--- title: Utiliser les objets slug: Web/JavaScript/Guide/Utiliser_les_objets tags: - Débutant - Guide - JavaScript - Object translation_of: Web/JavaScript/Guide/Working_with_Objects ---
JavaScript est conçu autour d'un paradigme simple, basé sur les objets. Un objet est un ensemble de propriétés et une propriété est une association entre un nom (aussi appelé clé) et une valeur. La valeur d'une propriété peut être une fonction, auquel cas la propriété peut être appelée « méthode ». En plus des objets natifs fournis par l'environnement, il est possible de construire ses propres objets. Ce chapitre aborde la manipulation d'objets, l'utilisation des propriétés, fonctions et méthodes, il explique également comment créer ses objets.
À l'instar de nombreux autres langages de programmation, on peut comparer les objets JavaScript aux objets du monde réel.
En JavaScript, un objet est une entité à part entière qui possède des propriétés. Si on effectue cette comparaison avec une tasse par exemple, on pourra dire qu'une tasse est un objet avec des propriétés. Ces propriétés pourront être la couleur, la forme, le poids, le matériau qui la constitue, etc. De la même façon, un objet JavaScript possède des propriétés, chacune définissant une caractéristique.
Un objet JavaScript possède donc plusieurs propriétés qui lui sont associées. Une propriété peut être vue comme une variable attachée à l'objet. Les propriétés d'un objet sont des variables tout ce qu'il y a de plus classiques, exception faite qu'elle sont attachées à des objets. Les propriétés d'un objet représentent ses caractéristiques et on peut y accéder avec une notation utilisant le point « . », de la façon suivante :
nomObjet.nomPropriete
Comme pour les variables JavaScript en général, le nom de l'objet et le nom des propriétés sont sensibles à la casse (une lettre minuscule ne sera pas équivalente à une lettre majuscule). On peut définir une propriété en lui affectant une valeur. Ainsi, si on crée un objet maVoiture
et qu'on lui donne les propriétés fabricant
, modèle
, et année
:
var maVoiture = new Object(); maVoiture.fabricant = "Ford"; maVoiture.modèle = "Mustang"; maVoiture.année = 1969;
Les propriétés d'un objet qui n'ont pas été affectées auront la valeur {{jsxref("undefined")}} (et non {{jsxref("null")}}).
maVoiture.sansPropriete; // undefined
On peut aussi définir ou accéder à des propriétés JavaScript en utilisant une notation avec les crochets (voir la page sur les accesseurs de propriétés pour plus de détails). Les objets sont parfois appelés « tableaux associatifs ». Cela peut se comprendre car chaque propriété est associée avec une chaîne de caractères qui permet d'y accéder. Ainsi, par exemple, on peut accéder aux propriétés de l'objet maVoiture
de la façon suivante :
maVoiture["fabricant"] = "Ford"; maVoiture["modèle"] = "Mustang"; maVoiture["année"] = 1969;
Le nom d'une propriété d'un objet peut être n'importe quelle chaîne JavaScript valide (ou n'importe quelle valeur qui puisse être convertie en une chaîne de caractères), y compris la chaîne vide. Cependant, n'importe quel nom de propriété qui n'est pas un identifiant valide (par exemple si le nom d'une propriété contient un tiret, un espace ou débute par un chiffre) devra être utilisé avec la notation à crochets. Cette notation s'avère également utile quand les noms des propriétés sont déterminés de façon dynamique (c'est-à-dire qu'on ne sait pas le nom de la propriété avant l'exécution). Par exemple :
// on crée quatre variables avec une même instruction var monObj = new Object(), str = "myString", rand = Math.random(), obj = new Object(); monObj.type = "Syntaxe point"; monObj["date created"] = "Chaîne avec un espace"; monObj[str] = "Une valeur qui est une chaîne"; monObj[rand] = "Nombre aléatoire"; monObj[obj] = "Objet"; monObj[""] = "Une chaîne vide"; console.log(monObj);
On notera que les valeurs utilisées entre les crochets sont automatiquement converties en chaînes de caractères grâce à la méthode toString()
sauf si ces valeurs sont des symboles (cf. {{jsxref("Symbol")}}). En effet, les noms des propriétés pour les objets JavaScript peuvent être des chaînes de caractères ou des symboles. Ainsi, dans l'exemple précédent, lorsqu'on ajoute la clé obj
sur monObj
, le moteur JavaScript appelle la méthode obj.toString()
et utilise la chaîne de caractères renvoyée par cette méthode comme nom pour la propriété.
