--- title: HTMLCanvasElement slug: Web/API/HTMLCanvasElement tags: - Canvas translation_of: Web/API/HTMLCanvasElement ---
L'interface HTMLCanvasElement
fournit un ensemble de propriétés et de méthodes pour manipuler la disposition et la représentation des éléments canvas. L'interface HTMLCanvasElement
hérite également des propriétés et des méthodes de l'interface {{domxref("HTMLElement")}}.
Propriétés hérités de son parent, {{domxref("HTMLElement")}}.
Nom | Type | Description |
---|---|---|
height |
unsigned long |
Représente l'attribut HTML {{htmlattrxref("height", "canvas")}}, qui spécifie la hauteur de l'espace des coordonnées en pixels CSS. |
width |
unsigned long |
Représente l'attribut HTML {{htmlattrxref("width", "canvas")}}, qui spécifie la largeur de l'espace des coordonnées en pixels CSS. |
Méthodes héritées de son parent, {{domxref("HTMLElement")}}.
Nom & arguments | Résultat | Description |
---|---|---|
getContext(in {{domxref("DOMString")}} contextId) |
{{domxref("RenderingContext")}} | Renvoie un contexte de dessin sur le canvas, ou null si l'ID de contexte n'est pas supporté. Un contexte de dessin vous permet de dessiner sur le canvas. Appeler getContext avec "2d" renvoie un object {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}, alors que l'appeler avec "experimental-webgl" (ou "webgl" ) renvoie un objet {{domxref("WebGLRenderingContext")}} . Ce dernier contexte n'est disponible que dans les navigateur qui implémentent WebGL. |
supportsContext() {{experimental_inline}} |
{{domxref("Boolean")}} | Renvoie une valeur {{domxref("Boolean")}} indiquant si le contexte donné est supporté par ce canvas. |
setContext() {{experimental_inline}} |
void |
Chnage de contexte de l'élément en rapport avec celui fourni. |
transferControlToProxy() {{experimental_inline}} |
{{domxref("CanvasProxy")}} | Retourne un mandataire pour autoriser le canvas à être utilisé dans un autre {{domxref("Worker")}}. |
toDataURL (in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args) |
{{domxref("DOMString")}} | Renvoie une data: URL contenant une représentation de l'image au format spécifié par l'argument type (PNG par défaut). L'image renvoyée est en 96dpi.
|
toDataURLHD() {{experimental_inline}} |
{{domxref("DOMString")}} | Renvoie une data: URL contenant une représentation de l'image au format spécifié par type (PNG par défaut). L'image renvoyée est à la résolution native du canvas.
|
toBlob (in FileCallback callback, in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args) |
void |
Renvoie un objet {{domxref("Blob")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier peut être mis en cache sur le disque ou stocké en mémoire au choix du navigateur. Si type n'est pas précisé, le format de l'image est image/png . L'image renvoyée est en 96dpi. |
toBlobHD (in FileCallback callback, in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args) {{experimental_inline}} |
void |
Renvoie un objet {{domxref("Blob")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier peut être mis en cache sur le disque ou stocké en mémoire au choix du navigateur. Si type n'est pas précisé, le format de l'image est image/png . L'image renvoyée est à la résolution native du canvas. |
mozGetAsFile (in {{domxref("DOMString")}} name, in optional {{domxref("DOMString")}} type) {{non-standard_inline}} |
{{domxref("File")}} | Renvoie un objet {{domxref("File")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier est en mémoire avec le nom précisé. Si type n'est pas précisé, le fotmat de l'image est image/png . |
void mozFetchAsStream(in {{interface("nsIInputStreamCallback")}} callback, [optional] in DOMString type) {{non-standard_inline}} |
void |
Crée un nouveau flux d'entrée qui, quand il est prêt, fournit le contenu du canvas en tant que données d'image. Quand le nouveau flux est prêt, la fonction de rappel spécifiée {{ifmethod("nsIInputStreamCallback", "onInputStreamReady")}} est appelée. Si type n'est pas précisée, Le format de l'image est image/png.
