--- title: AnalyserNode slug: Web/API/AnalyserNode tags: - API - AnalyserNode - Interface - Reference - Web Audio API browser-compat: api.AnalyserNode ---
{{APIRef("Web Audio API")}}
AnalyserNode 인터페이스는 실시간 주파수와 시간 영역 분석 정보를 제공 가능한 노드를 표현합니다. 이것은 변경되지 않은 오디오 스트림을 입력에서 출력으로 전달하지만, 여러분은 생성된 데이터를 얻고, 그것을 처리하고, 오디오 시각화를 생성할 수 있습니다.
AnalyserNode는 정확히 하나의 입력과 하나의 출력을 가집니다. 이 노드는 출력이 연결되지 않았더라도 작동합니다.
| 입력의 수 | 1 |
|---|---|
| 출력의 수 | 1 (그러나 연결되지 않은 채로 남아있을지도 모릅니다) |
| Channel count mode | "max" |
| Channel count | 2 |
| Channel interpretation | "speakers" |
이 인터페이스는 다음의 부모 인터페이스들로부터 상속받습니다:
{{InheritanceDiagram}}
AnalyserNode 객체의 새로운 인스턴스를 생성합니다.부모인 {{domxref("AudioNode")}}로부터 속성을 상속받습니다.
getByteFrequencyData()를 사용할 때 결과의 범위에 대한 최소 값을 명시합니다.getByteFrequencyData()를 사용할 때 결과의 범위에 대한 최대 값을 명시합니다.부모인 {{domxref("AudioNode")}}로부터 메서드를 상속받습니다.
참고: 오디오 시각화 생성하기에 대한 더 많은 정보를 보려면 Web Audio API 시각화 가이드를 참고하세요.
다음의 예제는 AnalyserNode를 생성하기 위한 {{domxref("AudioContext")}}와 그리고 나서 반복적으로 시간 영역의 데이터를 수집하고 현재 오디오 입력의 "오실로스코프 스타일의" 출력을 그리기 위한 {{domxref("window.requestAnimationFrame()","requestAnimationFrame")}}과 {{htmlelement("canvas")}}의 기본 사용을 보여줍니다. 더 완벽한 응용 예제/정보를 보려면 Voice-change-O-matic 데모를 확인하세요 (관련된 코드를 보려면 app.js 라인 128–205를 참고하세요).
var audioCtx = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
// ...
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
// 분석될 소스에 연결합니다
source.connect(analyser);
// ID "oscilloscope"로 정의된 canvas를 얻습니다
var canvas = document.getElementById("oscilloscope");
var canvasCtx = canvas.getContext("2d");
// 현재 오디오 소스의 오실로스코프를 그립니다
function draw() {
requestAnimationFrame(draw);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
canvasCtx.fillStyle = "rgb(200, 200, 200)";
canvasCtx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
canvasCtx.lineWidth = 2;
canvasCtx.strokeStyle = "rgb(0, 0, 0)";
canvasCtx.beginPath();
var sliceWidth = canvas.width * 1.0 / bufferLength;
var x = 0;
for (var i = 0; i < bufferLength; i++) {
var v = dataArray[i] / 128.0;
var y = v * canvas.height / 2;
if (i === 0) {
canvasCtx.moveTo(x, y);
} else {
canvasCtx.lineTo(x, y);
}
x += sliceWidth;
}
canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height / 2);
canvasCtx.stroke();
}
draw();
{{Compat}}