--- title: Простые анимации slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations tags: - HTML - HTML5 - Графика - Обучение - Средний уровень - Холст translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Основы_анимации ---
Поскольку для управления элементами {{HTMLElement ("canvas")}} используется JavaScript, не составляет труда сделать (интерактивные) анимации. В этой главе мы рассмотрим, как делаются некоторые базовые анимации.
Вероятно, самым большим ограничением является то, что когда фигура нарисована, её уже нельзя двигать. Чтобы изобразить движение нам нужно перерисовать фигуру и всё, что было нарисовано до неё. Перерисовка сложных кадров занимает много времени, и производительность сильно зависит от скорости компьютера, на котором она выполняется.
Ниже перечислены необходимые шаги для того, чтобы нарисовать кадр:
Фигуры отрисовываются на canvas либо напрямую — при помощи методов canvas, либо с помощью сторонних функций. В нормальной ситуации результат станет виден на canvas после окончания выполнения скрипта. К примеру, цикл for использовать для анимации нельзя.
Это значит, нужен способ выполнения функций отрисовки через интервалы времени. Есть два способа для управления такой анимацией.
Первый — это функции {{domxref("window.setInterval()")}}, {{domxref("window.setTimeout()")}}, и {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}, которые могут быть использованы для вызова некоторой функции, через заданный промежуток времени.
function каждые delay миллисекунд.function через delay миллисекунд.callback для обновления анимации перед следующей перерисовкой.Если вы не планируете никакого взаимодействия с пользователем, вы можете использовать функцию setInterval() , которая многократно выполняет, предоставленный ей код. Если же вы планируете создать игру, в которой контроль анимации осуществляется мышью или клавиатурой, то необходимо использовать setTimeout(). Установив {{domxref("EventListener")}}, вы можете перехватываете любые действия пользователя и запустить соответствующие функции анимации.
В примерах ниже мы будем использовать функцию {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} для контроля анимации. Функция requestAnimationFrame является более эффективной для создания анимации, так как новая итерация вызывается, когда система готова к отрисовке нового кадра. Количество вызовов в секунду примерно равно 60 и уменьшается, когда вкладка неактивна. Для более подробного изучения цикла анимации, особенно для игр, прочитайте статью Анатомия видеоигр В Зоне разработке игр.
В этом примере анимируется небольшая модель солнечной системы.
var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init(){
sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png';
moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png';
earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png';
window.requestAnimationFrame(draw);
}
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
ctx.clearRect(0,0,300,300); // clear canvas
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
ctx.save();
ctx.translate(150,150);
// Earth
var time = new Date();
ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
ctx.translate(105,0);
ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Shadow
ctx.drawImage(earth,-12,-12);
// Moon
ctx.save();
ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
ctx.translate(0,28.5);
ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
window.requestAnimationFrame(draw);
}
init();
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
{{EmbedLiveSample("Анимированная_солнечная_система", "310", "310", "https://mdn.mozillademos.org/files/202/Canvas_animation1.png")}}
В этом примере создаются анимированные часы, показывающие правильное время.
function clock(){
var now = new Date();
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.save();
ctx.clearRect(0,0,150,150);
ctx.translate(75,75);
ctx.scale(0.4,0.4);
ctx.rotate(-Math.PI/2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// Hour marks
ctx.save();
for (var i=0;i<12;i++){
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI/6);
ctx.moveTo(100,0);
ctx.lineTo(120,0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// Minute marks
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (i=0;i<60;i++){
if (i%5!=0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117,0);
ctx.lineTo(120,0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI/30);
}
ctx.restore();
var sec = now.getSeconds();
var min = now.getMinutes();
var hr = now.getHours();
hr = hr>=12 ? hr-12 : hr;
ctx.fillStyle = "black";
// write Hours
ctx.save();
ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec )
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20,0);
ctx.lineTo(80,0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// write Minutes
ctx.save();
ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec )
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28,0);
ctx.lineTo(112,0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Write seconds
ctx.save();
ctx.rotate(sec * Math.PI/30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30,0);
ctx.lineTo(83,0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = '#325FA2';
ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
window.requestAnimationFrame(clock);
}
window.requestAnimationFrame(clock);
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
{{EmbedLiveSample("Анимированные_часы", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/203/Canvas_animation2.png")}}
В этом примере панорама прокручивается слева направо. Мы используем фото национального парка Йосемити взятое из Википедии, но вы можете использовать любое изображение, большее элемента canvas.
var img = new Image();
// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its
// direction, and the speed.
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg';
var CanvasXSize = 800;
var CanvasYSize = 200;
var speed = 30; //lower is faster
var scale = 1.05;
var y = -4.5; //vertical offset
// Main program
var dx = 0.75;
var imgW;
var imgH;
var x = 0;
var clearX;
var clearY;
var ctx;
img.onload = function() {
imgW = img.width*scale;
imgH = img.height*scale;
if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize-imgW; } // image larger than canvas
if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } // image larger than canvas
else { clearX = CanvasXSize; }
if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } // image larger than canvas
else { clearY = CanvasYSize; }
//Get Canvas Element
ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
//Set Refresh Rate
return setInterval(draw, speed);
}
function draw() {
//Clear Canvas
ctx.clearRect(0,0,clearX,clearY);
//If image is <= Canvas Size
if (imgW <= CanvasXSize) {
//reset, start from beginning
if (x > (CanvasXSize)) { x = 0; }
//draw aditional image
if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-CanvasXSize+1,y,imgW,imgH); }
}
//If image is > Canvas Size
else {
//reset, start from beginning
if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize-imgW; }
//draw aditional image
if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-imgW+1,y,imgW,imgH); }
}
//draw image
ctx.drawImage(img,x,y,imgW,imgH);
//amount to move
x += dx;
}
Заметьте, что ширина и высота должны совпадать со значениями CanvasXZSize и CanvasYSize.
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
{{EmbedLiveSample("Зацикленная_панорама", "830", "230")}}
{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations")}}