From 841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexey Istomin Date: Sat, 20 Mar 2021 18:37:44 +0300 Subject: Restore "ё" letter in Russian translation (#239) MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit * docs(ru): restore ё letter * docs(ru): resolve conflicts * refactor(idea): remove ide folder --- .../api/canvas_api/a_basic_ray-caster/index.html | 10 ++--- .../tutorial/advanced_animations/index.html | 2 +- .../tutorial/applying_styles_and_colors/index.html | 46 +++++++++++----------- .../api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html | 12 +++--- .../api/canvas_api/tutorial/compositing/index.html | 14 +++---- .../canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html | 36 ++++++++--------- .../canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html | 2 +- files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/index.html | 4 +- .../tutorial/optimizing_canvas/index.html | 8 ++-- .../pixel_manipulation_with_canvas/index.html | 16 ++++---- .../canvas_api/tutorial/transformations/index.html | 8 ++-- .../canvas_api/tutorial/using_images/index.html | 22 +++++------ 12 files changed, 90 insertions(+), 90 deletions(-) (limited to 'files/ru/web/api/canvas_api') diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/a_basic_ray-caster/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/a_basic_ray-caster/index.html index 4f0922351f..d7afa0bf65 100644 --- a/files/ru/web/api/canvas_api/a_basic_ray-caster/index.html +++ b/files/ru/web/api/canvas_api/a_basic_ray-caster/index.html @@ -15,19 +15,19 @@ translation_of: Web/API/Canvas_API/A_basic_ray-caster

Я попробовал небольшой эксперимент, понимая, к моему восторгу, что стильный элемент <canvas> о котором я читал, поддерживается не только в Fierfox, но так же поддерживается последней версией Safari.

-

Хорошие обзор и руководство по canvas я нашел в MDN, но никто еще не писал об анимации, поэтому я решил попробовать базовый порт raycaster, над которым я работал некоторое время назад, и посмотреть, какую производительность мы можем ожидать от управляемого JavaScript-ом пиксельного буфера.

+

Хорошие обзор и руководство по canvas я нашёл в MDN, но никто ещё не писал об анимации, поэтому я решил попробовать базовый порт raycaster, над которым я работал некоторое время назад, и посмотреть, какую производительность мы можем ожидать от управляемого JavaScript-ом пиксельного буфера.

Как?

-

Основная идея заключается в использовании {{domxref("window.setInterval","setInterval()")}} с некоторой произвольной задержкой, соответствующей требуемой частоте кадров. После каждого интервала функция обновления будет перерисовывать холст, и отображать текущий вид. Я знаю, что мог бы начать с более простого примера, но я уверен, что руководство canvas доберется до этого, и я хотел посмотреть, смогу ли я это сделать.

+

Основная идея заключается в использовании {{domxref("window.setInterval","setInterval()")}} с некоторой произвольной задержкой, соответствующей требуемой частоте кадров. После каждого интервала функция обновления будет перерисовывать холст, и отображать текущий вид. Я знаю, что мог бы начать с более простого примера, но я уверен, что руководство canvas доберётся до этого, и я хотел посмотреть, смогу ли я это сделать.

-

Таким образом каждое обновление raycaster смотрит нажимали ли вы какие либо клавиши в последнее время, сохраняет расчеты и останавливается если вы бездействуете. Получив расчеты, холст очищается, земля и небо рисуются, положение камеры и/или ориентация обновляются, а лучи отбрасываются. Когда лучи попадают на стены, они отображают вертикальный кусок холста в цвете стены, на которую они попали, смешанный с более темной версией цвета в зависимости от расстояния до стены. Высота этого кусочка также моделируется расстоянием от камеры до стены и рисуется по центру линии горизонта.

+

Таким образом каждое обновление raycaster смотрит нажимали ли вы какие либо клавиши в последнее время, сохраняет расчёты и останавливается если вы бездействуете. Получив расчёты, холст очищается, земля и небо рисуются, положение камеры и/или ориентация обновляются, а лучи отбрасываются. Когда лучи попадают на стены, они отображают вертикальный кусок холста в цвете стены, на которую они попали, смешанный с более тёмной версией цвета в зависимости от расстояния до стены. Высота этого кусочка также моделируется расстоянием от камеры до стены и рисуется по центру линии горизонта.

-

Код, который я получил, - это смесь глав raycaster из старой книги Андре Ламотетрикса о гуру программирования игр (ISBN: 0672305070) и  java raycaster, которую я нашел в интернете, отфильтровал, переименовал, и внес все изменения, которые нужно было внести, чтобы все работало хорошо.

+

Код, который я получил, - это смесь глав raycaster из старой книги Андре Ламотетрикса о гуру программирования игр (ISBN: 0672305070) и  java raycaster, которую я нашёл в интернете, отфильтровал, переименовал, и внёс все изменения, которые нужно было внести, чтобы все работало хорошо.

