--- title: CanvasRenderingContext2D.drawImage() slug: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage tags: - API - Canvas - CanvasRenderingContext2D - Ссылка - метод translation_of: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage ---
CanvasRenderingContext2D.drawImage() метод Canvas 2D API предоставляет разные способы рисования изображения на холсте.
void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

imagedximage.dyimage.dWidthimage. Эта опция позволяет масштабировать изображение по ширине. Если опция не задана, изображение не будет масштабировано.dHeightimage. Эта опция позволяет масштабировать изображение по высоте. Если опция не задана, изображение не будет масштабировано.sxsysWidthsx и sy до правого нижнего угла источника будет целиком скопирован в контекст-приёмник.sHeightINDEX_SIZE_ERRINVALID_STATE_ERRTYPE_MISMATCH_ERRdrawImageВот простой пример использования drawImage.
<canvas id="canvas"></canvas>
<img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
width="300" height="227">
</div>
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var image = document.getElementById('source');
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
Отредактируйте код ниже и посмотрите, как ваши изменения отражаются на холсте:
<canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"></canvas> <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227"> </div> <div class="playable-buttons"> <input id="edit" type="button" value="Edit" /> <input id="reset" type="button" value="Reset" /> </div> <textarea id="code" class="playable-code"> ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);</textarea>
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
var textarea = document.getElementById("code");
var reset = document.getElementById("reset");
var edit = document.getElementById("edit");
var code = textarea.value;
function drawCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
eval(textarea.value);
}
reset.addEventListener("click", function() {
textarea.value = code;
drawCanvas();
});
edit.addEventListener("click", function() {
textarea.focus();
})
textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
window.addEventListener("load", drawCanvas);
{{ EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360) }}
Метод drawImage() использует внутренние размеры элемента-источника, выраженные в CSS-пикселях (а не реальные размеры самой картинки).
Например, если изображение было загружено с использованием необязательных параметров width и height в конструкторе {{domxref("HTMLImageElement")}}, вместо element.width и element.height вам следует использовать свойства naturalWidth и naturalHeight экземпляра картинки (или videoWidth и videoHeight, если источник {{htmlelement("video")}}), чтобы добиться правильного масштабирования и получения фрагментов картинки.
<canvas id="canvas"></canvas>
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var image = new Image(60, 45); // Размер изображения
image.onload = drawImageActualSize; // Рисуем изображение, когда оно будет загружено
// load an image of intrinsic size 300x227 in CSS pixels
image.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
function drawImageActualSize() {
// use the intrinsic size of image in CSS pixels for the canvas element
canvas.width = this.naturalWidth;
canvas.height = this.naturalHeight;
// will draw the image as 300x227 ignoring the custom size of 60x45
// given in the constructor
ctx.drawImage(this, 0, 0);
// To use the custom size we'll have to specify the scale parameters
// using the element's width and height properties - lets draw one
// on top in the corner:
ctx.drawImage(this, 0, 0, this.width, this.height);
}
{{EmbedLiveSample('Понимание_размеров_изображения-источника', 700, 360)}}
| Спецификация | Статус | Комментарий |
|---|---|---|
| {{SpecName('HTML WHATWG', "scripting.html#dom-context-2d-drawimage", "CanvasRenderingContext2D.drawImage")}} | {{Spec2('HTML WHATWG')}} |
{{Compat}}
sw и sh была добавлена в Gecko 5.0 {{geckoRelease("5.0")}}.drawImage() поддерживает отрицательные значения аргументов. Таким образом, можно переворачивать изображение вокруг разных осей.null или undefined как источника для drawImage() корректно выбрасывает исключение TYPE_MISMATCH_ERR.drawImage() без необходимости "порчи" холста.drawImage() корректно работает с {{domxref("HTMLVideoElement")}} только в том случае, когда {{domxref("HTMLMediaElement.readyState")}} больше единицы (т.е., событие seek корректно вызывается после установки свойства currentTime)drawImage() будет использовать внутренний размер элемента-источника, выраженный в CSS-пикселях, при рисовании, фрагментировании или масштабировании.drawImage() проигнорирует все EXIF-данные изображений, в том числе и Orientation. Такое поведение метода особенно проблематично для iOS-устройств. Вам потребуется распознать ориентацию самостоятельно и использовать rotate() для её корректировки.