--- title: AnalyserNode slug: Web/API/AnalyserNode tags: - API - AnalyserNode - Interface - Reference - Web Audio API browser-compat: api.AnalyserNode ---
{{APIRef("Web Audio API")}}
AnalyserNode
인터페이스는 실시간 주파수와 시간 영역 분석 정보를 제공 가능한 노드를 표현합니다. 이것은 변경되지 않은 오디오 스트림을 입력에서 출력으로 전달하지만, 여러분은 생성된 데이터를 얻고, 그것을 처리하고, 오디오 시각화를 생성할 수 있습니다.
AnalyserNode
는 정확히 하나의 입력과 하나의 출력을 가집니다. 이 노드는 출력이 연결되지 않았더라도 작동합니다.
입력의 수 | 1 |
---|---|
출력의 수 | 1 (그러나 연결되지 않은 채로 남아있을지도 모릅니다) |
Channel count mode | "max" |
Channel count | 2 |
Channel interpretation | "speakers" |
이 인터페이스는 다음의 부모 인터페이스들로부터 상속받습니다:
{{InheritanceDiagram}}
AnalyserNode
객체의 새로운 인스턴스를 생성합니다.부모인 {{domxref("AudioNode")}}로부터 속성을 상속받습니다.
getByteFrequencyData()
를 사용할 때 결과의 범위에 대한 최소 값을 명시합니다.getByteFrequencyData()
를 사용할 때 결과의 범위에 대한 최대 값을 명시합니다.부모인 {{domxref("AudioNode")}}로부터 메서드를 상속받습니다.
참고: 오디오 시각화 생성하기에 대한 더 많은 정보를 보려면 Web Audio API 시각화 가이드를 참고하세요.
다음의 예제는 AnalyserNode
를 생성하기 위한 {{domxref("AudioContext")}}와 그리고 나서 반복적으로 시간 영역의 데이터를 수집하고 현재 오디오 입력의 "오실로스코프 스타일의" 출력을 그리기 위한 {{domxref("window.requestAnimationFrame()","requestAnimationFrame")}}과 {{htmlelement("canvas")}}의 기본 사용을 보여줍니다. 더 완벽한 응용 예제/정보를 보려면 Voice-change-O-matic 데모를 확인하세요 (관련된 코드를 보려면 app.js 라인 128–205를 참고하세요).
var audioCtx = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); // ... var analyser = audioCtx.createAnalyser(); analyser.fftSize = 2048; var bufferLength = analyser.frequencyBinCount; var dataArray = new Uint8Array(bufferLength); analyser.getByteTimeDomainData(dataArray); // 분석될 소스에 연결합니다 source.connect(analyser); // ID "oscilloscope"로 정의된 canvas를 얻습니다 var canvas = document.getElementById("oscilloscope"); var canvasCtx = canvas.getContext("2d"); // 현재 오디오 소스의 오실로스코프를 그립니다 function draw() { requestAnimationFrame(draw); analyser.getByteTimeDomainData(dataArray); canvasCtx.fillStyle = "rgb(200, 200, 200)"; canvasCtx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); canvasCtx.lineWidth = 2; canvasCtx.strokeStyle = "rgb(0, 0, 0)"; canvasCtx.beginPath(); var sliceWidth = canvas.width * 1.0 / bufferLength; var x = 0; for (var i = 0; i < bufferLength; i++) { var v = dataArray[i] / 128.0; var y = v * canvas.height / 2; if (i === 0) { canvasCtx.moveTo(x, y); } else { canvasCtx.lineTo(x, y); } x += sliceWidth; } canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height / 2); canvasCtx.stroke(); } draw();
{{Compat}}