Результаты

-

Холст в Safari 2.0.1 выполнен на удивление хорошо. С коэффициентом блочности, увеличенным до отображения кусочка шириной 8 пикселей, я могу запустить окно 320 x 240 при 24 fps на моем Apple mini. Firefox 1.5 Beta 1 еще быстрее; я могу запускать 320 x 240 при 24 fps с 4 пиксельным кусочком. Не совсем новый член семейства программного обеспечения ID, но довольно приличный, учитывая, что это полностью интерпретируемая среда, и мне не нужно было беспокоиться о выделении памяти или видеорежимах или кодировании внутренних процедур в ассемблере или чем-то еще. Код получился очень эффективным, он использует поиск по массиву предварительно вычисленных значений, но я не гуру оптимизации, поэтому все, вероятно, можно было бы написать быстрее.

+

Холст в Safari 2.0.1 выполнен на удивление хорошо. С коэффициентом блочности, увеличенным до отображения кусочка шириной 8 пикселей, я могу запустить окно 320 x 240 при 24 fps на моем Apple mini. Firefox 1.5 Beta 1 ещё быстрее; я могу запускать 320 x 240 при 24 fps с 4 пиксельным кусочком. Не совсем новый член семейства программного обеспечения ID, но довольно приличный, учитывая, что это полностью интерпретируемая среда, и мне не нужно было беспокоиться о выделении памяти или видеорежимах или кодировании внутренних процедур в ассемблере или чем-то ещё. Код получился очень эффективным, он использует поиск по массиву предварительно вычисленных значений, но я не гуру оптимизации, поэтому все, вероятно, можно было бы написать быстрее.

Кроме того, он оставляет желать лучшего с точки зрения попыток быть игровым движком—нет текстур стен, нет спрайтов, нет дверей, даже нет телепортов, чтобы добраться до другого уровня. Но я уверен, что все эти вещи могут быть добавлены, через некоторое время. Canvas API поддерживает пиксельное копирование изображений, поэтому текстуры могут быть добавлены. Я оставлю это для другой статьи, возможно, от другого человека. =)

diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html index a1b7b04467..dddee8da38 100644 --- a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html +++ b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html @@ -364,7 +364,7 @@ ball.draw();

Breakout(арканоид)

-

В этой короткой главе описаны некоторые приемы создания продвинутой анимации.  Как насчет того, что бы добавить доску, кирпичи и превратить это демо в игру Breakout(в Росси более известный клон этой игры - арканоид)? Посетите Game development чтобы узнать больше об играх.

+

В этой короткой главе описаны некоторые приёмы создания продвинутой анимации.  Как насчёт того, что бы добавить доску, кирпичи и превратить это демо в игру Breakout(в Росси более известный клон этой игры - арканоид)? Посетите Game development чтобы узнать больше об играх.

Смотрите так же

diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html index 7eea729bc2..9a750e66cc 100644 --- a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html +++ b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/applying_styles_and_colors/index.html @@ -21,7 +21,7 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Применение_стилей_и_
Устанавливает стиль контура фигуры. 
-

color может быть цветом, (строка, представленная в CSS {{cssxref("<color>")}}), градиентом или паттерном. Градиенты и паттерны мы рассмотрим позже. По умолчанию цвет фона и контура  — черный (значение CSS цвета  #000000).

+

color может быть цветом, (строка, представленная в CSS {{cssxref("<color>")}}), градиентом или паттерном. Градиенты и паттерны мы рассмотрим позже. По умолчанию цвет фона и контура  — чёрный (значение CSS цвета  #000000).

На заметку: Когда вы устанавливаете  значения strokeStyle и/или fillStyle, то новое значение становится стандартным для всех фигур, которые будут нарисованы с этого момента. Когда вам нужен другой цвет, вы должны перезаписать значение в fillStyle или в strokeStyle для каждой фигуры.

@@ -39,7 +39,7 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,165,0,1)";

Пример fillStyle

-

В этом примере мы опять воспользуемся двойным циклом, чтобы нарисовать сетку из прямоугольников, каждый из которых имеет свой цвет. Окончательное изображение должно иметь вид, как показано на скриншоте. Здесь не происходит ничего сверхъестественного. Мы используем две переменные i и j для генерации уникального RGB цвета для каждого квадрата и изменяем только красные и зеленые значения. Синий канал представляет собой фиксированное значение. Путем изменения каналов вы можете генерировать всю палитру. Увеличив количество шагов вы можете достигнуть такого вида палитры, какая используется в Photoshop.

