имеет встроенный метод create(), который позволяет вам это делать. С его помощью вы можете создать новый объект на основе любого существующего объекта.

+ +
    +
  1. Закончив упражнение из предыдущего раздела, загруженное в браузер, попробуйте это в консоли JavaScript: +
    let person2 = Object.create(person1);
    +
  2. +
  3. Теперь попробуйте: +
    person2.name
    +person2.greeting()
    +
  4. +
+ +

Вы увидите, что person2 был создан на основе person1 - он имеет те же свойства и метод, доступные для него.

+ +

Одно ограничение метода create() заключается в том, что IE8 не поддерживает его. Поэтому конструкторы могут быть более эффективными, если вы хотите поддерживать старые браузеры.

+ +

Подробнее мы рассмотрим особенности метода create() немного позже.

+ +

Сводка

+ +

В этой статье представлен упрощенный взгляд на объектно-ориентированную теорию — это еще не вся история, но она дает представление о том, с чем мы имеем дело. Кроме того, мы начали рассматривать различные способы создания экземпляров объектов.

+ +

В следующей статье мы рассмотрим прототипы объектов JavaScript.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Basics", "Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_building_practice/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_building_practice/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..b06b769ca4 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_building_practice/index.html" @@ -0,0 +1,302 @@ +--- +title: Практика построения объектов +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Object_building_practice +tags: + - Guide + - JavaScript +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

В предыдущих статьях мы рассмотрели всю существенную теорию объектов JavaScript и детали синтаксиса, давая вам прочную основу для начала. В этой статье мы погружаемся в практическое упражнение, давая вам больше практики в создании пользовательских объектов JavaScript, с веселым и красочным результатом.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Базовая компьютерная грамотность, базовые знания HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (see First steps and Building blocks) и основами OOJS (см. Introduction to objects).
Цель:Получение некоторой практики в использовании объектов и объектно-ориентированных методов в реальном мире.
+ +

Давайте подбросим несколько мячей

+ +

В этой статье мы напишем классическую демонстрацию «прыгающих шаров», чтобы показать вам, насколько полезными могут быть объекты в JavaScript. Наши маленькие шары будут подпрыгивать на экране и менять цвет, когда они касаются друг друга. Готовый пример будет выглядеть примерно так:

+ +

+ +
    +
+ +

В этом примере будет использоваться Canvas API для рисования шаров на экране и API requestAnimationFrame для анимации всего экрана - вам не нужно иметь никаких предыдущих знаний об этих API, и мы надеемся, что к тому моменту, когда вы закончите эту статью, вам будет интересно изучить их больше. По пути мы воспользуемся некоторыми изящными объектами и покажем вам пару хороших приемов, таких как отскоки шаров от стен и проверка того, попали ли они друг в друга (иначе известный как обнаружение столкновения).

+ +

Начало работы

+ +

Для начала создайте локальные копии наших файловindex.html, style.css и main.js. Они содержат следующее:

+ +
    +
  1. Очень простой HTML-документ, содержащий элемент {{HTMLElement("h1")}}, элемент {{HTMLElement("canvas")}} для рисования наших шаров и элементы для применения нашего CSS и JavaScript в нашем HTML.
  2. +
  3. Некоторые очень простые стили, которые в основном служат для стилизации и позиционирования <h1>, и избавляются от любых полос прокрутки или отступы по краю страницы (так что это выглядит красиво и аккуратно).
  4. +
  5. Некоторые JavaScript, которые служат для настройки элемента <canvas> и предоставляют общую функцию, которую мы собираемся использовать.
  6. +
+ +

Первая часть скрипта выглядит так:

+ +
var canvas = document.querySelector('canvas');
+
+var ctx = canvas.getContext('2d');
+
+var width = canvas.width = window.innerWidth;
+var height = canvas.height = window.innerHeight;
+ +

Этот скрипт получает ссылку на элемент <canvas>, а затем вызывает метод getContext(), чтобы дать нам контекст, по которому мы можем начать рисовать. Результирующая переменная (ctx) - это объект, который непосредственно представляет область рисования холста и позволяет рисовать на ней 2D-фигуры.

+ +

Затем мы устанавливаем переменные, называемые width и height, а также ширину и высоту элемента canvas (представленные свойствами canvas.width и canvas.height), чтобы равняться ширине и высоте окна просмотра браузера (область, на которой отображается веб-страница - это можно получить из свойств {{domxref("Window.innerWidth")}} и {{domxref("Window.innerHeight")}}).

+ +

Вы увидите здесь, что мы объединяем несколько назначений вместе, чтобы все переменные были установлены быстрее - это совершенно нормально.

+ +

Последний бит исходного скрипта выглядит следующим образом:

+ +
function random(min, max) {
+  var num = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
+  return num;
+}
+ +

Эта функция принимает два числа в качестве аргументов и возвращает случайное число в диапазоне между ними.

+ +

Моделирование мяча в нашей программе

+ +

В нашей программе будет много шаров, подпрыгивающих вокруг экрана. Поскольку эти шары будут вести себя одинаково, имеет смысл представлять их в виде объекта. Начнем с добавления следующего конструктора в конец нашего кода.

+ +
function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
+  this.x = x;
+  this.y = y;
+  this.velX = velX;
+  this.velY = velY;
+  this.color = color;
+  this.size = size;
+}
+ +

Здесь мы включаем некоторые параметры, которые определяют свойства, которым должен соответствовать каждый шар в нашей программе:

+ + + +

Этим мы сортируем свойства, но что насчет методов? Мы хотим заставить эти шары на самом деле сделать что-то в нашей программе.

+ +

Рисование шара

+ +

Сначала добавьте следующий метод draw() к Ball()'s prototype:

+ +
Ball.prototype.draw = function() {
+  ctx.beginPath();
+  ctx.fillStyle = this.color;
+  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
+  ctx.fill();
+}
+ +

Используя эту функцию, мы можем сказать нашему шару нарисовать себя на экране, вызвав ряд членов контекста двумерного холста, который мы определили ранее (ctx). Контекст похож на бумагу, и теперь мы хотим, чтобы наше перо рисовало что-то на нем:

+ + + +

Теперь вы можете начать тестирование своего объекта..

+ +
    +
  1. Сохраните код и загрузите HTML-файл в браузер.
  2. +
  3. Откройте консоль JavaScript браузера, а затем обновите страницу, чтобы размер холста изменился в соответствии с новой шириной и высотой окна просмотра браузера после открытия консоли.
  4. +
  5. Чтобы создать новый экземпляр шара, введите следующее: +
    var testBall = new Ball(50, 100, 4, 4, 'blue', 10);
    +
  6. +
  7. Попробуйте вызвать его свойства и методы: +
    testBall.x
    +testBall.size
    +testBall.color
    +testBall.draw()
    +
  8. +
  9. После введения последней строки, вы должны увидеть, как мяч нарисовался где-то на вашем холсте.
  10. +
+ +

Обновление данных мяча

+ +

Мы можем нарисовать мяч в нужном положении, но чтобы начать движение мяча, нам нужна функция обновления. Добавьте следующий код внизу вашего файла JavaScript, чтобы добавить метод update() к Ball()'s prototype:

+ +
Ball.prototype.update = function() {
+  if ((this.x + this.size) >= width) {
+    this.velX = -(this.velX);
+  }
+
+  if ((this.x - this.size) <= 0) {
+    this.velX = -(this.velX);
+  }
+
+  if ((this.y + this.size) >= height) {
+    this.velY = -(this.velY);
+  }
+
+  if ((this.y - this.size) <= 0) {
+    this.velY = -(this.velY);
+  }
+
+  this.x += this.velX;
+  this.y += this.velY;
+}
+ +

Первые четыре части функции проверяют, достиг ли шар края холста. Если это так, мы изменяем полярность соответствующей скорости, чтобы заставить шар двигаться в противоположном направлении. Так, например, если мяч двигался вверх (положительный velY), то вертикальная скорость изменяется так, что он начинает двигаться вниз (отрицательная величина velY).

+ +

В этих четырех случаях мы:

+ + + +

В каждом случае мы включаем size шарика в расчет, потому что координаты x/y находятся в центре шара, но мы хотим, чтобы край шара отскакивал от периметра - мы не хотим, чтобы мяч на половину заходил за границу экрана прежде чем он начнет возвращаться назад.

+ +

Последние две строки добавляют значение velX к координате x, а значение velY - координате y - шар фактически перемещается при каждом вызове этого метода.

+ +

На сейчас этого достаточно, давайте продолжим анимацию!

+ +

Анимация мяча

+ +

Теперь давайте приступать к веселью! Сейчас мы начнем добавлять шары к холсту и анимировать их.

+ +
    +
  1. Во-первых, нам нужно где-то хранить все наши шары. Следующий массив выполнит это задание - добавьте его внизу кода: +
    var balls = [];
    + +

    Все программы, которые оживляют вещи, обычно включают цикл анимации, который служит для обновления информации в программе, а затем визуализации результирующего представления для каждого кадра анимации; это основа для большинства игр и других подобных программ.

    +
  2. +
  3. Добавьте ниже эту часть кода: +
    function loop() {
    +  ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
    +  ctx.fillRect(0, 0, width, height);
    +
    +  while (balls.length < 25) {
    +    var ball = new Ball(
    +      random(0,width),
    +      random(0,height),
    +      random(-7,7),
    +      random(-7,7),
    +      'rgb(' + random(0,255) + ',' + random(0,255) + ',' + random(0,255) +')',
    +      random(10,20)
    +    );
    +    balls.push(ball);
    +  }
    +
    +  for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
    +    balls[i].draw();
    +    balls[i].update();
    +  }
    +
    +  requestAnimationFrame(loop);
    +}
    + +

    Наша функция loop() выполняет следующие действия:

    + +
      +
    • Устанавливает цвет заливки на полупрозрачный черный, затем рисует прямоугольник цвета по всей ширине и высоте холста, используя fillRect() (четыре параметра обеспечивают начальную координату, а ширину и высоту для рисованного прямоугольника ). Это позволяет скрыть рисунок предыдущего кадра до того, как будет нарисован следующий. Если вы этого не сделаете, вы увидите, как длинные змеи пробираются вокруг холста, а не шары! Цвет заливки устанавливается на полупрозрачный, rgba(0,0,0,0,25), чтобы позволить нескольким кадрам слегка просвечивать, создавая маленькие тропы за шариками по мере их перемещения. Если вы изменили 0.25 на 1, вы больше не увидите их. Попробуйте изменить это число, чтобы увидеть эффект, который он имеет.
    • +
    • Создает новый экземпляр нашего Ball(), используя случайные значения, сгенерированные с помощью нашей функции random(), затем push() на конец нашего массива шаров, но только в том случае, когда количество шаров в массиве меньше 25. Итак когда у нас есть 25 мячей на экране, больше не появляется шаров. Вы можете попробовать изменить число в balls.length < 25, чтобы получить больше или меньше шаров на экране. В зависимости от того, сколько вычислительной мощности имеет ваш компьютер / браузер, если указать несколько тысячь шаров, это может довольно существенно повлиять на производительность анимации. 
    • +
    • перебирает все шары в массиве balls и запускает каждую функцию draw() и update() для рисования каждого из них на экране, а затем выполняет необходимые обновления по положению и скорости во времени для следующего кадра.
    • +
    • Выполняет функцию снова с помощью метода requestAnimationFrame() - когда этот метод постоянно запускается и передается одно и то же имя функции, он будет запускать эту функцию определенное количество раз в секунду для создания плавной анимации. Обычно это делается рекурсивно - это означает, что функция вызывает себя каждый раз, когда она запускается, поэтому она будет работать снова и снова.
    • +
    +
  4. +
  5. И последнее, но не менее важное: добавьте следующую строку в конец вашего кода - нам нужно вызвать функцию один раз, чтобы начать анимацию. +
    loop();
    +
  6. +
+ +

Вот и все для основы - попробуйте сохранить и освежить, чтобы проверить свои прыгающие шары!

+ +

Добавление обнаружения столкновений

+ +

Теперь немного поиграем, давайте добавим в нашу программу обнаружение конфликтов, поэтому наши мячи узнают, когда они ударят по другому шару.

+ +
    +
  1. Прежде всего, добавьте следующее определение метода ниже, где вы определили метод update() (т.е. блок Ball.prototype.update). + +
    Ball.prototype.collisionDetect = function() {
    +  for (var j = 0; j < balls.length; j++) {
    +    if (!(this === balls[j])) {
    +      var dx = this.x - balls[j].x;
    +      var dy = this.y - balls[j].y;
    +      var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    +
    +      if (distance < this.size + balls[j].size) {
    +        balls[j].color = this.color = 'rgb(' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) +')';
    +      }
    +    }
    +  }
    +}
    + +

    Этот метод немного сложный, поэтому не беспокойтесь, если вы не понимаете, как именно это работает. Ниже приводится объяснение:

    + +
      +
    • Для каждого шара нам нужно проверить каждый другой шар, чтобы увидеть, столкнулся ли он с текущим мячом. Чтобы сделать это, мы открываем еще один цикл for  через все шары в массиве balls[].
    • +
    • Сразу же в нашем цикле for мы используем оператор if, чтобы проверить, проходит ли текущий шарик, тот же самый шар, что и тот, который мы сейчас проверяем. Мы не хотим проверять, что мяч столкнулся с самим собой! Для этого мы проверяем, является ли текущий мяч (т.е. мяч, метод которого вызван методом collisionDetect) такой же, как шар петли (т.е. шар, на который ссылается текущая итерация цикла for в collisionDetect метод). Затем мы используем ! чтобы отменить проверку, чтобы код внутри оператора if выполнялся только в том случае, если они не совпадают.
    • +
    • Затем мы используем общий алгоритм для проверки столкновения двух окружностей. Мы в основном проверяем, перекрывается ли какая-либо из областей круга. Это объясняется далее 2D collision detection.
    • +
    • Если обнаружено столкновение, выполняется код внутри внутреннего оператора if. В этом случае мы просто устанавливаем свойство color обоих кругов на новый случайный цвет. Мы могли бы сделать что-то гораздо более сложное, например, заставить шары отскакивать друг от друга реалистично, но это было бы гораздо сложнее реализовать. Для такого моделирования физики разработчики склонны использовать игры или библиотеку физики, такие как PhysicsJS, matter.js, Phaser и т.д.
    • +
    +
  2. +
  3. Вы также должны вызвать этот метод в каждом кадре анимации. Добавьте следующий код после строки balls[i].update(); +
    balls[i].collisionDetect();
    +
  4. +
  5. Сохраните и обновите демо снова, и вы увидите, как ваши мячи меняют цвет, когда они сталкиваются!
  6. +
+ +
+

Примечание. Если вам не удается заставить этот пример работать, попробуйте сравнить код JavaScript с нашей готовой версией (также смотрите, как он работает в прямом эфире).

+
+ +

Резюме

+ +

Мы надеемся, что вам понравилось писать собственный пример случайных прыгающих шаров в реальном мире, используя различные объектные и объектно-ориентированные методы из всего модуля! Это должно было дать вам некоторую полезную практику использования объектов и хорошего контекста реального мира.

+ +

Вот и все для предметных статей - все, что осталось сейчас, - это проверить свои навыки в оценке объекта.

+ +

Смотрите также

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_prototypes/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_prototypes/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..0a76580d9c --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/object_prototypes/index.html" @@ -0,0 +1,285 @@ +--- +title: Прототипы объектов +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Object_prototypes +tags: + - JavaScript + - create() + - Конструктор + - Начинающий + - ООП + - Обучение + - Обьект + - Статья + - прототип +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_prototypes +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS", "Learn/JavaScript/Objects/Inheritance", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +
Прототипы - это механизм, с помощью которого объекты JavaScript наследуют свойства друг от друга. В этой статье мы объясним, как работают цепочки прототипов, и рассмотрим, как свойство prototype можно использовать для добавления методов к существующим конструкторам.
+ +
+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания: +

Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. Первые шаги и Строительные блоки) и основы OOJS (см. Введение в объекты).

+
Цель: +

Понять прототипы объектов JavaScript, как работают прототипные цепочки и как добавить новые методы в prototype свойство.

+
+ +

Язык основанный на прототипах?

+ +

JavaScript часто описывают как язык прототипного наследования — каждый объект, имеет объект-прототип, который выступает как шаблон, от которого объект наследует методы и свойства. Объект-прототип так же может иметь свой прототип и наследовать его свойства и методы и так далее. Это часто называется цепочкой прототипов и объясняет почему одним объектам доступны свойства и методы которые определены в других объектах.

+ +

Точнее, свойства и методы определяются в свойстве prototype функции-конструктора объектов, а не в самих объектах.

+ +

В JavaScript создается связь между экземпляром объекта и его прототипом (свойство __proto__, которое является производным от свойства prototype конструктора), а свойства и методы обнаруживаются при переходе по цепочке прототипов.

+ +
+

Примечание: Важно понимать, что существует различие между прототипом объекта (который доступен через Object.getPrototypeOf(obj) или через устаревшее свойство __proto__) и свойством prototype в функциях-конструкторах. Первое свойство является свойством каждого экземпляра, а второе - свойством конструктора. То есть Object.getPrototypeOf(new Foobar()) относится к тому же объекту, что и Foobar.prototype.

+
+ +

Давайте посмотрим на пример, чтобы стало понятнее.

+ +

Понимание прототипа объектов

+ +

Вернемся к примеру, когда мы закончили писать наш конструктор Person()- загрузите пример в свой браузер. Если у вас еще нет работы от последней статьи, используйте наш пример oojs-class-further-exercises.html (см. Также исходный код).

+ +

В этом примере мы определили конструкторную функцию, например:

+ +
function Person(first, last, age, gender, interests) {
+
+  // Определения методов и свойств
+  this.name = {
+    'first': first,
+    'last' : last
+  };
+  this.age = age;
+  this.gender = gender;
+  //...см. Введение в объекты для полного определения
+}
+ +

Затем мы создаём экземпляр объекта следующим образом:

+ +
var person1 = new Person('Bob', 'Smith', 32, 'male', ['music', 'skiing']);
+ +

Если вы наберете «person1.» в вашей консоли JavaScript, вы должны увидеть, что браузер пытается автоматически заполнить это с именами участников, доступных на этом объекте:

+ +

+ +

В этом списке вы увидите элементы, определенные в конструкторе person 1 — Person() — name, age, gender, interests, bio, и greeting. Однако вы также увидите некоторые другие элементы — watch, valueOfи т. д. — они определены в объекте прототипа Person (), который является Object.

+ +

+ +

Итак, что произойдет, если вы вызываете метод в person1, который фактически определен в Object? Например:

+ +
person1.valueOf()
+ +

Этот метод — Object.valueOf()наследуется person1, потому что его конструктором является Person(), а прототипом Person() является Object(). valueOf() возвращает значение вызываемого объекта — попробуйте и убедитесь! В этом случае происходит следующее:

+ + + +
+

Примечание: Мы хотим повторить, что методы и свойства не копируются из одного объекта в другой в цепочке прототипов - к ним обращаются, поднимаясь по цепочке, как описано выше.

+
+ +
+

Примечание: Официально нет способа получить доступ к объекту прототипа объекта напрямую - «ссылки» между элементами в цепочке определены во внутреннем свойстве, называемом [[prototype]] в спецификации для языка JavaScript ( см. {{glossary("ECMAScript")}}). Однако у большинства современных браузеров есть свойство, доступное для них под названием __proto__ (это 2 подчеркивания с обеих сторон), который содержит объект-прототип объекта-конструктора. Например, попробуйте person1.__proto__ и person1.__proto__.__proto__, чтобы увидеть, как выглядит цепочка в коде!

+ +

С ECMAScript 2015 вы можете косвенно обращаться к объекту прототипа объекта Object.getPrototypeOf (obj).

+
+ +

Свойство prototype: Где определены унаследованные экземпляры

+ +

Итак, где определены наследуемые свойства и методы? Если вы посмотрите на страницу со ссылкой Object, вы увидите в левой части большое количество свойств и методов - это намного больше, чем количество унаследованных членов, доступных для объекта person1. Некоторые из них унаследованы, а некоторые нет - почему это?

+ +

Как упоминалось выше, наследованные свойства это те, что определены в свойстве prototype (вы можете называть это подпространством имен), то есть те, которые начинаются с Object.prototype., а не те, которые начинаются с простого Object. Значение свойства prototype - это объект, который в основном представляет собой контейнер для хранения свойств и методов, которые мы хотим наследовать объектами, расположенными дальше по цепочке прототипов.

+ +

Таким образом Object.prototype.watch(), Object.prototype.valueOf() и т. д. доступны для любых типов объектов, которые наследуются от Object.prototype, включая новые экземпляры объектов, созданные из конструктора Person() .

+ +

Object.is(), Object.keys() и другие члены, не определенные в контейнере prototype, не наследуются экземплярами объектов или типами объектов, которые наследуются от Object.prototype. Это методы / свойства, доступные только в конструкторе Object().

+ +
+

Примечание: Это кажется странным - как у вас есть метод, определенный для конструктора, который сам по себе является функцией? Ну, функция также является типом объекта - см. Ссылку на конструктор Function(), если вы нам не верите.

