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title: CanvasRenderingContext2D.drawImage()
slug: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage
tags:
- API
- Canvas
- CanvasRenderingContext2D
- Méthode
- Référence(2)
translation_of: Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage
---
<div>{{APIRef}}</div>
<p>La méthode <code><strong>CanvasRenderingContext2D</strong></code><strong><code>.drawImage()</code></strong> de l'API 2D des Canvas instaure différentes manières de dessiner des images dans les balises canvas.</p>
<h2 id="Syntaxe">Syntaxe</h2>
<pre class="syntaxbox">void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, dx, dy);</var>
void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, dx, dy, dLargeur, dHauteur);</var>
void <var><em>ctx</em>.drawImage(image, sx, sy, sLargeur, sHauteur, dx, dy, dLargeur, dHauteur);</var>
</pre>
<p><img alt="drawImage" src="canvas_drawimage.jpg"></p>
<h3 id="Paramètres">Paramètres</h3>
<dl>
<dt><code>image</code></dt>
<dd>Un élément à dessiner dans le contexte. La spécification autorise toute source d'image canvas ({{domxref("CanvasImageSource")}}), ainsi qu'une {{domxref("HTMLImageElement")}}, une {{domxref("HTMLVideoElement")}}, une {{domxref("HTMLCanvasElement")}} ou une {{domxref("ImageBitmap")}}.</dd>
<dt><code>dx</code></dt>
<dd>La coordonnée <code>x</code> dans le canvas de destination où placer le coin supérieur gauche de l'<code>image</code> source.</dd>
<dt><code>dy</code></dt>
<dd>La coordonnée <code>y</code> dans le canvas de destination où placer le coin supérieur gauche de l'<code>image</code> source.</dd>
<dt><code>dLargeur</code></dt>
<dd>La largeur de l'<code>image</code> dessinée dans le contexte de la balise canvas. Cela permet d'ajuster la taille de l'image. Si cet argument n'est pas spécifié, l'image prendra sa largeur normale.</dd>
<dt>dHauteur</dt>
<dd>La hauteur de l'<code>image</code> dessinée dans le contexte de la balise canvas. Cela permet d'ajuster la taille de l'image. Si cet argument n'est pas spécifié, l'image prendra sa hauteur normale.</dd>
<dt><code>sx</code></dt>
<dd>La coordonnée <code>x</code> du bord en haut à gauche de la partie de l'<code>image</code> source à dessiner dans le contexte du canvas.</dd>
<dt><code>sy</code></dt>
<dd>La coordonnée <code>y</code> du bord en haut à gauche de la partie de l'<code>image</code> source à dessiner dans le contexte du canvas.</dd>
<dt><code>sLargeur</code></dt>
<dd>La largeur de la partie de l'image source à dessiner dans le contexte. Si ce n'est pas spécifié, cet argument prend la valeur de la largeur de l'image moins <code>sx</code>, autrement dit l'image dessinée dans le contexte sera la partie de l'image d'origine à partir du point s de coordonnées (<code>sx</code> ; <code>sy</code>) et jusqu'au bord en bas à droite.</dd>
<dt><code>sHauteur</code></dt>
<dd>La hauteur de la partie de l'image source à dessiner dans le contexte. De la même manière que pour sLargeur, si aucune valeur n'est donnée cet argument prendra la valeur de la hauteur de l'image moins <code>sy</code>.</dd>
</dl>
<h3 id="Exceptions">Exceptions</h3>
<dl>
<dt><code>INDEX_SIZE_ERR</code></dt>
<dd>Si la balise canvas ou la largeur ou hauteur du rectangle source vaut zero ou moins.</dd>
<dt><code>INVALID_STATE_ERR</code></dt>
<dd>L'image reçue n'en est pas une.</dd>
<dt><code>TYPE_MISMATCH_ERR</code></dt>
<dd>L'image reçue n'est pas supportée.</dd>
</dl>
<h2 id="Exemples">Exemples</h2>
<h3 id="Utiliser_la_méthode_drawImage">Utiliser la méthode <code>drawImage</code></h3>
<p>Ceci est un extrait de code utilisant la méthode <code>drawImage</code> :</p>
<h4 id="HTML">HTML</h4>
<pre class="brush: html"><canvas id="canvas"></canvas>
<img id="source" src="rhino.jpg"