Note : Cette méthode ne peut être utilisée que depuis le code chrome. |
D'abord, dessinez dans le canvas, ensuite appelez canvas.toDataURL()
pour obtenir la data: URL du canvas.
function test() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var url = canvas.toDataURL(); var nouvelleImg = document.createElement("img"); nouvelleImg.src = url; document.body.appendChild(nouvelleImg); }
Une fois que vous avez dessiné du contenu dans un canvas, vous pouvez le convertir dans un fichier avec l'un des formats supportés. Par exemple, l'extrait de code ci-dessous récupère l'image contenue dans l'élément canvas avec l'ID "canvas", en effectue une copie au format PNG, puis ajoute un nouvel élément {{HTMLElement("img")}} au document, dont l'image source est celle créée en utilisant le canvas.
function test() { var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.toBlob(function(blob) { var nouvelleImg = document.createElement("img"), url = URL.createObjectURL(blob); nouvelleImg.onload = function() { // Il n'est plus nécessaire de lire le blob, il est donc révoqué URL.revokeObjectURL(url); }; nouvelleImg.src = url; document.body.appendChild(nouvelleImg); }); }
Vous pouvez utiliser cette technique en association avec les événemments de souris pour effectuer un changement d'images dynamique (niveau de gris et couleur dans cet exemple) :
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <title>MDC Example</title> <script type="text/javascript"> function afficherImageCouleur() { this.style.display = "none"; this.nextSibling.style.display = "inline"; } function afficherImageGrise() { this.previousSibling.style.display = "inline"; this.style.display = "none"; } function supprimerCouleurs() { var aImages = document.getElementsByClassName("grayscale"), nImgsLong = aImages.length, oCanvas = document.createElement("canvas"), oCtx = oCanvas.getContext("2d"); for (var nLargeur, nHauteur, oImgData, oImgGrise, nPixel, aPix, nPixLong, nImgId = 0; nImgId < nImgsLong; nImgId++) { oImgCouleur = aImages[nImgId]; nLargeur = oImgCouleur .offsetWidth; nHauteur = oImgCouleur .offsetHeight; oCanvas.width = nWidth; oCanvas.height = nHeight; oCtx.drawImage(oImgCouleur , 0, 0); oImgData = oCtx.getImageData(0, 0, nLargeur, nHauteur); aPix = oImgData.data; nPixLong = aPix.length; for (nPixel = 0; nPixel < nPixLen; nPixel += 4) { aPix[nPixel + 2] = aPix[nPixel + 1] = aPix[nPixel] = (aPix[nPixel] + aPix[nPixel + 1] + aPix[nPixel + 2]) / 3; } oCtx.putImageData(oImgData, 0, 0); oImgGrise = new Image(); oImg.src = oCanvas.toDataURL(); oImgGrise.onmouseover = afficherImageCouleur; oImgCouleur.onmouseout = afficherImageGrise; oCtx.clearRect(0, 0, nLargeur, nHauteur); oImgCouleur.style.display = "none"; oImgCouleur.parentNode.insertBefore(oImgGrise , oImgCouleur); } } </script> </head> <body onload="supprimerCouleurs();"> <p><img class="grayscale" src="chagall.jpg" alt="" /></p> </body> </html>
Remarquez qu'ici nous créons une image PNG ; si vous ajoutez un second paramètre à l'appel de toBlob()
, vous pouvez spécifier le type d'image. Par exemple, pour obtenir l'image au format JPEG :
canvas.toBlob(function(blob){...}, "image/jpeg", 0.95); // JPEG avec une qualité de 95%
Spécification | Statut | Commentaire |
---|---|---|
{{SpecName('HTML WHATWG', "embedded-content-0.html#the-canvas-element", "HTMLCanvasElement")}} | {{Spec2('HTML WHATWG')}} | La méthode getContext() retourne un {{domxref("RenderingContext")}} au lieu d'un object opaque.Les méthodes supportsContext() , setContext() , transferControlToProxy() , toDataURLHD() , toBlobURLHD() ont été ajoutées. |
{{SpecName('HTML5 W3C', "the-canvas-element.html#the-canvas-element", "HTMLCanvasElement")}} | {{Spec2('HTML5 W3C')}} | Définition initiale. |
{{Compat("api.HTMLCanvasElement")}}