+
+ +
    +
  1. Вы можете проверить существующие свойства прототипа для себя - вернитесь к нашему предыдущему примеру и попробуйте ввести следующее в консоль JavaScript: +
    Person.prototype
    +
  2. +
  3. Результат покажет вам не много, ведь мы ничего не определили в прототипе нашего конструктора! По умолчанию prototype конструктора всегда пуст. Теперь попробуйте следующее: +
    Object.prototype
    +
  4. +
+ +

Вы увидите большое количество методов, определенных для свойства prototype Object'а , которые затем доступны для объектов, которые наследуются от Object, как показано выше.

+ +

Вы увидите другие примеры наследования цепочек прототипов по всему JavaScript - попробуйте найти методы и свойства, определенные на прототипе глобальных объектов String, Date, Number и Array, например. Все они имеют несколько элементов, определенных на их прототипе, поэтому, например, когда вы создаете строку, вот так:

+ +
var myString = 'This is my string.';
+ +

В myString сразу есть множество полезных методов, таких как split(), indexOf(), replace() и т. д.

+ +
+

Важно: Свойство prototype является одной из наиболее противоречивых названий частей JavaScript - вы можете подумать, что this указывает на объект прототипа текущего объекта, но это не так (это внутренний объект, к которому можно получить доступ __proto__, помните ?). prototype вместо этого - свойство, содержащее объект, на котором вы определяете членов, которые вы хотите наследовать.

+
+ +

Снова create()

+ +

Ранее мы показали, как метод Object.create() может использоваться для создания нового экземпляра объекта.

+ +
    +
  1. Например, попробуйте это в консоли JavaScript предыдущего примера: +
    var person2 = Object.create(person1);
    +
  2. +
  3. На самом деле create()создает новый объект из указанного объекта-прототипа. Здесь person2 создается с помощью person1 в качестве объекта-прототипа. Это можно проверить, введя в консоли следующее: +
    person2.__proto__
    +
  4. +
+ +

Это вернет объект person1.

+ +

Свойство constructor

+ +

Каждая функция-конструктор имеет свойство prototype, значением которого является объект, содержащий свойство constructor. Это свойство constructor указывает на исходную функцию-конструктор. Как вы увидите в следующем разделе, свойства, определенные в свойстве Person.prototype (или в общем случае в качестве свойства прототипа функции конструктора, который является объектом, как указано в предыдущем разделе) становятся доступными для всех объектов экземпляра, созданных с помощью конструктор Person(). Следовательно, свойство конструктора также доступно для объектов person1 и person2.

+ +
    +
  1. Например, попробуйте эти команды в консоли: +
    person1.constructor
    +person2.constructor
    + +

    Они должны возвращать конструктор Person(), поскольку он содержит исходное определение этих экземпляров.

    + +

    Хитрый трюк заключается в том, что вы можете поместить круглые скобки в конец свойства constructor (содержащие любые требуемые параметры) для создания другого экземпляра объекта из этого конструктора. Конструктор - это функция в конце концов, поэтому ее можно вызвать с помощью круглых скобок; вам просто нужно включить ключевое слово new, чтобы указать, что вы хотите использовать эту функцию в качестве конструктора.

    +
  2. +
  3. Попробуйте это в консоли: +
    var person3 = new person1.constructor('Karen', 'Stephenson', 26, 'female', ['playing drums', 'mountain climbing']);
    +
  4. +
  5. Теперь попробуйте получить доступ к функциям вашего нового объекта, например: +
    person3.name.first
    +person3.age
    +person3.bio()
    +
  6. +
+ +

Это хорошо работает. Вам не нужно будет использовать его часто, но это может быть действительно полезно, если вы хотите создать новый экземпляр и не имеете ссылки на исходный конструктор, который легко доступен по какой-либо причине.

+ +

Свойство constructor имеет другие применения. Например, если у вас есть экземпляр объекта и вы хотите вернуть имя конструктора этого экземпляра, вы можете использовать следующее:

+ +
instanceName.constructor.name
+ +

Например, попробуйте это:

+ +
person1.constructor.name
+
+ +
+

Примечание: Значение constructor.name может измениться (из-за прототипического наследования, привязки, препроцессоров, транспилеров и т. д.), Поэтому для более сложных примеров вы захотите использовать оператор instanceof.

+
+ +
    +
+ +

Изменение прототипов

+ +

Давайте рассмотрим пример изменения свойства prototype функции-конструктора — методы, добавленные в прототип, затем доступны для всех экземпляров объектов, созданных из конструктора.

+ +
    +
  1. Вернитесь к нашему примеру oojs-class-further-exercises.html и создайте локальную копию исходного кода. Ниже существующего JavaScript добавьте следующий код, который добавляет новый метод в свойство prototype конструктора: + +
    Person.prototype.farewell = function() {
    +  alert(this.name.first + ' has left the building. Bye for now!');
    +};
    +
  2. +
  3. Сохраните код и загрузите страницу в браузере и попробуйте ввести следующее в текстовый ввод: +
    person1.farewell();
    +
  4. +
+ +

Должно появиться всплывающее окно, с именем пользователя, определенным в конструкторе. Это действительно полезно, но ещё более полезно то, что вся цепочка наследования обновляется динамически, автоматически делая этот новый метод доступным для всех экземпляров объектов, полученных из конструктора.

+ +

Подумайте об этом на мгновение. В нашем коде мы определяем конструктор, затем мы создаем экземпляр объекта из конструктора, затем добавляем новый метод к прототипу конструктора:

+ +
function Person(first, last, age, gender, interests) {
+
+  // определения свойств и методов
+
+}
+
+var person1 = new Person('Tammi', 'Smith', 32, 'neutral', ['music', 'skiing', 'kickboxing']);
+
+Person.prototype.farewell = function() {
+  alert(this.name.first + ' has left the building. Bye for now!');
+};
+ +

Но метод farewell() по-прежнему доступен в экземпляре объекта person1 - его элементы были автоматически обновлены, чтобы включить недавно определенный метод farewell().

+ +
+

Примечание: Если у вас возникли проблемы с получением этого примера для работы, посмотрите на наш пример oojs-class-prototype.html (см. также это running live).

+
+ +

Вы редко увидите свойства, определенные в свойстве prototype, потому что они не очень гибки при таком определении. Например, вы можете добавить свойство следующим образом:

+ +
Person.prototype.fullName = 'Bob Smith';
+ +

Это не очень гибко, так как человека нельзя назвать так. Было бы намного лучше сделать это, создав fullName из name.first и name.last:

+ +
Person.prototype.fullName = this.name.first + ' ' + this.name.last;
+ +

Однако это не работает, поскольку в этом случае this будет ссылаться на глобальную область, а не на область функции. Вызов этого свойства вернет undefined undefined. Это отлично работало с методом, который мы определили ранее в прототипе, потому что он находится внутри области функций, которая будет успешно перенесена в область экземпляра объекта. Таким образом, вы можете определить постоянные свойства прототипа (т. е. те, которые никогда не нуждаются в изменении), но обычно лучше определять свойства внутри конструктора.

+ +

Фактически, довольно распространенный шаблон для большего количества определений объектов - это определение свойств внутри конструктора и методов в прототипе. Это упрощает чтение кода, поскольку конструктор содержит только определения свойств, а методы разделены на отдельные блоки. Например:

+ +
// Определение конструктора и его свойств
+
+function Test(a, b, c, d) {
+  // определение свойств...
+}
+
+// Определение первого метода
+
+Test.prototype.x = function() { ... };
+
+// Определение второго метода
+
+Test.prototype.y = function() { ... };
+
+//...и так далее
+ +

Этот образец можно увидеть в действии в примере приложения плана школы Петра Залевы.

+ +

Резюме

+ +

В этой статье рассмотрены прототипы объектов JavaScript (в том числе и то, как прототип цепочки объектов позволяет объектам наследовать функции друг от друга), свойство прототипа и как его можно использовать для добавления методов к конструкторам и другие связанные с этой статьёй темы.

+ +

В следующей статье мы рассмотрим то, как вы можете реализовать наследование функциональности между двумя собственными настраиваемыми объектами.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS", "Learn/JavaScript/Objects/Inheritance", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ + + +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/\320\276\321\201\320\275\320\276\320\262\321\213/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/\320\276\321\201\320\275\320\276\320\262\321\213/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..a4e7cc0071 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\276\320\261\321\212\320\265\320\272\321\202\321\213/\320\276\321\201\320\275\320\276\320\262\321\213/index.html" @@ -0,0 +1,257 @@ +--- +title: Основы объектов в JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Объекты/Основы +tags: + - JavaScript + - ООП +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Basics +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{NextMenu("Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS", "Learn/JavaScript/Objects")}}
+ +

В этой статье мы рассмотрим объекты в JavaScript. Мы будем разбирать основы синтаксиса объектов JavaScript и заново изучим некоторый функционал JavaScript, который мы уже исследовали ранее на курсе, подтвердив тот факт, что большая часть функционала, с которым мы уже столкнулись, в действительности является объектами.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Элементарная компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. Первые шаги и Структурные элементы).
Цель:Понимать основу теории перед началом объектно-ориентированного программирования, как это связано с JavaScript ("большинство сущностей являются объектами"), и как начать работу с объектами JavaScript.
+ +

Основы объектов

+ +

Объект — это совокупность связанных данных и/или функциональных возможностей. Обычно состоят из нескольких переменных и функций, которые называются свойства и методы, если они находятся внутри объектов. Разберём пример, чтобы показать, как они выглядят.

+ +

Чтобы начать, скопируйте себе oojs.html файл. В нём содержится очень мало: {{HTMLElement("script")}} элемент для написания в нём исходного кода. Мы будем использовать это как основу для изучения основ синтаксиса объектов. Во время работы с этим примером у вас должна быть открытая консоль JavaScript инструментов разработчика, готовая к вводу некоторых команд.

+ +

Как и во многих случаях в JavaScript, создание объекта часто начинается с определения и инициализации переменной. Попробуйте ввести следующий код JavaScript в ваш файл, а затем сохраните файл и обновите страницу браузера:

+ +
const person = {};
+ +

Если Вы введёте person в текстовое JS консоль и нажмёте клавишу Enter, должен получиться следующий результат:

+ +
Object { }
+ +

Поздравляем, Вы только что создали Ваш первый объект. Но это пустой объект, поэтому мы не можем с ним ничего сделать. Давайте обновим наш объект, чтобы он выглядел так:

+ +
const person = {
+  name: ['Bob', 'Smith'],
+  age: 32,
+  gender: 'male',
+  interests: ['music', 'skiing'],
+  bio: function() {
+    alert(this.name[0] + ' ' + this.name[1] + ' is ' + this.age + ' years old. He likes ' + this.interests[0] + ' and ' + this.interests[1] + '.');
+  },
+  greeting: function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name[0] + '.');
+  }
+};
+
+ +

После сохранения и обновления, попробуйте ввести что-нибудь следующее в консоль JavaScript браузера:

+ +
person.name
+person.name[0]
+person.age
+person.interests[1]
+person.bio()
+person.greeting()
+ +

Теперь внутри объекта есть некоторые данные и функционал, и теперь можно получить доступ к ним с помощью некоторого лёгкого и простого синтаксиса!

+ +
+

Примечание: Если у вас возникли проблемы с применением файла в работе, попробуйте сравнить ваш код с нашей версией — см. oojs-finished.html (также see it running live). Одна из распространенных ошибок, когда Вы начинаете с объектами ставить запятую в конце последнего члена — это приводит к ошибке.

+
+ +

Итак что здесь происходит? Объект состоит из нескольких элементов, каждый из которых имеет своё название (пример name и age выше), и значение (пример ['Bob', 'Smith'] и 32). Каждая пара название/значение должны быть разделены запятой, а название и значение в каждом случае разделяются двоеточием. Синтаксис всегда следует этому образцу:

+ +
const objectName = {
+  member1Name: member1Value,
+  member2Name: member2Value,
+  member3Name: member3Value
+};
+ +

Значение члена объекта может быть чем угодно — в нашем объекте person есть строка, число, два массива, и две функции. Первые четыре элемента это элементы данных, относящиеся к свойствам объекта. Последние два элемента являются функциями, которые позволяют объекту что-то сделать с элементами данных, и называются методами объекта.

+ +

Такие объекты называются литералами объекта (object literal) — мы буквально вписали все содержимое объекта для его создания. Этот способ сильно отличается от объектов реализованных классами, которые мы рассмотрим позже.

+ +

Очень часто для создания объекта используется литерал объекта когда вам нужно каким-то образом перенести ряд структурированных, связанных элементов данных, например, отправляя запрос на сервер, для размещения их в базе данных. Отправка одного объекта намного эффективнее, чем отправка нескольких элементов по отдельности, и с ним легче работать чем с массивом, если требуется идентифицировать отдельные элементы по имени. 

+ +

Точечная запись (Dot notation)

+ +

Выше Вы получили доступ к свойствам и методам используя точечную запись (dot notation). Имя объекта (person) действует как пространство имен (namespace) — оно должно быть введено первым, для того чтобы получить доступ ко всему что заключено (encapsulated) внутри объекта. Далее Вы пишете точку, затем элемент, к которому хотите получить доступ — это может быть имя простого свойства, элемент массива, или вызов одного из методов объекта, например:

+ +
person.age
+person.interests[1]
+person.bio()
+ +

Внутренние пространства имен (Sub-namespaces)

+ +

Можно даже сделать значением элемента объекта другой объект. Например, попробуйте изменить значение свойства name с такого

+ +
name: ['Bob', 'Smith'],
+ +

на такое

+ +
name : {
+  first: 'Bob',
+  last: 'Smith'
+},
+ +

Здесь мы фактически создаем внутреннее пространство имен (sub-namespace). Это звучит сложно, но на самом деле это не так — для доступа к этим элементам Вам нужно сделать один дополнительный шаг с еще одной точкой. Попробуйте в консоли браузера следующее: 

+ +
person.name.first
+person.name.last
+ +

Важно: На этом этапе вам также нужно будет пересмотреть код метода и изменить все экземпляры с

+ +
name[0]
+name[1]
+ +

на

+ +
name.first
+name.last
+ +

Иначе ваши методы больше не будут работать.

+ +

Скобочная запись (Bracket notation)

+ +

Существует другой способ получить свойства объекта — использовать скобочную запись (bracket notation). Вместо написания этого кода:

+ +
person.age
+person.name.first
+ +

Вы можете использовать следующий

+ +
person['age']
+person['name']['first']
+ +

Это выглядит очень похоже на то, как Вы получаете элементы массива, и в принципе это так и есть — вместо использования числовых индексов для выбора элемента, Вы ассоциируете имя свойства для каждого значения. Ничего удивительного, что эти объекты иногда называют ассоциативными массивами — они сопоставляют строки со значениями так же, как массивы сопоставляют числовые индексы со значениями.

+ +

Запись элементов в объект

+ +

До сих пор мы рассмастривали только возврат (или получение) элементов объекта — Вы так же можете установить (обновить) значение элемента объекта просто объявив элемент, который Вы хотите установить (используя точечную или скобочную запись), например:

+ +
person.age = 45;
+person['name']['last'] = 'Cratchit';
+ +

Попробуйте ввести эти строки, а затем снова верните элементы, чтобы увидеть, как они изменились

+ +
person.age
+person['name']['last']
+ +

Вы можете не просто обновлять и устанавливать значения свойств и методов объекта, а так же устанавливать совершенно новые элементы. Попробуйте их в консоли JS:

+ +
person['eyes'] = 'hazel';
+person.farewell = function() { alert("Bye everybody!"); }
+ +

Теперь Вы можете проверить ваши новые элементы:

+ +
person['eyes']
+person.farewell()
+ +

Одним из полезных аспектов скобочной записи является то, что с ее помощью можно динамически задавать не только значения элементов, но и их имена. Предположим, что мы хотим, чтобы пользователи могли хранить пользовательские типы данных, введя имя и значение элемента в два следующих поля? Мы могли бы получить эти значения следующим образом:

+ +
let myDataName = nameInput.value;
+let myDataValue = nameValue.value;
+ +

Затем мы можем добавить имя и значение этого нового элемента в объект person таким образом:

+ +
person[myDataName] = myDataValue;
+ +

Чтобы проверить это, попробуйте добавить следующие строки в свой код, после закрывающей скобки объекта person :

+ +
let myDataName = 'height';
+let myDataValue = '1.75m';
+person[myDataName] = myDataValue;
+ +

Теперь попробуйте сохранить и обновить, затем введите следующее в консоль браузера:

+ +
person.height
+ +

Добавление свойства объекта с использованием вышеописанного метода невозможно с использованием точечной записи, которая может принимать только литеральное имя элемента, а не значение переменной указывающее на имя.

+ +

Что такое "this"?

+ +

Возможно, вы заметили что-то странное в наших методах. Посмотрите на этот пример:

+ +
greeting: function() {
+  alert('Hi! I\'m ' + this.name.first + '.');
+}
+ +

Вы, вероятно, задаетесь вопросом, что такое "this"? Ключевое слово this, ссылается на текущий объект, внутри которого пишется код — поэтому в нашем случае this равен объекту person. Но почему просто не написать person? Как Вы увидите в статье Object-oriented JavaScript for beginners (Объектно-ориентированный JavaScript для начинающих), когда мы начинаем создавать конструкторы и т.д., this очень полезен — он всегда будет гарантировать, что используется верное значение, когда контекст элемента изменяется (например, два разных экземпляра объекта person могут иметь разные имена, но захотят использовать свое собственное имя при приветствии.

+ +

Давайте проиллюстритуем, что мы имеем в виду, с упрощенной парой объектов person :

+ +
const person1 = {
+  name: 'Chris',
+  greeting: function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
+  }
+}
+
+const person2 = {
+  name: 'Brian',
+  greeting: function() {
+    alert('Hi! I\'m ' + this.name + '.');
+  }
+}
+ +

В этом случае, person1.greeting() выведет "Hi! I'm Chris.". person2.greeting(), с другой стороны, выведет "Hi! I'm Brian.", хотя код метода одинаковый в обоих случаях. Как мы сказали ранее, this равен объекту, внутри которого находится код — это не очень полезно, когда Вы пишите литералы объектов вручную, но оно действительно помогает, когда Вы генерируете объекты динамически (например используя конструкторы). Это станет понятнее чуть позже.

+ +

Все это время вы использовали объекты

+ +

Пока Вы проходили эти примеры, Вы вероятно заметили, что точечная запись, которую Вы использовали, выглядит очень знакомо. Это потому, что Вы использовали ее на протяжении всего курса! Каждый раз, когда мы работаем над примером, использующим встроенный API браузера или объект JavaScript, мы использовали объекты, потому что такие функции построены с использованием тех же структур объектов, которые мы здесь рассматривали, хотя и более сложные, чем наши собственные пользовательские примеры. 

+ +

Поэтому, когда Вы использовали строковые методы, такие как:

+ +
myString.split(',');
+ +

Вы использовали метод доступный в экземпляре класса String. Каждый раз создавая строку в вашем коде, эта строка автоматически создается как экземпляр String, и поэтому имеет несколько общих методов/свойств, доступных на нем.

+ +

Когда Вы обращались к объектной модели документа (DOM), используя следующие строки:

+ +
const myDiv = document.createElement('div');
+const myVideo = document.querySelector('video');
+ +

Вы использовали методы доступные в экземпляре класса Document. Для каждой загруженной веб-страницы создается экземпляр Document, называемый document, который представляет всю структуру страницы, ее содержимое и другие функции, такие как URL-адрес. Опять же, это означает, что он имеет несколько общих методов/свойств, доступных на нем.

+ +

То же самое относится и к любому другому встроенному объекту/API, который вы использовали — Array, Math, и т. д.

+ +

Обратите внимание, что встроенные объекты/API не всегда создают экземпляры объектов автоматически. Как пример, Notifications API — который позволяет новым браузерам запускать системные уведомления, требует, чтобы Вы создавали новый экземпляр объекта с помощью конструктора для каждого уведомления, которое Вы хотите запустить. Попробуйте ввести следующее в консоль JavaScript:

+ +
const myNotification = new Notification('Hello!');
+ +

Опять же, мы рассмотрим конструкторы в следующей статье.

+ +
+

Примечание: Полезно подумать о том, как объекты взаимодействуют посредством передачи сообщений - когда объекту требуется другой объект для выполнения какого-либо действия, он часто отправляет сообщение другому объекту через один из его методов и ждет ответа, который мы знаем как возвращаемое (return) значение.

+
+ +

Резюме

+ +

Поздравляем, Вы достигли конца нашей первой статьи о объектах JS, теперь у вас должно быть хорошее представление о том, как работать с объектами в JavaScript - в том числе создавать свои собственные простые объекты. Вы также должны понимать, что объекты очень полезны в качестве структур для хранения связанных данных и функциональности - если бы мы пытались отслеживать все свойства и методы в нашем объекте person как отдельные переменные и функции, это было неэффективно, и мы бы рисковали столкнуться с другими переменными и функциями с такими же именами. Объекты позволяют нам безопасно хранить информацию в своем собственном блоке, вне опасности.