On peut également accéder aux propriétés d'un objet en utilisant une valeur qui est une chaîne de caractères enregistrée dans une variable :
var nomPropriété = "fabricant"; maVoiture[nomPropriété] = "Ford"; nomPropriété = "modèle"; maVoiture[nomPropriété] = "Mustang";
La notation avec les crochets peut être utilisée dans une boucle for...in
afin de parcourir les propriétés énumérables d'un objet. Pour illustrer comment cela fonctionne, on définit la fonction suivante qui affiche les propriétés d'un objet qu'on lui a passé en argument avec le nom associé :
function afficherProps(obj, nomObjet) { var resultat = ""; for (var i in obj) { if (obj.hasOwnProperty(i)) { resultat += nomObjet + "." + i + " = " + obj[i] + "\n"; } } return resultat; }
Si on appelle la fonction avec afficherProps(maVoiture, "maVoiture")
, cela affichera le contenu suivant dans la console :
maVoiture.fabricant = Ford maVoiture.modèle = Mustang maVoiture.année = 1969
À partir d'ECMAScript 5, il existe trois méthodes natives pour lister/parcourir les propriétés d'un objet :
for...in
qui permettent de parcourir l'ensemble des propriétés énumérables d'un objet et de sa chaîne de prototypes.o
pour les propriétés énumérables.o
.Avant ECMAScript 5, il n'existait aucune méthode native pour lister l'ensemble des propriétés d'un objet. Cependant, on pouvait utiliser le code suivant pour y parvenir :
function listerToutesLesPropriétés(o){ var objectToInspect; var result = []; for(objectToInspect = o; objectToInspect !== null; objectToInspect = Object.getPrototypeOf(objectToInspect)){ result = result.concat(Object.getOwnPropertyNames(objectToInspect)); } return result; }
Cela peut être utile pour révéler les propriétés « cachées » car leur nom est réutilisé dans la chaîne de prototypes. Pour lister les propriétés accessibles, il suffit de retirer les duplicatas du tableau.
Un environnement JavaScript possède certains objets natifs prédéfinis. En plus de ces objets, il est possible de créer ses propres objets. Pour cela, on peut utiliser un initialisateur d'objet. On peut aussi créer un constructeur puis instancier un objet avec cette fonction en utilisant l'opérateur new
.
On peut créer des objets avec une fonction qui est un constructeur mais on peut aussi créer des objets avec des initialisateurs d'objets. On appelle parfois cette syntaxe la notation littérale.
La syntaxe utilisée avec les initialisateurs d'objets est la suivante :
var obj = { propriete_1: valeur_1, // propriete_# peut être un identifiant 2: valeur_2, // ou un nombre // ..., "propriete n": valeur_n }; // ou une chaîne
où on a obj
le nom de l'objet qu'on souhaite créer et chaque propriété_i
un identifiant (que ce soit un nom, un nombre ou une chaîne de caractères) et chaque valeur_i
une expression dont la valeur sera affectée à la propriété propriété_i
. S'il n'est pas nécessaire d'utiliser l'objet obj
par la suite, il n'est pas nécessaire de réaliser l'affectation à une variable (attention alors à l'encadrer dans des parenthèses pour que le littéral objet soit bien interprété comme une instruction et non pas comme un bloc.)
Les initialisateurs d'objets sont des expressions et chaque initialisateur entraîne la création d'un nouvel objet dans l'instruction pour laquelle il est exécuté. Des initialisateurs d'objets identiques créeront des objets distincts qui ne seront pas équivalents. Les objets sont créés de la même façon qu'avec new Object()
, les objets créés à partir d'une expression littérale seront des instances d'Object
.
L'instruction suivante crée un objet et l'affecte à une variable x
si et seulement si l'expression cond
est vraie :
if (cond) var x = {emplacement: "le monde"};
Dans l'exemple suivant, on crée un objet maHonda
avec trois propriétés. La propriété moteur
est également un objet avec ses propres propriétés.
var maHonda = {couleur: "rouge", roue: 4, moteur: {cylindres: 4, taille: 2.2}};
De la même façon, on pourra utiliser des initialisateurs pour créer des tableaux. Pour plus d'informations à ce sujet, voir les littéraux de tableaux.
