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author | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:45:38 +0100 |
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committer | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:45:38 +0100 |
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In diesem Kapitel werden wir uns die Bewegung selbst anschauen und werden etwas Physik einfügen um unsere Animationen fortgeschrittener zu machen.</p> -</div> - -<h2 id="Einen_Ball_zeichnen">Einen Ball zeichnen</h2> - -<p>Wir werden einen Ball für unsere Animationen benutzen, deshalb zeichnen wir zuerst einen Ball mit dem folgendem Code in die Canvas.</p> - -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas> -</pre> - -<p>Wie gewöhnlich brauchen wir zuerst ein draw context. Um den Ball zu zeichnen, werden wir ein <code>ball</code> - Objekt erstellen, welches Eigenschaften und eine <code>draw()</code> - Methode enthält, um es in die Canvas zu zeichnen.</p> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -ball.draw();</pre> - -<p>Nichts Besonderes hier, der Ball ist momentan ein einfacher Kreis und wird mit der {{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}} - Methode gezeichnet.</p> - -<h2 id="Geschwindigkeit_hinzufügen">Geschwindigkeit hinzufügen</h2> - -<p>Nun haben wir einen Ball und sind bereit, eine Basisanimation hinzuzufügen, wie wir es im <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">vorherigen Kapitel</a> von diesem Tutorial lernten. Wieder hilft uns {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}, die Animation zu kontrollieren. Der Ball bewegt sich durch Hinzufügen von einem Geschwindigkeitsvektor zu der Position. Für jedes Frame {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clean", "", 1)}} wir die Canvas, um alte Kreise zu entfernen.</p> - -<pre class="brush: js; highlight:[8,9,24,25]">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var raf; - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - vx: 5, - vy: 2, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -function draw() { - ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); - ball.draw(); - ball.x += ball.vx; - ball.y += ball.vy; - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -} - -canvas.addEventListener('mouseover', function(e){ - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -}); - -canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ - window.cancelAnimationFrame(raf); -}); - -ball.draw(); -</pre> - -<h2 id="Gebundenheit">Gebundenheit</h2> - -<p>Ohne jede gebundene Kollisionsüberprüfung fliegt unser Ball schnell aus dem Canvas. Wir müssen die <code>x</code> - und <code>y</code>position von dem Ball überprüfen und wenn der Ball außerhalb des Canvas ist, die Richtung der Geschwindigkeitsvektoren umkehren.</p> - -<pre class="brush: js">if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { - ball.vy = -ball.vy; -} -if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { - ball.vx = -ball.vx; -}</pre> - -<h3 id="Erste_Demo">Erste Demo</h3> - -<p>Lass uns sehen, wie das in Aktion aussieht. Bewegen Sie die Maus in die Canvas, um die Animation zu starten.</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var raf; - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - vx: 5, - vy: 2, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -function draw() { - ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); - ball.draw(); - ball.x += ball.vx; - ball.y += ball.vy; - - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { - ball.vy = -ball.vy; - } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { - ball.vx = -ball.vx; - } - - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -} - -canvas.addEventListener('mouseover', function(e){ - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -}); - -canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ - window.cancelAnimationFrame(raf); -}); - -ball.draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("Erste_Demo", "610", "310")}}</p> - -<h2 id="Acceleration">Acceleration</h2> - -<p>Um die Bewegung realistischer zu machen, können Sie mit Geschwindigkeit spielen, zum Beispiel:</p> - -<pre class="brush: js">ball.vy *= .99; -ball.vy += .25;</pre> - -<p>Dies verlangsamt die vertikale Geschwindigkeit in jedem Frame, sodass der Ball am Ende nur noch am Boden hüpft.</p> - -<div class="hidden"> -<h6 id="Nächste_Demo">Nächste Demo</h6> - -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var raf; - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - vx: 5, - vy: 2, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -function draw() { - ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); - ball.draw(); - ball.x += ball.vx; - ball.y += ball.vy; - ball.vy *= .99; - ball.vy += .25; - - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { - ball.vy = -ball.vy; - } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { - ball.vx = -ball.vx; - } - - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -} - -canvas.addEventListener('mouseover', function(e){ - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -}); - -canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ - window.cancelAnimationFrame(raf); -}); - -ball.draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("Acceleration", "610", "310")}}</p> - -<h2 id="Spureneffekt">Spureneffekt</h2> - -<p>Bis jetzt haben wir die {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} - Methode benutzt, wenn wir Frames clearten. Wenn Sie diese Methode durch {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}} ersetzen, können Sie einfach einen Spureneffekt erzeugen.</p> - -<pre class="brush: js">ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; -ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);</pre> - -<div class="hidden"> -<h6 id="Dritte_Demo">Dritte Demo</h6> - -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var raf; - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - vx: 5, - vy: 2, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -function draw() { - ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; - ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); - ball.draw(); - ball.x += ball.vx; - ball.y += ball.vy; - ball.vy *= .99; - ball.vy += .25; - - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { - ball.vy = -ball.vy; - } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { - ball.vx = -ball.vx; - } - - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -} - -canvas.addEventListener('mouseover', function(e){ - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -}); - -canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ - window.cancelAnimationFrame(raf); -}); - -ball.draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("Spureneffekt", "610", "310")}}</p> - -<h2 id="Mauskontrolle_hinzufügen">Mauskontrolle hinzufügen</h2> - -<p>Um etwas Kontrolle über den Ball zu bekommen, können wir machen, dass er die Maus verfolgt, indem wir beispielsweise das <code><a href="/en-US/docs/Web/Reference/Events/mousemove">mousemove</a></code> - Ereignis benutzen. Das <code><a href="/en-US/docs/Web/Events/click">click</a></code> - Ereignis lässt den Ball wieder hüpfen.</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> -</div> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var raf; -var running = false; - -var ball = { - x: 100, - y: 100, - vx: 5, - vy: 1, - radius: 25, - color: 'blue', - draw: function() { - ctx.beginPath(); - ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true); - ctx.closePath(); - ctx.fillStyle = this.color; - ctx.fill(); - } -}; - -function clear() { - ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; - ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); -} - -function draw() { - clear(); - ball.draw(); - ball.x += ball.vx; - ball.y += ball.vy; - - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { - ball.vy = -ball.vy; - } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { - ball.vx = -ball.vx; - } - - raf = window.requestAnimationFrame(draw); -} - -canvas.addEventListener('mousemove', function(e){ - if (!running) { - clear(); - ball.x = e.clientX; - ball.y = e.clientY; - ball.draw(); - } -}); - -canvas.addEventListener("click",function(e){ - if (!running) { - raf = window.requestAnimationFrame(draw); - running = true; - } -}); - -canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ - window.cancelAnimationFrame(raf); - running = false; -}); - -ball.draw(); -</pre> - -<p>Bewegen Sie den Ball mit der Maus und klicken Sie, um ihn loszulassen.