+ +

В следующей статье мы начнем рассматривать теорию объектно-ориентированного программирования (OOП) и как эти техники могут быть использованны в JavaScript 

+ +

{{NextMenu("Learn/JavaScript/Objects/Object-oriented_JS", "Learn/JavaScript/Objects")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/a_first_splash/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/a_first_splash/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..b2a811b992 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/a_first_splash/index.html" @@ -0,0 +1,675 @@ +--- +title: Первое погружение в JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/A_first_splash +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/What_is_JavaScript", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_так", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

Теперь, когда вы получили базовое представление о JavaScript — самое время познакомиться с ним на практике! В данной статье представлен ускоренный практический курс, демонстрирующий основные возможности JavaScript. В этом курсе, шаг за шагом, вы создадите простую игру «Угадай число».

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки:Базовая компьютерная грамотность, знание основ HTML и CSS, понимание что такое и для чего нужен JavaScript.
Цели:Получение первого опыта в программировании на JavaScript.
+ +

Вам не придется сразу понимать весь код — мы только хотим познакомить вас с базовыми концепциями языка и дать представление о том, как работает JavaScript (и другие языки программирования). В дальнейших статьях вы изучите эти концепции более подробно!

+ +
+

Большинство языковых конструкций JavaScript, с которыми вы познакомитесь (функции, циклы и т.д.), имеют аналоги в других языках программирования — т.е. языки имеют разный синтаксис, но концепции в большинстве случаев те же самые.

+
+ +

Думай как программист

+ +

Одним из самых трудных и значимых моментов в обучении программированию является не изучение непосредственно синтаксиса языка, а понимание того как применять его для решения реальных задач. Вам нужно начать думать как программист, обычно это означает следующее:

+ + + +

Всё вместе это потребует тяжелой работы, знания языка, практики в написании кода - и немного творчества. Чем больше вы будете заняты решением практических задач, тем быстрее будете расти в программировании. Мы не обещаем, что вы сразу начнете "думать как программист", но предоставим для этого достаточно возможностей в этой статье.

+ +

Учитывая вышесказанное, на примере простой игры, давайте детально разберем каждый этап создания программы и познакомимся с некоторыми конструкциями языка.

+ +

Игра «Угадай число»

+ +

В этой статье мы покажем вам как создать простую игру, которую вы видите ниже:

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Top_hidden_code', '100%', 320) }}

+ +

Поиграйте в нее - познакомьтесь с игрой, прежде чем двигаться дальше.

+ +

Давайте представим, что ваш босс дал вам следующую информацию для создания этой игры:

+ +
+

Я хочу чтобы ты создал простую игру по принципу "Угадай число". Игра должна случайным образом генерировать число от 0 до 100, затем игрок должен отгадать это число за 10 попыток. После каждой попытки игроку сообщают угадал он число или не угадал и если он ошибся, то ему сообщается, что загаданное число больше или меньше того, которое он ввел. Так же необходимо показывать игроку числа из его предыдущих попыток. Игра будет окончена, если игрок угадал число верно или если у него кончатся все попытки. После окончания игры игроку будет дана возможность сыграть в игру еще раз.

+
+ +

Поглядев на это краткое изложение, первое, что мы можем сделать - это начать разбивать его на простые действия, максимально думая как программист:

+ +
    +
  1. Сгенерировать случайное число между 1 и 100.
  2. +
  3. Начать запись количества попыток игрока угадать число. Начать с 1.
  4. +
  5. Предоставить попытку угадать игроку загаданное число.
  6. +
  7. Как только попытка угадать была отправлена, сначала записать ее где-нибудь, чтобы пользователь мог увидеть свои предыдущие попытки
  8. +
  9. Далее, проверить было ли это число верным.
  10. +
  11. Если число верное: +
      +
    1. Показать поздравительное сообщение.
    2. +
    3. Оградить игрока от дальнейшей возможности ввода чисел (это испортит игру).
    4. +
    5. Предоставить возможность для перезапуска игры.
    6. +
    +
  12. +
  13. Если число не верное и есть попытки: +
      +
    1. Сказать игроку, что он не угадал.
    2. +
    3. Разрешить ему использовать еще попытку.
    4. +
    5. Повысить число попыток на 1.
    6. +
    +
  14. +
  15. Если число не верное и попыток нет: +
      +
    1. Сказать игроку, что игра окончена.
    2. +
    3. Оградить игрока от дальнейшей возможности ввода чисел (это испортит игру).
    4. +
    5. Предоставить возможность для перезапуска игры.
    6. +
    +
  16. +
  17. Во время перезапуска игры убедиться, что игровая логика и пользовательский интерфейс полностью сбросились на начальные значения и далее перейти обратно к пункту 1.
  18. +
+ +

Давайте теперь перейдем к рассмотрению того, как мы можем превратить эти шаги в код, создавая примеры и исследуя возможности JavaScript по ходу.

+ +

Подготовка

+ +

В начале этого урока, мы хотели бы, чтобы вы создали локальную копию файла  number-guessing-game-start.html  (см. здесь).  Откройте его как в текстовом редакторе, так и в веб-браузере. На данный момент вы увидите простой заголовок, абзац с инструкцией и форму для ввода предположения, но форма в настоящее время ничего не сделает.

+ +

Место, где мы будем добавлять весь наш код, находится внутри элемента {{htmlelement("script")}} в нижней части HTML:

+ +
<script>
+
+  // Your JavaScript goes here
+
+</script>
+
+ +

Добавление переменных для хранения данных

+ +

Давайте начнем. Прежде всего добавьте следующие строки внутри элемента  {{htmlelement("script")}} :

+ +
var randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
+
+var guesses = document.querySelector('.guesses');
+var lastResult = document.querySelector('.lastResult');
+var lowOrHi = document.querySelector('.lowOrHi');
+
+var guessSubmit = document.querySelector('.guessSubmit');
+var guessField = document.querySelector('.guessField');
+
+var guessCount = 1;
+var resetButton;
+ +

В этом разделе кода устанавливаются переменные, необходимые для хранения данных, которые будет использоваться нашей программой. Переменные - это в основном контейнеры для значений (например, числа или строки текста). Вы создаете переменную с ключевым словом var, за которой следует имя для вашей переменной. Затем вы можете присвоить значение своей переменной знак равенства (=), за которым следует значение, которое вы хотите дать.

+ +

В нашем примере:

+ + + +
+

Заметка: В дальнейшем вы узнаете намного больше о переменных, в следующей статье.

+
+ +

Функции (Functions)

+ +

Затем добавьте следующие ниже предыдущего JavaScript:

+ +
function checkGuess() {
+  alert('I am a placeholder');
+}
+ +

Функции представляют собой многократно используемые блоки кода, написав один раз вы можете запускать их снова и снова, сохраняя нужный постоянно повторяющийся код. Это действительно полезно. Существует несколько способов определить функцию, но пока мы сосредоточимся на одном простом варианте. Здесь мы определили функцию используя ключевое слово function, за ним идет имя с двумя скобками после него. После этого мы добавляем две фигурные скобки ({ }). Внутри фигурных скобок содержится весь код, запускающийся всякий раз, когда вызываем функцию.

+ +

Код запускается вводом имени функции, за которым следуют две скобки.

+ +

Сейчас попробуйте сохранить код и обновить его в браузере.

+ +

Перейдите к консоли JavaScript в инструментах разработчика, и введите следующую строку:

+ +
checkGuess();
+ +

Вы должны увидеть предупреждение, в котором говорится "I am a placeholder"; в нашем коде мы определили функцию, которая создает предупреждение, когда ее вызывают.

+ +
+

Заметка: В дальнейшем вы намного больше узнаете о функциях.

+
+ +

Операторы (Operators)

+ +

Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические рассчеты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.

+ +

Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте консоль JavaScript, если вы еще её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведенных ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже:

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300) }}

+ +

Сначала давайте посмотрим на арифметические операторы, например:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ОператорИмяПример
+Сложение6 + 9
-Вычитание20 - 15
*Умножение3 * 7
/Деление10 / 5
+ +

Вы также можете использовать оператор + для сложения строк текста (в программировании это называется конкатенацией). Попробуйте ввести следующие строки:

+ +
var name = 'Bingo';
+name;
+var hello = ' says hello!';
+hello;
+var greeting = name + hello;
+greeting;
+ +

Также есть сокращенные операторы, называемые расширенными операторами присваивания. Например, если вы просто хотите добавить новую строку к существующей и вернуть результат, вы можете сделать так:

+ +
name += ' says hello!';
+ +

Это эквивалентно этому:

+ +
name = name + ' says hello!';
+ +

Когда мы запускаем проверку true/false (истина/ложь) (например, внутри условных выражений — смотри {{anch("Conditionals", "ниже")}}), мы используем операторы сравнения, например:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ОператорИмяПример
===Строгое равенство (это точно одно и то же?)5 === 2 + 4
!==Строгое неравенство (это не одно и то же?)'Chris' !== 'Ch' + 'ris'
<Меньше чем10 < 6
>Больше чем10 > 20
+ +

Условные выражения (Conditionals)

+ +

Вернемся к нашей функции checkGuess(), я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы не хотим, чтобы она просто выводила сообщение заполнитель. Мы хотим, чтобы она проверяла сделал игрок правильный выбор или нет, и соответсвующе реагировала.

+ +

Теперь, заменим вашу текущую функциюcheckGuess() на эту версию:

+ +
function checkGuess() {
+  var userGuess = Number(guessField.value);
+  if (guessCount === 1) {
+    guesses.textContent = 'Previous guesses: ';
+  }
+  guesses.textContent += userGuess + ' ';
+
+  if (userGuess === randomNumber) {
+    lastResult.textContent = 'Congratulations! You got it right!';
+    lastResult.style.backgroundColor = 'green';
+    lowOrHi.textContent = '';
+    setGameOver();
+  } else if (guessCount === 10) {
+    lastResult.textContent = '!!!GAME OVER!!!';
+    setGameOver();
+  } else {
+    lastResult.textContent = 'Wrong!';
+    lastResult.style.backgroundColor = 'red';
+    if(userGuess < randomNumber) {
+      lowOrHi.textContent = 'Last guess was too low!';
+    } else if(userGuess > randomNumber) {
+      lowOrHi.textContent = 'Last guess was too high!';
+    }
+  }
+
+  guessCount++;
+  guessField.value = '';
+  guessField.focus();
+}
+ +

Как много кода — фу! Давайте отдельно рассмотрим каждый раздел и объясним, что он делает.

+ + + +

События (Events)

+ +

На данный момент у нас есть хорошо реализованная функция checkGuess(), но она ничего не сделает, потому что мы еще не вызвали ее. В идеале мы хотим вызывать её во время нажатия кнопки « Submit guess », и для этого нам нужно использовать событие. События - это действия, которые происходят в браузере, например, нажатие кнопки или загрузка страницы или воспроизведение видео, в ответ на которые мы можем запускать блоки кода. Конструкции, которые прослушивают событие, называются прослушивателями событий, а блоки кода, выполняемые в ответ на срабатывание событий, называются обработчиками событий.

+ +

Добавьте следующую строку ниже закрывающей фигурной скобки функции checkGuess():

+ +
guessSubmit.addEventListener('click', checkGuess);
+ +

Здесь мы добавляем прослушиватель событий к кнопке guessSubmit. Это метод, который принимает два входных значения (называемые аргументами) - тип события, которое мы выслушиваем (в данном случае click) в виде строки, и код, который мы хотим запустить при возникновении события (в данном случае функция checkGuess() - обратите внимание, что нам не нужно указывать круглые скобки при записи внутри {{domxref("EventTarget.addEventListener", "addEventListener()")}}).

+ +

Попробуйте сохранить и обновить код сейчас, и ваш пример должен теперь работать, но до определенного момента. Единственная проблема в том, что если вы угадаете правильный ответ или исчерпаете догадки, игра сломается, потому что мы еще не определили функцию setGameOver(), которая должна запускаться после завершения игры. Давайте добавим наш недостающий код и завершим пример функциональности.

+ +

Завершение игры

+ +

Давайте добавим функцию setGameOver() в конец нашего кода, а затем пройдем по ней. Добавьте это под нижней частью вашего JavaScript:

+ +
function setGameOver() {
+  guessField.disabled = true;
+  guessSubmit.disabled = true;
+  resetButton = document.createElement('button');
+  resetButton.textContent = 'Start new game';
+  document.body.appendChild(resetButton);
+  resetButton.addEventListener('click', resetGame);
+}
+ + + +

Теперь нам нужно также определить эту функцию! Добавьте следующий код, снова в нижнюю часть вашего JavaScript:

+ +
function resetGame() {
+  guessCount = 1;
+
+  var resetParas = document.querySelectorAll('.resultParas p');
+  for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) {
+    resetParas[i].textContent = '';
+  }
+
+  resetButton.parentNode.removeChild(resetButton);
+
+  guessField.disabled = false;
+  guessSubmit.disabled = false;
+  guessField.value = '';
+  guessField.focus();
+
+  lastResult.style.backgroundColor = 'white';
+
+  randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
+}
+ +

Этот довольно длинный блок кода полностью сбрасывает все на то, как это было в начале игры, поэтому у игрока может быть еще один ход. Это:

+ + + +

С этого момента у вас есть полностью работающая (простая) игра - поздравляем!

+ +

Все, что нам осталось сделать в этой статье, - это поговорить о нескольких других важных функциях кода, которые вы уже видели, хотя вы, возможно, этого не осознали.

+ +

Циклы (Loops) 

+ +
+
+
Одна часть вышеприведенного кода, которую мы должны рассмотреть более подробно, - это цикл for. Циклы - очень важная концепция программирования, которая позволяет вам снова и снова запускать кусок кода, пока не будет выполнено определенное условие.
+ +
Для начала перейдите в панель инструментов разработчика JavaScript-консоли и введите следующее:
+
+
+ +
for (var i = 1 ; i < 21 ; i++) { console.log(i) }
+ +

Что случилось? Номера с 1 по 20 были напечатаны в консоли. Это из-за цикла. Цикл for принимает три входных значения (аргументы):
+ Начальное значение: в этом случае мы начинаем подсчет c 1, но это может быть любое число которое вам нравится. Вы можете заменить i любым другим именем, которое вам нравится, но я использую его как условность, потому что оно короткое и легко запоминается. Условие выхода: Здесь мы указали i <21 - цикл будет продолжаться до тех пор, пока i будет меньше 21. Когда i достигнет 21, цикл больше не будет работать. Инкремент: мы указали i ++, что означает «увеличить i на 1». Цикл будет выполняться один раз для каждого значения i, пока оно не достигнет значения 21 (как обсуждалось выше). В этом случае мы просто печатаем значение i в консоли на каждой итерации с помощью {{domxref ("Console.log", "console.log ()")}}.

+ +

Теперь давайте посмотрим на цикл в нашей игре угадывания чисел - в функции resetGame () можно найти следующее:

+ +
var resetParas = document.querySelectorAll('.resultParas p');
+for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) {
+  resetParas[i].textContent = '';
+}
+ +

Этот код создает переменную, содержащую список всех абзацев внутри <div class = "resultParas">, используя метод {{domxref ("Document.querySelectorAll", "querySelectorAll ()")}}, затем он проходит через каждый из них, удаляя текстовое содержимое каждого из них.

+ +

Немного об объектах (Objects)

+ +

Давайте добавим еще одно окончательное улучшение, прежде чем перейти к обсуждению. Добавьте следующую строку чуть ниже var resetButton; в верхней части вашего JavaScript, затем сохраните файл:

+ +
guessField.focus();
+ +

Эта строка использует метод {{domxref("HTMLElement.focus", "focus()")}}, чтобы автоматически помещать текстовый курсор в текстовое поле {{htmlelement("input")}}, как только загрузится страница. Пользователь сможет сразу набрать свою первую догадку, не нажимая поле формы. Это всего лишь небольшое дополнение, но оно улучшает удобство использования - дает пользователю хорошую визуальную подсказку относительно того, что они должны делать в игре.

+ +

Давайте проанализируем, что произошло. В JavaScript все элементы являются объектами. Объект - это набор связанных функций, хранящихся в одной группе. Вы можете создавать собственные объекты, но это требует мастерства, и мы не хотели бы раскрывать эту тему в рамках данного курса. Будет достаточно обсудить встроенные объекты вашего браузера, которые позволяют реализовывать множество полезных вещей.

+ +

В нашем примере мы сначала создали переменную guessField, которая запоминает значение из поля ввода в нашем HTML - следующая строка находится среди первых в нашем коде:

+ +
var guessField = document.querySelector('.guessField');
+ +

Чтобы получить это значение, мы использовали метод {{domxref("document.querySelector", "querySelector()")}} объекта {{domxref("document")}}. querySelector() "берет" одну часть информации -  CSS selector, который выбирает нужный элемент.

+ +

Поскольку guessField теперь содержит ссылку на элемент {{htmlelement("input")}}, теперь он будет иметь доступ к ряду свойств (в основном к переменным, хранящимся внутри объектов, некоторые значения которых нельзя изменять) и методы (в основном функции, хранящиеся внутри объектов). Одним из методов, доступных для ввода элементов, является focus (), поэтому мы можем теперь использовать эту строку для фокусировки ввода текста:

+ +
guessField.focus();
+ +

Для переменных, которые не содержат ссылок на элементы формы, не будет доступен focus(). Например, переменная guesses содержит ссылку на элемент {{htmlelement ("p")}}, а guessCount содержит число.

+ +

Поиграем с объектами браузера

+ +

Давайте немного поиграем с некоторыми объектами браузера.

+ +
    +
  1. Для начала запустите свою программу в браузере.
  2. +
  3. Далее, откройте инструменты разработчика в вашем браузере, и убедитесь, что вы перешли во вкладку с консолью JavaScript.
  4. +
  5. Введите guessField и консоль покажет, что переменная содержит элемент {{htmlelement("input")}}. Вы также можете заметить, что консоль автоматически заполняет имена объектов, которые существуют внутри исполняющей среды, включая ваши переменные!
  6. +
  7. Теперь введите следующее: +
    guessField.value = 'Hello';
    + Свойство value представляет текущее значение, введенное в текстовое поле. Заметьте, что, введя эту команду, мы изменили его!
  8. +
  9. Попробуйте ввести guesses и нажать return. Консоль покажет, что в переменной содержится элемент {{htmlelement("p")}}.
  10. +
  11. Теперь попробуйте ввести: +
    guesses.value
    + Браузер вернет вам undefined, потому что value не существует в параграфах.
  12. +
  13. Для изменения текста внутри параграфа, взамен используйте свойство {{domxref("Node.textContent", "textContent")}}. Попробуйте: +
    guesses.textContent = 'Where is my paragraph?';
    +
  14. +
  15. Теперь немного повеселимся. Попробуйте ввести следующие строки, одну за другой: +
    guesses.style.backgroundColor = 'yellow';
    +guesses.style.fontSize = '200%';
    +guesses.style.padding = '10px';
    +guesses.style.boxShadow = '3px 3px 6px black';
    + Каждый элемент на странице имеет свойство style, которое само по себе содержит объект, свойства которого содержат все встроенные стили CSS, применяемые к этому элементу. Это позволяет нам динамически задавать новые стили CSS для элементов с помощью JavaScript.
  16. +
+ +

Теперь можно отдохнуть...

+ +

Итак, на этом пример закончился - отлично, вы добрались до конца! Попробуйте свой финальный код или поиграйте с нашей готовой версией здесь. Если вы не можете запустить этот пример, сверьтесь с исходным кодом.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/What_is_JavaScript", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_так", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/arrays/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/arrays/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..7f38ce4a50 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/arrays/index.html" @@ -0,0 +1,678 @@ +--- +title: Массивы +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Arrays +tags: + - JavaScript + - Pop + - Push + - shift + - unshift + - Для начинающих + - Массивы + - Статья +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Arrays +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Создатель_глуых_историй", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

В финальной статье этого раздела, мы познакомимся с массивами — лаконичным способом хранения списка элементов под одним именем. Мы поймем, чем они полезны, затем узнаем, как создать массив, получить, добавить и удалить элементы, хранящиеся в массиве.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание о том, что такое JavaScript.
Цель:Понять, что такое массивы и как использовать их в JavaScript.
+ +

Что такое массив?

+ +

Массивы обычно описываются как «объекты, подобные спискам»; они представляют собой в основном отдельные объекты, которые содержат несколько значений, хранящихся в списке. Объекты массива могут храниться в переменных и обрабатываться во многом так же, как и любой другой тип значения, причем разница заключается в том, что мы можем получить доступ к каждому значению внутри списка отдельно и делать супер полезные и эффективные вещи со списком, а также делать то же самое для каждого из значений. Представим, что у нас есть список продуктов и их цены, хранящиеся в массиве, и мы хотим их просмотреть и распечатать на счете-фактуре, общая сумма всех цен и распечатка общей цены внизу.

+ +

Если бы у нас не было массивов, мы должны были бы хранить каждый элемент в отдельной переменной, а затем вызывать код, выполняющий печать и добавляющий отдельно каждый элемент. Написание такого кода займет намного больше времени, сам код будет менее эффективным и подверженным  ошибкам. Если бы у нас было 10 элементов для добавления в счет-фактуру, это еще куда ни шло, но как насчет 100 предметов? Или 1000? Мы вернемся к этому примеру позже в статье.

+ +

Как и в предыдущих статьях, давайте узнаем о реальных основах массивов, введя некоторые примеры в консоль JavaScript. Мы предоставили один ниже (вы также можете open this console в отдельном окне, или использовать browser developer console, если вам угодно).

