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---
title: HTMLCanvasElement
slug: Web/API/HTMLCanvasElement
tags:
  - Canvas
translation_of: Web/API/HTMLCanvasElement
---
<div>{{ApiRef}}</div>

<p>L'interface <strong><code>HTMLCanvasElement</code></strong> fournit un ensemble de propriétés et de méthodes pour manipuler la disposition et la représentation des éléments canvas. L'interface <code>HTMLCanvasElement</code> hérite également des propriétés et des méthodes de l'interface {{domxref("HTMLElement")}}.</p>

<h2 id="Propriétés">Propriétés</h2>

<p><em>Propriétés hérités de son parent, </em><em>{{domxref("HTMLElement")}}.</em></p>

<table class="standard-table">
 <thead>
  <tr>
   <th scope="col">Nom</th>
   <th scope="col">Type</th>
   <th scope="col">Description</th>
  </tr>
 </thead>
 <tbody>
  <tr>
   <td><code>height</code></td>
   <td><code>unsigned long</code></td>
   <td>Représente l'attribut HTML {{htmlattrxref("height", "canvas")}}, qui spécifie la hauteur de l'espace des coordonnées en pixels CSS.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>width</code></td>
   <td><code>unsigned long</code></td>
   <td>Représente l'attribut HTML {{htmlattrxref("width", "canvas")}}, qui spécifie la largeur de l'espace des coordonnées en pixels CSS.</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Méthodes">Méthodes</h2>

<p><em>Méthodes héritées de son parent, </em><em>{{domxref("HTMLElement")}}.</em></p>