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Mauskontrolle_hinzuf%C3%BCgen", "610", "310")}}</p> - -<h2 id="Breakout">Breakout</h2> - -<p>Dieses kurze Kapitel erklärt nur einige Möglichkeiten, fortgeschrittene Animationen zu erstellen. Es gibt viel mehr! Was darüber, ein Brett und einige Blöcke hizuzufügen und diese Demo in ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Breakout(Computerspiel)">Breakout</a> - Spiel zu verwandeln? Schauen Sie sich unseren <a href="/en-US/docs/Games">Spieleentwickelungsbereich</a> an für mehr auf Spiele bezogene Artikel.</p> - -<h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2> - -<ul> - <li>{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}</li> - <li><a href="/en-US/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">Effiziete Animation für Webspiele</a></li> -</ul> - -<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/applying_styles_and_colors/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/applying_styles_and_colors/index.html deleted file mode 100644 index 6caa27b3ef..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/applying_styles_and_colors/index.html +++ /dev/null @@ -1,785 +0,0 @@ ---- -title: Stile und Farben verwenden -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Applying_styles_and_colors -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors ---- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text")}}</div> - -<div class="summary"> -<p class="Normal">Im Kapitel über das <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes" title="Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes">Zeichnen von Formen</a> haben wir zum Einstieg nur die Standard-Stile für Linien und Füllungen benutzt. Nun möchten wir uns etwas näher mit Möglichkeiten beschäftigen, unsere Zeichnungen etwas attraktiver zu gestalten. Wir werden lernen, unterschiedliche Farben, Linienstile, Verläufe, Muster und Schatten in unseren Zeichnungen anzuwenden.</p> -</div> - -<h2 id="Colors" name="Colors">Farben</h2> - -<p class="Normal">Bis jetzt haben wir nur Methoden im unmittelbaren Zusammenhang mit dem Zeichnen gelernt. Möchten wir einer Form eine Farbe zuordnen, stehen uns folgenden zwei Eigenschaften zur Verfügung: <code>fillStyle</code> und <code>strokeStyle</code>.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle", "fillStyle = color")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal"> Bestimmt den Stil in dem die Form gefüllt wird.</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeStyle", "strokeStyle = color")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Bestimmt den Stil der Umrandungslinien.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal"><code>color</code> steht entweder für einen CSS {{cssxref("<color>")}} Farbwert, ein Gradienten-Objekt, oder ein Muster-Objekt. Auf letztere gehen wir später noch ein. Standardmäßig sind Strich- und Füllfarbe auf Schwarz eingestellt (CSS-Farbwert #000000).</p> - -<div class="note"> -<p class="Normal"><strong>Anmerkung:</strong> Nach dem Setzen von <code>strokeStyle</code> und/oder <code>fillStyle</code> wird der neue Wert zum Standardwert für alle nachfolgend gezeichneten Formen. Für jede in einer abweichenden Farbe gewünschte Form müssen <code>fillStyle</code> bzw. <code>strokeStyle</code> neu definiert werden.</p> -</div> - -<p class="Normal">Der String <code>color</code> sollte, entsprechend der Spezifikation, ein gültiger CSS {{cssxref("<color>")}} -Wert sein. Alle folgenden Beispiele definieren die selbe Farbe.</p> - -<pre class="brush: js">// these all set the fillStyle to 'orange' - -ctx.fillStyle = "orange"; -ctx.fillStyle = "#FFA500"; -ctx.fillStyle = "rgb(255,165,0)"; -ctx.fillStyle = "rgba(255,165,0,1)"; -</pre> - -<h3 class="Normal" id="Beispiel_für_fillStyle">Beispiel für <code>fillStyle</code></h3> - -<p class="Normal">In diesem Beispiel nutzen wir wieder zwei Schleifen um ein Gitter aus gefüllten Quadraten zu zeichnen, jedes in einer anderen Farbe. Das resultierende Bild sollte etwa dem Screenshot unten entsprechen. Außergewöhnliches passiert hier nicht, wir nutzen einfach die beiden Variablen i und j um jedem Quadrat eine eigene Farbe zu geben, wobei wir nur die Werte für den Rot- und Grünanteil ändern; der Blauwert bleibt unverändert. Durch Modifikation der Farbkanäle können Sie verschiedene Paletten erzeugen; eine Erhöhung der Schrittweite erzeugt z.B. ein Muster, das an die Farbpaletten in Photoshop erinnert.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[5,6]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - for (var i=0;i<6;i++){ - for (var j=0;j<6;j++){ - ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' + - Math.floor(255-42.5*j) + ',0)'; - ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25); - } - } -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"> </pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>Das Ergebnis:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_fillStyle_example", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/5417/Canvas_fillstyle.png")}}</p> - -<h3 id="A_strokeStyle_example" name="A_strokeStyle_example">Beispiel für <code>strokeStyle</code></h3> - -<p class="Normal">Dieses Beispiel ähnelt dem vorangegangenen, nutzt aber die <code>strokeStyle</code> Eigenschaft, um die Farben der Umrisslinien zu ändern. Mit der Methode <code>arc()</code> zeichnen wir Kreise an Stelle der Quadrate.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[5,6]"> function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - for (var i=0;i<6;i++){ - for (var j=0;j<6;j++){ - ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' + - Math.floor(255-42.5*j) + ')'; - ctx.beginPath(); - ctx.arc(12.5+j*25,12.5+i*25,10,0,Math.PI*2,true); - ctx.stroke(); - } - } - } -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>The result looks like this:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeStyle_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/253/Canvas_strokestyle.png")}}</p> - -<h2 id="Transparency" name="Transparency">Transparenz</h2> - -<p class="Normal">Zusätzlich zu deckenden Formen können wir auch teiltransparente (oder durchscheinende) Formen zeichnen. Dies geschieht entweder durch das Setzen der Eigenschaft <code>globalAlpha</code> oder die Zuordnung einer teiltransparenten Farbe zu einem Zeichen- oder Füllstil.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.globalAlpha", "globalAlpha = transparencyValue")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Wendet den angegebenen Transparenz-Wert auf alle nachfolgend gezeichneten Formen an. Der Wert muss zwischen 0.0 (vollständig transparent) und 1.0 (vollständig deckend) liegen. Der Standardwert ist 1.0.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>globalTransparency</code> ist nützlich, wenn man viele Formen mit gleicher Transparenz zeichnen möchte; meist ist es aber praktischer, die Transparenz jeder einzelnen Form gemeinsam mit ihrer Farbe zu definieren.</p> - -<p class="Normal">Die Eigenschaften <code>strokeStyle</code> und <code>fillStyle</code> akzeptieren CSS rgba Farbwerte, daher kann die Transparenz direkt bei der Zuordnung einer Farbe wie folgt gesetzt werden:</p> - -<pre class="brush: js">// Assigning transparent colors to stroke and fill style - -ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; -ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; -</pre> - -<p class="Normal">Die rgba()-Funktion entspricht der rgb()-Funktion, allerdings mit einem zusätzlichen Parameter am Ende. Dieser Wert bestimmt die Transparenz dieser bestimmten Farbe. Der Gültigkeitsbereich umfasst Werte zwischen 0.0 (völlig transpartent) und 1.0 (vollständig deckend).</p> - -<h3 id="A_globalAlpha_example" name="A_globalAlpha_example">Beispiel für <code>globalAlpha</code></h3> - -<p class="Normal">In diesem Beispiel zeichnen wir einen Hintergrund aus vier unterschiedlich gefärbten Quadraten. Über diese legen wir dann einige transparente Kreise. Die Eigenschaft <code>globalAlpha</code> wird auf den Wert 0.2 gesetzt, der dann für alle folgend gezeichneten Formen verwendet wird. Jeder Durchlauf der <code>for</code>-Schleife zeichnet einen Satz Kreise mit zunehmendem Radius. Das Endresultat ist ein kreisförmiger Verlauf. Durch das Übereinanderlagern von immer mehr Kreisen reduzieren wir letztlich die Transparenz bereits gezeichneter Kreise. Erhöhen wir die Anzahl der Durchläufe (und damit der gezeichneten Kreise) weiter, wird der Hintergrund in der Bildmitte irgendwann völlig überdeckt.