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300) }}

+ +

Создание массива

+ +

Массивы создаются из квадратных скобок , которые содержат список элементов, разделённых запятыми.

+ +
    +
  1. Допустим, мы бы хотели хранить список покупок в массиве — мы бы сделали что-то вроде этого. Введите следующие строчки в вашу консоль: +
    var shopping = ['bread', 'milk', 'cheese', 'hummus', 'noodles'];
    +shopping;
    +
  2. +
  3. В данном случае, каждый элемент в массиве — это строка , но имейте в виду, что вы можете хранить любой элемент в массиве — строку, число, объект, другую переменную, даже другой массив. Вы также можете перемешивать типы элементов — они не должны все быть числами, строками, и так далее. Попробуйте это: +
    var sequence = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13];
    +var random = ['tree', 795, [0, 1, 2]];
    +
  4. +
  5. Попробуйте сами создать несколько массивов, перед тем как двигаться дальше.
  6. +
+ +

Получение и изменение элементов массива

+ +

Вы можете после этого получать доступ к отдельным элементам в массиве, используя квадратные скобки, таким же способом каким вы получаете доступ к буквам в строке.

+ +
    +
  1. Введите следующее в вашу консоль: +
    shopping[0];
    +// возвращает "bread"
    +
  2. +
  3. Вы также можете изменять элемент в массиве, просто дав отдельному элементу массива новое значение. Попробуйте это: +
    shopping[0] = 'tahini';
    +shopping;
    +// shopping теперь возвратит [ "tahini", "milk", "cheese", "hummus", "noodles" ]
    + +
    Заметка: Мы уже упоминали это прежде, но просто как напоминание — компьютеры начинают считать с нуля!
    +
  4. +
  5. Заметьте, что массив внутри массива называется многомерным массивом. Вы можете получить доступ к элементу внутри массива, который сам находится внутри другого массива, объединив два набора квадратных скобок. Например, для доступа к одному из элементов внутри массива, который является третьим элементом внутри массива random (см. предыдущую секцию данной статьи), мы могли бы сделать что-то вроде этого: +
    random[2][2];
    +
  6. +
  7. Попробуйте внести некоторые дополнительные изменения в свои примеры массивов, прежде чем двигаться дальше.
  8. +
+ +

Нахождение длины массива

+ +

Вы можете найти длину массива (количество элементов в нём) точно таким же способом, как вы находите длину строки (в символах) — используя свойство {{jsxref("Array.prototype.length","length")}}. Попробуйте следующее:

+ +
sequence.length;
+// должно возвратить 7
+ +

Это свойство имеет и другие применения, но чаще всего используется, чтобы сказать, что цикл продолжается, пока он не зациклится на всех элементах массива. Так, например:

+ +
var sequence = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13];
+for (var i = 0; i < sequence.length; i++) {
+  console.log(sequence[i]);
+}
+ +

В будущих статьях вы узнаете о циклах, но вкратце этот код говорит:

+ +
    +
  1. Начать цикл с номера позиции 0 в массиве.
  2. +
  3. Остановить цикл на номере элемента, равном длине массива. Это будет работать для массива любой длины, но в этом случае он остановит цикл на элементе номер 7 (это хорошо, поскольку последний элемент, который мы хотим, чтобы цикл был закрыт, равен 6).
  4. +
  5. Для каждого элемента вернуть его значение в консоли браузера с помощью console.log().
  6. +
+ +

Некоторые полезные методы массивов

+ +

В этом разделе мы рассмотрим некоторые полезные методы, связанные с массивом, которые позволяют нам разбивать строки на элементы массива и наоборот, а также добавлять новые элементы в массивы.

+ +

Преобразование между строками и массивами

+ +

Часто у Вас могут быть некоторые необработанные данные, содержащиеся в большой длинной строке, и вы можете захотеть разделить полезные пункты до более удобной и полезной формы, а затем сделать что-то для них, например отобразить их в таблице данных. Для этого мы можем использовать метод {{jsxref ("String.prototype.split ()", "split ()")}}. В его простейшей форме он принимает единственный параметр, символ, который вы хотите отделить в строке, и возвращает подстроки между разделителем как элементы в массиве.

+ +
+

Заметка: Хорошо, технически это строковый метод, не метод массива, но мы поместили его в массивы, так как он хорошо подходит для них.

+
+ +
    +
  1. Поиграем с этим, посмотрим как это работает. Сначала, создадим строку в вашей консоли: +
    var myData = 'Manchester,London,Liverpool,Birmingham,Leeds,Carlisle';
    +
  2. +
  3. Теперь разделим ee посредством запятой: +
    var myArray = myData.split(',');
    +myArray;
    +
  4. +
  5. Наконец, попробуйте найти длину вашего нового массива и извлечь из него некоторые элементы: +
    myArray.length;
    +myArray[0]; // первый элемент в массиве
    +myArray[1]; // второй элемент в массиве
    +myArray[myArray.length-1]; // последний элемент в массиве
    +
  6. +
  7. Вы можете сделать обратное используя метод{{jsxref("Array.prototype.join()","join()")}} . Попробуйте следующее: +
    var myNewString = myArray.join(',');
    +myNewString;
    +
  8. +
  9.  Другой способ преобразования массива в строку - использовать метод {{jsxref("Array.prototype.toString()","toString()")}} . toString() ,возможно, проще,чем join() поскольку он не принимает параметр, но это ограничивает его. С join()вы можете указать разные разделители (попробуйте выполнить шаг 4 с другим символом, кроме запятой). +
    var dogNames = ["Rocket","Flash","Bella","Slugger"];
    +dogNames.toString(); //Rocket,Flash,Bella,Slugger
    +
  10. +
+ +

Добавление и удаление элементов массива

+ +

Мы еще не рассмотрели добавление и удаление элементов массива - давайте посмотрим на это сейчас. Мы будем использовать массив myArray , с которым мы столкнулись в предыдущем разделе. Если вы еще не прошли этот раздел, сначала создайте массив в консоли:

+ +
var myArray = ['Manchester', 'London', 'Liverpool', 'Birmingham', 'Leeds', 'Carlisle'];
+ +

Прежде всего, чтобы добавить или удалить элемент с конца массива, мы можем использовать {{jsxref("Array.prototype.push()","push()")}} и {{jsxref("Array.prototype.pop()","pop()")}} соответственно.

+ +
    +
  1. Давайте сначала используем метод push() — заметьте, что вам нужно указать один или более элементов, которые вы хотите добавить в конец своего массива. Попробуйте это: + +
    myArray.push('Cardiff');
    +myArray;
    +myArray.push('Bradford', 'Brighton');
    +myArray;
    +
    +
  2. +
  3. При завершении вызова метода возвращается новая длина массива. Если бы вы хотели сохранить новую длину массива в переменной, вы бы могли сделать что-то вроде этого: +
    var newLength = myArray.push('Bristol');
    +myArray;
    +newLength;
    +
  4. +
  5. Удаление последнего элемента массива можно совершить с помощью вызова метода pop(). Попробуйте это: +
    myArray.pop();
    +
  6. +
  7. Когда вызов метода завершается, возвращается удалённый элемент. Вы бы могли также сделать такое: +
    var removedItem = myArray.pop();
    +myArray;
    +removedItem;
    +
  8. +
+ +

{{jsxref("Array.prototype.unshift()","unshift()")}} и {{jsxref("Array.prototype.shift()","shift()")}} работают точно таким же способом, за исключением того что они работают в начале массива, а не в конце.

+ +
    +
  1. Сначала, попробуем метод unshift(): + +
    myArray.unshift('Edinburgh');
    +myArray;
    +
  2. +
  3. Теперь shift(); попробуйте эти! +
    var removedItem = myArray.shift();
    +myArray;
    +removedItem;
    +
  4. +
+ +

Практика: Печать продуктов!

+ +

Вернемся к описанному выше примеру - распечатываем названия продуктов и цен на счет-фактуру, затем суммируем цены и печатаем их внизу. В приведенном ниже редактируемом примере есть комментарии, содержащие числа - каждая из этих отметок является местом, где вы должны добавить что-то в код. Они заключаются в следующем:

+ +
    +
  1. Ниже комментария // number 1  имеется ряд строк, каждая из которых содержит название продукта и цену, разделенные двоеточием. Нужно превратить их в массив и сохранить его  под названием  products.
  2. +
  3. На строке с комментарием // number 2  начинается цикл for. В строке цикла имеется i <= 0, что является условием , которое заставляет цикл for выполняться только один раз, так как это значение i сообщает циклу: «останавливаться, когда i меньше или равен 0», при этом i начинается с 0. Нужно заменить i <= 0 условным тестом, который останавливает цикл, когда i перестает быть меньше длины массива products .
  4. +
  5. Под комментарием // number 3 мы хотим, чтобы вы написали строку кода, которая разбивает текущий элемент массива (name:price) на два отдельных элемента: один содержит только имя, а другой - содержащее только цену. Если не знаете, как это сделать, еще раз просмотрите статью Полезные строковые методы, а лучше, посмотрите раздел {{anch("Преобразование между строками и массивами")}} этой статьи.
  6. +
  7. В рамках приведенной выше строки нужно преобразовать цену из строки в число. Если не помните, как это сделать, ознакомьтесь со статьей строки в JavaScript.
  8. +
  9. В верхней части кода есть переменная с именем total , которая содержит значение 0. Внутри цикла (под комментарием // number 4) нужно добавить строку, которая добавляет текущую цену товара к этой сумме на каждой итерации цикла, так чтобы в конце кода была выведена корректная сумма в счет-фактуре. Для этого вам может понадобится оператор присваивания.
  10. +
  11. Под комментарием // number 5 нужно изменить строку так, чтобы переменная itemText была равна "current item name — $current item price",  например "Shoes — $23.99" для каждого случая, чтобы корректная информация для каждого элемента была напечатана в счете-фактуре. Здесь обычная конкатенация строк, которая должна быть вам знакома.
  12. +
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code', '100%', 730, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Практика: Топ 5 поисовых запросов

+ +

Хорошим тоном, является использование методов массива, таких как {{jsxref ("Array.prototype.push ()", "push ()")}} и {{jsxref ("Array.prototype.pop ()", "pop ()") }} - это когда вы ведете запись активных элементов в веб-приложении. Например, в анимированной сцене может быть массив объектов, представляющих текущую отображаемую фоновую графику и вам может потребоваться только 50 одновременных отображений по причинам производительности или беспорядка. Когда новые объекты создаются и добавляются в массив, более старые могут быть удалены из массива для поддержания нужного числа.

+ +

В этом примере мы собираемся показать гораздо более простое использование - ниже мы даем вам поддельный поисковый сайт с полем поиска. Идея заключается в том, что когда в поле поиска вводятся запросы, в списке отображаются 5 предыдущих поисковых запросов. Когда число терминов превышает 5, последний член начинает удаляться каждый раз, когда новый член добавляется в начало, поэтому всегда отображаются 5 предыдущих терминов.

+ +
+

Примечание: В реальном приложении для поиска вы, вероятно, сможете щелкнуть предыдущие условия поиска, чтобы вернуться к предыдущим поисковым запросам и отобразите фактические результаты поиска! На данный момент мы просто сохраняем его.

+
+ +

Чтобы завершить приложение, вам необходимо:

+ +
    +
  1. Добавьте строку под комментарием // number 1, которая добавляет текущее значение, введенное в ввод поиска, к началу массива. Его можно получить с помощью searchInput.value.
  2. +
  3. Добавьте строку под комментарием // number 2, которая удаляет значение, находящееся в конце массива.
  4. +
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code_2', '100%', 700, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Заключение

+ +

Прочитав эту статью, мы уверены, что вы согласитесь, что массивы кажутся довольно полезными; вы увидите, что они появляются повсюду в JavaScript, часто в сочетании с циклами, чтобы делать то же самое для каждого элемента массива. Мы научим вас всем полезным основам, которые нужно знать о циклах в следующем модуле, но пока вы должны себе похлопать и воспользоваться заслуженным перерывом; вы проработали все статьи в этом модуле!

+ +

Осталось только выполнить тестовую задачу, которая проверит ваше понимание статей, которые Вы прочли до этого момента. Удачи!

+ +

Посмотрите также

+ + + +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Создатель_глуых_историй", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

+ +

В этом разделе

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..bd435e920f --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/index.html" @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +title: Первые шаги в JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги +tags: + - JavaScript + - Массивы + - Новичкам +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +

В нашем первом модуле, прежде чем перейти к практике написания кода на языке JavaScript, сначала мы дадим ответы на некоторые фундаментальные вопросы, а именно: "Что же такое JavaScript?", "Что он из себя представляет?" и "Что он может делать?". После этого мы внимательно рассмотрим некоторые из ключевых элементов, такие как переменные, строки, числа и массивы.

+ +

Предисловие

+ +

Вам не нужно иметь никаких предварительных знаний JavaScript чтобы приступить к этому модулю, но у вас должно быть некоторое представление о HTML и CSS. Рекомендуем ознакомиться со следующими материалами, прежде чем начинать знакомство с JavaScript:

+ + + +
+

Примечание:  Если Вы работаете на компьютере, планшете или другом устройстве, где нет возможности полноценно работать с файлами, можете использовать такие онлайн сервисы как  JSBin или Thimble, для запуска примеров кода. 

+
+ +

Руководства

+ +
+
Что такое JavaScript?
+
Добро пожаловать на курс начинающего JavaScript разработчика от MDN! В первой статье мы рассмотрим JavaScript в общем приближении и постараемся ответить на вопросы "Что такое JavaScript?" и "Для чего он предназначен?", и закрепим верное понимание его назначения. 
+
Первое погружение в JavaScript
+
Теперь, когда вы знаете кое-что о JavaScript, и что он может делать, мы предлагаем вам пройти интенсивный практический урок по базовой функциональности JavaScript. Здесь вы, шаг за шагом, создадите простую игру "Угадай число".
+
Что пошло не так? Устранение ошибок JavaScript
+
В процессе создания игры "Угадай число" из предыдущего урока, вы могли заметить что она не работала. Не стоит унывать - данная статья научит вас беречь собственные нервы, а так же, даст несколько советов о том как решать такие проблемы, искать и исправлять неполадки в JavaScript коде.
+
Хранение нужной вам информации - Переменные
+
После прочтения предыдущих статей вы должны знать что из себя представляет JavaScript, что он может, как взаимодействует с другими web технологиями, и каковы его основные особенности в общем приближении. В этой статье спустимся к самым основам языка и поработаем с Переменными.
+
Базовая математика в JavaScript — числа и операторы
+
Здесь мы обсуждаем математику в JavaScript - каким образом мы можем манипулировать числами и операторами для работы с ними.
+
Работа с текстом — строки в JavaScript
+
Теперь мы обратим своё внимание на строки - так называются кусочки текста в программировании. В этой статье мы рассмотрим то что действительно необходимо знать про строки в JavaScript: как создать строку, делать escape (экранирование) символов с помощью кавычек, и объединять их.
+
Полезные строковые методы
+
После того как мы рассмотрели основы работы со строками, давайте двинемся дальше и поговорим о том какие полезные операторы и методы существуют для строк, такие как вычисление длины, соединение и разделение строк, замена отдельных символов и многие другие. 
+
Массивы
+
В последней статье этого модуля мы рассмотрим массивы - изящный способ хранения различных наборов информации в имени всего одной переменной. Здесь мы поговорим о том почему это может быть полезным, рассмотрим как создать массив, получить, добавить или удалить элемент массива, и прочее.
+
+ +

Проверка полученных знаний

+ +

Предложенное тестовое задание проверит ваше понимание основ JavaScript, которые вы получили пройдя предложенные выше уроки. 

+ +
+
Генератор глупых историй
+
Вашим заданием будет применить на практике полученные знания и создать развлекательное приложение которое будет генерировать случайные нелепые истории.
+
diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/math/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/math/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..29ff9258bf --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/math/index.html" @@ -0,0 +1,423 @@ +--- +title: Базовая математика в JavaScript — числа и операторы +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math +tags: + - JavaScript + - Гайд + - Математика + - Начинающий + - Операторы + - Руководство + - Скриптинг + - Статья + - кодинг +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Math +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

В этой части курса мы обсуждаем математику в JavaScript — как мы можем использовать {{Glossary("Operator","operators")}} и другие функции, чтобы успешно манипулировать числами для выполнения наших задач.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые условия:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание того, что такое JavaScript.
Цель:Ознакомление с основами математики в JavaScript.
+ +

Все любят математику

+ +

Хорошо, может быть, не все. Некоторые из нас любят математику, некоторые из нас ненавидели математику с тех пор, как мы изучали таблицу умножения в школе, а некоторые из нас находятся где-то между ними. Но никто из нас не может отрицать, что математика является фундаментальной частью жизни, и мы не можем обойтись без нее. Это особенно актуально, когда мы учимся программировать на JavaScript (или на любом другом языке, если на то пошло) — большая часть того, что мы делаем, опирается на обработку числовых данных, вычисление новых значений и т.д. Так что не удивительно, что JavaScript имеет полнофункциональный набор математических функций.

+ +

В этой статье обсуждаются только основные разделы, которые вам нужно знать сейчас.

+ +

Типы чисел

+ +

В программировании даже скромная система десятичных чисел, которую мы все так хорошо знаем, сложнее, чем вы думаете. Мы используем разные термины для описания различных типов десятичных чисел. Например:

+ + + +

У нас даже есть разные типы числовых систем:

+ + + +

Прежде чем взорвется ваш мозг, остановитесь прямо здесь и сейчас! 

+ +

Во-первых, мы просто будем придерживаться десятичных чисел на протяжении всего курса; вы редко когда будете сталкиваться с необходимостью думать в других числовых системах, если вообще когда-либо с ней сталкнетесь.

+ +

Во-вторых, в отличие от некоторых других языков программирования, JavaScript имеет только один тип данных для чисел, как вы догадались это {{jsxref("Number")}}. Это означает, независимо от типа чисел, с которыми вы работаете в JavaScript, обрабатывать вы их будете точно так же.

+ +

Для меня всё — числа

+ +

Давайте быстро поиграем с некоторыми числами, чтобы снова познакомиться с основным синтаксисом, который нам нужен. Введите команды, перечисленные ниже, в вашу консоль (developer tools JavaScript console), или используйте простую встроенную консоль.

+ +
    +
  1. Прежде всего, давайте объявим пару переменных и инициализируем их целым числом и числом с плавающей точкой, соответственно, затем введите имена переменных обратно, чтобы проверить, что все в порядке: +
    var myInt = 5;
    +var myFloat = 6.667;
    +myInt;
    +myFloat;
    +
  2. +
  3. Числовые значения набираются без кавычек. Попробуйте объявить и инициализировать еще пару переменных, содержащих числа, прежде чем двигаться дальше.
  4. +
  5. Теперь давайте убедимся, что обе переменные содержат одинаковый тип данных. Для этого есть оператор {{jsxref("Operators/typeof", "typeof")}}, который позволяет проверить какой тип данных содержит в себе переменная. Введите две приведенные ниже строки: +
    typeof myInt;
    +typeof myFloat;
    + В обоих случаях вы должны получить "number" — это все упрощает, чем если бы разные числа имели разные типы данных, и нам приходилось иметь дело с ними по-разному.
  6. +
+ +

Арифметические операторы

+ +

Арифметические операторы — это основные операторы, которые мы используем для различных математических операций, например таких, как сложение или вычитание:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ОператорИмяФункцияПример
+СложениеОбъединение чисел в одно целое.6 + 9
-ВычитаниеВычитает правое число от левого.20 - 15
*УмножениеУмножает два числа вместе.3 * 7
/ДелениеДелит левое число на правое.10 / 5
%Модуль числа +

Возвращает значение остатка при делении первого числа на второе. Результат будет иметь тот же знак, что и первое число.

+
+

11 % 3 = 2 (поскольку число 3 вмещается три раза, остатком будет число 2)

+
**показатель степениВозводит базовое число в указанную степень, то есть количество базовых чисел, указанных экспонентой, умножается вместе. Впервые он был представлен в EcmaScript 2016.5 ** 5 (возвращает 3125, или как: 5*5*5*5*5)
+ +
+

Примечание: Иногда числа участвующие в математических операциях называют операндами ( {{Glossary("Operand", "operands")}} ).

+
+ +

Нам, вероятно, не нужно учить вас базовым математическим операциям, но мы хотели бы проверить ваше понимание синтаксиса. Попробуйте ввести приведенные ниже примеры в свою консоль (developer tools JavaScript console), или используйте встроенную консоль, с которой вы уже знакомы, чтобы ознакомиться с синтаксисом.

+ +
    +
  1. Для начала попробуйте ввести простые примеры, такие как: +
    10 + 7
    +9 * 8
    +60 % 3
    +
  2. +
  3. Вы также можете попробовать объявить переменные и присвоить им различные числа. Попробуйте вместо чисел использовать ранее объявленные переменные — переменные будут вести себя точно так же, как значения, которые они хранят. Например: +
    var num1 = 10;
    +var num2 = 50;
    +9 * num1;
    +num2 / num1;
    +
  4. +
  5. И напоследок, попробуйте ввести более сложные выражения, например: +
    5 + 10 * 3;
    +num2 % 9 * num1;
    +num2 + num1 / 8 + 2;
    +
  6. +
+ +

Некоторые примеры выше могут дать вам не тот результат, которого вы ожидали; приведенный ниже раздел может дать ответ на вопрос о том, почему.