+

В этом примере мы опять воспользуемся двойным циклом, чтобы нарисовать сетку из прямоугольников, каждый из которых имеет свой цвет. Окончательное изображение должно иметь вид, как показано на скриншоте. Здесь не происходит ничего сверхъестественного. Мы используем две переменные i и j для генерации уникального RGB цвета для каждого квадрата и изменяем только красные и зелёные значения. Синий канал представляет собой фиксированное значение. Путём изменения каналов вы можете генерировать всю палитру. Увеличив количество шагов вы можете достигнуть такого вида палитры, какая используется в Photoshop.

function draw() {
   var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
@@ -113,7 +113,7 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
 
 

Пример globalAlpha

-

В данном примере мы нарисуем фон и четыре квадрата с различными цветами.  Сверху изображения будет выведен набор полупрозрачных кругов. Установим свойство globalAlpha значением 0.2, которое будет использовано для всех последующих форм. Каждый шаг цикла рисует круг с большим радиусом. По окончанию получим радиальный градиент. Накладывая еще больше кругов друг на друга, мы фактически сможем уменьшить прозрачность ранее нарисованных кругов. Увеличив счетчик итераций, при этом рисуя еще круги, мы сможем добиться исчезновение центра изображения.

+

В данном примере мы нарисуем фон и четыре квадрата с различными цветами.  Сверху изображения будет выведен набор полупрозрачных кругов. Установим свойство globalAlpha значением 0.2, которое будет использовано для всех последующих форм. Каждый шаг цикла рисует круг с большим радиусом. По окончанию получим радиальный градиент. Накладывая ещё больше кругов друг на друга, мы фактически сможем уменьшить прозрачность ранее нарисованных кругов. Увеличив счётчик итераций, при этом рисуя ещё круги, мы сможем добиться исчезновение центра изображения.

function draw() {
   var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
@@ -195,22 +195,22 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
  
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.miterLimit", "miterLimit = value")}}
Устанавливает ограничение на митру, когда две линии соединяются под острым углом, чтобы вы могли контролировать её толщину.
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.getLineDash", "getLineDash()")}}
-
Возвращает текущий массив тире штриховки, содержащий четное число неотрицательных чисел.
+
Возвращает текущий массив тире штриховки, содержащий чётное число неотрицательных чисел.
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.setLineDash", "setLineDash(segments)")}}
Устанавливает текущий пунктир линии.
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineDashOffset", "lineDashOffset = value")}}
Указывает, где следует начинать тире массива в строке.
-

Вы лучше поймете, что они делают, глядя на приведенные ниже примеры.

+

Вы лучше поймёте, что они делают, глядя на приведённые ниже примеры.

Пример lineWidth

-

Это свойство задает толщину текущей строки. Значения должны быть положительными. По умолчанию для этого значения установлено 1.0 единицы.

+

Это свойство задаёт толщину текущей строки. Значения должны быть положительными. По умолчанию для этого значения установлено 1.0 единицы.

-

Ширина линии - это толщина хода, центрированного по данному пути. Другими словами, область, которая нарисована, простирается до половины ширины линии по обе стороны пути. Поскольку координаты холста не напрямую ссылаются на пиксели, особое внимание следует уделять получению четких горизонтальных и вертикальных линий.

+

Ширина линии - это толщина хода, центрированного по данному пути. Другими словами, область, которая нарисована, простирается до половины ширины линии по обе стороны пути. Поскольку координаты холста не напрямую ссылаются на пиксели, особое внимание следует уделять получению чётких горизонтальных и вертикальных линий.

-

В приведенном ниже примере 10 прямых линий рисуются с увеличением ширины линий. Линия в крайнем левом углу - 1.0 единицы. Тем не менее, толщина левой и всех других линий нечетной ширины не выглядят четкими из-за позиционирования пути.

+

В приведённом ниже примере 10 прямых линий рисуются с увеличением ширины линий. Линия в крайнем левом углу - 1.0 единицы. Тем не менее, толщина левой и всех других линий нечётной ширины не выглядят чёткими из-за позиционирования пути.

function draw() {
   var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
@@ -232,7 +232,7 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
 
 

{{EmbedLiveSample("Пример_lineWidth", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/239/Canvas_linewidth.png")}}

-

Получение четких строк требует понимания путей сглаживания. На рисунках ниже представлена сетка координат холста. Квадраты между сетками являются фактическими экранными пикселями. В первом изображении сетки ниже прямоугольник от (2, 1) до (5, 5) заполняется. Вся область между ними (светло-красный) падает на границы пикселей, поэтому полученный заполненный прямоугольник будет иметь четкие края.

+

Получение чётких строк требует понимания путей сглаживания. На рисунках ниже представлена сетка координат холста. Квадраты между сетками являются фактическими экранными пикселями. В первом изображении сетки ниже прямоугольник от (2, 1) до (5, 5) заполняется. Вся область между ними (светло-красный) падает на границы пикселей, поэтому полученный заполненный прямоугольник будет иметь чёткие края.