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[15]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - // draw background - ctx.fillStyle = '#FD0'; - ctx.fillRect(0,0,75,75); - ctx.fillStyle = '#6C0'; - ctx.fillRect(75,0,75,75); - ctx.fillStyle = '#09F'; - ctx.fillRect(0,75,75,75); - ctx.fillStyle = '#F30'; - ctx.fillRect(75,75,75,75); - ctx.fillStyle = '#FFF'; - - // set transparency value - ctx.globalAlpha = 0.2; - - // Draw semi transparent circles - for (i=0;i<7;i++){ - ctx.beginPath(); - ctx.arc(75,75,10+10*i,0,Math.PI*2,true); - ctx.fill(); - } -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_globalAlpha_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/232/Canvas_globalalpha.png")}}</p> - -<h3 id="An_example_using_rgba()" name="An_example_using_rgba()">Beispiel für die Verwendung von <code>rgba()</code></h3> - -<p class="Normal">Das zweite Beispiel ist ähnlich dem ersten, aber hier überlagern wir farbige Flächen mit schmalen, weißen Rechtecken zunehmender Deckkraft. Die Verwendung von rgba() an Stelle von <code>globalAlpha</code> erlaubt uns mehr Kontrolle und Flexibilität, weil wir damit Strich- und Füllstil unterschiedlich behandeln können.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[16]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // Draw background - ctx.fillStyle = 'rgb(255,221,0)'; - ctx.fillRect(0,0,150,37.5); - ctx.fillStyle = 'rgb(102,204,0)'; - ctx.fillRect(0,37.5,150,37.5); - ctx.fillStyle = 'rgb(0,153,255)'; - ctx.fillRect(0,75,150,37.5); - ctx.fillStyle = 'rgb(255,51,0)'; - ctx.fillRect(0,112.5,150,37.5); - - // Draw semi transparent rectangles - for (var i=0;i<10;i++){ - ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,'+(i+1)/10+')'; - for (var j=0;j<4;j++){ - ctx.fillRect(5+i*14,5+j*37.5,14,27.5); - } - } -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("An_example_using_rgba()", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/246/Canvas_rgba.png")}}</p> - -<h2 id="Line_styles" name="Line_styles">Linienstile</h2> - -<p class="Normal">Mehrere Eigenschaften ermöglichen den Zugriff auf Linienstile:</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineWidth", "lineWidth = value")}}</dt> - <dd>Setzt die Breite später gezeichneter Linien.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineCap", "lineCap = type")}}</dt> - <dd>Definiert die Form der Linienenden.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineJoin", "lineJoin = type")}}</dt> - <dd>Definiert die Form der „Ecken“, an denen sich Linien treffen.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.miterLimit", "miterLimit = value")}}</dt> - <dd>Definiert einen Grenzwert für die Gehrung (Schräge) am spitzen Winkel zwischen zwei Linien; damit wird die Dicke des Verbindungsbereichs begrenzt.</dd> -</dl> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.getLineDash", "getLineDash()")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Gibt den aktuellen Array für das Strichlierungsmuster zurück (eine gerade Anzahl nicht-negativer Zahlen).</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.setLineDash", "setLineDash(segments)")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Definiert das aktuelle Strichlierungsmuster.</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineDashOffset", "lineDashOffset = value")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Beschreibt wo das Strichlierunsmuster startet.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">Die Beispiele unten sollen Ihnen das Verständnis dieser Angaben erleichtern.</p> - -<h3 id="A_lineWidth_example" name="A_lineWidth_example">Beispiel für <code>lineWidth</code></h3> - -<p class="Normal">Diese Eigenschaft bestimmt die aktuelle Linienbreite. Der Standardwert ist 1.0, und es sind nur positive Zahlen erlaubt.</p> - -<p class="Normal">Die Linienbreite entspricht der Dicke des Strichs, zentriert über der Strecke zwischen den Punkten. Anders ausgedrückt dehnt sich die Fläche der gezeichneten Linie je zur Hälfte links und rechts der Strecke aus. Weil Canvas-Koordinaten sich nicht unmittelbar auf Pixel beziehen müssen, sollte man etwas Sorgfalt walten lassen um „scharfe“ bzw. definierte horizontale und vertikale Linien zu erhalten.</p> - -<p class="Normal">Im folgenden Beispiel werden zehn gerade Linien zunehmender Breite gezeichnet. Die Linie ganz links ist 1.0 Einheiten breit. Allerdings erscheint diese Linie - und auch alle anderen Linien mit einem ungeraden Wert für die Liniendicke - nicht wirklich scharf; schuld daran ist die Positionierung.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - for (var i = 0; i < 10; i++){ - ctx.lineWidth = 1+i; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(5+i*14,5); - ctx.lineTo(5+i*14,140); - ctx.stroke(); - } -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_lineWidth_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/239/Canvas_linewidth.png")}}</p> - -<p class="Normal">Um scharfe Linien zu erzeugen muss man erst verstehen, wie Linien gezeichnet werden. In den Bildern unten steht das Gitter für das Koordinatensystem im Canvas. Die Quadrate zwischen den Gitterlinien entsprechen reellen Pixeln der Bildschirmdarstellung. Im ersten Bild wird ein Rechteck zwischen (2,1) und (5,5) gefüllt. Das gesamte Rechteck zwischen diesen Koordinaten (im Bild hellrot) fällt mit den Pixelgrenzen zusammen, und es resultiert eine Rechteckfläche mit scharfen Abgrenzungen.</p> - -<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/201/Canvas-grid.png"></p> - -<p class="Normal">Stellen wir uns jetzt einen Pfad von (3,1) nach (3,5) mit einer Linienbreite von 1.0 vor, dann erhalten wir die Situation im zweiten Bild. Die zu füllende Fläche erstreckt sich jeweils nur zur Hälfte über die links und rechts angrenzenden Pixel. Dieser Zustand kann nur näherungsweise umgesetzt werden, so dass die betroffenen Pixel nur in der halben Intensität gefüllt werden. Genau das passierte mit der 1.0 Einheiten breiten Linie im vorhergehenden Programm.</p> - -<p class="Normal">Um das zu korrigieren muss man bei der Definition der Verbindungsstrecke besonders genau sein. Mit dem Wissen, dass eine Linie der Breite 1.0 sich jeweils zur Hälfte auf beide Seiten ausdehnt, kann man die Strecke von (3.5,1) bis (3.5,5) legen und erhält die Situation im dritten Bild - die eine Einheit breite Linie füllt exakt eine Pixelreihe.</p> - -<div class="note"> -<p class="Normal"><strong>Anmerkung:</strong> Bitte beachten Sie, dass in dem Beispiel der vertikalen Linie die Y-Position sich immer noch auf eine ganzzahlige Position bezieht - andernfalls würden an den Endpunkten die Pixel nur halb gedeckt.(Beachten Sie aber auch, dass dieses Verhalten zusätzlich vom <code>lineCap</code>-Stil abhängt, der standardmäßig auf <code>butt</code> eingestellt ist. Möchten Sie einheitliche Striche mit Koordinaten in halben Pixeln für ungerade Liniendicken berechnen, können Sie dafür den <code>lineCap</code>-Sti auf <code>square</code> setzten, wodurch der Aussenrand des Strichs am Endpunkt automatisch über den ganzen Pixel ausgedehnt wird.)</p> - -<p class="Normal">Beachten Sie auch, dass nur der Start- und Zielpunkt einer Strecke betroffen ist. Bei einer mit <code>closePath() </code>geschlossenen Strecke git es keinen solchen Start- bzw. Zielpunkt, stattdessen werden alle Endpunkte mit den vorhergehenden und nachfolgenden Segmenten entsprechend dem aktuellen <code>lineJoin</code>-Stil verbunden; dessen Standardwert ist <code>miter</code>, was eine automatische Ausweitung der äußeren Linienränder bis zu ihrem Schnittpunkt bewirkt, so dass der gezeichnete Strich an jedem Endpunkt exakt volle Pixel abdeckt, wenn die verbundenen Segmente horizontal und/oder vertikal verlaufen. Die folgenden zwei Abschnitte demonstrieren das Verhalten dieser zusätzlichen Linien-Stile.</p> -</div> - -<p class="Normal">Für scharfe Ränder bei geradzahligen Linienbreiten definieren wir den Pfad zwischen den Pixeln (z.B. (3,1) bis (3,5)), so dass jede Hälfte des Strichs einer ganzzahligen Anzahl von Pixeln entspricht.