+ +

Приоритет операторов

+ +

Давайте взглянем на последний пример сверху. Предположим, что num2 содержит значение 50 и num1 содержит значение 10 (как и было обозначено выше):

+ +
num2 + num1 / 8 + 2;
+ +

Будучи человеком, вы, вероятно, прочитаете это как "50 плюс 10 равно 60", затем "8 плюс 2 равно 10", и, наконец, "60 делить на 10 равно 6".

+ +

Но браузер видит это по-другому: "10 делить на 8 равно 1.25", затем "50 плюс 1.25 плюс 2 равно 53.25".

+ +

Это происходит из-за приоритета операторов - некоторые операторы будут применены перед другими в процесс вычисления суммы (в программировании ее называют выражением). Приоритет операторов в JavaScript ничем не отличается от приоритета арифметических операций, который вы изучали в школе - умножение и деление всегда выполняются первыми, затем сложение и вычитание (сумма всегда вычисляется слева направо).

+ +

Если вы хотите переопределить порядок выполнения операторов, вы можете окружить парными скобками часть выражения, которая должна быть выполнена первой. Для получения результата 6 вам следует сделать следующее:

+ +
(num2 + num1) / (8 + 2);
+ +

Результат этого выражения равен 6.

+ +
+

Заметка: полный список операторов JavaScript и приоритетов их выполнения можно найти по этой ссылке: Expressions and operators.

+
+ +

Операторы инкремента и декремента

+ +

Иногда вам захочется повторно добавить или вычесть единцу к/из значению числовой переменной. Это можно сделать с помощью оператора инкремента (++) и декремента (--). Мы использовали ++ в нашей игре "Угадай число" в статье первое погружение в JavaScript, где мы добавляли 1 к переменной guessCount, в которой хранилось значение количества попыток пользователя после каждого хода.

+ +
guessCount++;
+ +
+

Замечание: инкремент и декремент часто используются в циклах, о которых вы узнаете позже. Например, если вы захотите пройтись по списку цен и добавить к каждой налог с продаж, вам придется в цикле обойти каждую цену и провести необходимые вычисления для учета налога. Инкремент будет использован для перехода на новую ячейку списка при необходимости. У нас есть несложный пример реализации такого списка - попробуйте и взгляните на код чтобы посмотреть, сможете ли вы найти инкременты! Мы взглянем на циклы поближе позже по ходу курса.

+
+ +

Давайте попробуем сыграть с этим в вашей консоли. Для начала заметим, что вы не можете использовать инкремент/декремент непосредсвенно к числу, что может показаться странным. Дело в том, что мы присваиваем к переменной новое обновленное число, а не просто вычисляем значение. Следующий пример приведет к ошибке:

+ +
3++;
+ +

Таким образом, вы можете применить инкремент только к существующим переменным:

+ +
var num1 = 4;
+num1++;
+ +

Так, вторая странность! Если вы сделаете это, вы получите значение 4 - бразуер возвращает текущее число, после чего применяет к нему оператор инкремента. Вы можете удостовериться в том, что инкремент был применен, узнав значение переменной еще раз:

+ +
num1;
+ +

То же самое для --: попробуйте пример ниже

+ +
var num2 = 6;
+num2--;
+num2;
+ +
+

Замечание: вы можете заставить делать это в другом порядке - применить инкремент/декремент и только потом вернуть значение. Для этого необходимо записать оператор слева от переменной, а не справа. Попробуйте пример сверху еще раз, но в этот раз используйте ++num1 и --num2

+
+ +

Операторы присваивания

+ +

Операторы присваивания - операторы, которые присваивают значение переменным. Мы уже много раз использовали самый простой из них, =, он просто приравнивает значение переменной слева к значению справа:

+ +
var x = 3; // x содержит значение 3
+var y = 4; // y содержит значение 4
+x = y; // x теперь содержит значение y (x == 4)
+ +

Однако есть еще несколько сложных конструкций, которые позволяют делать ваш код более простым и аккуратным. Наиболее часто используемые перечислены ниже:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
OperatorNamePurposeExampleShortcut for
+=Присваивание сложенияПрибавляет значение справа к переменной слева и возвращает новое значение переменнойx = 3;
+ x += 4;
x = 3;
+ x = x + 4;
-=Присваивание вычитанияВычитает значение справа из переменной слева и возвращает новое зачение переменнойx = 6;
+ x -= 3;
x = 6;
+ x = x - 3;
*= +

Присваивание умножения

+
Умножает переменную слева на значение справа и возвращает новое зачение переменнойx = 2;
+ x *= 3;
x = 2;
+ x = x * 3;
/=Присваивание деленияДелит переменную слева на значение справа и возвращает новое зачение переменнойx = 10;
+ x /= 5;
x = 10;
+ x = x / 5;
+ +

Попробуйте использовать такие конструкции, что понять, как они работают. Сможете ли вы определить значение до того, как напишите вторую строку?

+ +

Замьтете, что значение справа может быть как числом (константой), так и переменной, например:

+ +
var x = 3; // x содержит значение 3
+var y = 4; // y содержит значение 4
+x *= y; // x содержит значение 12
+ +
+

Заметка: есть еще другие операторы присваивания, в этой статье перечислены только самые базовые.

+
+ +

Активное обучение: меняем размеры коробки

+ +

В этом упражнении вы будете пользоваться числами и операторами для работы с размерами коробки. Коробка рисуется с помощью API браузера, которое назывется Canvas API. Вам не следует беспокоиться о том, как это работает - просто сосредоточьтесь на математике. Ширина и высота коробки (в пикселях) определяются переменными x и y, которые изначально равны 50.

+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/introduction-to-js-1/maths/editable_canvas.html", '100%', 520)}}

+ +

Открыть в новом окне

+ +

В коде сверху, который вы можете изменять, под комментарием есть две строчки, с помощью которых вы можете увеличивать/уменьшать размеры коробки. Мы хотим, чтобы вы выполнили несколько заданий:

+ + + +

Не расстраивайтесть, если вы не поняли код сверху. Нажмите кнопку Reset для запуска программы снова. Если вы смогли ответить верно на все вопросы, попробуйте поэкспериментировать с кодом еще (или, например, предложить друзьям несколько заданий).

+ +

Операторы сравнения

+ +

Иногда нам может понадобиться проверить какое-либо условие, а затем поступить в зависимости от результата - для этого мы используем операторы сравнения.

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ОператорИмяНазначениеПример
===Строгое равенствоПроверяет левое и правое значения на идентичность5 === 2 + 4
!==Строгое неравенствоПроверяет левое и правое значения на неидентичность5 !== 2 + 3
<МеньшеПроверяет, меньше ли левое значение правого10 < 6
>БольшеПроверяет, больше ли левое значение правого10 > 20
<=Меньше или равноПроверят, меньше ли левое значение правому (или равно ему)3 <= 2
>=Больше или равноПроверят, больше ли левое значение левого (или равно ему)5 >= 4
+ +
+

Заметка: вы можете заметить, что некоторые люди используют == и != в их программах для сравнения на равенство и неравенство — это валидные JavaScript-операторы, но они отличаются от ===/!== — первая пара проверяет на равенство/неравенство значений, не рассматривая их типы. Вторая пара - строгая версия первой, которая проверяет типы операндов. При использовании строгой версии выявляется больше ошибок, поэтому мы рекомендуем использовать именно ее.

+
+ +

Если вы попробуете использовать эти операторы в консоли, вы увидите, что все они возвращают значения true/false — о типе данных boolean мы писали в прошлой статье. С их помощью мы можем принимать решения в нашей программе, например:

+ + + +

Мы взглянем на то, как реализовать такую логику после знакомства с условными выражениями в следующей статье. Сейчас мы рассмотрим небольшой пример:

+ +
<button>Запустить машину</button>
+<p>Машина остановлена</p>
+
+ +
var btn = document.querySelector('button');
+var txt = document.querySelector('p');
+
+btn.addEventListener('click', updateBtn);
+
+function updateBtn() {
+  if (btn.textContent === 'Start machine') {
+    btn.textContent = 'Stop machine';
+    txt.textContent = 'The machine has started!';
+  } else {
+    btn.textContent = 'Start machine';
+    txt.textContent = 'The machine id stopped.';
+  }
+}
+ +

{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/introduction-to-js-1/maths/conditional.html", '100%', 100)}}

+ +

Открыть в новом окне

+ +

Мы использовали оператор равенства внутри функции updateBtn(). В этом случае мы не проверяем пару математических выражений на равенcтво значений — мы просто смотрим, является ли текст на кнопке определенной строкой — что по сути является тем же самым. Если кнопка при нажатии содержит "Start machine", мы меняем содержимое метки на "Stop machine" и обновляем метку. Если же текст кнопки — "Stop machine", при нажатии мы возвращем все обратно. 

+ +
+

Заметка: Такой элемент управления, который переключается между двумя состояниями, обычно называется тумблером. Он переключается между одним состоянием и другим: свет включен, свет выключен и т. д.

+
+ +

Итого

+ +

В этой статье мы привели основную информацию, необходимую для работы с числами в JavaScript. Вы постоянно будете использовать числа в процессе обучения языку, поэтому желательно разобраться в этом сейчас. Если вам действительно не нравится математика, пусть вас утешит, что эта статья была сравнительно короткой.

+ +

В следующей статье мы изучим текст и то, как мы работаем с ним в JavaScript.

+ +
+

Примечание: если вам хочется узнать подробнее о том, как математика реализуется в JavaScript, вы можете посмотерть главный раздел JavaScript MDN. Статьи Числа и даты и Выражения и операторы - хороший вариант для начала.

+
+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/useful_string_methods/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/useful_string_methods/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..1318ee39ac --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/useful_string_methods/index.html" @@ -0,0 +1,723 @@ +--- +title: Полезные строковые методы +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods +tags: + - Beginner + - CodingScripting + - JavaScript + - Learn + - length + - lower + - replace + - split + - upper + - Обучение + - Регистр +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Useful_string_methods +--- +

{{LearnSidebar}}

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Arrays", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

+ +

Мы рассмотрели базовые понятия, касающиеся строк. Давайте пойдем дальше и рассмотрим, какие полезные операции мы можем выполнять со строками, используя встроенные функции, такие как поиск длины текстовой строки, объединение и разделение строк, замена одного символа из строки другим и многое другое.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые знания:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание того, что такое JavaScript.
Задача:Понять, что строки являются объектами, и изучить, как использовать некоторые из основных методов, доступных для этих объектов для управления строками.
+ +

Строки как объекты

+ +

Почти всё в JavaScript является объектами. Когда вы создаете строку, например: 

+ +
let string = 'This is my string';
+ +

ваша переменная становится строковым объектом, и, как результат, ей доступно множество свойств и методов. Можете убедиться в этом, перейдя на страницу {{jsxref ("String")}} и просмотрев на ней список свойств и методов!

+ +

Только не волнуйтесь! Большинство из них вам не нужно знать сейчас на ранней стадии вашего обучения. Но некоторые из них вы, возможно, будете использовать довольно часто. Их мы и рассмотрим.

+ +

Приведем несколько примеров в новой консоли. Ниже вы можете открыть данную консоль в отдельной вкладке или окне, или, если вам так удобней, использовать браузер консоли разработчика.

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Поиск длины строки

+ +

Это легко — вы просто используете свойство {{jsxref ("String.prototype.length", "length")}}. Попробуйте ввести следующие строки:

+ +
let browserType = 'mozilla';
+browserType.length;
+ +

Результатом должно быть число 7, потому что слово «mozilla» состоит из 7 символов. Это свойство можно применить, например, если вы захотите найти длины серии имен, чтобы их можно было отображать по порядку длины или сообщить пользователю, что имя пользователя, которое он ввёл в поле формы, слишком длинное, если оно превышает определённую длину.

+ +

Получение определенного строкового символа

+ +

Вы можете вернуть любой символ внутри строки, используя обозначение в квадратных скобках. Это означает, что вы добавляете квадратные скобки ([ ]) в конце вашего имени переменной. В квадратных скобках вы указываете номер символа, который хотите вернуть. Например, чтобы получить первую букву, нужно написать:

+ +
browserType[0];
+ +

Компьютеры считают от 0, а не 1! Чтобы получить последний символ любой строки, мы могли бы использовать следующую строку, объединив эту технику с свойством length:

+ +
 browserType[browserType.length-1];
+ +

Длина слова «mozilla» равна 7, но, поскольку счет начинается с 0, позиция последнего символа равна 6, поэтому нам нужна length-1. Такой способ можно использовать, чтобы найти первую букву ряда строк и упорядочить их по алфавиту.

+ +

Поиск подстроки внутри строки и ее извлечение

+ +
    +
  1. Иногда вам может понадобиться выяснить, присутствует ли меньшая строка внутри большей (обычно мы говорим, что внутри строки есть подстрока). Это можно сделать с помощью метода {{jsxref ("String.prototype.indexOf ()", "indexOf ()")}}, который принимает одну {{glossary ("parameter")}} - подстроку, которую вы хотите найти. Введите: +
    browserType.indexOf('zilla');
    + Это дает нам результат 2, потому что подстрока «zilla» начинается в позиции 2 ("m" — 0, "o" — 1, "z" — 2) внутри «mozilla». Такой код можно использовать для фильтрации строк. Например, если есть список веб-адресов и вы хотите распечатать только те, которые содержат «mozilla».
  2. +
+ +
    +
  1. Это можно сделать по-другому, что, возможно, ещё более эффективно. Введите следующее: +
    browserType.indexOf('vanilla');
    + Это должно дать вам результат -1. Такое значение возвращается, когда подстрока, в данном случае «vanilla», не найдена в основной строке.
    +
    + Вы можете использовать это, чтобы найти все экземпляры строк, которые не содержат подстроку «mozilla» (для обратного эффекта, используйте оператор отрицания): +
    if(browserType.indexOf('mozilla') === -1) {
    +  // сделать что-то, если 'mozilla'
    +  // не является частью этой строки
    +}
    +
    +if(browserType.indexOf('mozilla') !== -1) {
    +  // сделать что-то, если 'mozilla'
    +  // является частью этой строки
    +}
    +
  2. +
  3. Когда вы знаете, где подстрока начинается внутри строки, и вы знаете, на каком символе вы хотите её завершить, можно использовать {{jsxref ("String.prototype.slice ()", "slice ()")}}  для извлечения. Попробуйте следующее: +
    browserType.slice(0,3);
    + Это возвращает «moz». Первым параметром является позиция символа, с которого начинается извлечение, а второй параметр — позиция последнего символа, перед которым нужно отсечь строку. Таким образом, срез происходит с первой позиции, вплоть до последней позиции, но не включая её (помним, что счет идёт с 0, а не с 1). Также можно сказать, что второй параметр равен длине возвращаемой строки.
  4. +
  5. Кроме того, если вы знаете, что хотите извлечь все остальные символы в строке после определённого символа, вам не нужно включать второй параметр. Достаточно включить только положение символа, с которого вы хотите начать извлечение оставшихся символов в строке. Введите: +
    browserType.slice(2);
    + Этот код возвращает «zilla» — это потому, что позиция символа 2 — это буква z, и поскольку вы не указали второй параметр, возвращаемая подстрока состояла из всех остальных символов в строке.
  6. +
+ +
+

Примечание: второй параметр slice() не обязателен: если вы его не включите в код, обрезание закончится на конце оригинальной строки. Есть и другие варианты; изучите страницу {{jsxref ("String.prototype.slice ()", "slice ()")}}, чтобы узнать, что ещё вы можете узнать.

+
+ +

Изменение регистра

+ +

Строковые методы {{jsxref ("String.prototype.toLowerCase ()", "toLowerCase ()")}} и {{jsxref ("String.prototype.toUpperCase ()", "toUpperCase ()")}} преобразовывают все символы в строке в нижний или верхний регистр соответственно. Этот способ можно применить, если вы хотите нормализовать все введенные пользователем данные перед их сохранением в базе данных.

+ +

Попробуем ввести следующие строки, чтобы узнать, что происходит:

+ +
var radData = 'My NaMe Is MuD';
+radData.toLowerCase();
+radData.toUpperCase();
+ +

Обновление частей строки

+ +

Вы можете заменить одну подстроку внутри строки на другую подстроку, используя метод {{jsxref ("String.prototype.replace ()", "replace ()")}}. Этот метод работает очень просто на базовом уровне, но у него есть некоторые продвинутые свойства, но мы пока не будем вдаваться в детали.

+ +

Он принимает два параметра — строку, которую вы хотите заменить, и строку, которую вы хотите вставить вместо заменяемой. Попробуйте этот пример:

+ +
browserType.replace('moz','van');
+ +

Обратите внимание, что для фактического получения обновленного значения, отраженного в переменной browserType в реальной программе, вам нужно будет установить значение переменной в результате операции; он не просто обновляет значение подстроки автоматически. Таким образом, вы должны были бы написать это: browserType = browserType.replace('moz','van');

+ +

Активные примеры обучения

+ +

В этом разделе мы дадим вам попробовать набить руку и вместе напишем код строковой манипуляции. В каждом упражнении ниже у нас есть массив строк и цикл, который обрабатывает каждое значение в массиве и отображает его в маркированном списке. Вам не нужно понимать массивы или циклы прямо сейчас — это будет объяснено в будущих статьях. Все, что вам нужно сделать в каждом случае, — написать код, который выводит строки в том формате, в котором мы предлагаем.

+ +

В каждом примере есть кнопка Сбросить, которую вы можете использовать для сброса кода, если вы допустили ошибку и не можете заставить его работать снова, а кнопку Показать решение вы можете нажать, чтобы увидеть потенциальный ответ, если вы действительно застрянете на решении.

+ +

Фильтрация приветственных сообщений

+ +

В первом упражнении мы начнем с простого: у нас есть множество сообщений поздравительных открыток, но мы хотим отсортировать их, чтобы перечислять только рождественские сообщения. Мы хотим, чтобы вы заполнили условный тест внутри структуры if( ... ), чтобы проверить каждую строку и отобразить её в списке, только если это рождественское сообщение.

+ +
    +
  1. Сначала подумайте о том, как вы можете проверить, является ли сообщение в каждом случае рождественским сообщением. Какая строка присутствует во всех этих сообщениях и какой метод вы можете использовать для проверки?
  2. +
  3. Затем вам нужно будет написать условный тест операнд1 оператор операнд2. Соответствует ли результат слева результату справа? Или в этом случае вызов метода слева возвращает результат справа?
  4. +
  5. Подсказка. В этом случае, вероятно, полезнее проверить, не является ли часть строки не равной (!==) определенному результату.
  6. +
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code', '100%', 590, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Исправление регистра (размера букв в тексте—прим. пер.)

+ +

В этом упражнении у нас есть названия городов в Великобритании, но написанных разным регистром. Мы хотим, чтобы вы изменили их так, чтобы они были в нижнем регистре, за исключением первой буквы. Хороший способ сделать это:

+ +
    +
  1. Преобразуйте всю строку, содержащуюся в переменной input, в нижний регистр и сохраните ее в новой переменной.
  2. +
  3. Возьмите первую букву строки в этой новой переменной и сохраните ее в другой переменной.
  4. +
  5. Используя эту последнюю переменную в качестве подстроки, замените первую букву строчной строки первой буквой строчной строки, измененной на верхний регистр. Сохраните результат этой процедуры замены в другой новой переменной.
  6. +
  7. Измените значение переменной result на равную конечному результату (не input).
  8. +
+ +
+

Примечание: Подсказка — параметры строковых методов не обязательно должны быть строковыми литералами; они также могут быть переменными или даже переменными с вызываемым ими методом.

+
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code_2', '100%', 550, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Создание новых строк из старых частей

+ +

В этом последнем упражнении массив содержит кучу строк, содержащих информацию о железнодорожных станциях на севере Англии. Строки представляют собой элементы данных, которые содержат трехбуквенный код станции, за которым следуют некоторые машиночитаемые данные, за которыми следует точка с запятой, а затем название станции, пригодное для чтения человеком. Например:

+ +
MAN675847583748sjt567654;Manchester Piccadilly
+ +

Мы хотим извлечь код станции и имя и поместить их в строку со следующей структурой:

+ +
MAN: Manchester Piccadilly
+ +

Мы бы рекоменовали реализовать это следующим образом:

+ +
    +
  1. Извлеките трехбуквенный код станции и сохраните его в новой переменной.
  2. +
  3. Найдите номер символьного номера точки с запятой.
  4. +
  5. Извлеките название для чтения человеком, используя номер индекса точки с запятой в качестве контрольной точки и сохраните его в новой переменной.
  6. +
  7. Объедините две новые переменные и строковый литерал, чтобы сделать финальную строку.
  8. +
  9. Измените значение переменной result равной конечной строке (не input). 
  10. +
+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Playable_code_3', '100%', 585, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

Заключение

+ +

Нельзя не согласиться с тем, что способность обрабатывать слова и предложения в программировании очень важна — особенно в JavaScript, поскольку веб-сайты — все связаны с людьми. Эта статья дала вам основы, которые вам нужно знать о манипуляции строками на данный момент. Это пойдет вам на пользу, когда вы займётесь более сложными темами в будущем. Далее мы рассмотрим последний важный тип данных, на который нам нужно сосредоточиться в краткосрочной перспективе — массивы.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Arrays", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/variables/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/variables/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..e1195effd5 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/variables/index.html" @@ -0,0 +1,372 @@ +--- +title: Переменные - место хранения необходимой информации +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Variables +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_так", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

После прочтения последних двух статей вы знаете, что такое JavaScript, что он может сделать для вас, как использовать его вместе с другими веб-технологиями и какими он обладает функциями высокого уровня. В этой статье мы перейдем к реальным основам, рассмотрим, как работать с большинством базовых блоков JavaScript — Переменными.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание того, что такое JavaScript.
Цель:Ознакомиться с основами переменных в JavaScript.
+ +

Инструменты, которые вам нужны

+ +

В этой статье вам будет предложено ввести строки кода, чтобы проверить ваше понимание материала. Если вы используете браузер для настольных компьютеров, лучшим примером для ввода кода примера является консоль JavaScript вашего браузера (см. What are browser developer tools для получения дополнительной информации о том, как получить доступ к этому инструменту).

