--- title: Galeria de Imagens slug: Aprender/JavaScript/Elementos_construtivos/Image_gallery translation_of: Learn/JavaScript/Building_blocks/Image_gallery ---
Agora que analisamos os blocos de construção fundamentais do JavaScript, testaremos seu conhecimento de loops, funções, condicionais e eventos, fazendo com que você crie um item bastante comum que você verá em muitos sites — uma galeria de imagens ativadas em JavaScript.
Pré-requisitos: | Antes de tentar esta avaliação, você já deve ter trabalhado em todos os artigos deste módulo. |
---|---|
Objetivo: | Para testar a compreensão de loops, funções, condicionais e eventos de JavaScript. |
Para começar esta avaliação, você deve pegar o arquivo ZIP para o exemplo e descompactá-lo em algum lugar no seu computador.
Note: Como alternativa, você pode usar um site como o JSBin ou Thimble para fazer sua avaliação. Você pode colar o HTML, CSS e JavaScript em um desses editores on-line. Se o editor on-line que você está usando não tiver painéis JavaScript / CSS separados, sinta-se à vontade para colocar os elementos in-line <script> e
<style>
dentro da página HTML.
Você recebeu alguns recursos de HTML, CSS e imagem e algumas linhas de código JavaScript; você precisa escrever o JavaScript necessário para transformar isso em um programa de trabalho. O corpo do HTML se parece com isto:
<h1>Image gallery example</h1> <div class="full-img"> <img class="displayed-img" src="images/pic1.jpg"> <div class="overlay"></div> <button class="dark">Darken</button> </div> <div class="thumb-bar"> </div>
O exemplo é assim:
As partes mais interessantes do arquivo CSS do exemplo:
full-img <div>
— o <img>
no qual a imagem em tamanho normal é exibida, um <div>
vazio que é dimensionado para ser do mesmo tamanho que o <img>
e colocado sobre a parte superior (isso é usado para aplicar um efeito de escurecimento à imagem através de uma cor de fundo semitransparente) e um <button>
que é usado para controlar o efeito de escurecimento.thumb-bar <div>
(as chamadas imagens "thumbnail") para 20%, e flutue-as para a esquerda para que elas fiquem lado a lado em uma linha.Seu JavaScript precisa:
<img>
dentro do thumb-bar <div>
que incorporará a imagem na página.onclick
para cada <img>
dentro do thumb-bar <div>
para que, quando clicados, a imagem correspondente seja exibida no elemento displayed-img <img>
.onclick
ao <button>
para que, ao ser clicado, um efeito de escurecimento seja aplicado à imagem em tamanho normal. Quando é clicado novamente, o efeito de escurecimento é removido novamente.Para lhe dar mais uma ideia, dê uma olhada no exemplo finalizado (não espreite o código-fonte!)
As seções a seguir descrevem o que você precisa fazer.
Já fornecemos a você linhas que armazenam uma referência à thumb-bar <div>
dentro de uma variável chamada thumbBar
, cria um novo elemento <img>
define seu atributo src
como um valor de espaço reservado xxx
, e acrescenta essa nova <img>
elemento dentro do thumbBar
.
Você precisa:
xxx
por uma string que seja igual ao caminho para a imagem em cada caso. Estamos definindo o valor do atributo src
para esse valor em cada caso. Tenha em mente que, em cada caso, a imagem está dentro do diretório de imagens e seu nome é pic1.jpg
, pic2.jpg
, etc.Em cada iteração de loop, você precisa adicionar um manipulador onclick
ao atual newImage
— isso deve:
src
da imagem atual. Isto pode ser feito executando a função getAttribute()
no <img>
em cada caso e passando um parâmetro de "src"
em cada caso. Mas como conseguir a imagem? O uso do newImage.getAttribute()
não funcionará, pois o loop é concluído antes de os manipuladores de eventos serem aplicados; fazer desta forma resultaria no retorno do valor src
do último <img>
para todos os casos. Para resolver isso, tenha em mente que, no caso de cada manipulador de eventos, o <img>
é o destino do manipulador. Que tal obter as informações do objeto de evento?src
retornado como um parâmetro. Você pode chamar essa função como quiser.src
do displayed-img <img>
para o valor src
passado como um parâmetro. Já fornecemos uma linha que armazena uma referência ao <img>
relevante em uma variável chamada displayedImg
. Note que queremos uma função nomeada definida aqui.Isso só deixa o nosso escurecer / clarear <button>
— nós já fornecemos uma linha que armazena uma referência ao <button>
em uma variável chamada btn
. Você precisa adicionar um manipulador onclick
que:
<button>
— você pode novamente fazer isso usando getAttribute()
."dark"
, altera a classe <button>
para "light"
(usando setAttribute()
), seu conteúdo de texto para "Lighten", e o {{cssxref("background-color")}} da sobreposição <div>
para "rgba(0,0,0,0.5)"
."dark"
, a classe <button>
será alterada para "dark"
, o conteúdo de texto de volta para "Darken", e o {{cssxref("background-color")}} da sobreposição <div>
para "rgba(0,0,0,0)"
.As linhas seguintes fornecem uma base para alcançar as mudanças estipuladas nos pontos 2 e 3 acima.
btn.setAttribute('class', xxx); btn.textContent = xxx; overlay.style.backgroundColor = xxx;
Se você está seguindo esta avaliação como parte de um curso organizado, você deve poder dar seu trabalho ao seu professor / mentor para marcação. Se você é auto-didata, então pode obter o guia de marcação com bastante facilidade, perguntando no tópico de discussão sobre este exercício, ou no canal #mdn IRC da Mozilla IRC. Tente o exercício primeiro — não há nada a ganhar com a trapaça!
{{PreviousMenu("Learn/JavaScript/Building_blocks/Events", "Learn/JavaScript/Building_blocks")}}