</p> - -<p class="Normal">Wenn die sorgfältige Arbeit mit dem Pixelraster in 2D-Grafiken anfangs auch noch etwas anstrengend erscheinen mag, so gewährleistet sie letztlich eine korrekte Abbildung der Grafiken, unabhänging von Skalierungen oder anderen Transformationen. Eine korrekt positionierte Linie mit einer Breite von 1.0 wird nach einer Vergrößerung um den Faktor 2 eine Linie der Breite 2.0 ergeben, wiederum scharf umrissen und an der richtigen Position.</p> - -<h3 id="A_lineCap_example" name="A_lineCap_example">Beispiel für <code>lineCap</code></h3> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>lineCap</code> bestimmt das Erschinungsbild der Linienenden. Sie kann drei verschiedene Werte annehmen: <code>butt</code> (Standardwert), <code>round</code> und <code>square</code>.</p> - -<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/236/Canvas_linecap.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;"></p> - -<dl> - <dt><code>butt</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Glatte Enden an den Endpunkten.</p> - </dd> - <dt><code>round</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Abgerundete Enden.</p> - </dd> - <dt><code>square</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Die Enden werden glatt abgeschnitten, es wird aber vorher ein Rechteck angefügt, gleicher Breite wie die Linie und halb so lang wie breit.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">In diesem Beispiel ziehen wir drei Linien, jede davon mit einem unterschiedlichen Wert für <code>lineCap</code>. Zwei Hilfslinien helfen dabei die Unterschiede zu verdeutlichen. Jede Linie beginnt und endet exakt an den Hilfslinien.</p> - -<p class="Normal">Die linke Linie verwendet die Option <code>butt</code>. Sie sehen, dass sie exakt an den Hilfslinien endet. Die zweite Linie verwendet die Option <code>round</code>, es wird dadurch ein Halbkreis mit einem Radius entsprechend der halben Linienbreite angehängt. Die recht Linie verwendet die Option <code>square</code>. Diese hängt ein Rechteck von gleicher Breite und einer Länge der halben Linienbreite an.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[18]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - var lineCap = ['butt','round','square']; - - // Draw guides - ctx.strokeStyle = '#09f'; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(10,10); - ctx.lineTo(140,10); - ctx.moveTo(10,140); - ctx.lineTo(140,140); - ctx.stroke(); - - // Draw lines - ctx.strokeStyle = 'black'; - for (var i=0;i<lineCap.length;i++){ - ctx.lineWidth = 15; - ctx.lineCap = lineCap[i]; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(25+i*50,10); - ctx.lineTo(25+i*50,140); - ctx.stroke(); - } -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_lineCap_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/236/Canvas_linecap.png")}}</p> - -<h3 id="A_lineJoin_example" name="A_lineJoin_example">Beispiel für <code>lineJoin</code></h3> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>lineJoin</code> bestimmt, wie zwei zusammenhängende Segmente (Linien-, Kurven- oder Kreissegmente) länger als Null in einer Form verbunden werden („degenerierte“ Elemente mit zusammenfallenden Start- und Zielpunkten, also mit der Länge Null, werden dabei übersprungen).</p> - -<p class="Normal">Diese Eigenschaft kann drei mögliche Werte annehmen: <code>round</code>, <code>bevel</code> und <code>miter</code> (Standardeinstellung). Beachten Sie, dass die <code>lineJoin</code>-Einstellung keine Auswirkungen hat wenn die Segemente in gleicher Richtung verlaufen, da in diesem Falle keine Verbindungsfläche eingefügt wird.</p> - -<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/237/Canvas_linejoin.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;"></p> - -<dl> - <dt><code>round</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Rundet die Ecke ab indem ein zusätzlicher Kreisausschnitt am gemeinsamen Endpunkt der verbundenen Segmente eingefügt wird. Der Radius entspricht der halben Liniendicke.</p> - </dd> - <dt><code>bevel</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Füllt die Fläche zwischen dem gemeinsamen Endpunkt und den beiden getrennten äußeren Ecken der Segmente mit einem Dreieck.</p> - </dd> - <dt><code>miter</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Verlängert die Aussenränder der Segmente bis sie sich in einem Punkt schneiden, wobei eine rautenförmige Fläche eingefügt wird. Diese Einstellung wird durch die Eigenschaft <code>miterLimit</code> beeinflusst, welche später erklärt wird.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">Das folgenden Beispielprogramm verdeutlicht die Auswirkungen der drei Varianten von <code>lineJoin</code> anhand von drei Linienzügen; das Ergebnis sehen Sie oben.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[6]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - var lineJoin = ['round','bevel','miter']; - ctx.lineWidth = 10; - for (var i=0;i<lineJoin.length;i++){ - ctx.lineJoin = lineJoin[i]; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(-5,5+i*40); - ctx.lineTo(35,45+i*40); - ctx.lineTo(75,5+i*40); - ctx.lineTo(115,45+i*40); - ctx.lineTo(155,5+i*40); - ctx.stroke(); - } -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_lineJoin_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/237/Canvas_linejoin.png")}}</p> - -<h3 id="A_demo_of_the_miterLimit_property" name="A_demo_of_the_miterLimit_property">Beispiel für die Eigenschaft <code>miterLimit</code></h3> - -<p class="Normal">Wie wir im vorhergehenden Beispiel gesehen haben, werden mit der Option <code>miter</code> die äußeren Kanten von zwei schneidenden Linien bis zu ihrem Schnittpunkt verlängert. Schneiden sich die Linien unter einem großen Winkel, liegt dieser äußere Schnittpunkt nicht allzu weit vom inneren entfernt. Mit kleiner werdendem Winkel vergrößert sich die Länge dieses Bereichs (genannt Gehrung = engl. <em>miter</em>) aber exponentiell.</p> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>miterLimit</code> bestimmt, wie weit der äußere Verbindungspunkt maximal vom inneren entfernt sein darf. Wird dieser Wert überschritten, wird stattdessen eine Fase gezogen, ähnlich der Einstellung <code>bevel</code>. Beachten Sie: Die maximale Gehrungslänge ist das Produkt aus der Liniendicke, gemessen im aktuellen Koordinatensystem, und dem Wert von <code>miterLimit</code> (Standardwert 10.0 im HTML {{HTMLElement("canvas")}}). Daher kann <code>miterLimit</code> unabhängig vom aktuellen Vergrößerungsmaßstab oder irgendeiner affinen Transformation der Strecke gesetzt werden; es beeinflusst nur die reell abgebildete Form der Kanten.</p> - -<p class="Normal">Präziser gesagt ist beschreibt <code>miterLimit</code> das maximale Verhältnis der Ausdehnung der Verlängerung nach außen (diese wird im HTML Canvas zwischen dem Schnittpunkt der äußeren Kanten der schneidenden Linien und dem gemeinsamen Endpunkt der Strecken gemessen) zur halben Liniendicke. Dazu gleichwertig ist die Definition als das maximal erlaubte Verhältnis der Entfernung zwischen dem inneren und äußeren Eckpunkt der Verbindung und der vollen Liniendicke. Er entspricht mathematisch dem Kosekans des halben minimalen Innenwinkels zwischen den verbundenen Segmenten, unterhalb dessen nur eine Fase ohne weitere Ausdehnung gezeichnet wird.</p> - -<ul> - <li><code>miterLimit</code> = <strong>max</strong> <code>miterLength</code> / <code>lineWidth</code> = 1 / <strong>sin</strong> ( <strong>min</strong> <em>θ</em> / 2 )</li> - <li>Der Standardwert von <code>miterLimit</code> = <code>10.0</code> schneidet alle Überhänge von Winkeln kleiner als 11° ab.</li> - <li>Ein Wert von √2 ≈ 1.4142136 (aufgerundet) stutzt Überhänge bei spitzen Winkeln, und belässt nur bei stumpfen und rechten Winkeln zusätzlich Raum für die Gehrung.</li> - <li>Ein Wert von 1.0 ist erlaubt, schneidet aber alle Überhänge ab.</li> - <li>Werte kleiner als 1.0 sind nicht erlaubt.</li> -</ul> - -<p class="Normal">In dieser einfachen Demonstration können Sie den Wert für <code>miterLimit</code> dynamisch einstellen und dabei verfolgen, wie sich die Form der Ecken ändert. Die blauen Linien zeigen an wo Start- und Zielpunkt jedes Zickzack-Segments liegen.</p> - -<p class="Normal">Stellen Sie in diesem Programm ein <code>miterLimit</code> kleiner als 4.2 ein, wird an keiner der sichtbaren Ecken zu einer zusätzlichen Ausdehnung durch die Gehrung kommen; stattdessen entsteht an der blauen Linie eine Fase. Ist <code>miterLimit</code> größer als zehn, verbinden sich die meisten Linien in diesem Beispiel in einer Gehrung die weit über die blauen Linie hinausreicht, wobei sich die Höhe von links nach rechts wegen der zunehmenden Winkel verringert. Für dazwischenliegende Werte bilden die linken Elemente eine ausgedehnte Gehrung, während nach rechts die Spitzen durch Fasen ersetzt werden.