+ +

Также мы предоставили простую консоль JavaScript, встроенную ниже в странице, для ввода кода, если вы не используете браузер с консолью JavaScript или консоль на странице окажется для вас более комфортной.

+ +

Что такое переменные?

+ +

Переменные — это контейнер для таких значений, как числа, используемые в сложении, или строка, которую мы могли бы использовать как часть предложения. Но одна из особенностей переменных — их значение может меняться. Давайте взглянем на простой пример:

+ +
<button>Нажми на меня</button>
+ +
const button = document.querySelector('button');
+
+button.onclick = function() {
+  let name = prompt('Как Вас зовут?');
+  alert('Привет ' + name + ', рады видеть Вас!');
+}
+ +

{{ EmbedLiveSample('What_is_a_variable', '100%', 50, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

+ +

В примере, по нажатию кнопки выполнится несколько строк кода. Первая строка в функции покажет пользователю окно, где попросит ввести его имя и сохранит значение в переменной. Вторая строка отобразит приветствие с включенным введенным именем, взятым из значения переменной.

+ +

Чтобы лучше понять действие переменной здесь, давайте подумаем о том, как мы будем писать этот пример без использования переменной. Это будет выглядеть примерно так:

+ +
var name = prompt('Как вас зовут?');
+
+if (name === 'Адам') {
+  alert('Привет, Адам, рады тебя видеть!');
+} else if (name === 'Алан') {
+  alert('Привет, Алан, рады тебя видеть!');
+} else if (name === 'Бэлла') {
+  alert('Привет, Бэлла, рады тебя видеть!');
+} else if (name === 'Бьянка') {
+  alert('Привет, Бьянка, рады тебя видеть!');
+} else if (name === 'Крис') {
+  alert('Привет, Крис, рады тебя видеть!');
+}
+
+// ... и так далее ...
+ +

Вам сейчас не обязательно понимать синтаксис, который мы используем (пока!), но вы должны понять идею: если бы у нас не было доступных переменных, нам пришлось бы реализовать гигантский блок кода, который проверял, какое имя было введено, а затем отображал соответствующее сообщение для этого имени. Очевидно, что это неэффективно (код намного больше, даже для четырех вариантов), и он просто не сработает, так как вы не можете хранить все возможные варианты.

+ +

Переменные имеют смысл, и, когда вы узнаете больше о JavaScript, они начнут становиться второй натурой.

+ +

Еще одна особенность переменных заключается в том, что они могут содержать практически все, а не только строки и числа. Переменные могут также содержать сложные данные и даже целые функции. Об этом вы узнаете больше при дальнейшем изучении курса..

+ +

Заметьте: мы говорим, что переменные содержат значения. Это важное различие. Переменные не являются самими значениями; они представляют собой контейнеры для значений. Представьте, что они похожи на маленькие картонные коробки, в которых вы можете хранить вещи.

+ +

+ +

Объявление переменной

+ +

Чтобы использовать переменную, вы сначала должны ее создать, или, если быть точнее, объявить переменную. Чтобы сделать это, мы вводим ключевое слово var, за которым следует имя, которое вы хотите дать своей переменной:

+ +
var myName;
+var myAge;
+ +

Здесь мы создаем две переменные myName и myAge. Попробуйте ввести эти строки сейчас в консоли вашего веб-браузера или в консоли ниже (можно открыть эту консоль в отдельной вкладке или в новом окне). После этого попробуйте создать переменную (или две) с вашими именами.

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300) }}

+ +
+

Заметка: в JavaScript все инструкции кода должны заканчиваться точкой с запятой (;) - ваш код может работать правильно для отдельных строк, но, вероятно, не будет, когда вы пишете несколько строк кода вместе. Попытайтесь превратить написание точки с запятой в привычку.

+
+ +

Теперь проверим, существуют ли эти значения в среде выполненияв Для этого введем только имя переменной.

+ +
myName;
+myAge;
+ +

В настоящее время они не содержат значения, это пустые контейнеры. В этом случае, когда вы вводите имена переменных, вы должны получить значение  undefined . Если они не существуют, вы получите сообщение об ошибке - попробуйте сейчас ввести в консоли имя переменной ниже:

+ +
scoobyDoo;
+ +
+

Заметка: Не путайте переменную, которая существует, но не имеет значения, с переменной, которая вообще не существует - это разные вещи.

+
+ +

Присвоение значения переменной

+ +

Как только переменная объявлена, ей можно присвоить значение. Для этого пишется имя переменной, затем следует знак равенства (=), а за ним значение, которое вы хотите присвоить. Например:

+ +
myName = 'Chris';
+myAge = 37;
+ +

Попробуйте вернуться в консоль и ввести эти строки. Вы должны увидеть значение, которое вы назначили переменной, возвращаемой в консоли. Чтобы посмотреть значения переменных, нужно набрать их имя в консоли:

+ +
myName;
+myAge;
+ +

Вы можете объявить переменную и задать ей значение одновременно:

+ +
var myName = 'Chris';
+ +

Скорее всего, так вы будете писать большую часть времени, так как запись и выполнения кода с одно строки происходит быстрее, чем выполнение двух действий на двух отдельных строках.

+ +
+

Заметка: Если вы пишете многострочную программу JavaScript, которая объявляет и инициализирует (задает значение) переменную, вы можете объявить ее после ее инициализации, и она все равно будет работать. Это связано с тем, что объявления переменных обычно выполняются первыми, прежде чем остальная часть кода будет выполнена. Это называется hoisting - прочитайте var hoisting для более подробной информации по этому вопросу.

+
+ +

Обновление переменной

+ +

Когда переменной присваивается значение, вы можете изменить (обновить) это значение, просто указав другое значение. Попробуйте ввести следующие строки в консоль:

+ +
myName = 'Bob';
+myAge = 40;
+ +

Правила именования переменных

+ +

Вы можете назвать переменную как угодно, но есть ограничения. Как правило, вы должны придерживаться только латинских символов (0-9, a-z, A-Z) и символа подчеркивания.

+ + + +
+

Заметка: По ссылке можно найти довольно полный список зарезервированных ключевых слов: Lexical grammar — keywords.

+
+ +

Примеры хороших имен переменных:

+ +
age
+myAge
+init
+initialColor
+finalOutputValue
+audio1
+audio2
+
+ +

Примеры плохих имен переменных:

+ +
1
+a
+_12
+myage
+MYAGE
+var
+Document
+skjfndskjfnbdskjfb
+thisisareallylongstupidvariablenameman
+ +

Примеры имен переменных, которые вызовут ошибки:

+ +
var
+Document
+
+ +

Попытайтесь создать еще несколько переменных прямо сейчас, используя знания, изложенные выше.

+ +

Типы переменных

+ +

Есть несколько различных типов данных, которые мы можем хранить в переменных. В этом разделе мы кратко опишем их, а затем в будущих статьях вы узнаете о них более подробно.

+ +

Числа (Numbers)

+ +

Вы можете хранить числа в переменных (целые числа, такие как 30, или десятичные числа, такие как 2.456, также называемые числами с плавающей точкой или с плавающей запятой). Вам не нужно объявлять типы переменных в JavaScript, в отличие от некоторых других языков программирования Если давать переменной значение числа,кавычки не используются:

+ +
var myAge = 17;
+ +

Строки ('Strings')

+ +

Строки - это фрагменты текста. Когда вы даете переменной значение строки, вам нужно обернуть ее в одиночные или двойные кавычки, в противном случае JavaScript попытается проиндексировать ее как другое имя переменной.

+ +
var dolphinGoodbye = 'So long and thanks for all the fish';
+ +

Логические (Booleans)

+ +

Booleans - истинные / ложные значения - они могут иметь два значения: true или false. Они обычно используются для проверки состояния, после чего код запускается соответствующим образом. Вот простой пример:

+ +
var iAmAlive = true;
+ +

В действительности вы чаще будете использовать этот тип переменных так:

+ +
var test = 6 < 3;
+
+ +

Здесь используется оператор «меньше» (<), чтобы проверить, является ли 6 меньше 3. В данном примере, он вернет false, потому что 6 не меньше 3! В дальнейшем вы узнаете больше о таких операторах.

+ +

Массивы (Arrays)

+ +

Массив - это один объект, который содержит несколько значений, заключенных в квадратные скобки и разделенных запятыми. Попробуйте ввести следующие строки в консоль:

+ +
var myNameArray = ['Chris', 'Bob', 'Jim'];
+var myNumberArray = [10,15,40];
+ +

Как только эти массивы определены, можно получить доступ к каждому значению по их местоположению в массиве. Наберите следующие строки:

+ +
myNameArray[0]; // should return 'Chris'
+myNumberArray[2]; // should return 40
+ +

Квадратные скобки указывают значение индекса, соответствующее позиции возвращаемого значения. Возможно, вы заметили, что массивы в JavaScript индексируются с нулевой отметкой: первый элемент имеет индекс 0.

+ +

В следующей статье вы узнаете больше о массивах.

+ +

Объекты (Objects)

+ +

В программировании объект представляет собой структуру кода, который моделирует объект реальной жизни. У вас может быть простой объект, представляющий автостоянку, и содержит информацию о её ширине и длине; или вы можете иметь объект, который представляет человека, и содержит данные о его имени, росте, весе, на каком языке он говорит, как сказать ему привет и многое другое.

+ +

Попробуйте ввести следующую строку в консоль:

+ +
var dog = { name : 'Spot', breed : 'Dalmatian' };
+ +

Чтобы получить информацию, хранящуюся в объекте, вы можете использовать следующий синтаксис:

+ +
dog.name
+ +

Мы больше не будем рассматривать объекты в данном курсе - вы можете больше узнать о них в будущем модуле.

+ +

Свободная типизация

+ +

JavaScript - это «свободно типизируемый язык», что означает, что в отличие от некоторых других языков вам не нужно указывать, какой тип данных будет содержать переменная (например, числа, строки, массивы и т. д.).

+ +

Например, если вы объявите переменную и присвоите ей значение, заключенное в кавычки, браузер будет обрабатывать переменную как строку:

+ +
var myString = 'Привет';
+ +

Он все равно будет строкой, даже если он содержит числа, поэтому будьте осторожны:

+ +
var myNumber = '500'; // упс, это все еще строка (string)
+typeof(myNumber);
+myNumber = 500; // так-то лучше, теперь это число (number)
+typeof(myNumber);
+ +

Попробуйте ввести четыре строки выше в консоль одну за другой и посмотреть результаты. Вы заметите, что мы используем специальную функцию typeof()  - она возвращает тип данных переменной, которую вы передаете в нее. В первый раз, когда она вызывается, она должа возвращать строку, так как переменная myNumber содержит строку '500'. Посмотрите, что она вернет во второй раз, когда вы ее вызовите.

+ +

Подведение итогов

+ +

К настоящему времени вы должны знать достаточно о переменных JavaScript и о том, как их создавать. В следующей статье мы остановимся на числах более подробно, рассмотрев, как сделать базовую математику в JavaScript.

+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_так", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/what_is_javascript/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/what_is_javascript/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..f34dac6902 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/what_is_javascript/index.html" @@ -0,0 +1,339 @@ +--- +title: Что такое JavaScript? +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/What_is_JavaScript +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/What_is_JavaScript +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{NextMenu("Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

Добро пожаловать на курс MDN JavaScript для начинающих! В первой статье курса мы дадим базовое определение JavaScript, ответим на вопросы «Что такое JavaScript?» и «Что он делает?», узнаем как работает JavaScript и как добавить его на веб-страницу.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки:Базовая компьютерная грамотность, знание основ HTML и CSS.
Цели:Знакомство с JavaScript и его возможностями, способами его подключения к веб-странице.
+ +

Определение высокого уровня

+ +

JavaScript это язык, который позволяет Вам применять сложные вещи на web странице — каждый раз, когда на web странице происходит что-то большее, чем просто её статичное отображение — отображение периодически обновляемого контента, или интерактивных карт, или анимация 2D/3D графики, или прокрутка видео в проигрывателе, и т.д. — можете быть уверены, что скорее всего, не обошлось без JavaScript. Это третий слой слоёного пирога стандартных web технологий, два из которых (HTML и CSS) мы детально раскрыли в других частях учебного пособия.

+ +

+ + + +

Три слоя прекрасно выстраиваются друг над другом. Возьмем простой текст для примера. Для придания структуры и смыслового назначения тексту, разметим его с помощью HTML:

+ +
<p>Player 1: Chris</p>
+ +

+ +

Затем мы добавим немного CSS, что бы это выглядело симпатичнее:

+ +
p {
+  font-family: 'helvetica neue', helvetica, sans-serif;
+  letter-spacing: 1px;
+  text-transform: uppercase;
+  text-align: center;
+  border: 2px solid rgba(0,0,200,0.6);
+  background: rgba(0,0,200,0.3);
+  color: rgba(0,0,200,0.6);
+  box-shadow: 1px 1px 2px rgba(0,0,200,0.4);
+  border-radius: 10px;
+  padding: 3px 10px;
+  display: inline-block;
+  cursor:pointer;
+}
+ +

+ +

И наконец, добавим немного JavaScript для придания динамического поведения:

+ +
const para = document.querySelector('p');
+
+para.addEventListener('click', updateName);
+
+function updateName() {
+  let name = prompt('Enter a new name');
+  para.textContent = 'Player 1: ' + name;
+}
+ +

{{ EmbedLiveSample('Определение_высокого_уровня', '100%', 80) }}

+ +

Попробуйте кликнуть по тексту чтобы увидеть, что произойдет (Вы так же можете найти это демо на GitHub — смотрите исходный код, или запустите вживую)!

+ +

JavaScript может делать намного больше — давайте выясним это более детально.

+ +

Так что же он действительно может делать?

+ +

Ядро языка JavaScript состоит из некоторого количества обычных возможностей, которые позволяют делать следующее:

+ + + +

Еще более увлекательным является функциональность, созданная поверх основного языка JavaScript. Так называемые интерфейсы прикладного программирования (API) предоставляют вам дополнительные сверхспособности для использования в вашем коде JavaScript.

+ +

API - это готовые наборы блоков кода, которые позволяют разработчику реализовывать программы, которые в противном случае было бы трудно или невозможно реализовать. Они делают то же самое для программирования, что готовые комплекты мебели делают для домашнего строительства - гораздо проще брать готовые панели и скручивать их вместе, чтобы сделать книжную полку, чем самому разрабатывать дизайн, ходить в поисках правильной древесины, вырезать все панели необходимого размера и формы, найти подходящие винты, а затем собрать их вместе, чтобы сделать книжную полку.

+ +

Они обычно делятся на две категории.

+ +

+ +

API-интерфейсы браузера встроены в ваш веб-браузер и могут отображать данные из окружающего компьютерного окружения или делать полезные сложные вещи. Например:    

+ + + +
+

Заметка: Большинство наших демо не будут корректно работать в старых браузерах — поэтому будет хорошей идеей,  для запуска вашего кода установить один из современных браузеров , таких как Firefox, Chrome, Edge или Opera . Также понадобится более подробно рассмотреть раздел по кроссбраузерному тестированию, когда вы приблизитесь к разработке производственного кода (т.е реального кода, который будут использовать клиенты).

+
+ +

По умолчанию сторонние API-интерфейсы  не встроены в браузер, и вам придётся захватывать их код и информацию из какого-либо места в Сети. Для примера: 

+ + + +
+

Заметка: Эти API-и являются продвинутыми, и мы не будем их рассматривать в нашем курсе, но ссылки, данные выше, предлагают полную документацию, если вы заинтересованы в более подробной информации.

+
+ +

Доступно еще больше! Но пока не заостряйте на этом внимание. Вы не сможете создать следующий Facebook, Google Maps или Instagram после 24 часов изучения JavaScript — сначала нужно изучить основы. И именно для этого вы здесь — давайте двигаться дальше!

+ +

Что JavaScript делает на вашей странице?

+ +

В этой главе мы рассмотрим код и увидим что же действительно происходит, когда на странице запускается JavaScript.

+ +

Давайте составим краткий бриф, что же происхоит когда мы загружаем страничку в браузере (первое упоминание в статье Как работает CSS). Когда вы загружаете страничку в браузере, вы запускаете ваш код (HTML, CSS и JavaScript) внутри исполняемой среды (внутри вкладки браузера). Это как будто фабрика берет сырьё (некий код) и выдает продукцию (веб-страничку).

+ +

+ +

Код JavaScript выполняется JavaScript-движком браузера, после того как код HTML и CSS был обработан и сформирован в веб-страницу. Это гарантирует, что структура и стиль страницы уже сформированы к моменту запуска JavaScript.

+ +

Это хорошо, так как часто использование JavaScript заключается в динамическом изменении HTML и CSS в целях обновления пользовательского интерфейса посредством Document Object Model API (как упоминалось выше). Если бы запуск JavaScript осуществлялся прежде загрузки HTML и CSS, то это привело бы к возникновению ошибок.  

+ +

Безопасность браузера

+ +

Каждая вкладка браузера представляет собой отдельную коробку для запуска кода (в техническом языке, эти коробки называются "средами исполнения") — это значит, что в большинстве случаев код на каждой вкладке запускается полностью отдельно, а код одной вкладки не может напрямую влиять на код другой вкладки или на другом веб-сайте. Это хорошая мера безопасности — если бы это было иначе, пираты могли написать код, который крал информацию с других сайтов или делал другие плохие вещи.

+ +
+

Заметка: Есть способы отправлять код и данные между разными веб-сайтами/вкладками безопасным способом, но это продвинутые методы, которые мы не будем рассматривать в рамках этого курса.

+
+ +

Последовательность выполнения JavaScript

+ +

Обычно, когда браузер сталкивается с блоком JavaScript, он запускает его по порядку, сверху вниз. Это значит, что вам нужно осторожно выбирать порядок. Например, вернемся к блоку JavaScript, который мы видели в первом примере:

+ +
const para = document.querySelector('p');
+
+para.addEventListener('click', updateName);
+
+function updateName() {
+  let name = prompt('Enter a new name');
+  para.textContent = 'Player 1: ' + name;
+}
+ +

Здесь мы выбираем абзац текста (строка 1), а затем добавляем к нему обнаружение событий (строка 3), чтобы при нажатии на этот абзац выполнялся блок кода updateName() (строки 5–8). Блок кода updateName() (эти типы многократно используемых блоков кода называются "функции") запрашивает у пользователя новое имя, а затем вставляет это имя в абзац для обновления отображения.

+ +

Если вы поменяете порядок первых двух строк кода, он перестанет работать — вместо этого вы получите ошибку возвращаемую в консоль браузераTypeError: para is undefined. Это значит, что объект para еще не существует и вы не можете добавить к нему обнаружение событий.

+ +
+

Заметка: Это очень частая ошибка — вы должны быть осторожны, чтобы объекты, на которые ссылается ваш код, существовали до того, как вы попытаетесь что-то с ними сделать.

+
+ +

Интерпретируемый против компилируемого кода

+ +

В контексте программирования, вы можете услышать термины интерпретация и компиляция. JavaScript является интерпретируемым языком — код запускается сверху вниз и результат запуска немедленно возвращается. Вам не нужно преобразовывать код в другую форму, перед запуском в браузере.

+ +

С другой стороны, компилируемые языки преобразуются (компилируются) в другую форму, прежде чем они будут запущены компьютером. Например, C / C ++ компилируются в язык ассемблера, который затем запускается компьютером.

+ +

Оба подхода имеют разные преимущества, которые на данном этапе мы обсуждать не будем.

+ +

Серверный против клиентского кода

+ +

Вы так же можете услышать термины серверный и клиентский код, особенно в контексте веб-разработки. Клиентский код — это код, который запускается на компьютере пользователя. При просмотре веб-страницы, клиентский код загружается, а затем запускается и отображается браузером. В этом модуле JavaScript мы явно говорим о клиентском JavaScript.

+ +

С другой стороны, серверный код запускается на сервере, затем его результаты загружаются и отображаются в браузере. Примеры популярных серверных веб-языков включают PHP, Python, Ruby и ASP.NET. И JavaScript! JavaScript так же может использоваться, как серверный язык, например в популярной среде Node.js — вы можете больше узнать о серверном JavaScript в нашем разделе Dynamic Websites – Server-side programming.

