--- title: La construction d'objet en pratique slug: Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice tags: - Apprendre - Article - Canvas - Débutant - JavaScript - Manuel - Objets - Tutoriel translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice original_slug: Learn/JavaScript/Objects/la_construction_d_objet_en_pratique ---
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Dans l'article précédent, nous avons passé en revue l'essentiel de la théorie de l'objet Javascript et sa syntaxe détaillée, vous donnant ainsi des bases solides sur lesquelles commencer. Dans le présent article nous plongeons dans un exercice pratique afin d'accroître votre savoir-faire dans la construction d'objets entièrement personnalisés donnant un résultat plutôt amusant et très coloré.

Pré-requis :

Connaissance basique de l'informatique, une compréhension basique du HTML et du CSS, une familiarité avec  les bases du JavaScript (voir Premiers pas et Les blocs de construction) et les bases de la programmation objet en JavaScript (voir Introduction aux objets). 

Objectif :

Acquérir plus de pratique dans l'utilisation des objets et des techniques orientées objet dans un contexte "monde réel".

Faisons bondir quelques balles

Dans cet article, nous écrirons une démo classique de "balles bondissantes", pour vous montrer à quel point les objets peuvent être utiles en JavaScript. Nos petites balles bondiront partout sur notre écran et changeront de couleurs lorsqu'elles se toucheront. L'exemple finalisé ressemblera un peu à ceci : 

Cet exemple utilise l'API Canvas  pour dessiner les balles sur l'écran, et l'API requestAnimationFrame  pour animer l'ensemble de l'affichage — Nul besoin d'avoir une connaissance préalable de ces APIs, nous expérons qu'une fois cet article terminé, vous aurez envie d'en faire une exploration approfondie. Tout le long du parcours nous utiliserons certains objets formidables et vous montrerons nombre de techniques sympathiques comme des balles bondissantes sur les murs et la vérification de balles qui s'entrechoquent (encore connue sous l'appelation détection de collision).

Pour commencer, faites des copies locales de nos fichiers index.html, style.css, et main.js. Ces fichiers contiennent respectivement :

  1. Un document  HTML très simple contenant un élément {{HTMLElement("h1")}} , un élément {{HTMLElement("canvas")}} pour dessiner nos balles dessus et des élements  pour appliquer notre CSS et notre JavaScript à notre HTML ;
  2. Quelques styles très simples qui servent principalement à mettre en forme et placer le <h1>, et se débarasser de toutes barres de défilement ou de marges autour du pourtour de notre page (afin que cela paraisse plus sympathique et élégant) ;
  3. Un peu de JavaScript qui sert à paramétrer l'élément  <canvas> et fournir les fonctions globalles que nous utiliserons.

La première partie du script ressemble à ceci :

const canvas = document.querySelector('canvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

const width = canvas.width = window.innerWidth;
const height = canvas.height = window.innerHeight;

Ce script prend une référence à l'élément  <canvas> et ensuite invoque la méthode  getContext() sur lui, nous donnant ainsi un contexte sur lequel nous pouvons commencer à dessiner. La variable résultante  (ctx)  est l'objet qui représente directement la surface du Canvas où nous pouvons dessiner et qui nous permet de dessiner des formes 2D sur ce dernier. 

Après, nous configurons  les variables width (largeur) et height(hauteur),  et la largeur et la hauteur de l'élément canvas (représentés par les propriétés  canvas.width et canvas.height ) afin qu'elles soient identiques à la fenêtre du navigateur (la surface sur laquelle apparaît la page web— Ceci peut être tiré des propriétés {{domxref("Window.innerWidth")}} et {{domxref("Window.innerHeight")}}).

Vous verrez qu'ici nous enchaînons les assignations des valeurs des différentes variables ensemble à des fins de rapidité. Ceci est parfaitement autorisé.

Le dernier morceau du script ressemble à ceci :

function random(min, max) {
  var num = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
  return num;
}

Cette fonction prend deux nombres comme arguments, et renvoie un nombre compris entre les deux. 

Modéliser une balle dans notre programme

Notre programme met en œuvre beaucoup de balles bondissant partout sur l'écran. Comme nos balles se comporteront toutes de la même façon, cela semble tout à fait sensé de les représenter avec un objet. Commençons donc en ajoutant le constructeur suivant à la fin de notre code.

function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.velX = velX;
  this.velY = velY;
  this.color = color;
  this.size = size;
}

Ici, nous incluons des paramètres qui définissent  des propriétés dont chaque balle aura besoin pour fonctionner dans notre programme :

Ceci règle le problème des propriétés mais qu'en est il des méthodes ? Nous voulons maintenant amener nos balles à faire quelque chose dans notre programme.

Dessiner la balle

En premier lieu ajoutez la méthode draw() au prototype de Ball() :

Ball.prototype.draw = function() {
  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = this.color;
  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.fill();
}

En utilisant cette fonction, nous pouvons dire à notre balle de se dessiner sur l'écran en appelant une série de membres du contexte 2D du canvas que nous avons défini plus tôt  (ctx). Le contexte est comme le papier et maintenant nous allons demander à notre stylo d'y dessiner quelque chose :

Vous pouvez déjà commencer à tester votre objet.