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[18]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // Clear canvas - ctx.clearRect(0,0,150,150); - - // Draw guides - ctx.strokeStyle = '#09f'; - ctx.lineWidth = 2; - ctx.strokeRect(-5,50,160,50); - - // Set line styles - ctx.strokeStyle = '#000'; - ctx.lineWidth = 10; - - // check input - if (document.getElementById('miterLimit').value.match(/\d+(\.\d+)?/)) { - ctx.miterLimit = parseFloat(document.getElementById('miterLimit').value); - } else { - alert('Value must be a positive number'); - } - - // Draw lines - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(0,100); - for (i=0;i<24;i++){ - var dy = i%2==0 ? 25 : -25 ; - ctx.lineTo(Math.pow(i,1.5)*2,75+dy); - } - ctx.stroke(); - return false; -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><table> - <tr> - <td><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></td> - <td>Change the <code>miterLimit</code> by entering a new value below and clicking the redraw button.<br><br> - <form onsubmit="return draw();"> - <label>Miter limit</label> - <input type="text" size="3" id="miterLimit"/> - <input type="submit" value="Redraw"/> - </form> - </td> - </tr> -</table></pre> - -<pre class="brush: js">document.getElementById('miterLimit').value = document.getElementById('canvas').getContext('2d').miterLimit; -draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_demo_of_the_miterLimit_property", "400", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/240/Canvas_miterlimit.png")}}</p> - -<h2 class="Normal" id="Strichlierte_Linien_verwenden">Strichlierte Linien verwenden</h2> - -<p class="Normal">Die Methode <code>setLineDash</code> und die Eigenschaft <code>lineDashOffset</code> definieren die Strichlierung von Linien. <code>setLineDash</code> akzeptiert eine Liste von Zahlenwerten, die abwechselnd die Abstände von Strichen und Zwischenräumen definieren, wobei <code>lineDashOffset</code> einen Versatz am Start des Musters definiert.</p> - -<p>In diesem Beispiel erzeugen wir einen „marschierende Ameisen“-Effekt. Diese Animation finden wir oft bei Auswahlwerkzeugen von Bildbearbeitungsprogrammen. Es macht dort die Grenze zwischen Auswahlbereich und Hintergrund sichtbar. Später werden Sie in diesem Tutorial noch lernen solche oder ähnliche <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">einfache Animationen</a> zu erzeugen.</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="110" height="110"></canvas></pre> -</div> - -<pre class="brush: js;highlight[6]">var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); -var offset = 0; - -function draw() { - ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); - ctx.setLineDash([4, 2]); - ctx.lineDashOffset = -offset; - ctx.strokeRect(10,10, 100, 100); -} - -function march() { - offset++; - if (offset > 16) { - offset = 0; - } - draw(); - setTimeout(march, 20); -} - -march();</pre> - -<p>{{EmbedLiveSample("Using_line_dashes", "120", "120", "https://mdn.mozillademos.org/files/9853/marching-ants.png")}}</p> - -<h2 id="Gradients" name="Gradients">Gradienten</h2> - -<p class="Normal">Wie in jedem anderen Zeichenprogramm können wir auch im Canvas linien- und kreisförmige Verläufe zum Zeichnen und Füllen von Formen verwenden. Mit den folgenden Befehlen können wir ein {{domxref("CanvasGradient")}}-Objekt erzeugen; dieses ordnen wir dann einer <code>fillStyle</code>- oder <code>strokeStyle</code>-Eigenschaft zu.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient", "createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Erzeugt eine lineares Verlaufsobjekt mit Startpunkt (<code>x1</code>, <code>y1</code>) und Zielpunkt (<code>x2</code>, <code>y2</code>).</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient", "createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Erzeugt einen kreisförmige Verlauf. Die Parameter beschreiben zwei Kreise, der erste mit dem Mittelpunkt bei (<code>x1</code>, <code>y1</code>) und einem Radius von <code>r1</code>, der zweite mit Mittelpunkt (<code>x2</code>, <code>y2</code>) und demRadius <code>r2</code>.</p> - </dd> -</dl> - -<p>For example:</p> - -<pre class="brush: js">var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 150, 150); -var radialgradient = ctx.createRadialGradient(75, 75, 0, 75, 75, 100); -</pre> - -<p class="Normal">Sobald wir ein <code>canvasGradient</code>-Objekt erzeugt haben, können wir mit der Methode <code>addColorStop()</code> Farben zuordnen.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasGradient.addColorStop", "gradient.addColorStop(position, color)")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Erzeugt einen neuen Farbwert am Verlaufsobjekt. Das Positionsargument ist eine Zahl zwischen 0.0 und 1.0, und es definiert die relative Position der Farbe innerhalb der Verlaufsstrecke. Das Farbargument ist eine Zeichenkette für eine CSS {{cssxref("<color>")}} und beschreibt den Farbwert, den der Farbverlauf bis zur angegebenen Position erreicht hat.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">Die Anzahl der Farbschritte ist beliebig. Es folgt ein Beispiel für einen einfachen Verlauf von Weiss nach Schwarz.</p> - -<pre class="brush: js">var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0,0,150,150); -lineargradient.addColorStop(0, 'white'); -lineargradient.addColorStop(1, 'black'); -</pre> - -<h3 id="A_createLinearGradient_example" name="A_createLinearGradient_example">Beispiel für <code>createLinearGradient</code></h3> - -<p class="Normal">In diesem Beispiel erzeugen wir zwei unterschiedliche Verläufe. Wie Sie sehen, akzeptieren sowohl <code>strokeStyle</code> als auch <code>fillStyle</code> ein <code>canvasGradient</code>-Objekt als Eingabe.</p> - -<p> </p> - -<pre class="brush: js;highlight[5,11]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // Create gradients - var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,0,0,150); - lingrad.addColorStop(0, '#00ABEB'); - lingrad.addColorStop(0.5, '#fff'); - lingrad.addColorStop(0.5, '#26C000'); - lingrad.addColorStop(1, '#fff'); - - var lingrad2 = ctx.createLinearGradient(0,50,0,95); - lingrad2.addColorStop(0.5, '#000'); - lingrad2.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)'); - - // assign gradients to fill and stroke styles - ctx.fillStyle = lingrad; - ctx.strokeStyle = lingrad2; - - // draw shapes - ctx.fillRect(10,10,130,130); - ctx.strokeRect(50,50,50,50); - -} -</pre> - -<p> </p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p class="Normal">Der erste Teil beschreibt den Hintergrundverlauf. Wie Sie sehen, haben wir an der gleichen Position zwei unterschiedliche Farben definiert. Das dient zur Erzeugung sprunghafter Farbänderungen - hier von weiss nach grün. Üblicherweise spielt es keine Rolle in welcher Reihenfolge die Farbstufen definiert werden, in diesem speziellen Fall ist die Reihenfolge aber wichtig. Nehmen Sie die Zuordnungen am besten in der tatsächlichen Reihenfolge vor, so beugen Sie möglichen Problemen vor.</p> - -<p class="Normal">Beim zweiten Verlauf haben wir an der Startposition (0,0) keinen Farbwert definiert, was auch nicht unbedingt nötig ist, weil dann automatisch die Farbe der nächsten Farbstufe verwendet wird. Daher bewirkt die Zuordnung der Farbstufe „schwarz“ an der Position 0.5 automatisch eine einheitliche Schwarzfärbung vom Start Null bis zur Position 0.5.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_createLinearGradient_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/235/Canvas_lineargradient.png")}}</p> - -<h3 id="A_createRadialGradient_example" name="A_createRadialGradient_example">Beispiel für <code>createRadialGradient</code></h3> - -<p class="Normal">In diesem Beispiel werden wir vier kreisförmige Verläufe definieren. Weil wir volle Kontrolle über die Start- und Zielpunkte der Verläufe haben, können wir komplexere Verläufe erzeugen als z.B. die einfacheren Radialverläufe in Photoshop, die uns nur Verläufe mit einem gemeinsamen Mittelpunkt und radial gleichmäßig verteilten Farben erlauben würden.