@@ -241,14 +241,14 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";

Чтобы исправить это, вы должны быть более точными при создании пути. Зная, что линия шириной 1.0 занимает половину единицы по обе стороны пути, создание пути от (3.5, 1) до (3.5, 5) приведёт к ситуации в третьем изображении - ширина линии 1.0 закончится верно, точно заполняя вертикальную линию с одним пикселем.

-

Примечание: Имейте в виду, что в нашем примере с вертикальной линией позиция Y по-прежнему ссылается на целочисленную позицию сетки - иначе мы увидели бы пиксели с половинным охватом в конечных точках (также обратите внимание, что это поведение зависит от текущего стиля lineCap,  значение по умолчанию - butt; вы можете вычислить согласованные штрихи с полупиксельными координатами для линий с нечетной шириной, установив стиль lineCap в square, чтобы внешняя граница вокруг конечной точки линии автоматически расширялась, охватывая весь пиксель в точку).

+

Примечание: Имейте в виду, что в нашем примере с вертикальной линией позиция Y по-прежнему ссылается на целочисленную позицию сетки - иначе мы увидели бы пиксели с половинным охватом в конечных точках (также обратите внимание, что это поведение зависит от текущего стиля lineCap,  значение по умолчанию - butt; вы можете вычислить согласованные штрихи с полупиксельными координатами для линий с нечётной шириной, установив стиль lineCap в square, чтобы внешняя граница вокруг конечной точки линии автоматически расширялась, охватывая весь пиксель в точку).

-

Также обратите внимание, что затронуты только начальные и конечные  точки пути: если путь закрыт с помощью closePath(), - нет начальной и конечной точки; вместо этого все конечные точки в пути подключены к их прикрепленному предыдущему и следующему сегментам и при текущей настройке стиля lineJoin в значении по умолчанию - miter, с эффектом автоматического расширения внешних границ подключенных сегментов до их точки пересечения - обработанный ход будет точно покрывать полные пиксели с центром в каждой конечной точке, если эти связанные сегменты горизонтальны и/или вертикальны). См. следующие два раздела, демонстрирующие эти дополнительные стили.

+

Также обратите внимание, что затронуты только начальные и конечные  точки пути: если путь закрыт с помощью closePath(), - нет начальной и конечной точки; вместо этого все конечные точки в пути подключены к их прикреплённому предыдущему и следующему сегментам и при текущей настройке стиля lineJoin в значении по умолчанию - miter, с эффектом автоматического расширения внешних границ подключённых сегментов до их точки пересечения - обработанный ход будет точно покрывать полные пиксели с центром в каждой конечной точке, если эти связанные сегменты горизонтальны и/или вертикальны). См. следующие два раздела, демонстрирующие эти дополнительные стили.

-

Для линий с четной шириной каждая половина заканчивается как целое количество пикселей, поэтому вам нужен путь, который находится между пикселями (то есть (3,1) - (3,5)), вместо середины пикселей.

+

Для линий с чётной шириной каждая половина заканчивается как целое количество пикселей, поэтому вам нужен путь, который находится между пикселями (то есть (3,1) - (3,5)), вместо середины пикселей.

-

Хотя это и необычно, когда изначально работаешь с масштабируемой 2D-графикой, обращая внимание на сетку пикселей и положение путей, но вы убедитесь, что ваши рисунки будут выглядеть правильно, независимо от масштабирования или любых других преобразований. Вертикальная линия ширины 1,0, построенная таким образом, станет четкой 2-пиксельной линией при увеличении на 2 и появится в правильном положении.

+

Хотя это и необычно, когда изначально работаешь с масштабируемой 2D-графикой, обращая внимание на сетку пикселей и положение путей, но вы убедитесь, что ваши рисунки будут выглядеть правильно, независимо от масштабирования или любых других преобразований. Вертикальная линия ширины 1,0, построенная таким образом, станет чёткой 2-пиксельной линией при увеличении на 2 и появится в правильном положении.

Пример lineCap

@@ -265,7 +265,7 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
Концы линий описаны квадратом с равной шириной и половиной высоты толщины линии.
-

В этом примере мы проведем три строки, каждая из которых имеет другое значение для свойства lineCap. Я также добавил два руководства, чтобы увидеть точные различия между ними. Каждая из этих линий начинается и заканчивается именно на этих направляющих.

+

В этом примере мы проведём три строки, каждая из которых имеет другое значение для свойства lineCap. Я также добавил два руководства, чтобы увидеть точные различия между ними. Каждая из этих линий начинается и заканчивается именно на этих направляющих.

Строка слева использует butt опцию по умолчанию. Вы заметите, что она полностью очищена от направляющих. Второй вариант -  round опция. Это добавляет полукруг к концу, который имеет радиус, равный половине ширины линии. Строка справа использует square опцию. Это добавляет поле с равной шириной и половиной высоты толщины линии.

