--- title: Advanced animations slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations tags: - Animation - Animations - Canvas - animated - efeitos em animações translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations original_slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Advanced_animations ---
No último capítulo nós fizemos algumas animações básicas e fomos conhecer caminhos para conseguir com que as coisas se movessem. Nesta parte prestaremos mais atenção nos movimentos e vamos adicionar algumas físicas para fazer nossas animações mais avançadas.
Nós estamos indo usar uma bola para nossa animação estudada. Então vamos pintar aquela bola desenhada no canvas. O seguinte código configurará.
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>
Como usual, nós precisamos de um contexto de desenho primeiro. Para desenhar a bola, nós criaremos um objeto bola ao qual contém propriedades e um método draw() para pintar no canvas.
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var ball = { x: 100, y: 100, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; ball.draw();
Nada de especial aqui, a bola é atualmente um simples círculos e desenha com ajuda de
{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}} method.
Agora que você tem a bola, Nós estamos prontos para adicionar uma animação como nós temos aprendido no último capítulo deste tutorial. Denovo, {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} ajuda-nos a controlar a animação. a bola pega o movimento adicionando um vetor de velocidade para a posição. Para cada frame, N[ós também {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}}o canvas para remover velhor círculos da prioridade dos frames.
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var ball = { x: 100, y: 100, vx: 5, vy: 2, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function draw() { ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); }); canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { window.cancelAnimationFrame(raf); }); ball.draw();
Sem um teste de limite de colisão nossa bola correria para fora do canvas rapidamente. Nós precisamos checar se a posição x e y da bola está fora das dimensões do canvas e invertida a direção do vetor de velocidade. Para fazer isto, Nós adicionamos a seguinte checagem para o método draw():
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; }
Deixe-me ver como isto fica em ação até agora. Mova seu mouse dentro do canvas para iniciar a animação.
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var ball = { x: 100, y: 100, vx: 5, vy: 2, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function draw() { ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); }); canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { window.cancelAnimationFrame(raf); }); ball.draw();
{{EmbedLiveSample("First_demo", "610", "310")}}
Para fazer o movimento tão real, você para jogar com a velocidade como isto, por exemplo:
ball.vy *= .99; ball.vy += .25;
Esta diminuição da velocidade vertical para cada frame. Assim que a bola somente saltar no chão no final.
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var ball = { x: 100, y: 100, vx: 5, vy: 2, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function draw() { ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; ball.vy *= .99; ball.vy += .25; if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); }); canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { window.cancelAnimationFrame(raf); }); ball.draw();
{{EmbedLiveSample("Second_demo", "610", "310")}}
Até agora nós temos feito uso do {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} méthodo quando limpar as prioridades do frame.Se você substituir este método com um semi-transparente {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}}, você pode fácilmente criar um efeito de arrastar.
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var ball = { x: 100, y: 100, vx: 5, vy: 2, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function draw() { ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; ball.vy *= .99; ball.vy += .25; if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); }); canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { window.cancelAnimationFrame(raf); }); ball.draw();
{{EmbedLiveSample("Third_demo", "610", "310")}}
Para conseguir alguns controles sobre a bola, nós podemos fazer isto seguindo nosso mouse usando o evento mouseover, por exemplo. O clique por exemplo. O evento clique que
libera a bola e deixa seu limite de novo.
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var running = false; var ball = { x: 100, y: 100, vx: 5, vy: 1, radius: 25, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function clear() { ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); } function draw() { clear(); ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('mousemove', function(e) { if (!running) { clear(); ball.x = e.clientX; ball.y = e.clientY; ball.draw(); } }); canvas.addEventListener('click', function(e) { if (!running) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); running = true; } }); canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { window.cancelAnimationFrame(raf); running = false; }); ball.draw();
Mova a bola usando seu mouse e libere - o com um clique.
{{EmbedLiveSample("Adding_mouse_control", "610", "310")}}
Este curto capítulo somente explica algumas técnicas para criar as mais avançadas animações. Há muito mais! Como adicionar um paddle, alguns bricks, e tornar este demo dentro de um jogo Breakout? Cheque a nossa área de Desenvolvimento de jogos para mais artigos de jogos.
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