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[5,10,15,20]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // Create gradients - var radgrad = ctx.createRadialGradient(45,45,10,52,50,30); - radgrad.addColorStop(0, '#A7D30C'); - radgrad.addColorStop(0.9, '#019F62'); - radgrad.addColorStop(1, 'rgba(1,159,98,0)'); - - var radgrad2 = ctx.createRadialGradient(105,105,20,112,120,50); - radgrad2.addColorStop(0, '#FF5F98'); - radgrad2.addColorStop(0.75, '#FF0188'); - radgrad2.addColorStop(1, 'rgba(255,1,136,0)'); - - var radgrad3 = ctx.createRadialGradient(95,15,15,102,20,40); - radgrad3.addColorStop(0, '#00C9FF'); - radgrad3.addColorStop(0.8, '#00B5E2'); - radgrad3.addColorStop(1, 'rgba(0,201,255,0)'); - - var radgrad4 = ctx.createRadialGradient(0,150,50,0,140,90); - radgrad4.addColorStop(0, '#F4F201'); - radgrad4.addColorStop(0.8, '#E4C700'); - radgrad4.addColorStop(1, 'rgba(228,199,0,0)'); - - // draw shapes - ctx.fillStyle = radgrad4; - ctx.fillRect(0,0,150,150); - ctx.fillStyle = radgrad3; - ctx.fillRect(0,0,150,150); - ctx.fillStyle = radgrad2; - ctx.fillRect(0,0,150,150); - ctx.fillStyle = radgrad; - ctx.fillRect(0,0,150,150); -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p class="Normal">Wir haben die Mittelpunkte von Start- und Zielkreis etwas gegeneinander versetzt, was einen kugelförmigen 3D-Effekt erzeugt. Man sollte vermeiden, dass sich die Begrenzungen des inneren und des äußeren Kreises schneiden, weil das unberechenbare Effekte erzeugen kann.</p> - -<p class="Normal">Die letzte Farbstufe in jedem der vier Verläufe verwendet eine völlig transparente Farbe. Für einen gelungenen Übergang zur vorhergehenden Stufe sollten die Farbwerte identisch sein. Das ist im obigen Programm nicht gleich erkennbar, weil unterscheidliche Schreibweisen für die Farbwerte verwendet wurden. Berücksichtigen Sie, dass z.B. beim ersten Farbverlauf <code>#019F62</code> auch als <code>rgba(1,159,98,1)</code> geschrieben werden könnte.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_createRadialGradient_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/244/Canvas_radialgradient.png")}}</p> - -<h2 id="Patterns" name="Patterns">Muster</h2> - -<p class="Normal">In einem der Beispiele auf der vorhergehenden Seite haben wir mehrere Schleifen verwendet, um Bilder in Form eines Musters anzuordnen. Allerdings gibt es auch eine weit einfachere Methode: <code>createPattern()</code></p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.createPattern", "createPattern(image, type)")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Erzeugt ein neues Muster-Objekt in Canvas und gibt es zurück. <code>image</code> ist eine {{domxref("CanvasImageSource")}} (ein {{domxref("HTMLImageElement")}}, ein weiterer Canvas, ein {{HTMLElement("video")}} Element, oder ähnliches). Der String <code>image</code> gibt an wie das Bild benutzt wird.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal"><code>type</code> enthält eine der folgenden Zeichenketten und bestimmt, wie aus dem Bild ein Muster erzeugt wird.</p> - -<dl> - <dt><code>repeat</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Wiederhole („kachle“) das Bild horizontal und vertikal.</p> - </dd> - <dt><code>repeat-x</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Wiederhole das Bild nur horizontal.</p> - </dd> - <dt><code>repeat-y</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Nur vertikale Wiederholung.</p> - </dd> - <dt><code>no-repeat</code></dt> - <dd> - <p class="Normal">Keine Wiederholung, das Bild wird nur einmal benutzt.</p> - </dd> -</dl> - -<p> </p> - -<p class="Normal">Wir verwenden eine Methode ähnlich den vorhergehenden Beispielen zu Verläufen, um ein {{domxref("CanvasPattern")}}-Objekt zu erzeugen. Haben wir das Muster erst erzeugt, können wir es einer <code>fillStyle</code>- oder <code>strokeStyle</code>-Eigenschaft zuordnen.</p> - -<pre class="brush: js">var img = new Image(); -img.src = 'someimage.png'; -var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat'); -</pre> - -<p> </p> - -<div class="note"> -<p class="Normal"><strong>Anmerkung:</strong> Wie bei <code>drawImage()</code> müssen Sie auch hier sicherstellen, dass das Bild vollständig geladen wurde bevor Sie die Methode aufrufen; andernfalls kann das Muster inkorrekt dargestellt werden.</p> -</div> - -<h3 id="A_createPattern_example" name="A_createPattern_example">Beispiel für <code>createPattern</code></h3> - -<p class="Normal">Im abschließenden Beispiel erzeugen wir ein Muster um es dann dem <code>fillStyle</code> zuzuordnen. Bemerkenswert ist hierbei die Verwendung des <code>onload()</code>-Handlers, um zu gewährleisten, dass die Bilddatei erst dann dem Muster zugeordnet wird, wenn sie vollständig geladen wurde.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[10]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // create new image object to use as pattern - var img = new Image(); - img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png'; - img.onload = function(){ - - // create pattern - var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat'); - ctx.fillStyle = ptrn; - ctx.fillRect(0,0,150,150); - - } -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> - -<p>The result looks like this:</p> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_createPattern_example", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png")}}</p> - -<h2 id="Schatten">Schatten</h2> - -<p class="Normal">An der Erzeugung von Schatten sind vier Eignschaften beteiligt:</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX", "shadowOffsetX = float")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Definiert die horizontale Ausdehnung des Schattens vom Objekt weg. Dieser Wert wird nicht durch die Transforamtionsmatrix beeinflusst. Standardwert ist 0.</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY", "shadowOffsetY = float")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Wie <code>shadowOffsetY</code>, aber in vertikaler Richtung.</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowBlur", "shadowBlur = float")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Definiert das Ausmaß der Unschärfe; der Wert beschreibt dabei nicht eine bestimmte Anzahl von Pixeln. Er wird nicht durch die Transformationsmatrix beeinflusst. Standardwert ist 0.</p> - </dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowColor", "shadowColor = color")}}</dt> - <dd> - <p class="Normal">Eine CSS Farbdefinition der Schattenfarbe. Standardwert ist voll tranparentes Schwarz.</p> - </dd> -</dl> - -<p class="Normal">Die Eigenschaften <code>shadowOffsetX</code> und <code>shadowOffsetY</code> bestimmen wie weit weg vom Objekt sich der Schatten in x- und y-Richtung erstrecken soll; diese Werte werden nicht von der aktuellen Tranformationsmatrix beeinflusst. Mit negative Werten verläuft der Schatten nach links und oben, mit positiven nach rechts und unten. Standardwert für beide Parameter ist 0.</p> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>shadowBlur</code> definiert die Ausdehnung der Unschärfezone; der Wert beschreibt dabei keine bestimmte Anzahl von Pixeln und wird durch die Transformationsmatrix nicht verändert. Standardwert: 0.</p> - -<p class="Normal">Die Eigenschaft <code>shadowColor</code> ist ein regulärer CSS-Farbwert, der die Farbe des Schatteneffektes definiert. Standardwert: voll-transparentes Schwarz.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Note:</strong> Schatten werden nur bei <code>source-over</code> <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing" title="Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Compositing">compositing operations</a> gezeichnet.</p> -</div> - -<h3 id="Beispiel_für_Text_mit_Schatteneffekt">Beispiel für Text mit Schatteneffekt</h3> - -<p class="Normal">Dieses Beispiel zeichnet eine Buchstabenfolge mit einem Schatteneffekt.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[4,5,6,7]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - ctx.shadowOffsetX = 2; - ctx.shadowOffsetY = 2; - ctx.shadowBlur = 2; - ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; - - ctx.font = "20px Times New Roman"; - ctx.fillStyle = "Black"; - ctx.fillText("Sample String", 5, 30); -} -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="80"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_shadowed_text_example", "180", "100", "https://mdn.mozillademos.org/files/2505/shadowed-string.png")}}</p> - -<p>Wir werden uns die <code>font</code>-Eigenschaft und die <code>fillText</code>-Methode im nächsten Kapitel über das <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text">Zeichnen von Text</a> genauer ansehen.