@@ -313,14 +313,14 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
round
-
Радиус заполняемой части для скругленных углов равен половине ширины линии. центр этого радиуса совпадает с концами подключенных сегментов.
+
Радиус заполняемой части для скруглённых углов равен половине ширины линии. центр этого радиуса совпадает с концами подключённых сегментов.
bevel
-
Заполняет дополнительную треугольную область между общей конечной точкой подключенных сегментов и отдельными внешними прямоугольными углами каждого сегмента. 
+
Заполняет дополнительную треугольную область между общей конечной точкой подключённых сегментов и отдельными внешними прямоугольными углами каждого сегмента. 
miter
-
Подключенные сегменты соединяются путем расширения их внешних краев для соединения в одной точке с эффектом заполнения дополнительной области в форме пастилки. Эта настройка выполняется с помощью свойства miterLimit, которое объясняется ниже.
+
Подключённые сегменты соединяются путём расширения их внешних краёв для соединения в одной точке с эффектом заполнения дополнительной области в форме пастилки. Эта настройка выполняется с помощью свойства miterLimit, которое объясняется ниже.
-

В приведенном ниже примере показаны три разных пути, демонстрирующие каждый из этих трех свойств lineJoin; результат - выше. 

+

В приведённом ниже примере показаны три разных пути, демонстрирующие каждый из этих трёх свойств lineJoin; результат - выше. 

function draw() {
   var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
@@ -351,9 +351,9 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
 
 

Как вы видели в предыдущем примере, при объединении двух строк с опцией miter внешние края двух соединительных линий расширены до точки, где они встречаются. Для линий, которые находятся под большими углами друг с другом, эта точка находится недалеко от внутренней точки соединения. Однако, поскольку углы между каждой линией уменьшаются, расстояние (длина меча) между этими точками увеличивается экспоненциально.

-

Свойство miterLimit определяет, как далеко можно установить внешнюю точку соединения из внутренней точки подключения. Если две линии превышают это значение, вместо этого получается привязка конуса. Обратите внимание, что максимальная длина митра является произведением ширины линии, измеренной в текущей системе координат, значением этого свойства miterLimit (значение по умолчанию 10,0 в HTML {{HTMLElement("canvas")}}), поэтому miterLimit может устанавливаться независимо от текущей шкалы дисплея или любых аффинных преобразований путей: она влияет только на эффективно визуализированную форму ребер линии.

+

Свойство miterLimit определяет, как далеко можно установить внешнюю точку соединения из внутренней точки подключения. Если две линии превышают это значение, вместо этого получается привязка конуса. Обратите внимание, что максимальная длина митра является произведением ширины линии, измеренной в текущей системе координат, значением этого свойства miterLimit (значение по умолчанию 10,0 в HTML {{HTMLElement("canvas")}}), поэтому miterLimit может устанавливаться независимо от текущей шкалы дисплея или любых аффинных преобразований путей: она влияет только на эффективно визуализированную форму рёбер линии.

-

Точнее, предел митры является максимально допустимым отношением длины расширения (в холсте HTML он измеряется между внешним углом соединенных краев линии и общей конечной точкой соединительных сегментов, указанными на пути), до половины ширины линии. Его можно равнозначно определить как максимально допустимое отношение расстояния между внутренней и внешней точками перехода краев к общей ширине линии. Затем он равен косекансу с половиной минимального внутреннего угла соединительных сегментов, ниже которого не будет создано ни одного соединения митра, а только скос соединяется:

+

Точнее, предел митры является максимально допустимым отношением длины расширения (в холсте HTML он измеряется между внешним углом соединённых краёв линии и общей конечной точкой соединительных сегментов, указанными на пути), до половины ширины линии. Его можно равнозначно определить как максимально допустимое отношение расстояния между внутренней и внешней точками перехода краёв к общей ширине линии. Затем он равен косекансу с половиной минимального внутреннего угла соединительных сегментов, ниже которого не будет создано ни одного соединения митра, а только скос соединяется:

  • miterLimit = max miterLength / lineWidth = 1 / sin ( min θ / 2 )
  • @@ -365,7 +365,7 @@ ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";

    Вот небольшая демонстрация, в которой вы можете динамически установить miterLimit и посмотреть, как это влияет на фигуры на холсте. Синие линии показывают, где начальная и конечная точки для каждой из линий в шаблоне зигзага.

    -

    Если вы укажете в этой демонстрации значение miterLimit ниже 4.2, ни один из видимых углов не присоединится к расширению митры, но только с небольшим скосом рядом с синими линиями; с отметкой miterLimit выше 10, большинство углов в этой демонстрации должны соединяться с митрой, удаленной от синих линий, высота которой уменьшается между углами слева направо, потому что они соединяются с растущими углами; с промежуточными значениями углы с левой стороны будут соединяться только с скосом рядом с синими линиями, а углы с правой стороны с удлинителем митры (также с уменьшающейся высотой).