On peut créer des objets d'une autre façon, en suivant deux étapes :
new
.Pour définir le type d'un objet, on crée une fonction qui définit le nom de ce type et les propriétés et méthodes des instances. Ainsi, si on souhaite créer un type d'objet pour représenter des voitures, on pourra nommer ce type voiture
, et il pourra avoir des propriétés pour le fabricant, le modèle et l'année. Pour ce faire, on pourra écrire la fonction suivante :
function Voiture(fabricant, modèle, année) { this.fabricant = fabricant; this.modele = modele; this.annee = annee; }
On voit ici qu'on utilise le mot-clé this
pour affecter des valeurs aux propriétés d'un objet en fonction des valeurs passées en arguments de la fonction.
On peut désormais créer un objet maVoiture
de la façon suivante :
var maVoiture = new Voiture("Eagle", "Talon TSi", 1993);
Cette instruction crée un objet maVoiture
et lui affecte les valeurs fournies pour ses propriétés. On obtient donc maVoiture.fabricant
qui sera la chaîne de caractères "Eagle", maVoiture.année
qui sera l'entier 1993, et ainsi de suite.
Grâce à ce constructeur, on peut ensuite créer autant d'objets voiture
que nécessaire. Par exemple :
var voitureMorgan = new Voiture("Audi", "A3", 2005); var voitureMax = new Voiture("Mazda", "Miata", 1990);
Un objet peut avoir une propriété qui est elle-même un objet. Ainsi, si on définit un type d'objet personne
de cette façon :
function Personne(nom, âge, sexe) { this.nom = nom; this.age = age; this.sexe = sexe; }
et qu'on instancie deux nouveaux objets personne
avec
var max = new Personne("Max Gun", 33, "M"); var morguy = new Personne("Morgan Sousbrouille", 39, "M");
On pourra réécrire la fonction de définition pour le type voiture
pour inclure une propriété propriétaire
qui est représentée par un objet personne
:
function Voiture(fabricant, modèle, année, propriétaire) { this.fabricant = fabricant; this.modele = modele; this.annee = annee; this.propriétaire = propriétaire; }
Pour instancier des nouveaux objets, on pourra donc utiliser :
var voiture1 = new Voiture("Mazda", "Miata", 1993, max); var voiture2 = new Voiture("Audi", "A3", 2005, morguy);
On notera que le dernier argument n'est pas une chaîne de caractères ou une valeur numérique mais bien un objet. Les objets max
et morguy
sont passés en arguments pour représenter les propriétaires. Ainsi, si on veut obtenir le nom du propriétaire pour voiture2
, on peut accéder à la propriété de la façon suivante :
voiture2.propriétaire.nom
Il est toujours possible d'ajouter une propriété à un objet défini précédemment. Par exemple, on peut ajouter une propriété à l'objet voiture1
avec l'instruction :
voiture1.couleur = "noir";
Ici, on ajoute une propriété couleur
à voiture1
, et on lui affecte une valeur "noir". Cependant, cela n'affecte pas les autres objets voiture
. Pour ajouter une nouvelle propriété à tous les objets, il faudra ajouter la propriété au constructeur voiture
.
Object.create()
Les objets peuvent également être créés en utilisant la méthode {{jsxref("Object.create()")}}. Cette méthode peut s'avérer très utile car elle permet de choisir le prototype pour l'objet qu'on souhaite créer, sans avoir à définir un constructeur.
// Propriétés pour animal et encapsulation des méthodes var Animal = { type: "Invertébrés", // Valeur par défaut value of properties afficherType : function() { // Une méthode pour afficher le type Animal console.log(this.type); } } // On crée un nouveau type d'animal, animal1 var animal1 = Object.create(Animal); animal1.afficherType(); // affichera Invertébrés // On crée un type d'animal "Poisson" var poisson = Object.create(Animal); poisson.type = "Poisson"; poisson.afficherType(); // affichera Poisson
Tous les objets JavaScript héritent d'un autre objet. L'objet dont on hérite est appelé prototype et les propriétés héritées peuvent être accédées via l'objet prototype
du constructeur. Pour plus d'informations sur le fonctionnement de l'héritage, voir la page sur l'héritage et la chaîne de prototypes.
Il est possible d'accéder à une propriété via son nom et via son indice (ordinal). Si on définit une propriété grâce à un nom, on accédera toujours à la valeur via le nom. De même, si on définit une propriété grâce à un indice, on y accèdera toujours via son indice.
