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title: CanvasRenderingContext2D.drawImage()
slug: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage
tags:
  - API
  - Canvas
  - CanvasRenderingContect2D
  - Métodos
  - Referencia
translation_of: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage
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<div>{{APIRef}}</div>

<p>El método <code><strong>CanvasRenderingContext2D</strong></code><strong><code>.drawImage()</code></strong> de la API Canvas 2D proporciona diferentes formas para dibujar una imagen dentro de canvas.</p>

<h2 id="Sintaxis">Sintaxis</h2>

<pre class="syntaxbox">void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, dx, dy);</var>
void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);</var>
void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);</var>
</pre>

<p><img alt="drawImage" src="https://mdn.mozillademos.org/files/225/Canvas_drawimage.jpg" style="float: right;"></p>

<h3 id="Parámetros">Parámetros</h3>

<dl>
 <dt><code>image</code></dt>
 <dd>Un elemento a dibujar dentro del context. La especificación permite cualquier fuente de imagen en canvas ({{domxref("CanvasImageSource")}}), tal como una {{domxref("HTMLImageElement")}}, un {{domxref("HTMLVideoElement")}}, un {{domxref("HTMLCanvasElement")}} o un{{domxref("ImageBitmap")}}.</dd>
 <dt><code>dx</code></dt>
 <dd>La coordenada X del canvas destino en la cual se coloca la esquina superior izquierda de la imagen origen.</dd>
 <dt><code>dy</code></dt>
 <dd>La coordenada Y del canvas destino en la cual se coloca la esquina superior izquierda de la imagen origen.</dd>
 <dt><code>dWidth</code></dt>
 <dd>El ancho para dibujar la imagen en el canvas destino.</dd>
 <dt><code>dHeight</code></dt>
 <dd>El alto para dibujar la imagen en el canvas destino. Esto permite escalar la imagen dibujada. Si no se especifica, el alto de  la imagen no se escala al dibujar.</dd>
 <dt><code>sx</code></dt>
 <dd>La coordenada X de la esquina superior izquierda del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.</dd>
 <dt><code>sy</code></dt>
 <dd>La coordenada Y de la esquina superior izquierda del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.</dd>
 <dt><code>sWidth</code></dt>
 <dd>El ancho del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino. Si no se especifica, se utiliza todo el rectangulo entero desde las coordenadas especificadas por <code>sx</code> y <code>sy </code>hasta la esquina inferior derecha de la imagen.</dd>
 <dt><code>sHeight</code></dt>
 <dd>La altura del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.</dd>
</dl>

<h3 id="Excepciones_lanzadas">Excepciones lanzadas</h3>

<dl>
 <dt><code>INDEX_SIZE_ERR</code></dt>
 <dd>Si el canvas o la fuente de anchura o altura del rectangulo es igual a cero.</dd>
 <dt><code>INVALID_STATE_ERR</code></dt>
 <dd>La imagen no tiene datos de imagen.</dd>
 <dt><code>TYPE_MISMATCH_ERR</code></dt>
 <dd>El elemento de origen especificado no es compatible.</dd>
</dl>

<h2 id="Ejemplos">Ejemplos</h2>

<h3 id="Usando_el_método_drawImage">Usando el método drawImage</h3>

<p>Este es sólo un simple fragmento de código que utiliza el método drawImage.</p>

<h4 id="HTML">HTML</h4>

<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas"&gt;&lt;/canvas&gt;
  &lt;img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
       width="300" height="227"&gt;
&lt;/div&gt;
</pre>

<h4 id="JavaScript">JavaScript</h4>

<pre class="brush: js; highlight:[5]">var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');

ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
</pre>

<p>Edita el código debajo y observa los cambios actualizarse en vivo en el canvas:</p>

<div class="hidden">
<h6 id="Playable_code">Playable code</h6>

<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"&gt;&lt;/canvas&gt;
  &lt;img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="playable-buttons"&gt;
  &lt;input id="edit" type="button" value="Edit" /&gt;
  &lt;input id="reset" type="button" value="Reset" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;textarea id="code" class="playable-code"&gt;
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);&lt;/textarea&gt;
</pre>

<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
var textarea = document.getElementById("code");
var reset = document.getElementById("reset");
var edit = document.getElementById("edit");
var code = textarea.value;

function drawCanvas() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  eval(textarea.value);
}

reset.addEventListener("click", function() {
  textarea.value = code;
  drawCanvas();
});

edit.addEventListener("click", function() {
  textarea.focus();
})

textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
window.addEventListener("load", drawCanvas);
</pre>
</div>

<p>{{ EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360) }}</p>

<h2 id="Especificaciones">Especificaciones</h2>

<table class="standard-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th scope="col">Especificación</th>
   <th scope="col">Estado</th>
   <th scope="col">Comentario</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('HTML WHATWG', "scripting.html#dom-context-2d-drawimage", "CanvasRenderingContext2D.drawImage")}}</td>
   <td>{{Spec2('HTML WHATWG')}}</td>
   <td> </td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Compatibilidad_de_navegadores">Compatibilidad de navegadores</h2>

{{Compat("api.CanvasRenderingContext2D.drawImage")}}

<h2 id="sect1"> </h2>

<h2 id="Notas_de_compatibilidad">Notas de compatibilidad</h2>

<ul>
 <li>Soporte para voltear imagen usando valores negativos para <code>sw</code> y <code>sh</code> fue añadido en Gecko 5.0 {{geckoRelease("5.0")}}.</li>
 <li>Empezando con {{geckoRelease("5.0")}} <code>drawImage()</code> maneja argumentos negativos de acuerdo con la especificación, volteando el rectangulo alrededor del eje apopiado.</li>
 <li>Especificación de una imagen <code>null</code> o <code>undefined</code> al llamar o <code>drawImage()</code> correctamente lanzando una excepción <code>TYPE_MISMATCH_ERR</code> empezando con {{geckoRelease("5.0")}}.</li>
 <li>antes de Gecko 7.0 {{ geckoRelease("7.0") }}, Firefox lanzó una excepción si alguno de los valores de las coordenadas no eran finitos o cero. De acuerado a la especificación esto ya no ocurre.</li>
 <li>Gecko 9.0 {{ geckoRelease("9.0") }} ahora soporta correctamente CORS para dibujar imágenes a través de dominios sin <a href="/en/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F" title="en/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F">manchar el canvas</a>.</li>
 <li>Gecko 11.0 {{ geckoRelease("11.0") }} ahora permite SVG-como-una-imagen para ser dibujada en el canvas sin <a href="/en/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F" title="en/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F">manchar el canvas</a>.</li>
</ul>

<h2 id="Mira_también">Mira también</h2>

<ul>
 <li>Definiendo la interfaz, {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}.</li>
</ul>