    +

    Если вы укажете в этой демонстрации значение miterLimit ниже 4.2, ни один из видимых углов не присоединится к расширению митры, но только с небольшим скосом рядом с синими линиями; с отметкой miterLimit выше 10, большинство углов в этой демонстрации должны соединяться с митрой, удалённой от синих линий, высота которой уменьшается между углами слева направо, потому что они соединяются с растущими углами; с промежуточными значениями углы с левой стороны будут соединяться только с скосом рядом с синими линиями, а углы с правой стороны с удлинителем митры (также с уменьшающейся высотой).

    function draw() {
       var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
    @@ -425,7 +425,7 @@ draw();

    Метод setLineDash и свойство lineDashOffset задают шаблон штрихов для линий. Метод setLineDash принимает список чисел, который определяет расстояния для попеременного рисования линии и разрыва, а свойство lineDashOffset устанавливает смещение, с которого начинается шаблон.

    -

    В этом примере мы создаем эффект походных муравьев. Это техника анимации, часто встречающаяся в инструментах выбора программ компьютерной графики. Это помогает пользователю отличить границу выделения от фона изображения, анимируя границу. В следующей части этого руководства вы узнаете, как сделать эту и другие основные анимации.

    +

    В этом примере мы создаём эффект походных муравьёв. Это техника анимации, часто встречающаяся в инструментах выбора программ компьютерной графики. Это помогает пользователю отличить границу выделения от фона изображения, анимируя границу. В следующей части этого руководства вы узнаете, как сделать эту и другие основные анимации.

    -

    В первых нескольких строках кода мы рисуем черный прямоугольник размером с холстом в качестве фона, а затем переводим начало координат в центр. Затем мы создаем круговой обтравочный контур, рисуя дугу и вызывающий clip(). Обрезанные контуры также являются частью состояния сохранения холста. Если бы мы хотели сохранить исходный обтравочный контур, мы могли бы сохранить состояние холста перед созданием нового.

    +

    В первых нескольких строках кода мы рисуем чёрный прямоугольник размером с холстом в качестве фона, а затем переводим начало координат в центр. Затем мы создаём круговой обтравочный контур, рисуя дугу и вызывающий clip(). Обрезанные контуры также являются частью состояния сохранения холста. Если бы мы хотели сохранить исходный обтравочный контур, мы могли бы сохранить состояние холста перед созданием нового.

    -

    Все, что нарисовано после создания отсеченного контура, появится только внутри этого пути. Вы можете видеть это четко в линейном градиенте, который нарисован далее. После этого набирается набор из 50 случайно расположенных и масштабированных звезд, используя drawStar(). Снова звезды появляются только в пределах определенного обтравочного контура.

    +

    Все, что нарисовано после создания отсечённого контура, появится только внутри этого пути. Вы можете видеть это чётко в линейном градиенте, который нарисован далее. После этого набирается набор из 50 случайно расположенных и масштабированных звёзд, используя drawStar(). Снова звезды появляются только в пределах определённого обтравочного контура.

    {{EmbedLiveSample("A_clip_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/208/Canvas_clip.png")}}

    diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html index 30225ac786..83ef78542a 100644 --- a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html +++ b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html @@ -12,11 +12,11 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур

    Сетка

    -

    Перед тем, как мы начнем рисовать, нам нужно поговорить о сетке canvas или координатной плоскости. Наш HTML каркас из предыдущей страницы включал в себя элемент canvas 150 пикселей в ширину и 150 пикселей в высоту. Справа можно увидеть этот canvas с сеткой, накладываемой по умолчанию. Обычно 1 единица на сетке соответствует 1 пикселю на canvas. Начало координат этой сетки расположено в верхнем левом углу в координате (0,0 ). Все элементы размещены относительно этого начала. Таким образом, положение верхнего левого угла синего квадрата составляет х пикселей слева и у пикселей сверху, на координате , у). Позже в этом уроке мы увидим, как можно перевести начало координат в другое место, вращать сетку и даже масштабировать ее, но сейчас мы будем придерживаться настроек сетки по умолчанию.

    +

    Перед тем, как мы начнём рисовать, нам нужно поговорить о сетке canvas или координатной плоскости. Наш HTML каркас из предыдущей страницы включал в себя элемент canvas 150 пикселей в ширину и 150 пикселей в высоту. Справа можно увидеть этот canvas с сеткой, накладываемой по умолчанию. Обычно 1 единица на сетке соответствует 1 пикселю на canvas. Начало координат этой сетки расположено в верхнем левом углу в координате (0,0 ). Все элементы размещены относительно этого начала. Таким образом, положение верхнего левого угла синего квадрата составляет х пикселей слева и у пикселей сверху, на координате , у). Позже в этом уроке мы увидим, как можно перевести начало координат в другое место, вращать сетку и даже масштабировать её, но сейчас мы будем придерживаться настроек сетки по умолчанию.