width="300" height="227">
</div>
</pre>
<h4 id="JavaScript">JavaScript</h4>
<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById("source");
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
</pre>
<p>Éditez le code suivant pour voir les changements en direct dans la balise canvas:</p>
<h4 id="code_jouable">Code jouable</h4>
<pre class="brush: html hidden"><canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"></canvas>
<img id="source" src="rhino.jpg" width="300" height="227">
</div>
<div class="playable-buttons">
<input id="edit" type="button" value="Edit" />
<input id="reset" type="button" value="Reset" />
</div>
<textarea id="code" class="playable-code">
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);</textarea>
</pre>
<pre class="brush: js hidden">var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
var textarea = document.getElementById("code");
var reset = document.getElementById("reset");
var edit = document.getElementById("edit");
var code = textarea.value;
function drawCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
eval(textarea.value);
}
reset.addEventListener("click", function() {
textarea.value = code;
drawCanvas();
});
edit.addEventListener("click", function() {
textarea.focus();
})
textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
window.addEventListener("load", drawCanvas);
</pre>
<p>{{ EmbedLiveSample('code_jouable', 700, 360) }}</p>
<h2 id="Spécifications">Spécifications</h2>
<table class="standard-table">
<tbody>
<tr>
<th scope="col">Spécification</th>
<th scope="col">Statut</th>
<th scope="col">Commentaire</th>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('HTML WHATWG', "scripting.html#dom-context-2d-drawimage", "CanvasRenderingContext2D.drawImage")}}</td>
<td>{{Spec2('HTML WHATWG')}}</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="Compatibilité_des_navigateurs">Compatibilité des navigateurs</h2>
<p>{{Compat("api.CanvasRenderingContext2D.drawImage")}}</p>
<h2 id="Notes_concernant_la_compatibilité">Notes concernant la compatibilité</h2>
<ul>
<li>Un support pour l'inversion de l'image pour les valeurs négatives pour <code>sLargeur</code> et <code>sHauteur</code> a été ajouté à Gecko 5.0 {{geckoRelease("5.0")}}.</li>
<li>A partir de {{geckoRelease("5.0")}} <code>drawImage()</code> gère les arguments négatifs, conformément à la spécification, en inversant ces valeurs par rapport aux axes.</li>
<li>Spécifier une image <code>null</code> ou <code>undefined</code> en appellant <code>drawImage()</code> correctement retournera une exception <code>TYPE_MISMATCH_ERR</code> à partir de {{geckoRelease("5.0")}}.</li>
<li>Prior to Gecko 7.0 {{ geckoRelease("7.0") }}, Firefox ajoute une exception si une des coordonnées est nulle ou négative. Selon la spécification, cela ne durera pas.</li>
<li>Gecko 9.0 {{ geckoRelease("9.0") }} supporte désormais correctement le CORS pour dessiner des images de domaines étrangers sans <a href="/fr/docs/Web/HTML/Images_avec_le_contr%C3%B4le_d_acc%C3%A8s_HTTP">corrompre le canvas</a>.</li>
<li>Gecko 11.0 {{ geckoRelease("11.0") }} permet désormais de dessiner les images SVG dans le canvas sans <a href="/fr/docs/Web/HTML/Images_avec_le_contr%C3%B4le_d_acc%C3%A8s_HTTP">corrompre le canevas</a>.</li>
</ul>
<h2 id="Notes">Notes</h2>
<ul>
<li>drawImage() ne fonctionne correctement avec {{domxref("HTMLVideoElement")}} que si {{domxref("HTMLMediaElement.readyState")}}<strong> est supérieur à 1.</strong> (i.e, Chercher l'événement renvoyé après avoir mis la propriété currentTime)</li>
</ul>
<h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2>
<ul>
<li>L'interface qui la définit, {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}.</li>
</ul>
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