--- title: CanvasRenderingContext2D.arcTo() slug: Web/API/CanvasRenderingContext2D/arcTo tags: - API - Canvas - Method translation_of: Web/API/CanvasRenderingContext2D/arcTo ---
В Canvas 2D API есть метод CanvasRenderingContext2D
.arcTo()
. Он добавляет дугу к контуру (path) с заданными контрольными точками и радиусом, соединяя их прямой линией с предыдущей точкой контура.
Обычно метод используется для скругления углов.
Примечание: Помните, что вы можете получить неожиданный результат при использовании большого радиуса: соединительная линия дуги будет идти в любом направлении, в котором она должна соответствовать указанному радиусу.
void ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius);
x1
y1
x2
y2
radius
Один из способов понять как работает arcTo()
- представить две прямые линии: одна идёт от начальной точки к первой контрольной точке, а вторая от этой точки до второй контрольной точки. Без arcTo()
эти два сегмента образовали бы острый угол: arcTo()
создает дугу между этими двумя точками и сглаживает его. Другими словами, дуга является касательной для обеих линий.
<canvas id="canvas"></canvas>
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // Касательная линия ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'gray'; ctx.moveTo(200, 20); ctx.lineTo(200, 130); ctx.lineTo(50, 20); ctx.stroke(); // Дуга ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.lineWidth = 5; ctx.moveTo(200, 20); ctx.arcTo(200,130, 50,20, 40); ctx.stroke(); // Начальная точка ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.arc(200, 20, 5, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); // Контрольные точки ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.arc(200, 130, 5, 0, 2 * Math.PI); // Первая контрольная точка ctx.arc(50, 20, 5, 0, 2 * Math.PI); // Вторая контрольная точка ctx.fill();
В этом примере контур, созданный с помощью arcTo()
жирный и чёрный. Касательная линия серия, контрольные точки красные, а начальная точка синяя.
{{ EmbedLiveSample('Как_работает_arcTo', 315, 165) }}
В этом примере создаётся скруглённый угол с использованием arcTo()
. Это ещё один метод, который часто используется.
<canvas id="canvas"></canvas>
Дуга начинается в точке, заданной в moveTo()
: (230, 20). Она сформирована так, чтобы соответствовать точкам на (90, 130) и (20, 20) с радиусом 50. Метод lineTo()
соединяет дугу с (20, 20) прямой линией. Заметьте, что вторая контрольная точка дуги и точка, заданная в lineTo()
одинаковые, что создаёт абсолютно гладкий угол.
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const p0 = { x: 230, y: 20 } const p1 = { x: 90, y: 130 } const p2 = { x: 20, y: 20 } const labelPoint = function (p) { const offset = 15; ctx.fillText('(' + p.x + ',' + p.y + ')', p.x + offset, p.y + offset); } ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p0.x, p0.y); ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, 50); ctx.lineTo(p2.x, p2.y); labelPoint(p0); labelPoint(p1); labelPoint(p2); ctx.stroke();
{{ EmbedLiveSample('Создание_скругленного_угла', 315, 165) }}
Если вы используете относительно большой радиус, дуга может появиться в том месте, где вы её не ожидаете. В данном примере соединительная линия дуги идёт вверху, а не внизу. Это происходит потому что радиус слишком большой, чтобы уместить дугу между точками.
<canvas id="canvas"></canvas>
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(180, 90); ctx.arcTo(180,130, 110,130, 130); ctx.lineTo(110, 130); ctx.stroke();
{{ EmbedLiveSample('Результат_с_большим_радиусом', 315, 165) }}
Более сложная демонстрация метода. Вы можете поиграть с диапазоном ввода, чтобы увидеть, как изменяется дуга.
<div> <label for="radius">Radius: </label> <input name="radius" type="range" id="radius" min=0 max=100 value=50> <label for="radius" id="radius-output">50</label> </div> <canvas id="canvas"></canvas>
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const controlOut = document.getElementById('radius-output'); const control = document.getElementById('radius'); control.oninput = () => { controlOut.textContent = r = control.value; }; const mouse = { x: 0, y: 0 }; let r = 100; // Radius const p0 = { x: 0, y: 50 }; const p1 = { x: 100, y: 100 }; const p2 = { x: 150, y: 50 }; const p3 = { x: 200, y: 100 }; const labelPoint = function (p, offset, i = 0){ const {x, y} = offset; ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.fillText(`${i}:(${p.x}, ${p.y})`, p.x + x, p.y + y); } const drawPoints = function (points){ for (let i = 0; i < points.length; i++) { var p = points[i]; labelPoint(p, { x: 0, y: -20 } , i) } } // Draw arc const drawArc = function ([p0, p1, p2], r) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p0.x, p0.y); ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, r); ctx.lineTo(p2.x, p2.y); ctx.stroke(); } let t0 = 0; let rr = 0; // радиус, который меняется со временем let a = 0; // angle let PI2 = Math.PI * 2; const loop = function (t) { t0 = t / 1000; a = t0 % PI2; rr = Math.abs(Math.cos(a) * r); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawArc([p1, p2, p3], rr); drawPoints([p1, p2, p3]); requestAnimationFrame(loop); } loop(0);
{{EmbedLiveSample('Живая_демонстрация', 315, 200) }}
Спецификация | Статус | Комментарий |
---|---|---|
{{SpecName('HTML WHATWG', "scripting.html#dom-context-2d-arcto", "CanvasRenderingContext2D.arcTo")}} | {{Spec2('HTML WHATWG')}} |
{{Compat("api.CanvasRenderingContext2D.arcTo")}}