</p> - -<h2 id="Canvas_Füllregeln">Canvas Füllregeln</h2> - -<p class="Normal">Bei der Verwendung von <code>fill</code> ( oder {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clip", "clip")}} und {{domxref("CanvasRenderingContext2D.isPointInPath", "isPointinPath")}}) kann man wahlweise eine Füllregel angeben, mit der man über die Berechnung der Windungszahl bestimmt ob ein Punkt innerhalb oder ausserhalb der Strecke liegt und ob die Fläche dementsprechend gefüllt wird oder nicht. Das ist nützlich wenn eine Strecke sich selbst schneidet oder in eine andere eingeschrieben ist.</p> - -<p>Zwei Werte sind möglich:</p> - -<ul> - <li><code><strong>"nonzero</strong></code>": Die <a class="external external-icon" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nonzero-rule">non-zero winding rule</a>, der Standardwert.</li> - <li><code><strong>"evenodd"</strong></code>: Die <a class="external external-icon" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Even%E2%80%93odd_rule">even-odd rule</a>.</li> -</ul> - -<p>In diesem Beispiel verwenden wir die <code>evenodd</code>-Regel.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[6]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - ctx.beginPath(); - ctx.arc(50, 50, 30, 0, Math.PI*2, true); - ctx.arc(50, 50, 15, 0, Math.PI*2, true); - ctx.fill("evenodd"); -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="100" height="100"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("Canvas_fill_rules", "110", "110", "https://mdn.mozillademos.org/files/9855/fill-rule.png")}}</p> - -<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/basic_animations/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/basic_animations/index.html deleted file mode 100644 index 78ca0ac2fc..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/basic_animations/index.html +++ /dev/null @@ -1,307 +0,0 @@ ---- -title: Einfache Animationen -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Basic_animations -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations ---- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations")}}</div> - -<div class="summary"> -<p>Seitdem wir JavaScript benutzen, um {{HTMLElement("canvas")}}-Elemente zu steuern, ist es auch sehr einfach, interaktive Animationen zu erzeugen. In diesem Kapitel werden wir uns ein paar einfachen Animationen widmen.</p> -</div> - -<p>Die wahrscheinlich größte Einschränkung ist, dass jede Form, die einmal gezeichnet wird, genauso bleibt wie anfänglich. Wenn wir sie bewegen wollen, müssen wir sie neuzeichnen. Aber: Auch alle anderen Formen, die wir davor schon gezeichnet haben, müssen auch neu gezeichnet werden! Es beansprucht leider einiges an Zeit, komplexe Figuren neu zu zeichnen.</p> - -<h2 id="Basic_animation_steps" name="Basic_animation_steps">Grundlagen der Animation</h2> - -<p>Diese Schritte müssen Sie befolgen, um ein neues Frame zu zeichnen:</p> - -<ol> - <li><strong>Bereinigen Sie die Zeichenfläche <em>(canvas)</em></strong><br> - Sofern die Form, die Sie zeichnen wollen, nicht den gesamten Platz der Zeichenfläche einnimmt, müssen Sie alle vorherigen Formen entfernen. Am einfachsten erreichen Sie dies über die {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect()")}}-Methode.</li> - <li><strong>Sichern Sie den Canvas-Zustand</strong><br> - Wenn Sie irgendeine Einstellung verändern (wie das Layout, Transformtationen, etc.), die den Status der Zeichenfläche beeinflussen, sollten Sie den Ursprungszustand sichern. Nur so gewährleisten Sie, dass der Ursprungszustand für jedes neue Frame verwendet wird. Verwenden Sie hierfür die <code>save()</code>-Methode.</li> - <li><strong>Zeichnen Sie die animierte Form</strong><br> - Hier erzeugen Sie nun endlich die eigentliche Animation.</li> - <li><strong>Setzen Sie den Canvas-Zustand zurück.</strong><br> - Mit der <code>restore()</code>-Methode können Sie auf den Ursprungszustand zurückwechseln, um ein neues Frame zu erzeugen.</li> -</ol> - -<h2 id="Controlling_an_animation" name="Controlling_an_animation">Steuerung einer Animation</h2> - -<p>Formen werden auf eine Zeichenfläche appliziert, indem die entsprechende Canvas-Methode verwendet wird oder eine vorher erzeugte Funktion aufgerufen wird. Im Normalfall erscheint die Canvas-Zeichnung erst, nachdem das Skript vollständig ausgeführt wurde. So ist es nicht möglich, eine Animation durch eine <code>for</code>-Schleife zu erzeugen.</p> - -<p>Das bedeutet nun, dass wir einen Weg finden müssen, die Zeichenfunktion für eine bestimmte Zeitdauer ausführen zu können. Dafür gibt es nun zwei Wege, um eine Animation so zu steuern:</p> - -<h3 id="Updates_nach_Zeitplan">Updates nach Zeitplan</h3> - -<p>Einerseits gibt es die {{domxref("window.setInterval()")}}-, {{domxref("window.setTimeout()")}}- und {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}-Funktionen, die benutzt werden, um eine bestimmte Funktion nach einer Zeitspanne aufzurufen.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("WindowTimers.setInterval", "setInterval(function, delay)")}}</dt> - <dd>Ruft die unter <code>function</code> spezifierte Funktion wiederholend nach der in <code>delay</code> (Milisekunden) definierten Zeitspanne auf.</dd> - <dt>{{domxref("WindowTimers.setTimeout", "setTimeout(function, delay)")}}</dt> - <dd>Ruft die spezifizierte Funktion nach der unter <code>delay</code> festgelegten Zeitspanne einmalig auf.</dd> - <dt>{{domxref("Window.requestAnimationFrame()", "requestAnimationFrame(callback)")}}</dt> - <dd>Tells the browser that you wish to perform an animation and requests that the browser call a specified function to update an animation before the next repaint.</dd> -</dl> - -<p>If you don't want any user interaction you can use the <code>setInterval()</code> function which repeatedly executes the supplied code. If we wanted to make a game, we could use keyboard or mouse events to control the animation and use <code>setTimeout()</code>. By setting {{domxref("EventListener")}}s, we catch any user interaction and execute our animation functions.</p> - -<div class="note"> -<p>In the examples below, we'll use the {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} method to control the animation. The <code>requestAnimationFrame</code> method provides a smoother and more efficient way for animating by calling the animation frame when the system is ready to paint the frame. The number of callbacks is usually 60 times per second and may be reduced to a lower rate when running in background tabs. For more information about the animation loop, especially for games, see the article <a href="/en-US/docs/Games/Anatomy">Anatomy of a video game</a> in our <a href="/en-US/docs/Games">Game development zone</a>.</p> -</div> - -<h2 id="An_animated_solar_system">An animated solar system</h2> - -<p>This example animates a small model of our solar system.</p> - -<pre class="brush: js">var sun = new Image(); -var moon = new Image(); -var earth = new Image(); -function init() { - sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png'; - moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png'; - earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png'; - window.requestAnimationFrame(draw); -} - -function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over'; - ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // clear canvas - - ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)'; - ctx.strokeStyle = 'rgba(0, 153, 255, 0.4)'; - ctx.save(); - ctx.translate(150, 150); - - // Earth - var time = new Date(); - ctx.rotate(((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds()); - ctx.translate(105, 0); - ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); // Shadow - ctx.drawImage(earth, -12, -12); - - // Moon - ctx.save(); - ctx.rotate(((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds()); - ctx.translate(0, 28.5); - ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5); - ctx.restore(); - - ctx.restore(); - - ctx.beginPath(); - ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // Earth orbit - ctx.stroke(); - - ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300); - - window.requestAnimationFrame(draw); -} - -init(); -</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas></pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("An_animated_solar_system", "310", "310", "https://mdn.mozillademos.org/files/202/Canvas_animation1.png")}}</p> - -<h2 id="An_animated_clock">An animated clock</h2> - -<p>This example draws an animated clock, showing your current time.