  1. Sauvegardez le code et chargez le fichier html dans un navigateur.
  2. Ouvrez la console JavaScript du navigateur et actualisez la page afin que la taille du canvas change et prenne la petite taille restante de la fenêtre lorsque la console est ouverte.
  3. Tapez dans la console ce qui suit afin de créer une nouvelle instance de balle :
    let testBall = new Ball(50, 100, 4, 4, 'blue', 10);
  4. Essayez d'appeler ses membres :
    testBall.x
    testBall.size
    testBall.color
    testBall.draw()
  5. Lorsque vous entrerez la dernière ligne, vous devriez voir la balle se dessiner quelque part sur votre canvas.

Mettre à jour les données de la balle

Nous pouvons dessiner la balle dans n'importe quelle position, mais actuellement pour commencer à la bouger nous aurons besoin d'une sorte de fonction de mise à jour. Insérez donc le code suivant à la fin de votre fichier JavaScript pour ajouter une méthode update() au prototype de Ball():

Ball.prototype.update = function() {
  if ((this.x + this.size) >= width) {
    this.velX = -(this.velX);
  }

  if ((this.x - this.size) <= 0) {
    this.velX = -(this.velX);
  }

  if ((this.y + this.size) >= height) {
    this.velY = -(this.velY);
  }

  if ((this.y - this.size) <= 0) {
    this.velY = -(this.velY);
  }

  this.x += this.velX;
  this.y += this.velY;
}

Les quatre premières parties de la fonction vérifient si la balle a atteint le rebord  du canvas. Si c'est le cas, nous inversons la polarité de la vitesse appropriée pour faire bouger la balle dans le sens opposé. Donc par exemple, si la balle se déplaçait vers le haut (positif velY) alors la vitesse verticale est changée afin qu'elle commence à bouger plutôt vers le bas (negatif velY).

Dans les quatre cas nous :

Dans chaque cas, nous incluons la taille size de la balle dans les calculs parce que les coordonnées  x/y  sont situées au centre de la balle mais nous voulons que le pourtour de la balle rebondisse sur le rebord  — nous ne voulons pas que la balle sorte à moité hors de l'écran avant de commencer à rebondir vers l'arrière.

Les deux dernières lignes ajoutent la valeur velX à la coordonnée x et la valeur velY à la coordonnée y — la balle est en effet mise en mouvement chaque fois que cette méthode est invoquée.

Cela suffira pour l'instant, passons à l'animation !

Animer la balle

Maintenant, rendons cela amusant. Nous allons commencer à ajouter des balles au canvas et à les animer.

  1. Tout d'abord, nous avons besoin d'un endroit où stocker toutes nos balles. Le tableau suivant fera ce travail — ajoutez-le au bas de votre code maintenant :
    let balls = [];
    
    while (balls.length < 25) {
      let size = random(10,20);
      let ball = new Ball(
        // ball position always drawn at least one ball width
        // away from the edge of the canvas, to avoid drawing errors
        random(0 + size,width - size),
        random(0 + size,height - size),
        random(-7,7),
        random(-7,7),
        'rgb(' + random(0,255) + ',' + random(0,255) + ',' + random(0,255) +')',
        size
      );
    
      balls.push(ball);
    }
    Tous les programmes qui animent les choses impliquent généralement une boucle d'animation, qui sert à mettre à jour les informations dans le programme et à restituer ensuite la vue résultante sur chaque image de l'animation. C'est la base de la plupart des jeux et autres programmes similaires.
  2. Ajoutez ce qui suit au bas de votre code maintenant :
    function loop() {
      ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
      ctx.fillRect(0, 0, width, height);
    
      for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
        balls[i].draw();
        balls[i].update();
      }
    
      requestAnimationFrame(loop);
    }

    Notre fonction loop() fonctionne comme suit :

  3. Finallement mais non moins important, ajoutez la ligne suivante au bas de votre code — nous devons appeler la fonction une fois pour démarrer l'animation.
    loop();

Voilà pour les bases — essayez d'enregistrer et de rafraîchir pour tester vos balles bondissantes!

Ajouter la détection de collision

Maintenant, pour un peu de plaisir, ajoutons une détection de collision à notre programme, afin que nos balles sachent quand elles ont frappé une autre balle.

  1. Tout d'abord, ajoutez la définition de méthode suivante ci-dessous où vous avez défini la méthode update() (c'est-à-dire le bloc Ball.prototype.update).
    Ball.prototype.collisionDetect = function() {
      for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
        if (!(this === balls[j])) {
          const dx = this.x - balls[j].x;
          const dy = this.y - balls[j].y;
          const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    
          if (distance < this.size + balls[j].size) {
            balls[j].color = this.color = 'rgb(' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) + ',' + random(0, 255) +')';
          }
        }
      }
    }

    Cette méthode est un peu complexe, donc ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas exactement comment cela fonctionne pour le moment. Regardons cela pas-à-pas :

  2. Vous devez également appeler cette méthode dans chaque image de l'animation. Ajouter le code ci-dessous  juste après la ligne balls[i].update();:
    balls[i].collisionDetect();
  3. Enregistrez et rafraîchissez la démo à nouveau, et vous verrez vos balles changer de couleur quand elles entrent en collision !

Note : Si vous avez des difficultés à faire fonctionner cet exemple, essayez de comparer votre code JavaScript avec notre version finale (voir également la démo en ligne).

Résumé

Nous espérons que vous vous êtes amusé à écrire votre propre exemple de balles aléatoires bondissantes comme dans le monde réel, en utilisant diverses techniques orientées objet et divers objets d'un bout à l'autre du module ! Nous espérons vous avoir offert un aperçu utile de l'utilisation des objets.

C'est tout pour les articles sur les objets
il ne vous reste plus qu'à tester vos compétences dans l'évaluation sur les objets.

Voir aussi

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