--- title: Basic animations slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations original_slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_animations ---
Já que estamos usando JavaScript para controlar {{HTMLElement("canvas")}} elementos, também é muito fácil criar animações interativas. Fazer animações mais complexas pode levar um tempo extra; esperamos introduzir um novo artigo para auxiliar sobre isso em breve.
Provavelmente a maior limitação é que uma vez que uma forma é desenhada, ela permanece assim. Se precisarmos mover, temos que redesenhar-lá e tudo que foi desenhado antes. Demora muito tempo pra redesenhar frames complexos e a desempenho depende altamente da velocidade do computador em que está rodando.
Estes são os passos que você precisa para desenhar um frame:
Formas são desenhos na tela usando os canvas métodos diretamente ou chamando personalizadas. Em circunstancias normais, nós somente vemos esses resultados aparecerem na tela quando o script termina de ser executado. Por exemplo, não é possível fazer uma animação dentro de um loop for.
Isso significa que precisamos de um jeito para executar nossas funções de desenho durante um período de tempo. Existem dois jeitos para controlar uma animação como essa.
Primeiramente há as funções {{domxref("window.setInterval()")}} e {{domxref("window.setTimeout()")}}, que podem ser usadas para chamar uma função específica durante um certo período definido de tempo.
Nota: O método {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} agora é a maneira recomendada de programar animações. Vamos atualizar esse tutorial para abortar isso em breve.
setInterval(função,atraso)setTimeout(função,atraso)Se você não quer nenhuma interação do usuário, é melhor usar a função setInterval() que executa repeditamente o código fornecido.
O segundo método que nós podemos usar para controlar uma animação é a entrada do usuário. Se nós quiséssimos criar um jogo, nós poderiamos usar os eventos do teclado ou mouse para controlar a animação. Ao definir {{domxref("EventListener")}}s, nós pegamos qualquer interação do usuário e executamos nossas funções da animação.
Se você quer a interação do usuário, você pode usar uma versão menor ou a versão principal do nosso framework pra animação:
var myAnimation = new MiniDaemon(null, animateShape, 500, Infinity);
ou
var myAnimation = new Daemon(null, animateShape, 500, Infinity);
Nos exemplos abaixo, no entanto, usamos o método {{domxref("window.setInterval()")}} para controlar a animação. Na parte inferior dessa página há alguns links de exemplos que usam {{domxref("window.setTimeout()")}}.
Esse exemplo anima um pequeno modelo do nosso sistema solar.
var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init(){
sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png';
moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png';
earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png';
setInterval(draw,100);
}
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
ctx.clearRect(0,0,300,300); // clear canvas
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
ctx.save();
ctx.translate(150,150);
// Earth
var time = new Date();
ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
ctx.translate(105,0);
ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Shadow
ctx.drawImage(earth,-12,-12);
// Moon
ctx.save();
ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
ctx.translate(0,28.5);
ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
}
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
init();
{{EmbedLiveSample("An_animated_solar_system", "310", "310", "https://mdn.mozillademos.org/files/202/Canvas_animation1.png")}}
Esse exemplos desenha um relógio animado, mostrando sua hora atual.
function init(){
clock();
setInterval(clock,1000);
}
function clock(){
var now = new Date();
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.save();
ctx.clearRect(0,0,150,150);
ctx.translate(75,75);
ctx.scale(0.4,0.4);
ctx.rotate(-Math.PI/2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// Hour marks
ctx.save();
for (var i=0;i<12;i++){
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI/6);
ctx.moveTo(100,0);
ctx.lineTo(120,0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// Minute marks
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (i=0;i<60;i++){
if (i%5!=0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117,0);
ctx.lineTo(120,0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI/30);
}
ctx.restore();
var sec = now.getSeconds();
var min = now.getMinutes();
var hr = now.getHours();
hr = hr>=12 ? hr-12 : hr;
ctx.fillStyle = "black";
// write Hours
ctx.save();
ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec )
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20,0);
ctx.lineTo(80,0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// write Minutes
ctx.save();
ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec )
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28,0);
ctx.lineTo(112,0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Write seconds
ctx.save();
ctx.rotate(sec * Math.PI/30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30,0);
ctx.lineTo(83,0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = '#325FA2';
ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
init();
{{EmbedLiveSample("An_animated_clock", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/203/Canvas_animation2.png")}}
Nesse exemplos, um panorama é rolado da esquerda pra direita. Nós estamos usando uma imagem do Parque Nacional de Yosemite que tiramos da Wikipedia, mas você pode usar qualquer imagem que fosse maior que a tela.
var img = new Image();
// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its
// direction, and the speed.
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg';
var CanvasXSize = 800;
var CanvasYSize = 200;
var speed = 30; //lower is faster
var scale = 1.05;
var y = -4.5; //vertical offset
// Main program
var dx = 0.75;
var imgW;
var imgH;
var x = 0;
var clearX;
var clearY;
var ctx;
img.onload = function() {
imgW = img.width*scale;
imgH = img.height*scale;
if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize-imgW; } // image larger than canvas
if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } // image larger than canvas
else { clearX = CanvasXSize; }
if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } // image larger than canvas
else { clearY = CanvasYSize; }
//Get Canvas Element
ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
//Set Refresh Rate
return setInterval(draw, speed);
}
function draw() {
//Clear Canvas
ctx.clearRect(0,0,clearX,clearY);
//If image is <= Canvas Size
if (imgW <= CanvasXSize) {
//reset, start from beginning
if (x > (CanvasXSize)) { x = 0; }
//draw aditional image
if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-CanvasXSize+1,y,imgW,imgH); }
}
//If image is > Canvas Size
else {
//reset, start from beginning
if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize-imgW; }
//draw aditional image
if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-imgW+1,y,imgW,imgH); }
}
//draw image
ctx.drawImage(img,x,y,imgW,imgH);
//amount to move
x += dx;
}
Abaixo é o {{HTMLElement("canvas")}} em que a imagem é rolada. Note que a largura e a altura especificadas aqui devem corresponder aos valores das variáveis CanvasXZSize e CanvasYSize no código JavaScript.
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
Live sample
{{EmbedLiveSample("A_looping_panorama", "830", "230")}}
{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Compositing", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Optimizing_canvas")}}