--- title: WebGLShader slug: Web/API/WebGLShader translation_of: Web/API/WebGLShader --- <div>{{APIRef("WebGL")}}</div> <div><strong>WebGLShader</strong> 는 <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 의 일부이며 정점 혹은 프래그먼트 셰이더가 될 수 있다. {{domxref("WebGLProgram")}} 는 두 타입의 셰이더 모두를 요구한다.</div> <div> </div> <h2 id="설명">설명</h2> <p><strong>WebGLShader</strong> 를 생성하려면 {{domxref("WebGLRenderingContext.createShader")}}를 사용한다. 그러고 나서는 {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}}를 사용해서 GLSL 소스 코드를 연결한다. 마지막으로{{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}}를 호출하고 셰이더를 컴파일한다. 이 시점에서 <strong>WebGLShader</strong> 는 여전히 사용할 수 있는 형식은 아니고{{domxref("WebGLProgram")}}에 부착되어야 한다.</p> <pre class="brush: js">function createShader (gl, sourceCode, type) { // 셰이더 타입 gl.VERTEX_SHADER 또는 gl.FRAGMENT_SHADER 중 하나를 컴파일한다. var shader = gl.createShader( type ); gl.shaderSource( shader, sourceCode ); gl.compileShader( shader ); if ( !gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) ) { var info = gl.getShaderInfoLog( shader ); throw "Could not compile WebGL program. \n\n" + info; } } </pre> <p>셰이더 부착에 관한 정보는 {{domxref("WebGLProgram")}} 를 참고한다.</p> <h2 id="예시들">예시들</h2> <h3 id="정점_셰이더_생성하기">정점 셰이더 생성하기</h3> <p>셰이더 소스 코드 문자열들을 작성하고 접근하는 많은 다른 방법들이 있다는 점에 주목하라. 여기의 예는 오직 설명을 목적으로 한다.</p> <pre class="brush: js">var vertexShaderSource = "attribute vec4 position;\n" "void main() {\n"+ " gl_Position = position;\n"+ "}\n"; // 위 예시로부터 createShader 함수를 사용한다. var vertexShader = createShader(gl, vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER) </pre> <h3 id="프래그먼트_셰이더_생성하기">프래그먼트 셰이더 생성하기</h3> <pre class="brush: js">var fragmentShaderSource = "void main() {\n"+ " gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"+ "}\n"; // 위 예시로부터 createShader 함수를 사용한다. var fragmentShader = createShader(gl, fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER) </pre> <h2 id="명세들">명세들</h2> <table class="standard-table"> <tbody> <tr> <th scope="col">명세</th> <th scope="col">상태</th> <th scope="col">코멘트</th> </tr> <tr> <td>{{SpecName('WebGL', "#5.8", "WebGLShader")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> <td>Initial definition.</td> </tr> </tbody> </table> <h2 id="브라우저_호환성">브라우저 호환성</h2> <p>{{Compat("api.WebGLShader")}}</p> <h2 id="See_also">See also</h2> <ul> <li>{{domxref("WebGLProgram")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.attachShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.bindAttribLocation()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createProgram()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteProgram()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.detachShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getAttachedShaders()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getProgramParameter()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getProgramInfoLog()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderParameter()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderPrecisionFormat()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderSource()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isProgram()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isShader()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.linkProgram()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.useProgram()")}}</li> <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.validateProgram()")}}</li> </ul>