Cette restriction s'applique lorsqu'on crée un objet et ses propriétés via un constructeur et lorsqu'on déclare les propriétés explicitement (par exemple avec maVoiture.couleur = "rouge"
). Si on définit une propriété d'un objet avec maVoiture[5] = "25 kmh"
, on pourra faire référence à cette propriété grâce à maVoiture[5]
.
Il existe une exception à cette règle lorsqu'on manipule des objets "semblables à des tableaux" provenant d'API Web telles que l'objet forms
. Pour ces objets semblables à des tableaux, on peut accéder à une propriété de l'objet grâce à son nom (si l'attribut {{htmlattrxref("name")}} est utilisé sur l'élément HTML) ou grâce à son index selon l'ordre dans le document. Ainsi, si on souhaite cibler un élément <form>
du document possédant un attribut name
qui vaut monForm
et que cet élément est le deuxième élément du document, on pourra y accéder avec document.forms[1]
, document.forms["monForm"]
ou encore avec document.forms.monForm
.
On peut ajouter une propriété à un type précédemment défini en utilisant la propriété prototype
. Cela permettra de définir une propriété qui sera partagée par tous les objets d'un même type plutôt qu'elle ne soit définie que pour un seul objet. Le code suivant permet d'ajouter une propriété couleur
à tous les objets de type voiture
. On affecte ensuite une valeur à cette propriété pour l'objet voiture1
.
Voiture.prototype.couleur = null; voiture1.couleur = "noir";
Pour plus d'informations, voir l'article sur la propriété prototype
de l'objet Function
de la référence JavaScript.
Une méthode est une fonction associée à un objet. Autrement dit, une méthode est une propriété d'un objet qui est une fonction. Les méthodes sont définies comme des fonctions normales et sont affectées à des propriétés d'un objet. Voir la page sur les définitions de méthodes pour plus d'informations. Par exemple :
nomObjet.nomMéthode = nomFonction; var monObj = { maMéthode: function(params) { // ...faire quelque chose } };
avec nomObjet
qui est un objet existant, nomMéthode
est le nom de la propriété à laquelle on souhaite affecter la méthode et nomFonction
le nom de la fonction.
On peut ensuite appeler la méthode sur l'objet :
object.nomMéthode(paramètres);
On peut définir des méthodes pour un type d'objet en incluant la définition de la méthode dans le constructeur. Par exemple, on peut définir une fonction qui mettrait en forme et qui afficherait les propriétés d'un objet voiture
. Par exemple :
function afficheVoiture() { var résultat = "Une " + this.fabricant + " " + this.modèle + " de cette année " + this.année; console.log(résultat); }
On peut ensuite ajouter cette fonction comme méthode dans le constructeur avec cette instruction :
this.afficheVoiture = afficheVoiture;
La définition complète serait donc :
function Voiture(fabricant, modèle, année, propriétaire) { this.fabricant = fabricant; this.modèle = modèle; this.année = année; this.propriétaire = propriétaire; this.afficheVoiture = afficheVoiture; }
On pourra donc ensuite appeler la méthode afficheVoiture
pour chaque objet de ce type :
voiture1.afficheVoiture(); voiture2.afficheVoiture();
this
JavaScript possède un mot-clé spécial this
, qui peut être utiliser à l'intérieur d'une méthode pour faire référence à l'objet courant. Par exemple, si on a une fonction valider
qui permet de valider la propriété valeur
d'un objet en fonction d'un seuil minimum et d'un seuil maximum :
function valider(obj, seuilMin, seuilMax) { if ((obj.value < seuilMin) || (obj.value > seuilMax)) console.log("Valeur invalide !"); }
Cette fonction pourrait ensuite être appelée via le gestionnaire d'événement onchange
pour les éléments d'un formulaire et la valeur pour l'élément du formulaire serait passée en argument :
<input type="text" name="âge" size="3" onchange="valider(this, 18, 99)">
En général, this
fait référence à l'objet appelant de la méthode.
Un accesseur (getter) est une méthode qui permet de récupérer la valeur d'une propriété donnée. Un mutateur (setter) est une méthode qui permet de définir la valeur d'une propriété donnée. Il est possible de définir des accesseurs et des mutateurs sur chaque objet (qu'il soit natif ou défini par l'utilisateur) qui supporte l'ajout de nouvelles propriétés. La syntaxe pour définir les accesseurs et mutateurs utilise les littéraux objets.
