From 310fd066e91f454b990372ffa30e803cc8120975 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Merz Date: Thu, 11 Feb 2021 12:56:40 +0100 Subject: unslug zh-cn: move --- .../adding_bouncing_balls_features/index.html | 468 +++++++++++++++++++++ 1 file changed, 468 insertions(+) create mode 100644 files/zh-cn/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html (limited to 'files/zh-cn/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html') diff --git a/files/zh-cn/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html b/files/zh-cn/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html new file mode 100644 index 0000000000..2730489d15 --- /dev/null +++ b/files/zh-cn/learn/javascript/objects/adding_bouncing_balls_features/index.html @@ -0,0 +1,468 @@ +--- +title: 为“弹球”示例添加新功能 +slug: Learn/JavaScript/Objects/向“弹跳球”演示程序添加新功能 +tags: + - JavaScript + - 初学者 + - 对象 + - 测验 + - 面向对象 +translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features +--- +
{{LearnSidebar}}
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{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice", "", "Learn/JavaScript/Objects")}}
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在此次测验中, 你需要将上一节中的“弹球”演示程序作为模板,添加一些新的有趣的功能。

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预备知识:请确保完整学习本章所有内容后再开始测验。
目标:测试你对 JavaScript 对象和面向对象结构的理解。
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开始

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请先下载 index.htmlstyle.css 和 main.js 三个文件。

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注:也可以使用 JSBinThimble 这样的网站来进行测验。 你可以选择其中一个将HTML,CSS 和JavaScript 粘贴过去。 如果你的版本没有单独的 JavaScript / CSS 板块,可以把它们嵌入 HTML 页面内的 <script>/<style> 元素。

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项目简介

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我们的弹球 demo 很有趣, 但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape() 对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。

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程序最终会像这样:

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{{ EmbedLiveSample('Evil_circle', '100%', 480, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

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可以 查看完成版本 来获得更全面的体验。(别偷看源代码哦。)

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步骤

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以下各节介绍你需要完成的步骤。

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创建我们的新对象

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首先, 改变你现有的构造器 Ball() 使其成为构造器 Shape() 并添加一个新的构造器 Ball()

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  1. 构造器 Shape() 应该像构造器 Ball() 那样的方式定义 x, y, velX, 和 velY 属性,但不包括 colorsize 。
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  3. 还应该定义一个叫 exists 的新属性,用来标记球是否存在于程序中 (没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true/false)。
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  5. 构造器 Ball() 应该从构造器 Shape() 继承 x, y, velX, velY,和 exists 属性。
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  7. 构造器 Ball() 还应该像最初的构造器 Ball() 那样定义一个 color 和一个size 属性。
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  9. 请记得给构造器 Ball() 的prototypeconstructor 属性设置适当的值。
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draw(), update(), 和collisionDetect() 方法定义应保持不变。

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你还需要为 new Ball() { ... } 构造器添加第五个参数—— exists, 且值为 true

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到这里, 尝试重新加载代码(运行程序),程序以及重新设计的对象都应该像之前那样工作。

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定义恶魔圈 EvilCircle()

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现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()! 我们的游戏中只会有一个恶魔圈,但我们仍然要使用继承自 Shape() 的构造器来定义它,这是为让你得到锻炼。 之后你可能会想再添加一个由另一个玩家控制的恶魔圈到程序中,或者有几个电脑控制的恶魔圈。你可没法通过一个恶魔圈来掌管程序中的这个世界,但这个评估中就先只这么做吧。

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EvilCircle() 构造器应该从Shape() 继承 x, y, 和 exists ,velXvelY 要恒为 20。

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可以这样做:Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

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它还应该定义自己的一些属性,如:

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再次记得给你的 EvilCircle() 构造器的传递的参数中定义你继承的属性,并且给prototypeconstructor 属性设置适当的值。

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定义 EvilCircle() 的方法

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EvilCircle() 应该有以下四个方法:

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draw()

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这个方法和 Ball()'s draw() 方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw 的定义。然后你需要做下面的修改:

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checkBounds()

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这个方法和 Ball() 的 update() 函数做相同的事情—— 查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界, 并且禁止它超出。 同样,你可以直接复制 Ball.prototype.update 的定义, 但是你需要做一些修改:

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setControls()

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这个方法将会一个 onkeydown 的事件监听器给 window 对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。下面的代码块应该放在方法的定义里:

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window.onkeydown = e => {
+  switch(e.key) {
+    case 'a':
+      this.x -= this.velX;
+      break;
+    case 'd':
+      this.x += this.velX;
+      break;
+    case 'w':
+      this.y -= this.velY;
+      break;
+    case 's':
+      this.y += this.velY;
+      break;
+  }
+};
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所以当一个按键按下时, 事件对象的 key 属性 就可以请求到按下的按键值。如果是代码中那四个指定的键值之一, 那么恶魔圈将会左右上下的移动。

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译注:英文页面中使用了事件对象的 keyCode 属性,不推荐在新代码中使用该属性,应使用标准 key 属性代替。(详见介绍页面)

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译注:这里的 window.onkeydown 用一个 箭头函数 代替了英文页面中的匿名函数,从而无需 var _this = this
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collisionDetect()

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这个方法和 Ball()'s collisionDetect() 方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:

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把恶魔圈带到程序中

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现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop() 函数:

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计算得分

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为了计算得分,需按照以下步骤:

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    +
  1. 在你的HTML文件中添加一个{{HTMLElement("p")}} 元素到 {{HTMLElement("h1")}} 元素的下面,其中包含文本 "还剩多少个球"。
  2. +
  3. 在你的CSS文件中,添加下面的代码到底部: +
    p {
    +  position: absolute;
    +  margin: 0;
    +  top: 35px;
    +  right: 5px;
    +  color: #aaa;
    +}
    +
  4. +
  5. 在你的 JavaScript 文件中,做下列的修改: +
      +
    • 创建一个变量存储段落的引用。
    • +
    • 以同样的方式在屏幕上显示小球的数量。
    • +
    • 增加球数并在每次将球添加到屏幕里时显示更新的球数量。
    • +
    • 减少球数并在每次恶魔吃球时显示更新的球数(因为被吃掉的球不存在了)
    • +
    +
  6. +
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提示

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评定

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如果你将此评估作为有组织的课程的一部分,你可以将你的成果交给您的老师/导师进行评分。 如果你是自学的,通过在 Learning Area Discourse thread, 或者在 Mozilla IRC 的 #mdn IRC 频道上申请,你可以十分容易地得到评分指南。首先先尝试这个练习,作弊不会有任何收获。

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