<table class="standard-table">
 <thead>
  <tr>
   <th scope="col">Nom &amp; arguments</th>
   <th scope="col">Résultat</th>
   <th scope="col">Description</th>
  </tr>
 </thead>
 <tbody>
  <tr>
   <td><code>getContext(in {{domxref("DOMString")}} contextId)</code></td>
   <td>{{domxref("RenderingContext")}}</td>
   <td>Renvoie un contexte de dessin sur le canvas, ou null si l'ID de contexte n'est pas supporté. Un contexte de dessin vous permet de dessiner sur le canvas. Appeler getContext avec <code>"2d"</code> renvoie un object {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}, alors que l'appeler avec <code>"experimental-webgl"</code> (ou <code>"webgl"</code>) renvoie un objet {{domxref("WebGLRenderingContext")}} . Ce dernier contexte n'est disponible que dans les navigateur qui implémentent <a href="/en-US/docs/Web/WebGL">WebGL</a>.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>supportsContext()</code> {{experimental_inline}}</td>
   <td>{{domxref("Boolean")}}</td>
   <td>Renvoie une valeur {{domxref("Boolean")}} indiquant si le contexte donné est supporté par ce canvas.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><em><code>setContext()</code></em> {{experimental_inline}}</td>
   <td><code>void</code></td>
   <td>Chnage de contexte de l'élément en rapport avec celui fourni.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>transferControlToProxy()</code> {{experimental_inline}}</td>
   <td>{{domxref("CanvasProxy")}}</td>
   <td>Retourne un mandataire pour autoriser le canvas à être utilisé dans un autre {{domxref("Worker")}}.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>toDataURL</code>(in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args)</td>
   <td>{{domxref("DOMString")}}</td>
   <td>Renvoie une <code>data:</code> URL contenant une représentation de l'image au format spécifié par l'argument <code>type</code> (PNG par défaut). L'image renvoyée est en 96dpi.
    <ul>
     <li>Si la hauteur ou la largeur du canvas est <code>0</code>, <code>"data:,</code>" représentant une chaîne vide, est renvoyée.</li>
     <li>Si le format demandé n'est pas <code>image/png</code>, mais que la valeur renvoyée commence par <code>data:image/png</code>, alors le format demandé n'est pas supporté.</li>
     <li>Chrome supporte le format <code>image/webp</code>.</li>
     <li>Si le format demandé est <code>image/jpeg </code>ou <code>image/webp</code>, alors le second argument, s'il est compris entre <code>0.0</code> et <code>1.0</code>, est considéré comme une indication de la qualité d'image ; si le second argument est n'importe quoi d'autre, la valeur par défaut pour la qualité est utilisé. Les autres arguments sont ignorés.</li>
    </ul>
   </td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>toDataURLHD()</code>{{experimental_inline}}</td>
   <td>{{domxref("DOMString")}}</td>
   <td>Renvoie une <code>data:</code> URL contenant une représentation de l'image au format spécifié par <code>type</code> (PNG par défaut). L'image renvoyée est à la résolution native du canvas.
    <ul>
     <li>Si la hauteur ou la largeur du canvas est <code>0</code>, <code>"data:,</code>" représentant une chaîne vide, est renvoyée.</li>
     <li>Si le format demandé n'est pas <code>image/png</code>, mais que la valeur renvoyée commence par <code>data:image/png</code>, alors le format demandé n'est pas supporté.</li>
     <li>Chrome supporte le format <code>image/webp</code>.</li>
     <li>Si le format demandé est <code>image/jpeg </code>ou <code>image/webp</code>, alors le second argument, s'il est compris entre <code>0.0</code> et <code>1.0</code>, est considéré comme une indication de la qualité d'image ; si le second argument est n'importe quoi d'autre, la valeur par défaut pour la qualité est utilisé. Les autres arguments sont ignorés.</li>
    </ul>
   </td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>toBlob</code>(in FileCallback callback, in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args)</td>
   <td><code>void</code></td>
   <td>Renvoie un objet {{domxref("Blob")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier peut être mis en cache sur le disque ou stocké en mémoire au choix du navigateur. Si <code>type</code> n'est pas précisé, le format de l'image est <code>image/png</code>. L'image renvoyée est en 96dpi.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>toBlobHD</code>(in FileCallback callback, in optional {{domxref("DOMString")}} type, in any ...args) {{experimental_inline}}</td>
   <td><code>void</code></td>
   <td>Renvoie un objet {{domxref("Blob")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier peut être mis en cache sur le disque ou stocké en mémoire au choix du navigateur. Si <code>type</code> n'est pas précisé, le format de l'image est <code>image/png</code>. L'image renvoyée est à la résolution native du canvas.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>mozGetAsFile</code>(in {{domxref("DOMString")}} name, in optional {{domxref("DOMString")}} type) {{non-standard_inline}}</td>
   <td>{{domxref("File")}}</td>
   <td>Renvoie un objet {{domxref("File")}} représentant l'image contenue dans le canvas ; ce fichier est en mémoire avec le <code>nom</code> précisé. Si <code>type</code> n'est pas précisé, le fotmat de l'image est <code>image/png</code>.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td><code>void mozFetchAsStream(in {{interface("nsIInputStreamCallback")}} callback, [optional] in DOMString type)</code> {{non-standard_inline}}</td>
   <td><code>void</code></td>
   <td>Crée un nouveau flux d'entrée qui, quand il est prêt, fournit le contenu du canvas en tant que données d'image. Quand le nouveau flux est prêt, la fonction de rappel spécifiée {{ifmethod("nsIInputStreamCallback", "onInputStreamReady")}} est appelée. Si <code>type</code> n'est pas précisée, Le format de l'image est <code>image/png.</code>
    <div class="note">
      <p><strong>Note :</strong> Cette méthode ne peut être utilisée que depuis le code chrome.</p>
    </div>
   </td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Examples">Examples</h2>

<h3 id="Example_Obtenir_la_data-url_du_canvas">Example: Obtenir la data-url du canvas</h3>

<p>D'abord, dessinez dans le canvas, ensuite appelez <code>canvas.toDataURL()</code> pour obtenir la data: URL du canvas.</p>

<pre class="brush: js">function test() {
 var canvas = document.getElementById("canvas");
 var url = canvas.toDataURL();

 var nouvelleImg = document.createElement("img");
 nouvelleImg.src = url;
 document.body.appendChild(nouvelleImg);
}
</pre>

<h3 id="Example_Obtenir_un_fichier_représentant_le_canvas">Example: Obtenir un fichier représentant le canvas</h3>

<p>Une fois que vous avez dessiné du contenu dans un canvas, vous pouvez le convertir dans un fichier avec l'un des formats supportés. Par exemple, l'extrait de code ci-dessous récupère l'image contenue dans l'élément canvas avec l'ID "canvas", en effectue une copie au format PNG, puis ajoute un nouvel élément {{HTMLElement("img")}} au document, dont l'image source est celle créée en utilisant le canvas.</p>