+ +

Слово динамический используется для описания и клиентского JavaScript, и серверного языка — это относится к возможности обновления отображения веб-страницы/приложения, чтобы показывать разные вещи в разных обстоятельствах, генерируя новый контент по мере необходимости. Серверный код динамически генерирует новый контент на сервере, например достает данные из базы данных, тогда как клиентский JavaScript динамически генерирует новое содержание внутри браузера на клиенте, например создает новую HTML таблицу, вставляя в нее данные полученные с сервера, затем отображает таблицу на веб-странице, которую видит пользователь. В этих двух контекстах значение немного отличается, но связано, и обычно оба подхода (серверный и клиентский) работают вместе.

+ +

Веб-страница без динамического обновления контента называется статической — она просто показывает один и тотже контент все время.

+ +

Как добавить JavaScript на вашу страницу?

+ +

JavaScript применяется к вашей HTML странице точно так же, как CSS. И если CSS использует элементы {{htmlelement("link")}} для внешних стилей и {{htmlelement("style")}} для встроеных в HTML, то для JavaScript нужен только один друг в HTML мире — элемент {{htmlelement("script")}}. Давайте узнаем, как это работает.

+ +

Внутренний JavaScript

+ +
    +
  1. Сначала, сделайте локальную копию нашего файла-примера apply-javascript.html. Сохраните его в удобное для вас место.
  2. +
  3. Откройте этот файл в вашем браузере и в вашем текстовом редакторе. Вы увидите, что HTML создает простую веб-страницу с активной кнопкой.
  4. +
  5. Затем, перейдите в текстовый редактор и добавьте следующие строки перед закрывающим тегом </head>: +
    <script>
    +
    +  // здесь будет JavaScript
    +
    +</script>
    +
  6. +
  7. Теперь добавим JavaScript внутрь элемента {{htmlelement("script")}}, чтобы сделать страницу более интересной — добавьте следующий код ниже строки "// здесь будет JavaScript": +
    document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
    +  function createParagraph() {
    +    let para = document.createElement('p');
    +    para.textContent = 'You clicked the button!';
    +    document.body.appendChild(para);
    +  }
    +
    +  const buttons = document.querySelectorAll('button');
    +
    +  for(let i = 0; i < buttons.length ; i++) {
    +    buttons[i].addEventListener('click', createParagraph);
    +  }
    +});
    +
  8. +
  9. Сохраните файл и обновите страницу в браузере — теперь вы должны увидеть, что при нажатии на кнопку создается новый абзац и помещается ниже.
  10. +
+ +
+

Заметка: Если ваш пример не работает, пройдите еще раз все шаги и проверьте, сделали ли вы все правильно. Сохранили ли вы вашу локальную копию начального кода, как .html файл? Добавили ли ваш {{htmlelement("script")}} элемент после тэга </body>? Ввели ли вы JavaScript именно так, как показано? JavaScript регистрозависимый, и очень привередливый. Поэтому вам нужно вводить синтаксис именно так, как показано, в противном случае оно может не работать.

+
+ +
+

Заметка: Вы можете увидеть эту версию на GitHub-е как apply-javascript-internal.html (посмотреть вживую).

+
+ +

Внешний JavaScript

+ +

Это отлично работает, но что если мы хотим поместить наш JavaScript в отдельный файл? Давайте сейчас разберемся с этим.

+ +
    +
  1. Сначала, создайте новый файл в той же папке, что и ваш файл-пример HTML. Назовите его script.js — убедитесь, что у имени файла расширение .js, так как оно распознается, как JavaScript.
  2. +
  3. Замените ваше текущий элемент {{htmlelement("script")}} на следующий: +
    <script src="script.js" defer></script>
    +
  4. +
  5. Внутри script.js добавьте следующий скрипт: +
    function createParagraph() {
    +  let para = document.createElement('p');
    +  para.textContent = 'You clicked the button!';
    +  document.body.appendChild(para);
    +}
    +
    +const buttons = document.querySelectorAll('button');
    +
    +for(let i = 0; i < buttons.length ; i++) {
    +  buttons[i].addEventListener('click', createParagraph);
    +}
    +
  6. +
  7. Сохраните и обновите страницу в браузере, и вы увидите то же самое! Все работает точно так же, но теперь у нас есть JavaScript во внешнем файле. Это, как правило, хорошо с точки зрения организации кода и его повторного использования в нескольких HTML файлах. Кроме того, HTML легче читать без огромных кусков кода, который скапливается в нем.
  8. +
+ +
+

Заметка: Вы можете увидеть эту версию на GitHub-е как apply-javascript-external.html и script.js (посмотреть вживую).

+
+ +

Инлайновые JavaScript обработчики

+ +

Обратите внимание, что иногда можно столкнуться с частями JavaScript кода, который живет внутри HTML. Это может выглядеть примерно так:

+ +
+
function createParagraph() {
+  var para = document.createElement('p');
+  para.textContent = 'You clicked the button!';
+  document.body.appendChild(para);
+}
+ +
<button onclick="createParagraph()">Click me!</button>
+
+ +

Вы можете попробовать эту версию в нашей демонстрации ниже:

+ +

{{ EmbedLiveSample('Inline_JavaScript_handlers', '100%', 150) }}

+ +

Эта демонстрация имеет те же функциональные возможности, что и в предыдущих двух разделах, за исключением того, что элемент {{htmlelement("button")}} содержит встроенный обработчик onclick, который запускает функцию при нажатии кнопки.

+ +

Но пожалуйста, не делайте этого. Это плохая практика — загрязнять ваш HTML кодом JavaScript, и она не эффективна — вам нужно будет добавить атрибут onclick="createParagraph()" к каждой кнопке, к которой вы хотите подключить JavaScript.

+ +

Использование чистой JavaScript конструкции, позволит вам выбрать все кнопки, используя одну команду. Код, который можно использовали для этой цели, выглядит следующим образом:

+ +
const buttons = document.querySelectorAll('button');
+
+for(let i = 0; i < buttons.length ; i++) {
+  buttons[i].addEventListener('click', createParagraph);
+}
+ +

Это может выглядеть немного длиннее, чем атрибут onclick, но это будет работать для всех кнопок, независимо от того, сколько их на странице, и сколько их удалят или добавят. JavaScript менять не нужно.

+ +
+

Заметка: Попробуйте отредактировать вашу версию apply-javascript.html и добавить еще несколько кнопок в файл. После перезагрузки вы должны увидеть, что все кнопки создают параграф, если кликнуть на них. Классно, да?

+
+ +

Стратегии загрузки скриптов

+ +

Существует ряд проблем, связанных с загрузкой скриптов в нужное время. Всё не так просто, как кажется! Распространённой проблемой является то, что весь HTML-код на странице загружается в том порядке, в котором отображается. Если вы используете JavaScript для манипуляции элементами на странице (или, точнее, в DOM – Объектной Модели Документа), ваш код не будет работать, если JavaScript-код загрузится и распознается раньше HTML-кода, с которым вы пытаетесь взаимодействовать.

+ +

Комментарии

+ +

Так же, как и в HTML и CSS, возможно писать комментарии в вашем JavaScript коде, что будет проигнорировано браузером, и существует только для того, чтобы давать подсказки вашим друзьям-разработчикам о том, как работает код (и лично вам, если вы вернетесь к коду спустя 6 месяцев и не сможете вспомнить, что вы делали). Комментарии очень полезны, и вы должны часто их использовать, особенно для больших приложений. Вот два типа комментариев:

+ + + +

Так, например, мы можем описать наш последний демо-пример JavaScript подобными комментариями:

+ +
// Функция: создает новый параграф и добавляет его вниз тела HTML.
+
+function createParagraph() {
+  var para = document.createElement('p');
+  para.textContent = 'You clicked the button!';
+  document.body.appendChild(para);
+}
+
+/*
+  1. Получаем ссылки на все кнопки на странице в виде массива.
+  2. Перебераем все кнопки и добавляем к ним отслеживатель события нажатия.
+
+  При нажатии любой кнопки, будет выполняться функция createParagraph().
+*/
+
+var buttons = document.querySelectorAll('button');
+
+for (var i = 0; i < buttons.length ; i++) {
+  buttons[i].addEventListener('click', createParagraph);
+}
+ +

Выводы

+ +

Поздравляем, вы сделали ваш первый шаг в мир JavaScript. Мы начали всего-лишь с теории, чтобы вы привыкли к тому, что вы будете использовать JavaScript, и что именно вы можете делать с его помощью. На этом пути вы увидели несколько примеров кода и выучили, как JavaScript вписывается в остальной код на вашем сайте среди всего прочего.

+ +

JavaScript может показаться немного пугающим в данным момент, но не переживайте - в этом курсе мы проведем вас сквозь него простыми шагами, которые имеют смысл, забегая наперед. В следующей главе мы погрузимся непосредственно в практику, подталкивая вас погрузиться в код и сделать ваши собственные примеры JavaScript.

+ +

{{NextMenu("Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\320\276\320\267\320\264\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214_\320\263\320\273\321\203\321\213\321\205_\320\270\321\201\321\202\320\276\321\200\320\270\320\271/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\320\276\320\267\320\264\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214_\320\263\320\273\321\203\321\213\321\205_\320\270\321\201\321\202\320\276\321\200\320\270\320\271/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..139e478847 --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\320\276\320\267\320\264\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214_\320\263\320\273\321\203\321\213\321\205_\320\270\321\201\321\202\320\276\321\200\320\270\320\271/index.html" @@ -0,0 +1,148 @@ +--- +title: Генератор глупых историй +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Создатель_глуых_историй +tags: + - JavaScript + - Задание + - Изучение + - Испытание + - Массивы + - НаписаниеКода + - НачальныйУровень + - Операторы + - Переменные + - Проверка + - Числа +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Silly_story_generator +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Arrays", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

В этом испытании вам будет нужно, используя знания, полученные в статьях этого модуля, применить их для создания забавного приложения, создающего случайные глупые истории. Удачно повеселиться!

+ + + + + + + + + + + + +
Требования:Перед началом выполнения этого испытания вам следует проработать все статьи в этом модуле.
Задача:Протестировать понимание основ языка JavaScript, таких как переменные, числа, операторы, строки и массивы.
+ +

Начальная точка

+ +

Для начала испытания вам следует:

+ + + +
+

Замечание:  Так же вы можете использовать такие сайты как  JSBin или Thimble для выполнения вашего испытания. Вы можете вставить HTML, CSS и JavaScript в один из этих онлайн редакторов. Если онлайн редактор, который вы используете, не имеет отдельного окна для JavaScript - не стесняйтесь вставить все скрипты в <script> элемент внутри  HTML страницы.

+
+ +

Краткое описание проекта

+ +

Вам предоставили некоторый необработанный HTML/CSS, несколько текстовых строк и функций JavaScript; вам необходимо написать необходимый JavaScript код, чтобы превратить это в рабочую программу, которая выполняет следующие действия:

+ + + +

Следующий скриншот показывает пример того, что должна выводить законченная программа:

+ +

+ +

Чтобы вы больше поняли идею опробуйте готовый пример (не заглядывая в исходный код!)

+ +

Шаги к цели

+ +

Следующие разделы описывают, что вам нужно будет сделать.

+ +

Начальная подготовка:

+ +
    +
  1. Создайте новый файл под названием main.js в той же папке, что и index.html.
  2. +
  3. Подключите данный JavaScript документ в ваш HTML файл с помощью {{htmlelement("script")}} элемента привязки main.js. Разместите его прямо перед закрывающимся </body> тегом.
  4. +
+ +

Задайте переменные и функции:

+ +
    +
  1. В исходном текстовом документе скопируйте весь код под заголовком "1. COMPLETE VARIABLE AND FUNCTION DEFINITIONS" и вставьте в начало файла main.js. Это даст вам три переменные, ссылающиеся на текстовое поле "Enter custom name" (customName),  кнопку "Generate random story" (randomize), и элемент снизу HTML страницы, куда будет помещена сама история {{htmlelement("p")}} (story), соответственно. Также у вас должна быть функцияrandomValueFromArray(), котрая принимает массив и случайным образом возвращает оттуда один из элементов.
  2. +
  3. Теперь взгляните на второй параграф исходного документа — "2. RAW TEXT STRINGS". Он содержит строки текста, которые будут использоваться как входные данные вашей программы. Вам следует поместить их внутрь переменных в файле main.js: +
      +
    1. Сохраните первую большую строку текста в переменную storyText.
    2. +
    3. Сохраните первый блок из трех строк как массив, назвав его insertX.
    4. +
    5. Сохраните второй блок из трех строк как массив, назвав его insertY.
    6. +
    7. Сохраните третий блок из трех строк как массив, назвав его insertZ.
    8. +
    +
  4. +
+ +

Создание обработчика событий и неполной функции:

+ +
    +
  1. Теперь возвращаемся к исходному текстовому файлу.
  2. +
  3. Скопируйте код под заголовком "3. EVENT LISTENER AND PARTIAL FUNCTION DEFINITION" и вставте его в конец файла main.js. Это: +
      +
    • Добавит обработчик события кликанья в переменную randomize,  Так что, когда кнопка будет нажата -  функция result() запустится.
    • +
    • Добавляет в код частично завершенную функцию result(). В течении оставшейся части испытания вам предстоит, заполняя строчки внутри этой функции, завершить ее и заставить работать должным образом.
    • +
    +
  4. +
+ +

Завершение функции result():

+ +
    +
  1. Создайте новую переменную newStory и установите ее значение равным storyText. Это необходимо, чтобы мы могли создавать новую случайную историю каждый раз, когда нажимается кнопка, и функция запускается. Если бы мы внесли изменения непосредственно в storyText, мы могли бы генерировать новую историю только один раз.
  2. +
  3. Создайте три новые переменные, называемые xItem, yItem и zItem, и сделайте их равными результату вызова randomValueFromArray() на трех ваших массивах (результат в каждом случае будет случайным элементом из каждого массива, на который он вызывается). Например, вы можете вызвать функцию и получить ее, чтобы вернуть одну случайную строку из insertX, записав randomValueFromArray (insertX).
  4. +
  5. Затем мы хотим заменить три заполнителя строки newStory - :insertx:, :inserty :  и :insertz: - со строками, хранящимися в xItem, yItem и zItem. Здесь вам поможет определенный строковый метод - в каждом случае сделать вызов метода равным newStory, при этом каждый раз, когда он вызывается, newStory делается равным самому себе, но с выполненными заменами. Поэтому каждый раз, когда нажимается кнопка, эти заполнители заменяются случайной строкой. Подсказка: рассматриваемый метод заменяет только первый экземпляр найденной подстроки, поэтому вам, возможно, придется сделать один из вызовов дважды.
  6. +
  7. Внутри первого блока if добавьте другой метод замены строки, чтобы заменить имя «Боб», найденное в строке newStory, с помощью переменной name. В этом блоке мы говорим: «Если значение введено в текстовый ввод customName, замените Боба в истории этим пользовательским именем».
  8. +
  9. Внутри второго блока if мы проверяем, была ли выбрана радиокнопка uk. Если это так, мы хотим преобразовать значения веса и температуры в историю из фунтов и Фаренгейта в метры и по Цельсию. Что вам нужно сделать, так это: +
      +
    1. Посмотрите формулу преобразования фунтов в стоуны и Фаренгейта в по Цельсию.
    2. +
    3. Внутри линии, которая определяет weight переменную, замените 300 на расчет, который преобразует 300 фунтов в стоуны. Добавьте 'stone' в конце результата общего вызова Math.round().
    4. +
    5. Внутри линии, определяющей temperature переменную, замените 94 на расчет, который преобразует 94 градуса по Фаренгейту в по Цельсию. Добавьте 'centigrade' в конце результата общего вызова Math.round().
    6. +
    7. Просто под двумя определениями переменных добавьте еще две строки замены строк, которые заменяют «94 farenheit» на содержимое переменной temperature и«300  pounds» на содержимое weight переменной.
    8. +
    +
  10. +
  11. Наконец, в предпоследней строке функции сделайте свойство textContent переменной story (которая ссылается на абзац) равным newStory.
  12. +
+ +

Советы и подсказки

+ + + +

Оценка и помощь

+ +

Если вы хотите, чтобы ваша работа была оценена, или застряли и хотите обратиться за помощью:

+ +
    +
  1. Разместите свою работу в онлайн-редакторе, таком как CodePen, jsFiddle или Glitch.
  2. +
  3. Напишите сообщение с просьбой об оценке и / или помощи на форуме MDN Discourse. Добавьте тег «learning» к своему сообщению, чтобы мы могли легче его найти. Ваш пост должен включать: +
      +
    • Описательное название, такое как «Требуется оценка для генератора глупых историй».
    • +
    • Подробная информация о том, что вы хотели бы, чтобы мы делали, например, что вы уже пробовали, если вы застряли и нуждаетесь в помощи.
    • +
    • Ссылка на пример, который вы хотите оценить или нуждаетесь в помощи, в онлайн-редакторе. Это хорошая практика - очень сложно помочь кому-то с проблемой кодирования, если вы не видите его код.
    • +
    • Ссылка на актуальную задачу или страницу оценки, чтобы мы могли найти вопрос, с которым вы хотите помочь.
    • +
    +
  4. +
+ +

{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Arrays", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\321\202\321\200\320\276\320\272\320\270/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\321\202\321\200\320\276\320\272\320\270/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..583e29182e --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\201\321\202\321\200\320\276\320\272\320\270/index.html" @@ -0,0 +1,284 @@ +--- +title: Работа с текстом — строки в JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/Strings +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

Теперь мы обратим внимание на строки — в программировании так называют части текста. В этой статье мы рассмотрим все распростанённые вещи, которые вы должны действительно знать о строках при изучении JavaScript, например, создание строк, экранирование кавычек в строках и объединение строк вместе.

+ + + + + + + + + + + + +
Необходимые навыки:Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание что такое JavaScript.
Цель:Знакомство с основами строк в JavaScript.
+ +

Сила слов

+ +

Слова очень важны для людей это основа нашего общения. Интернет представляет собой преимущественно текстовую среду, предназначенную для того что бы люди общались и делились информацией, поэтому нам полезно иметь контроль над словами, которые появляются в нем. {{glossary ("HTML")}} предоставляет визуальную и смысловую структуру для нашего текста, {{glossary ("CSS")}} позволяет нам стилизовать его, а JavaScript содержит ряд функций для управления строками, создания пользовательских приветственных сообщений, при необходимости отображая нужные текстовые метки, сортируя элементы в желаемом порядке и многое другое.

+ +

Практически во всех программах, которые мы показали вам на данный момент,  были задействованы некоторые манипуляции со строками.

+ +

Строки — основы

+ +

С первого взгляда строки обрабатываются аналогично числам, но если копнуть глубже, вы увидите некоторые заметные отличия. Давайте начнем с ввода некоторых основных строк в консоль, чтобы ознакомиться с ними. Мы предоставили одну ниже (вы также можете открыть эту консоль в отдельной вкладке или окне или использовать консоль разработчика браузера, если хотите).

+ + + +

{{ EmbedLiveSample('Hidden_code', '100%', 300) }}

+ +

Создание строки

+ +
    +
  1. Для начала введите следующие строки: +
    var string = 'The revolution will not be televised.';
    +string;
    +
  2. +
  3. Как и в случае с числами, мы объявляем переменную, инициализируя ее строковым значением, а затем возвращаем значение. Единственное различие здесь в том, что при написании строки вам нужно окружить значение кавычками. 
  4. +
  5. Если вы не сделаете этого или пропустите одну из кавычек, вы получите сообщение об ошибке. Попробуйте ввести следующие строки: +
    var badString = This is a test;
    +var badString = 'This is a test;
    +var badString = This is a test';
    + Эти строки не работают, потому что любая текстовая строка без кавычек считается именем переменной, именем свойства, зарезервированным словом или чем-то подобным. Если браузер не может найти его, возникает ошибка (например, «missing, before statement»). Если браузер может видеть, где начинается строка, но не может найти конец строки, как указано во 2-й строке, она жалуется на ошибку (с «unterminated string literal»). Если ваша программа выявляет такие ошибки, вернитесь назад и проверьте все свои строки, чтобы убедиться, что у вас нет пропущенных кавычек.
  6. +
  7. Следующий код будет выполнен только в том случае, если ранее была объявлена переменная string — убедитесь сами: +
    var badString = string;
    +badString;
    + В настоящее время строка badString имеет то же значение, что и строка string.
  8. +
+ +

Одиночные кавычки vs. Двойные кавычки

+ +
    +
  1. В JavaScript вы можете выбрать одинарные кавычки или двойные кавычки, чтобы обернуть ваши строки. Оба варианта будут работать нормально: +
    var sgl = 'Single quotes.';
    +var dbl = "Double quotes";
    +sgl;
    +dbl;
    +
  2. +
  3. Существует очень мало различий между одиночными и двойными кавычками, и решение какие из них использовать в коде остается на ваше усмотрение. Однако вы должны выбрать один вариант и придерживаться его, иначе ваш код может выдать ошибку, особенно если вы используете разные кавычки в одной строке! Ниже приведен пример: +
    var badQuotes = 'What on earth?";
    +
  4. +
  5. Браузер будет считать, что строка не была закрыта, потому что в строке может появиться другой тип цитаты, который вы не используете, чтобы хранить ваши строки в переменных. Из примера можно понять, о чем идет речь (в коде ошибок нет): +
    var sglDbl = 'Would you eat a "fish supper"?';
    +var dblSgl = "I'm feeling blue.";
    +sglDbl;
    +dblSgl;
    +
  6. +
  7. Однако вы не можете включить один и тот же знак кавычки внутри строки, если он используется для их хранения. Ниже приведена ошибка, браузер ошибочно определяет место, где строка кончается: +
    var bigmouth = 'I've got no right to take my place...';
    + Что приводит нас к следующей теме.
  8. +
+ +

Экранирование кавычек в строках

+ +

Чтобы исправить нашу предыдущую строку кода, нам нужно дать понять браузеру, что кавычка в середине строки не является меткой ее конца. Экранирование символов означает, что мы делаем что-то с ними, чтобы убедиться, что они распознаются как текст, а не часть кода. В JavaScript мы делаем это, помещая обратную косую черту непосредственно перед символом. Введите эти строки:

+ +
var bigmouth = 'I\'ve got no right to take my place...';
+bigmouth;
+ +

Так лучше. Таким же образом можно экранировать и другие символы, например "\. Кроме того существуют специальные коды. Для дополнительной информации см. Escape notation.