Dans l'exemple suivant, on ajoute des accesseurs et mutateurs à un objet existant o
.
var o = { a: 7, get b() { return this.a + 1; }, set c(x) { this.a = x / 2 } }; console.log(o.a); // 7 console.log(o.b); // 8 o.c = 50; console.log(o.a); // 25
Les propriétés de l'objet o
sont :
o.a
— un nombreo.b
— un accesseur qui renvoie la valeur de o.a
plus 1o.c
— un mutateur qui définit la valeur de o.a
avec la moitié de la valeur passée pour o.c
Pour utiliser une fonction déjà existante et la définir comme accesseur ou mutateur d'un objet, on pourra utiliser la méthode Object.defineProperty()
(ou l'ancienne méthode Object.prototype.__defineGetter__
).
Le code suivant illustre comment étendre le prototype {{jsxref("Date")}} avec des accesseurs et mutateurs afin d'ajouter une propriété année
pour toutes les instances du type Date
. Pour cela, on utilise les méthodes de Date
getFullYear
et setFullYear
:
var d = Date.prototype; Object.defineProperty(d, "année", { get: function() { return this.getFullYear() }, set: function(y) { this.setFullYear(y) } });
Ces instructions utilisent l'accesseur et le mutateur pour un objet Date
:
var ajd = new Date(); console.log(ajd.année); // 2000 ajd.année = 2001; // 987617605170 console.log(ajd); // Wed Apr 18 11:13:25 GMT-0700 (Pacific Daylight Time) 2001
En général, les accesseurs et mutateurs peuvent être :
Lorsqu'on définit des accesseurs et des mutateurs avec des littéraux objets, il suffit de préfixer un accesseur par get
et un mutateur par set
. Bien entendu, la méthode pour l'accesseur nécessite aucun paramètre et le mutateur attend exactement un paramètre (la nouvelle valeur à définir). Par exemple :
var o = { a: 7, get b() { return this.a + 1; }, set c(x) { this.a = x / 2; } };
On peut aussi ajouter des accesseurs et des mutateurs par la suite (après la création de l'objet) avec la méthode Object.defineProperties
. Le premier argument de cette méthode est l'objet sur lequel on souhaite ajouter des propriétés. Le second argument est un objet qui représente les propriétés à ajouter (ici les mutateurs et accesseurs). Voici un exemple pour lequel on définit les mêmes accesseurs et mutateurs que précédemment :
var o = { a:0 } Object.defineProperties(o, { "b": { get: function () { return this.a + 1; } }, "c": { set: function (x) { this.a = x / 2; } } }); o.c = 10 // Lance le mutateur qui affecte 10 / 2 (5) à 'a' console.log(o.b) // Lance l'accesseur qui affiche a + 1 donc 6
Selon le résultat qu'on souhaite obtenir, on utilisera l'une des deux formes. Si on connait bien la structure de l'objet lorsqu'on le définit, on les ajoutera au constructeur. Si on utilise des éléments dynamiques et que la structure de l'objet évolue, on utilisera la deuxième façon.
Il est possible de retirer des propriétés propres (celles qui ne sont pas héritées) grâce à l'opérateur delete
. Le code suivant montre comment retirer une propriété :
// On crée un nouvel objet, monObj, avec deux propriétés a et b. var monObj = new Object; monObj.a = 5; monObj.b = 12; // On retire la propriété a, monObj a donc uniquement la propriété b delete monObj.a; console.log("a" in monObj) // produit "false"
Il est aussi possible de supprimer une propriété de l'objet global avec delete
si le mot-clé var
n'avait pas été utilisé :
g = 17; delete g;
En JavaScript, les objets fonctionnent par référence. Deux objets distincts ne sont jamais égaux, même s'ils ont les mêmes valeurs pour les mêmes propriétés. On aura une équivalence uniquement si on compare un objet avec lui-même.
// Deux variables avec deux objets distincts qui ont les mêmes propriétés var fruit = {nom: "pomme"}; var fruit2 = {nom: "pomme"}; fruit == fruit2 // return false fruit === fruit2 // return false
// Deux variables avec un même objet var fruit = {nom: "pomme"}; var fruit2 = fruit; // On affecte la même référence // dans ce cas fruit et fruit2 pointent vers le même objet fruit == fruit2 // return true fruit === fruit2 // return true fruit.nom = "raisin"; console.log(fruit2); // affiche {nom: "raisin"} et non {nom: "pomme"}
Pour plus d'informations sur les opérateurs de comparaisons, voir cet article.
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