--- title: 为“弹球”示例添加新功能 slug: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features tags: - JavaScript - 初学者 - 对象 - 测验 - 面向对象 translation_of: Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features original_slug: Learn/JavaScript/Objects/向“弹跳球”演示程序添加新功能 ---
在此次测验中, 你需要将上一节中的“弹球”演示程序作为模板,添加一些新的有趣的功能。
预备知识: | 请确保完整学习本章所有内容后再开始测验。 |
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目标: | 测试你对 JavaScript 对象和面向对象结构的理解。 |
请先下载 index.html、style.css 和 main.js 三个文件。
注:也可以使用 JSBin 或 Thimble 这样的网站来进行测验。 你可以选择其中一个将HTML,CSS 和JavaScript 粘贴过去。 如果你的版本没有单独的 JavaScript / CSS 板块,可以把它们嵌入 HTML 页面内的 <script>
/<style>
元素。
我们的弹球 demo 很有趣, 但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape()
对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。
程序最终会像这样:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>弹球</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; font-family: 'PingFangSC-Regular', '微软雅黑', sans-serif; height: 100%; } h1 { font-size: 2rem; letter-spacing: -1px; position: absolute; margin: 0; top: -4px; right: 5px; color: transparent; text-shadow: 0 0 4px white; } p { position: absolute; margin: 0; top: 35px; right: 5px; color: #aaa; } </style> </head> <body> <h1>弹球</h1> <p></p> <canvas></canvas> <script> const BALLS_COUNT = 25; const BALL_SIZE_MIN = 10; const BALL_SIZE_MAX = 20; const BALL_SPEED_MAX = 7; class Shape { constructor(x, y, velX, velY, exists) { this.x = x; this.y = y; this.velX = velX; this.velY = velY; this.exists = exists; } } class Ball extends Shape { constructor(x, y, velX, velY, color, size, exists) { super(x, y, velX, velY, exists); this.color = color; this.size = size; } draw() { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } update() { if ((this.x + this.size) >= width) { this.velX = -(this.velX); } if ((this.x - this.size) <= 0) { this.velX = -(this.velX); } if ((this.y + this.size) >= height) { this.velY = -(this.velY); } if ((this.y - this.size) <= 0) { this.velY = -(this.velY); } this.x += this.velX; this.y += this.velY; } collisionDetect() { for (let j = 0; j < balls.length; j++) { if ( ! (this === balls[j]) ) { const dx = this.x - balls[j].x; const dy = this.y - balls[j].y; const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < this.size + balls[j].size && balls[j].exists) { balls[j].color = this.color = randomColor(); } } } } } class EvilCircle extends Shape { constructor(x, y, exists) { super(x, y, exists); this.velX = BALL_SPEED_MAX; this.velY = BALL_SPEED_MAX; this.color = "white"; this.size = 10; this.setControls(); } draw() { ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.lineWidth = 3; ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); } checkBounds() { if ((this.x + this.size) >= width) { this.x -= this.size; } if ((this.x - this.size) <= 0) { this.x += this.size; } if ((this.y + this.size) >= height) { this.y -= this.size; } if ((this.y - this.size) <= 0) { this.y += this.size; } } setControls() { window.onkeydown = (e) => { switch(e.key) { case 'a': case 'A': case 'ArrowLeft': this.x -= this.velX; break; case 'd': case 'D': case 'ArrowRight': this.x += this.velX; break; case 'w': case 'W': case 'ArrowUp': this.y -= this.velY; break; case 's': case 'S': case 'ArrowDown': this.y += this.velY; break; } }; } collisionDetect() { for (let j = 0; j < balls.length; j++) { if (balls[j].exists) { const dx = this.x - balls[j].x; const dy = this.y - balls[j].y; const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < this.size + balls[j].size) { balls[j].exists = false; count--; para.textContent = '还剩 ' + count + ' 个球'; } } } } } const para = document.querySelector('p'); const canvas = document.querySelector('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const width = canvas.width = window.innerWidth; const height = canvas.height = window.innerHeight; const balls = []; let