+ +

Конкатенация строк

+ +
    +
  1. Конкатенация — это новомодное программистское слово, которое означает «объединить». Объединение строк в JavaScript использует оператор плюс (+), тот же, который мы используем для сложения чисел, но в этом контексте он делает кое-что другое. Попробуем пример в нашей консоли.
  2. +
  3. +
    var one = 'Hello, ';
    +var two = 'how are you?';
    +var joined = one + two;
    +joined;
    + Результат этой программы - это переменная joined, содержащая значение "Hello, how are you?".
  4. +
  5. В последнем случае мы просто объединим две строки вместе, но на самом деле, вы можете объединить столько строк, сколько хотите, до тех пор, пока вы ставите + между ними. Попробуйте это: +
    var multiple = one + one + one + one + two;
    +multiple;
    +
  6. +
  7. Вы также можете использовать сочетание переменных и фактических строк. Попробуйте это: +
    var response = one + 'I am fine — ' + two;
    +response;
    +
  8. +
+ +
+

Примечание: Когда вы вводите фактическую строку в свой код, заключенную в одинарные или двойные кавычки, она называется строковым литералом.

+
+ +

Конкатенация строк в контексте

+ +

Давайте посмотрим на конкатенацию строк в действии — вот пример из предыдущего курса:

+ +
<button>Press me</button>
+ +
var button = document.querySelector('button');
+
+button.onclick = function() {
+  var name = prompt('What is your name?');
+  alert('Hello ' + name + ', nice to see you!');
+}
+ +

{{ EmbedLiveSample('Concatenation_in_context', '100%', 50) }}

+ +

Здесь мы используем функцию {{domxref ("Window.prompt ()", "Window.prompt ()")}} в строке 4, которая просит пользователя ответить на вопрос через всплывающее диалоговое окно, а затем сохраняет введенный текст внутри заданной переменной — в этом случае name. Затем мы используем функцию {{domxref ("Window.alert ()", "Window.alert ()")}} в строке 5 для отображения другого всплывающего окна, содержащего строку, которую мы собрали из двух строковых литералов и переменной name.

+ +

Числа vs. строки

+ +
    +
  1. Итак, что происходит, когда мы пытаемся добавить (или конкатенировать) строку и число? Попробуем это в нашей консоли: +
    'Front ' + 242;
    +
    + Вы можете ожидать, что это вызовет ошибку, но все работает отлично. Попытка представить строку как число на самом деле не имеет смысла, но число как строку — имеет, поэтому браузер довольно умно преобразует число в строку и объединяет две строки вместе.
  2. +
  3. Вы даже можете сделать это с двумя числами, вы можете заставить число стать строкой, обернув ее в кавычки. Попробуйте следующее (мы используем оператор typeof для того, чтобы установить является ли переменная числом или строкой): +
    var myDate = '19' + '67';
    +typeof myDate;
    +
  4. +
  5. Если у вас есть числовая переменная, которую вы хотите преобразовать в строчную без внесения каких-либо иных изменений или строковую переменную, которую вы хотите преобразовать в число, вы можете использовать следующие две конструкции: +
      +
    • Объект {{jsxref ("Number")}} преобразует всё переданное в него в число, если это возможно. Попробуйте следующее: +
      var myString = '123';
      +var myNum = Number(myString);
      +typeof myNum;
      +
    • +
    • С другой стороны, каждое число имеет метод, называемый toString(), который преобразует его в эквивалентную строку. Попробуй это: +
      var myNum = 123;
      +var myString = myNum.toString();
      +typeof myString;
      +
    • +
    + Эти конструкции могут быть действительно полезны в некоторых ситуациях. Например, если пользователь вводит число в текстовое поле формы, данные будут распознаны как строка. Однако, если вы хотите добавить это число к чему-то, вам понадобится его значение, поэтому вы можете передать его через Number(), чтобы справиться с этим. Именно это мы сделали в нашей Number Guessing Game,  в строке 61.
  6. +
+ +

Заключение

+ +

Итак, это основы строк, используемых в JavaScript. В следующей статье мы рассмотрим некоторые из встроенных методов, доступных для строк в JavaScript и то, как мы можем использовать их для управления нашими строками только в той форме, в которой мы хотим.

+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

В этом модуле

+ + diff --git "a/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\207\321\202\320\276_\320\277\320\276\321\210\320\273\320\276_\320\275\320\265_\321\202\320\260\320\272/index.html" "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\207\321\202\320\276_\320\277\320\276\321\210\320\273\320\276_\320\275\320\265_\321\202\320\260\320\272/index.html" new file mode 100644 index 0000000000..dbb0a4577a --- /dev/null +++ "b/files/ru/learn/javascript/\320\277\320\265\321\200\320\262\321\213\320\265_\321\210\320\260\320\263\320\270/\321\207\321\202\320\276_\320\277\320\276\321\210\320\273\320\276_\320\275\320\265_\321\202\320\260\320\272/index.html" @@ -0,0 +1,249 @@ +--- +title: Что пошло не так? Устранение ошибок JavaScript +slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_так +translation_of: Learn/JavaScript/First_steps/What_went_wrong +--- +
{{LearnSidebar}}
+ +
{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}
+ +

Когда вы создали игру «Угадай номер» в предыдущей статье, вы, возможно, обнаружили, что она не работает. Не бойтесь — эта статья призвана избавить вас от разрыва волос над такими проблемами, предоставив вам несколько простых советов о том, как найти и исправить ошибки в программах JavaScript.

+ + + + + + + + + + + + +
+

Нужно:

+
базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание того, что такое JavaScript.
Цельполучить способность и уверенность в том, чтобы приступить к исправлению простых проблем в вашем собственном коде.
+ +

Типы ошибок

+ +

Когда вы делаете что-то не так в коде, есть два основных типа ошибок, с которыми вы столкнетесь:

+ + + +

Ладно, все не так просто — есть и другие отличия, которые вы поймете, пока будете изучать язык JavaScript глубже. Однако вышеуказанной классификации достаточно на раннем этапе вашей карьеры. Мы рассмотрим оба эти типа в дальнейшем.

+ +

Ошибочный пример

+ +

Чтобы начать работу, давайте вернемся к нашей игре с угадыванием чисел — за исключением того, что мы будем изучать версию с некоторыми преднамеренными ошибками. Перейдите в Github и сделайте себе локальную копию number-game-errors.html (см. здесь как это работает).

+ +
    +
  1. Чтобы начать работу, откройте локальную копию внутри вашего любимого текстового редактора и вашего браузера.
  2. +
  3. Попробуйте сыграть в игру — вы заметите, что когда вы нажимаете кнопку «Submit guess», она не работает!
  4. +
+ +
+

Примечание: Возможно, у вас может быть собственная версия игрового примера, которая не работает, которую вы можете исправить! Мы по-прежнему хотели бы, чтобы вы работали над статьей с нашей версией, чтобы вы могли изучать методы, которые мы здесь преподаем. Затем вы можете вернуться и попытаться исправить ваш пример.

+
+ +

На этом этапе давайте рассмотрим консоль разработчика, чтобы увидеть, можем ли мы видеть какие-либо синтаксические ошибки, а затем попытаемся их исправить. Вы узнаете, как это сделать, ниже.

+ +

Исправление синтаксических ошибок

+ +

Раньше в курсе мы заставили вас набрать некоторые простые команды JavaScript в консоль разработчика JavaScript (если вы не можете вспомнить, как открыть это в своем браузере, следуйте предыдущей ссылке, чтобы узнать, как это сделать). Что еще более полезно, так это то, что консоль предоставляет вам сообщения об ошибках всякий раз, когда существует синтаксическая ошибка внутри JavaScript, которая подается в механизм JavaScript браузера. Теперь пойдем на охоту.

+ +
    +
  1. Перейдите на вкладку, в которой у вас есть number-game-errors.html, и откройте консоль JavaScript. Вы должны увидеть сообщение об ошибке в следующих строках:
  2. +
  3. Это довольно простая ошибка для отслеживания, и браузер дает вам несколько полезных бит информации, которые помогут вам (скриншот выше от Firefox, но другие браузеры предоставляют аналогичную информацию). Слева направо, у нас есть: +
      +
    • Красный «x» означает, что это ошибка.
    • +
    • Сообщение об ошибке, указывающее, что пошло не так: «TypeError: guessSubmit.addeventListener не является функцией»
    • +
    • Ссылка «Узнать больше», которая ссылается на страницу MDN, которая объясняет, что эта ошибка означает в огромных количествах деталей.
    • +
    • Имя файла JavaScript, который ссылается на вкладку «Отладчик» консоли разработчика. Если вы перейдете по этой ссылке, вы увидите точную строку, где подсвечивается ошибка.
    • +
    • Номер строки, в которой находится ошибка, и номер символа в этой строке, где первая ошибка. В этом случае у нас есть строка 86, символ номер 3.
    • +
    +
  4. +
  5. Если мы посмотрим на строку 86 в нашем редакторе кода, мы найдем эту строку: +
    guessSubmit.addeventListener('click', checkGuess);
    +
  6. +
  7. В сообщении об ошибке говорится, что «guessSubmit.addeventListener не является функцией», поэтому мы, вероятно, где-то ошиблись. Если вы не уверены в правильности написания синтаксиса, часто бывает полезно найти функцию на MDN. Лучший способ сделать это в настоящее время — поиск «mdn имя-функции» в вашей любимой поисковой системе. Вот ссылка, которая поможет сократить вам некоторое время в данном случае: addEventListener().
  8. +
  9. Итак, глядя на эту страницу, кажется, что ошибка в том, что мы неправильно назвали имя функции! Помните, что JavaScript чувствителен к регистру, поэтому любые незначительные отличия в орфографии или регистре текста могут вызвать ошибку. Изменение этого параметра в addEventListener должно быть исправлено. Сделайте это сейчас.
  10. +
+ +
+

Примечание: См. наш TypeError: «x» не является справочной страницей функций для получения дополнительной информации об этой ошибке.

+
+ +

Синтаксические ошибки: второй раунд

+ +
+

Примечание: console.log() это часто используемая функция отладки, которая выводит значение в консоль. Поэтому она будет выводить значение lowOrHi в консоли, как только мы попытаемся установить его в строке 48.

+
+ +
    +
  1. Сохраните и обновите страницу, и вы увидите, что ошибка исчезла.
  2. +
  3. Теперь, если вы попробуете ввести значение и нажать кнопку "Submit guess", вы увидите ... другую ошибку! 
  4. +
  5. На этот раз сообщается об ошибке: "TypeError: lowOrHi is null", в строке 78. +
    Примечание: Null — это специальное значение, которое означает "ничего" или "не значение". Поэтому lowOrHi был объявлен и инициализирован без значения — у него нет типа или значения.
    + +
    Примечание: Эта ошибка не появилась, как только страница была загружена, потому что эта ошибка произошла внутри функции (внутри checkGuess() { ... } block). Об этом вы узнаете более подробно в нашей более поздней статье о функциях, код внутри функций выполняется в отдельной области для кода внешних функций. В этом случае код не был запущен, и ошибка не была брошена до тех пор, пока функция checkGuess() не была запущена строкой 86.
    +
  6. +
  7. Посмотрите на строку 78, и вы увидите следующий код: +
    lowOrHi.textContent = «Последнее предположение было слишком высоко!»;
    +
  8. +
  9. Эта строка пытается установить свойство textContent переменной lowOrHi как текстовую строку, но это не работает, поскольку lowOrHi не содержит того, что должна. Давайте посмотрим, почему так происходит — попробуйте найти другие экземпляры lowOrHi в коде. Самый ранний экземпляр, который вы найдете в JavaScript, находится в строке 48: +
    var lowOrHi = document.querySelector('lowOrHi');
    +
  10. +
  11. На этом этапе мы пытаемся заставить переменную содержать ссылку на элемент документа HTML. Давайте проверим, является ли значение  null после выполнения этой строки. Добавьте следующий код в строку 49: +
    console.log(lowOrHi);
    +
    +
  12. +
  13. Сохраните и обновите, и вы должны увидеть результат работы console.log() в консоли браузера. Разумеется, значение lowOrHi на данный момент равно null, поэтому определенно существует проблема в строке 48.
  14. +
  15. Давайте подумаем о том, что может быть проблемой. Строка 48 использует метод document.querySelector() для получения ссылки на элемент, выбирая его с помощью селектора CSS. Посмотрев далее наш файл, мы можем найти обсуждаемый элемент <p>: +
    <p class="lowOrHi"></p>
    +
    +
  16. +
  17. Поэтому нам нужен селектор классов, который начинается с точки (.), но селектор, передаваемый в метод querySelector() в строке 48, не имеет точки. Возможно, это и есть проблема! Попробуйте изменить lowOrHi на .lowOrHi в строке 48.
  18. +
  19. Повторите попытку сохранения и обновления, и ваш вызов console.log() должен вернуть элемент <p>, который мы хотим. Уф! Еще одна ошибка исправлена! Вы можете удалить строку с  console.log() сейчас, или оставить для дальнейшего применения — выбирайте сами.
  20. +
+ +
+

Примечание: Загляните на справочную страницу TypeError: "x" is (not) "y", чтобы узнать больше об этой ошибке.

+
+ +

Синтаксические ошибки: третий раунд

+ +
    +
  1. Теперь, если вы снова попробуете сыграть в игру, вы должны добиться большего успеха — игра должна играть абсолютно нормально, пока вы не закончите игру, либо угадав нужное число, либо потеряв жизни.
  2. +
  3. На данном этапе игра снова слетает, и выводится такая же ошибка, как и в начале — "TypeError: resetButton.addeventListener is not a function"! Однако, теперь она происходит из-за строки 94.
  4. +
  5. Посмотрев на строку 94, легко видеть, что здесь сделана такая же ошибка. Нам просто нужно изменить addeventListener на addEventListener.
  6. +
+ +

Логическая ошибка

+ +

На этом этапе игра должна проходить отлично, однако, поиграв несколько раз, вы, несомненно заметите, что случайное число, которое вы должны угадать, всегда 0 или 1. Определенно не совсем так, как мы хотим, чтобы игра была разыграна!

+ +

Безусловно, где-то в игре есть логическая ошибка — игра не возвращает ошибку, она просто работает неправильно.

+ +
    +
  1. Найдем переменную randomNumber , и строку где в первый раз устанавливали случайное число. Пример, в котором мы храним случайное число, которое должны угадать, на строке 44: + +
    var randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1;
    +
    + И на строке 113, где мы генерируем случайное число, каждый раз после окончания игры: + +
    randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1;
    +
    +
  2. +
  3. Чтобы проверить, действительно ли проблема в этом, давайте обратимся к нашему другу console.log() снова — вставьте ее ниже строк с ошибками: +
    console.log(randomNumber);
    +
    +
  4. +
  5. Сохраните и обновите, а дальше попробуйте пару раз сыграть — в консоли вы увидите что randomNumber равна 1 в каждой точке, где вы ее записали после строк с ошибками.
  6. +
+ +

Работаем через логику

+ +

Чтобы исправить это, давайте рассмотрим как работает строка. Первое, мы вызываем Math.random(), котрый генерирует случайное десятичное число, между 0 и 1, например 0.5675493843.

+ +
Math.random()
+ +

Дальше, мы передаем результат вызова Math.random() через Math.floor(), который округляет число вниз, до ближайшего целого числа. Затем мы добавляем 1 к данному результату:

+ +
Math.floor(Math.random()) + 1;
+ +

Округление случайного десятичного числа к меньшему, всегда будет возвращать 0, так что добавление к нему единицы будет возвращать всегда 1.  Нам нужно умножить случайное число на 100, прежде чем мы округлим его к меньшему. Следующая строка вернет нам случайное число между 0 и 99:

+ +
Math.floor(Math.random() * 100);
+ +

поэтому нам нужно добавить 1, чтоб нам возвращалось случайное число между 1 и 100:

+ +
Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
+ +

А теперь, исправьте обе строки с ошибками, затем сохраните и обновите, игра должна работать так, как мы и планировали!

+ +

Другие распространенные ошибки

+ +

Существуют и другие распространенные ошибки, которые вы обнаружите в своем коде. В этом разделе показано большинство из них.

+ +

SyntaxError: отсутствует ; перед постановкой

+ +

Эта ошибка обычно означает что вы упустили точку с запятой в конце одной из ваших строк кода, но иногда ошибка может быть более загадочной. Например, если мы изменим эту строку внутри функции checkGuess() :

+ +
var userGuess = Number(guessField.value);
+ +

на эту

+ +
var userGuess === Number(guessField.value);
+ +

Это вызовет данную ошибку, потому что браузер подумает, что вы пытались сделать что-то другое. Вы должны быть уверены, что вы не перепутали оператор присваивания (=), который присваивает значение переменной — с оператором сравнения (===), который строго сравнивает операнды, и возвращает true/false .

+ +
+

Примечание: Загляните на справочную страницу Синтаксическая ошибка: пропущен символ ; до объявления инструкции для получения дополнительной информации об этой ошибке.

+
+ +

В программе всегда говорится, что вы выиграли, независимо от того, что вы ввели

+ +

Причиной этому является все то же перепутывание оператора присваивания (=) со строгим сравнением (===). Например, если мы изменим внутри checkGuess() эту строку кода:

+ +
if (userGuess === randomNumber) {
+ +

на эту

+ +
if (userGuess = randomNumber) {
+ +

мы всегда будем получать true, заставляя программу сообщать, что игра была выиграна. Будьте осторожны!

+ +

SyntaxError: отсутствует ) после списка аргументов

+ +

Эта ошибка проста — обычно она означает, что вы пропустили закрывающую скобку с конца вызова функции / метода.

+ +
+

Примечание: Загляните на справочную страницу  SyntaxError: missing ) after argument list для получения дополнительной информации об этой ошибке.

+
+ +

SyntaxError: missing : after property id

+ +

Эта ошибка обычно связана с неправильно сформированным объектом JavaScript, но в этом случае нам удалось получить ее, изменив

+ +
function checkGuess() {
+ +

на

+ +
function checkGuess( {
+
+ +

Это заставило браузер думать, что мы пытаемся передать содержимое функции в функцию в качестве аргумента. Будьте осторожны с этими скобками!

+ +

SyntaxError: missing } after function body

+ +

Это легко — обычно это означает, что вы пропустили одну из ваших фигурных скобок из функции или условной структуры. Мы получили эту ошибку, удалив одну из закрывающих фигурных скобок возле нижней части функции  checkGuess().

+ +

SyntaxError: expected expression, got 'string' or SyntaxError: unterminated string literal

+ +

Эти ошибки обычно означает, что вы пропустили открывающую или закрывающую кавычку для строковых значений. В первой ошибки выше,  строка  будет заменена на неожиданный персонаж (ей) , что браузер нашел вместо кавычек в начале строки. Вторая ошибка означает , что строка не закончилась кавычки.

+ +

При всех этих ошибках действуйте так, как в наших  примерах, которые мы рассмотрели в пошаговом руководстве. Когда возникает ошибка, посмотрите полученный номер строки, перейдите к этой строке и посмотрите, можете ли вы определить, что случилось. Имейте в виду, что ошибка не обязательно будет на этой строке, а также, что ошибка может быть вызвана не такой же проблемой, которую мы привели выше!

+ +
+

Примечание : Смотрите наш SyntaxError: Неожиданный токен и SyntaxError: незавершенная строка эталонных страниц для получения более подробной информации об этих ошибках.

+
+ +

Резюме

+ +

Итак, мы научились основам  выяснения ошибок в простых программах JavaScript. Не всегда так просто разобраться, что не так в вашем коде, но, по крайней мере, это сэкономит вам несколько часов сна и позволит вам продвигаться немного быстрее, когда что-либо заработает не так, как ожидалось, в вашем учебном путешествии.

+ +

Смотрите также

+ +
+ +
+ +

{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}

-- cgit v1.2.3-54-g00ecf