<pre class="brush: js">function test() {
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  canvas.toBlob(function(blob) {
    var nouvelleImg = document.createElement("img"),
        url = URL.createObjectURL(blob);
    nouvelleImg.onload = function() {
      // Il n'est plus nécessaire de lire le blob, il est donc révoqué
      URL.revokeObjectURL(url);
    };
    nouvelleImg.src = url;
    document.body.appendChild(nouvelleImg);
  });
}</pre>

<p>Vous pouvez utiliser cette technique en association avec les événemments de souris pour effectuer un changement d'images dynamique (niveau de gris et couleur dans cet exemple) :</p>

<pre class="brush: html">&lt;!DOCTYPE html&gt;
&lt;html&gt;
&lt;head&gt;
&lt;meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /&gt;
&lt;title&gt;MDC Example&lt;/title&gt;
&lt;script type="text/javascript"&gt;
function afficherImageCouleur() {
  this.style.display = "none";
  this.nextSibling.style.display = "inline";
}

function afficherImageGrise() {
  this.previousSibling.style.display = "inline";
  this.style.display = "none";
}

function supprimerCouleurs() {
  var aImages = document.getElementsByClassName("grayscale"),
      nImgsLong = aImages.length,
      oCanvas = document.createElement("canvas"),
      oCtx = oCanvas.getContext("2d");
  for (var nLargeur, nHauteur, oImgData, oImgGrise, nPixel, aPix, nPixLong, nImgId = 0; nImgId &lt; nImgsLong; nImgId++) {
    oImgCouleur = aImages[nImgId];
    nLargeur = oImgCouleur .offsetWidth;
    nHauteur = oImgCouleur .offsetHeight;
    oCanvas.width = nWidth;
    oCanvas.height = nHeight;
    oCtx.drawImage(oImgCouleur , 0, 0);
    oImgData = oCtx.getImageData(0, 0, nLargeur, nHauteur);
    aPix = oImgData.data;
    nPixLong = aPix.length;
    for (nPixel = 0; nPixel &lt; nPixLen; nPixel += 4) {
      aPix[nPixel + 2] = aPix[nPixel + 1] = aPix[nPixel] = (aPix[nPixel] + aPix[nPixel + 1] + aPix[nPixel + 2]) / 3;
    }
    oCtx.putImageData(oImgData, 0, 0);
    oImgGrise = new Image();
    oImg.src = oCanvas.toDataURL();
    oImgGrise.onmouseover = afficherImageCouleur;
    oImgCouleur.onmouseout = afficherImageGrise;
    oCtx.clearRect(0, 0, nLargeur, nHauteur);
    oImgCouleur.style.display = "none";
    oImgCouleur.parentNode.insertBefore(oImgGrise , oImgCouleur);
  }
}
&lt;/script&gt;
&lt;/head&gt;

&lt;body onload="supprimerCouleurs();"&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class="grayscale" src="chagall.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;</pre>

<p>Remarquez qu'ici nous créons une image PNG ; si vous ajoutez un second paramètre à l'appel de <code>toBlob()</code>, vous pouvez spécifier le type d'image. Par exemple, pour obtenir l'image au format JPEG :</p>

<pre class="brush: js"> canvas.toBlob(function(blob){...}, "image/jpeg", 0.95); // JPEG avec une qualité de 95%</pre>

<h2 id="Spécifications">Spécifications</h2>

<table class="standard-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th scope="col">Spécification</th>
   <th scope="col">Statut</th>
   <th scope="col">Commentaire</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('HTML WHATWG', "embedded-content-0.html#the-canvas-element", "HTMLCanvasElement")}}</td>
   <td>{{Spec2('HTML WHATWG')}}</td>
   <td>La méthode <code>getContext()</code> retourne un {{domxref("RenderingContext")}} au lieu d'un <code>object</code> opaque.<br>
    Les méthodes <code>supportsContext()</code>, <code>setContext()</code>, <code>transferControlToProxy()</code>, <code>toDataURLHD()</code>, <code>toBlobURLHD()</code> ont été ajoutées.</td>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('HTML5 W3C', "the-canvas-element.html#the-canvas-element", "HTMLCanvasElement")}}</td>
   <td>{{Spec2('HTML5 W3C')}}</td>
   <td>Définition initiale.</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Browser_compatibility">Compatibilité des navigateurs</h2>

<p>{{Compat("api.HTMLCanvasElement")}}</p>

<h2 id="See_also">Voir aussi</h2>

<ul>
 <li>Elément HTML implementant cette interface : {{HTMLElement("canvas")}}.</li>
</ul>