count = 0; const evilBall = new EvilCircle( random(0, width), random(0, height), true ); loop(); function random(min,max) { return Math.floor(Math.random()*(max-min)) + min; } function randomColor() { return 'rgb(' + random(0, 255) + ', ' + random(0, 255) + ', ' + random(0, 255) + ')'; } function loop() { ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)'; ctx.fillRect(0, 0, width, height); while (balls.length < BALLS_COUNT) { const size = random(BALL_SIZE_MIN, BALL_SIZE_MAX); const ball = new Ball( random(0 + size, width - size), random(0 + size, height - size), random(-BALL_SPEED_MAX, BALL_SPEED_MAX), random(-BALL_SPEED_MAX, BALL_SPEED_MAX), randomColor(), size, true ); balls.push(ball); count++; para.textContent = '还剩 ' + count + ' 个球'; } for (let i = 0; i < balls.length; i++) { if (balls[i].exists) { balls[i].draw(); balls[i].update(); balls[i].collisionDetect(); } } evilBall.draw(); evilBall.checkBounds(); evilBall.collisionDetect(); requestAnimationFrame(loop); } </script> </body> </html>
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可以 查看完成版本 来获得更全面的体验。(别偷看源代码哦。)
以下各节介绍你需要完成的步骤。
首先, 改变你现有的构造器 Ball()
使其成为构造器 Shape()
并添加一个新的构造器 Ball()
:
Shape()
应该像构造器 Ball()
那样的方式定义 x
, y
, velX
, 和 velY
属性,但不包括 color
和 size
。exists
的新属性,用来标记球是否存在于程序中 (没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true
/false
)。Ball()
应该从构造器 Shape()
继承 x
, y
, velX
, velY
,和 exists
属性。Ball()
还应该像最初的构造器 Ball()
那样定义一个 color
和一个size
属性。Ball()
的prototype
和 constructor
属性设置适当的值。draw()
, update()
, 和collisionDetect()
方法定义应保持不变。
你还需要为 new Ball() { ... }
构造器添加第五个参数—— exists
, 且值为 true
。
到这里, 尝试重新加载代码(运行程序),程序以及重新设计的对象都应该像之前那样工作。
现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()
! 我们的游戏中只会有一个恶魔圈,但我们仍然要使用继承自 Shape()
的构造器来定义它,这是为让你得到锻炼。 之后你可能会想再添加一个由另一个玩家控制的恶魔圈到程序中,或者有几个电脑控制的恶魔圈。你可没法通过一个恶魔圈来掌管程序中的这个世界,但这个评估中就先只这么做吧。
EvilCircle()
构造器应该从Shape()
继承 x
, y
, 和 exists
,velX
和 velY
要恒为 20。
可以这样做:Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);
它还应该定义自己的一些属性,如:
color
—— 'white'
size
—— 10
再次记得给你的 EvilCircle()
构造器的传递的参数中定义你继承的属性,并且给prototype
和 constructor
属性设置适当的值。
EvilCircle()
应该有以下四个方法:
draw()
这个方法和 Ball()
's draw()
方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw
的定义。然后你需要做下面的修改:
fillStyle
和 fill()
修改为 strokeStyle
和 stroke()
而实现这个效果。beginPath()
的后面给 lineWidth
赋值实现这个效果。(赋值为 3 就可以了)checkBounds()
这个方法和 Ball()
的 update()
函数做相同的事情—— 查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界, 并且禁止它超出。 同样,你可以直接复制 Ball.prototype.update
的定义, 但是你需要做一些修改:
if()
语句中,如果检测为真(即小恶魔圈超出边界),我们不需要更新 velX
/velY
;取而代之的是,我们想要修改 x
/y
的值,使恶魔圈稍微地弹回屏幕。增加或减去 (根据实际判断)恶魔圈 size
的值即可实现。setControls()
这个方法将会一个 onkeydown
的事件监听器给 window
对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。下面的代码块应该放在方法的定义里:
window.onkeydown = e => { switch(e.key) { case 'a': this.x -= this.velX; break; case 'd': this.x += this.velX; break; case 'w': this.y -= this.velY; break; case 's': this.y += this.velY; break; } };
所以当一个按键按下时, 事件对象的 key 属性 就可以请求到按下的按键值。如果是代码中那四个指定的键值之一, 那么恶魔圈将会左右上下的移动。
collisionDetect()
这个方法和 Ball()
's collisionDetect()
方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:
if
语句中,你不需要再检验循环到的小球是否是当前 collisionDetect()
所在的对象 — 因为它不再是一个小球了,它是恶魔圈! 而是检查小球是否存在 (你可以通过哪个属性实现这个呢?)。如果小球不存在,说明它已经被恶魔圈吃掉了,那么就不需要再检测它是否与恶魔圈碰撞了。if
语句中,你不再需要在碰撞被检测到时去改变对象的颜色 — 而是需要将与恶魔圈发生碰撞的小球设置为不存在(再次提问,你觉得你该怎么实现呢?)。现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop()
函数:
setControls()
方法。 这两件事你只需要做一次,不需要放在loop的循环中。draw()
, update()
, 和 collisionDetect()
函数的地方进行修改, 使这些函数只会在小球存在时被调用。draw()
, checkBounds()
, 和collisionDetect()
。为了计算得分,需按照以下步骤:
p { position: absolute; margin: 0; top: 35px; right: 5px; color: #aaa; }
如果你将此评估作为有组织的课程的一部分,你可以将你的成果交给您的老师/导师进行评分。 如果你是自学的,通过在 Learning Area Discourse thread, 或者在 Mozilla IRC 的 #mdn IRC 频道上申请,你可以十分容易地得到评分指南。首先先尝试这个练习,作弊不会有任何收获。
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