--- title: 为“弹球”示例添加新功能 slug: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features tags: - JavaScript - 初学者 - 对象 - 测验 - 面向对象 translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features original_slug: Learn/JavaScript/Objects/向“弹跳球”演示程序添加新功能 ---
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在此次测验中, 你需要将上一节中的“弹球”演示程序作为模板,添加一些新的有趣的功能。

预备知识: 请确保完整学习本章所有内容后再开始测验。
目标: 测试你对 JavaScript 对象和面向对象结构的理解。

开始

请先下载 index.htmlstyle.css 和 main.js 三个文件。

注:也可以使用 JSBinThimble 这样的网站来进行测验。 你可以选择其中一个将HTML,CSS 和JavaScript 粘贴过去。 如果你的版本没有单独的 JavaScript / CSS 板块,可以把它们嵌入 HTML 页面内的 <script>/<style> 元素。

项目简介

我们的弹球 demo 很有趣, 但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape() 对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。

程序最终会像这样:

{{ EmbedLiveSample('Evil_circle', '100%', 480, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}

可以 查看完成版本 来获得更全面的体验。(别偷看源代码哦。)

步骤

以下各节介绍你需要完成的步骤。

创建我们的新对象

首先, 改变你现有的构造器 Ball() 使其成为构造器 Shape() 并添加一个新的构造器 Ball()

  1. 构造器 Shape() 应该像构造器 Ball() 那样的方式定义 x, y, velX, 和 velY 属性,但不包括 colorsize 。
  2. 还应该定义一个叫 exists 的新属性,用来标记球是否存在于程序中 (没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true/false)。
  3. 构造器 Ball() 应该从构造器 Shape() 继承 x, y, velX, velY,和 exists 属性。
  4. 构造器 Ball() 还应该像最初的构造器 Ball() 那样定义一个 color 和一个size 属性。
  5. 请记得给构造器 Ball() 的prototypeconstructor 属性设置适当的值。

draw(), update(), 和collisionDetect() 方法定义应保持不变。

你还需要为 new Ball() { ... } 构造器添加第五个参数—— exists, 且值为 true

到这里, 尝试重新加载代码(运行程序),程序以及重新设计的对象都应该像之前那样工作。

定义恶魔圈 EvilCircle()

现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()! 我们的游戏中只会有一个恶魔圈,但我们仍然要使用继承自 Shape() 的构造器来定义它,这是为让你得到锻炼。 之后你可能会想再添加一个由另一个玩家控制的恶魔圈到程序中,或者有几个电脑控制的恶魔圈。你可没法通过一个恶魔圈来掌管程序中的这个世界,但这个评估中就先只这么做吧。

EvilCircle() 构造器应该从Shape() 继承 x, y, 和 exists ,velXvelY 要恒为 20。

可以这样做:Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

它还应该定义自己的一些属性,如:

再次记得给你的 EvilCircle() 构造器的传递的参数中定义你继承的属性,并且给prototypeconstructor 属性设置适当的值。

定义 EvilCircle() 的方法

EvilCircle() 应该有以下四个方法:

draw()

这个方法和 Ball()'s draw() 方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw 的定义。然后你需要做下面的修改:

checkBounds()

这个方法和 Ball() 的 update() 函数做相同的事情—— 查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界, 并且禁止它超出。 同样,你可以直接复制 Ball.prototype.update 的定义, 但是你需要做一些修改:

setControls()

这个方法将会一个 onkeydown 的事件监听器给 window 对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。下面的代码块应该放在方法的定义里:

window.onkeydown = e => {
  switch(e.key) {
    case 'a':
      this.x -= this.velX;
      break;
    case 'd':
      this.x += this.velX;
      break;
    case 'w':
      this.y -= this.velY;
      break;
    case 's':
      this.y += this.velY;
      break;
  }
};

所以当一个按键按下时, 事件对象的 key 属性 就可以请求到按下的按键值。如果是代码中那四个指定的键值之一, 那么恶魔圈将会左右上下的移动。

译注:英文页面中使用了事件对象的 keyCode 属性,不推荐在新代码中使用该属性,应使用标准 key 属性代替。(详见介绍页面)

译注:这里的 window.onkeydown 用一个 箭头函数 代替了英文页面中的匿名函数,从而无需 var _this = this

collisionDetect()

这个方法和 Ball()'s collisionDetect() 方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:

把恶魔圈带到程序中

现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop() 函数:

计算得分

为了计算得分,需按照以下步骤:

  1. 在你的HTML文件中添加一个{{HTMLElement("p")}} 元素到 {{HTMLElement("h1")}} 元素的下面,其中包含文本 "还剩多少个球"。
  2. 在你的CSS文件中,添加下面的代码到底部:
    p {
      position: absolute;
      margin: 0;
      top: 35px;
      right: 5px;
      color: #aaa;
    }
  3. 在你的 JavaScript 文件中,做下列的修改:

提示

评定

如果你将此评估作为有组织的课程的一部分,你可以将你的成果交给您的老师/导师进行评分。 如果你是自学的,通过在 Learning Area Discourse thread, 或者在 Mozilla IRC 的 #mdn IRC 频道上申请,你可以十分容易地得到评分指南。首先先尝试这个练习,作弊不会有任何收获。

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