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path: root/files/ja/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.html
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title: WebGLRenderingContext.bindBuffer()
slug: Web/API/WebGLRenderingContext/bindBuffer
translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/bindBuffer
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>

<p><a href="/ja/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> の <strong><code>WebGLRenderingContext.bindBuffer()</code></strong> メソッドは、与えられた {{domxref("WebGLBuffer")}} をターゲットに結合します。</p>

<h2 id="構文">構文</h2>

<pre class="syntaxbox">void <var>gl</var>.bindBuffer(<var>target</var>, <var>buffer</var>);
</pre>

<h3 id="引数">引数</h3>

<dl>
 <dt>target</dt>
 <dd>結合する場所 (ターゲット) の {{domxref("GLenum")}} です。以下の値を与えることができます。
 <ul>
  <li><code>gl.ARRAY_BUFFER</code>: 頂点の属性を含むバッファーで、頂点座標、テクスチャ座標データや、頂点色データのようなものです。</li>
  <li><code>gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER</code>: 要素の位置指定に使われるバッファーです。</li>
  <li>{{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} を使用している場合は、更に以下の値を利用することができます。
   <ul>
    <li><code>gl.COPY_READ_BUFFER</code>: バッファーオブジェクトを他へコピーするためのバッファーです。</li>
    <li><code>gl.COPY_WRITE_BUFFER</code>: バッファーオブジェクトを他へコピーするためのバッファーです。</li>
    <li><code>gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER</code>: 書き戻し操作を変換するバッファーです。</li>
    <li><code>gl.UNIFORM_BUFFER</code>: ユニフォームブロックの格納に使われるバッファーです。</li>
    <li><code>gl.PIXEL_PACK_BUFFER</code>: ピクセル移動操作に使われるバッファーです。</li>
    <li><code>gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>: ピクセル移動操作に使われるバッファーです。</li>
   </ul>
  </li>
 </ul>
 </dd>
 <dt>buffer</dt>
 <dd>結合する {{domxref("WebGLBuffer")}} です。</dd>
</dl>

<h3 id="返り値">返り値</h3>

<p>ありません。</p>

<h3 id="例外">例外</h3>

<p>一つのターゲットにのみ {{domxref("WebGLBuffer")}} を結合できます。バッファーを他のターゲットに結合しようとすると、<code>INVALID_OPERATION</code> エラーをスローして現在のバッファ結合を同じままにします。</p>

<p>{{domxref("WebGLBuffer")}}{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteBuffer()", "deleteBuffer")}} によって削除されるようにマークされると、(再び) 結合できなくなります。そうしようとしても <code>INVALID_OPERATION</code> エラーが生成されて、現在の結合は変更されません。</p>

<h2 id="例"></h2>

<h3 id="バッファーをターゲットに結合">バッファーをターゲットに結合</h3>

<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas');
var gl = canvas.getContext('webgl');
var buffer = gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
</pre>

<h3 id="現在結合されているものの取得">現在結合されているものの取得</h3>

<p>現在のバッファー結合を確認するには、<code>ARRAY_BUFFER_BINDING</code> や <code>ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING</code> の定数で問い合わせます。</p>

<pre class="brush: js">gl.getParameter(gl.ARRAY_BUFFER_BINDING);
gl.getParameter(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING);
</pre>

<h2 id="仕様策定状況">仕様策定状況</h2>

<table class="standard-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th scope="col">仕様</th>
   <th scope="col">策定状況</th>
   <th scope="col">コメント</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.5", "bindBuffer")}}</td>
   <td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
   <td>WebGL 初回定義。</td>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glBindBuffer.xml", "glBindBuffer")}}</td>
   <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
   <td>OpenGL ES 2 API (と同様な) マニュアルページ。</td>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.1", "bindBuffer")}}</td>
   <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
   <td>
    <p>WebGL 2 のために定義を更新。</p>

    <p>以下の新しい <code>target</code> バッファーを追加。<br>
     <code>gl.COPY_READ_BUFFER</code>,<br>
     <code>gl.COPY_WRITE_BUFFER</code>,<br>
     <code>gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER</code>,<br>
     <code>gl.UNIFORM_BUFFER</code>,<br>
     <code>gl.PIXEL_PACK_BUFFER</code>,<br>
     <code>gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER</code></p>
   </td>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBindBuffer.xhtml", "glBindBuffer")}}</td>
   <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
   <td>OpenGL ES 3 API (と同様な) マニュアルページ。</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="ブラウザーの対応">ブラウザーの対応</h2>

<p>{{Compat("api.WebGLRenderingContext.bindBuffer")}}</p>

<h2 id="関連項目">関連項目</h2>

<ul>
 <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createBuffer()")}}</li>
 <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteBuffer()")}}</li>
 <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isBuffer()")}}</li>
 <li>他のバッファ: {{domxref("WebGLFramebuffer")}}, {{domxref("WebGLRenderbuffer")}}</li>
</ul>