    Рисование прямоугольников

    -

    В отличие от {{Glossary("SVG")}}, {{HTMLElement("canvas")}} поддерживает только одну примитивную фигуру: прямоугольник. Все другие фигуры должны быть созданы комбинацией одного или большего количества контуров (paths), набором точек, соединенных в линии. К счастью в ассортименте рисования контуров у нас есть  функции, которые делают возможным составление очень сложных фигур.

    +

    В отличие от {{Glossary("SVG")}}, {{HTMLElement("canvas")}} поддерживает только одну примитивную фигуру: прямоугольник. Все другие фигуры должны быть созданы комбинацией одного или большего количества контуров (paths), набором точек, соединённых в линии. К счастью в ассортименте рисования контуров у нас есть  функции, которые делают возможным составление очень сложных фигур.

    Сначала рассмотрим прямоугольник. Ниже представлены три функции рисования прямоугольников в canvas:

    @@ -29,7 +29,7 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур
    Очистка  прямоугольной области, делая содержимое совершенно прозрачным.
    -

    Каждая из приведенных функций принимает несколько параметров: 

    +

    Каждая из приведённых функций принимает несколько параметров: 

    • xy устанавливают положение верхнего левого угла прямоугольника в canvas (относительно начала координат);
    • @@ -60,11 +60,11 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур } }
-

Этот пример изображен ниже.

+

Этот пример изображён ниже.

{{EmbedLiveSample("Пример_создания_прямоугольных_фигур", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/245/Canvas_rect.png")}}

-

Функция fillRect() рисует большой чёрный квадрат со стороной 100 px. Функция clearRect() вырезает квадрат 60х60 из центра, а функция strokeRect() создает прямоугольный контур 50х50 пикселей внутри очищенного квадрата.

+

Функция fillRect() рисует большой чёрный квадрат со стороной 100 px. Функция clearRect() вырезает квадрат 60х60 из центра, а функция strokeRect() создаёт прямоугольный контур 50х50 пикселей внутри очищенного квадрата.

На следующей странице мы рассмотрим две альтернативы методу clearRect(), и также увидим, как можно изменять цвет и стиль контура отображаемых фигур.

@@ -77,7 +77,7 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур

Создание фигур используя контуры происходит в несколько важных шагов:

    -
  1. Сначала вы создаете контур.
  2. +
  3. Сначала вы создаёте контур.
  4. Затем, используя команды рисования, рисуете контур.
  5. Потом закрываете контур.
  6. Созданный контур вы можете обвести или залить для его отображения.
  7. @@ -87,7 +87,7 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур
    {{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath", "beginPath()")}}
    -
    Создает новый контур. После создания используется в дальнейшем командами рисования при построении контуров.
    +
    Создаёт новый контур. После создания используется в дальнейшем командами рисования при построении контуров.
    Path методы
    Методы для установки различных контуров объекта.
    {{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath", "closePath()")}}
    @@ -195,12 +195,12 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур
    {{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineTo", "lineTo(x, y)")}}
    -
    Рисует линию с текущей позиции до позиции, определенной x и y.
    +
    Рисует линию с текущей позиции до позиции, определённой x и y.

    Этот метод принимает два аргумента x и y, которые являются координатами конечной точки линии. Начальная точка зависит от ранее нарисованных путей, причём конечная точка предыдущего пути является начальной точкой следующего и т. д. Начальная точка также может быть изменена с помощью метода moveTo().

    -

    Пример ниже рисует два треугольника, один закрашенный и другой обведен контуром.

    +

    Пример ниже рисует два треугольника, один закрашенный и другой обведён контуром.

    -

    Рассмотрим детальнее метод arc(), который имеет пять параметров: x и y — это координаты центра окружности, в которой должна быть нарисована дуга. radius — не требует пояснений. Углы startAngle и endAngle определяют начальную и конечную точки дуги в радианах вдоль кривой окружности. Отсчет происходит от оси x. Параметр anticlockwise — логическое значение, которое, если true, то рисование дуги совершается против хода часовой стрелки; иначе рисование происходит по ходу часовой стрелки.

    +

    Рассмотрим детальнее метод arc(), который имеет пять параметров: x и y — это координаты центра окружности, в которой должна быть нарисована дуга. radius — не требует пояснений. Углы startAngle и endAngle определяют начальную и конечную точки дуги в радианах вдоль кривой окружности. Отсчёт происходит от оси x. Параметр anticlockwise — логическое значение, которое, если true, то рисование дуги совершается против хода часовой стрелки; иначе рисование происходит по ходу часовой стрелки.

    Note: Углы в функции arc() измеряют в радианах, не в градусах. Для перевода градусов в радианы вы можете использовать JavaScript-выражение: radians = (Math.PI/180)*degrees.

    @@ -263,7 +263,7 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур

    Координаты x и y  должны быть достаточно ясны. radius and startAngle — фиксированы. endAngle начинается со 180 градусов (полуокружность) в первой колонке и, увеличиваясь с шагом 90 градусов, достигает кульминации полноценной окружностью в последнем столбце.

    -

    Установка параметра clockwise определяет результат; в первой и третьей строках рисование дуг происходит по часовой стрелке, а во второй и четвертой - против часовой стрелки. Благодаря if-условию верхняя половина дуг образуется с контуром, (обводкой), а нижняя половина дуг - с заливкой.

    +

    Установка параметра clockwise определяет результат; в первой и третьей строках рисование дуг происходит по часовой стрелке, а во второй и четвёртой - против часовой стрелки. Благодаря if-условию верхняя половина дуг образуется с контуром, (обводкой), а нижняя половина дуг - с заливкой.

    Note: Этот пример требует немного большего холста (canvas), чем другие на этой странице: 150 x 200 pixels.

    @@ -319,13 +319,13 @@ original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур
    Рисуется кубическая кривая Безье с текущей позиции пера в конечную точку с координатами x и y, используя две контрольные точки с координатами (cp1x, cp1y) и (cp2x, cp2y).
    -

    Различие между ними можно увидеть на рисунке, изображенном справа. Квадратичная кривая Безье имеет стартовую и конечную точки (синие точки) и всего одну контрольную точку (красная точка), в то время как кубическая кривая Безье использует две контрольные точки.

    +

    Различие между ними можно увидеть на рисунке, изображённом справа. Квадратичная кривая Безье имеет стартовую и конечную точки (синие точки) и всего одну контрольную точку (красная точка), в то время как кубическая кривая Безье использует две контрольные точки.

    Параметры x и y в этих двух методах являются координатами конечной точки. cp1x и cp1y — координаты первой контрольной точки, а cp2x и cp2y — координаты второй контрольной точки.

    Использование квадратичных или кубических кривых Безье может быть  спорным выходом, так как в отличие от приложений векторной графики типа Adobe Illustrator, мы не имеем полной видимой обратной связи с тем, что мы делаем. Этот факт делает довольно сложным процесс рисования сложных фигур. В следующем примере мы нарисуем совсем простую составную фигуру, но, если у вас есть время и ещё больше терпения, можно создать более сложные составные фигуры.

    -

    В этом примере нет ничего слишком тяжелого. В обоих случаях мы видим последовательность кривых, рисуя которые, в результате получим составную фигуру.

    +

    В этом примере нет ничего слишком тяжёлого. В обоих случаях мы видим последовательность кривых, рисуя которые, в результате получим составную фигуру.

    Квадратичные кривые Безье

    @@ -513,7 +513,7 @@ function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){

    Мы не будем подробно останавливаться на том, так как это на самом деле удивительно просто. Наиболее важные вещи, которые следует отметить, это использование свойства fillStyle в контексте рисования и использование функции утилиты (в данном случае roundedRect()). Использование функций утилиты для битов чертежа часто может быть очень полезным и сократить количество необходимого кода, а также его сложность.

    -

    Позже, в этом уроке, мы еще раз рассмотрим fillStyle, но более подробно. Здесь же мы используем его для изменения цвета заливки путей вместо цвета по умолчанию от черного до белого, а затем обратно.

    +

    Позже, в этом уроке, мы ещё раз рассмотрим fillStyle, но более подробно. Здесь же мы используем его для изменения цвета заливки путей вместо цвета по умолчанию от чёрного до белого, а затем обратно.

    Path2D объекты

    @@ -522,7 +522,7 @@ function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){
    {{domxref("Path2D.Path2D", "Path2D()")}}
    -
    Конструктор Path2D() возвращает вновь созданный объект Path2D  необязательно с другим путем в качестве аргумента (создает копию) или необязательно со строкой, состоящей из данных пути SVG path .
    +
    Конструктор Path2D() возвращает вновь созданный объект Path2D  необязательно с другим путём в качестве аргумента (создаёт копию) или необязательно со строкой, состоящей из данных пути SVG path .
    new Path2D();     // пустой path объект
    @@ -540,7 +540,7 @@ new Path2D(d);    // path из SVG

    Path2D пример

    -

    В этом примере мы создаем прямоугольник и круг. Оба они сохраняются как объект Path2D, поэтому они доступны для последующего использования. С новым API Path2D несколько методов были обновлены, чтобы при необходимости принять объект Path2D для использования вместо текущего пути. Здесь stroke и fill используются с аргументом пути, например, для рисования обоих объектов на холст.

    +

    В этом примере мы создаём прямоугольник и круг. Оба они сохраняются как объект Path2D, поэтому они доступны для последующего использования. С новым API Path2D несколько методов были обновлены, чтобы при необходимости принять объект Path2D для использования вместо текущего пути. Здесь stroke и fill используются с аргументом пути, например, для рисования обоих объектов на холст.