</p> - -<pre class="brush: js">function clock() { - var now = new Date(); - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - ctx.save(); - ctx.clearRect(0, 0, 150, 150); - ctx.translate(75, 75); - ctx.scale(0.4, 0.4); - ctx.rotate(-Math.PI / 2); - ctx.strokeStyle = 'black'; - ctx.fillStyle = 'white'; - ctx.lineWidth = 8; - ctx.lineCap = 'round'; - - // Hour marks - ctx.save(); - for (var i = 0; i < 12; i++) { - ctx.beginPath(); - ctx.rotate(Math.PI / 6); - ctx.moveTo(100, 0); - ctx.lineTo(120, 0); - ctx.stroke(); - } - ctx.restore(); - - // Minute marks - ctx.save(); - ctx.lineWidth = 5; - for (i = 0; i < 60; i++) { - if (i % 5!= 0) { - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(117, 0); - ctx.lineTo(120, 0); - ctx.stroke(); - } - ctx.rotate(Math.PI / 30); - } - ctx.restore(); - - var sec = now.getSeconds(); - var min = now.getMinutes(); - var hr = now.getHours(); - hr = hr >= 12 ? hr - 12 : hr; - - ctx.fillStyle = 'black'; - - // write Hours - ctx.save(); - ctx.rotate(hr * (Math.PI / 6) + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) *sec); - ctx.lineWidth = 14; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(-20, 0); - ctx.lineTo(80, 0); - ctx.stroke(); - ctx.restore(); - - // write Minutes - ctx.save(); - ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec); - ctx.lineWidth = 10; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(-28, 0); - ctx.lineTo(112, 0); - ctx.stroke(); - ctx.restore(); - - // Write seconds - ctx.save(); - ctx.rotate(sec * Math.PI / 30); - ctx.strokeStyle = '#D40000'; - ctx.fillStyle = '#D40000'; - ctx.lineWidth = 6; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(-30, 0); - ctx.lineTo(83, 0); - ctx.stroke(); - ctx.beginPath(); - ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.fill(); - ctx.beginPath(); - ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.stroke(); - ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0)'; - ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.fill(); - ctx.restore(); - - ctx.beginPath(); - ctx.lineWidth = 14; - ctx.strokeStyle = '#325FA2'; - ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.stroke(); - - ctx.restore(); - - window.requestAnimationFrame(clock); -} - -window.requestAnimationFrame(clock);</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas></pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("An_animated_clock", "180", "180", "https://mdn.mozillademos.org/files/203/Canvas_animation2.png")}}</p> - -<h2 id="A_looping_panorama">A looping panorama</h2> - -<p>In this example, a panorama is scrolled left-to-right. We're using <a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg" title="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg">an image of Yosemite National Park</a> we took from Wikipedia, but you could use any image that's larger than the canvas.</p> - -<pre class="brush: js">var img = new Image(); - -// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its -// direction, and the speed. - -img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg'; -var CanvasXSize = 800; -var CanvasYSize = 200; -var speed = 30; // lower is faster -var scale = 1.05; -var y = -4.5; // vertical offset - -// Main program - -var dx = 0.75; -var imgW; -var imgH; -var x = 0; -var clearX; -var clearY; -var ctx; - -img.onload = function() { - imgW = img.width * scale; - imgH = img.height * scale; - - if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize - imgW; } // image larger than canvas - if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } // image width larger than canvas - else { clearX = CanvasXSize; } - if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } // image height larger than canvas - else { clearY = CanvasYSize; } - - // get canvas context - ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - - // set refresh rate - return setInterval(draw, speed); -} - -function draw() { - ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas - - // if image is <= Canvas Size - if (imgW <= CanvasXSize) { - // reset, start from beginning - if (x > CanvasXSize) { x = -imgW + x; } - // draw additional image1 - if (x > 0) { ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH); } - // draw additional image2 - if (x - imgW > 0) { ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH); } - } - - // if image is > Canvas Size - else { - // reset, start from beginning - if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize - imgW; } - // draw aditional image - if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH); } - } - // draw image - ctx.drawImage(img, x, y,imgW, imgH); - // amount to move - x += dx; -} -</pre> - -<p>Below is the {{HTMLElement("canvas")}} in which the image is scrolled. Note that the width and height specified here must match the values of the <code>CanvasXZSize</code> and <code>CanvasYSize</code> variables in the JavaScript code.</p> - -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas></pre> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_looping_panorama", "830", "230")}}</p> - -<h2 id="Other_examples" name="Other_examples">Other examples</h2> - -<dl> - <dt><a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/A_basic_ray-caster" title="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/A_basic_ray-caster">A basic ray-caster</a></dt> - <dd>A good example of how to do animations using keyboard controls.</dd> - <dt><a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations">Advanced animations</a></dt> - <dd>We will have a look at some advanced animation techniques and physics in the next chapter.</dd> -</dl> - -<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/bilder/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/bilder/index.html deleted file mode 100644 index b636807f97..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/bilder/index.html +++ /dev/null @@ -1,324 +0,0 @@ ---- -title: Bilder -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Bilder -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images ---- -<p>{{CanvasSidebar}}</p> - -<p>Natürlich können auch Bilder gezeichnet werden. Diese können die unterschiedlichsten Formate haben: PNG, GIF, JPEG oder bestimmte HTML Elemente.</p> - -<p>Um Bilder zu importieren bedarf es bloß zwei Schritte:</p> - -<ol> - <li>Ein {{domxref("HTMLImageElement")}} Objekt erzeugen oder das HTML Element selektieren.</li> - <li>Das Bild mithilfe der <code>drawImage()</code> Funktion zeichnen.</li> -</ol> - -<h2 id="Bilder_importieren">Bilder importieren</h2> - -<p>Die canvas API unterstützt folgende Typen als Bilder:</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("HTMLImageElement")}}</dt> - <dd>Diese Bilder können mithilfe des <code>Image()</code> Konstruktor oder mithilfe eines {{HTMLElement("img")}} Element erstellt werden.</dd> - <dt>{{domxref("HTMLVideoElement")}}</dt> - <dd>Der aktuelle Frame des {{HTMLElement("video")}} Element wird als Bild genutzt.</dd> - <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</dt> - <dd>Ein anderes {{HTMLElement("canvas")}} Element kann ebenfalls als Bild dienen.</dd> - <dt>{{domxref("ImageBitmap")}}</dt> - <dd>Eine hochleistungsfähige Bitmap, welche mit niedriger Verzögerung gerendert werden kann. Sie lässt sich aus allen der oben genannten Quellen, sowie aus mehreren weitern erstellen.</dd> -</dl> - -<p>These sources are collectively referred to by the type {{domxref("CanvasImageSource")}}.</p> - -<p>There are several ways to get images for use on a canvas.</p> - -<h3 id="Bilder_von_derselben_Seite">Bilder von derselben Seite</h3> - -<p>Um Bilder von derselben Seite zu bekommen, können diese Methoden genutzt werden:</p> - -<ul> - <li>Die {{domxref("document.images")}} Sammlung</li> - <li>Die {{domxref("document.getElementsByTagName()")}} Methode</li> - <li>Die {{domxref("document.getElementById()")}} Methode, wenn eine Id festgelegt worden ist</li> -</ul> - -<h3 id="Bilder_von_anderen_Seiten_nutzen">Bilder von anderen Seiten nutzen</h3> - -<p>Mithilfe des {{htmlattrxref("crossorigin", "img")}} Attributs eines {{domxref("HTMLImageElement")}} ist es möglich die Erlaubnis zur Benutzung eines Bildes von einer anderen Domain zu nutzen. Wenn die Domain jenen Zugriff gestattet, kann das Image genutzt werden und das Bild wird wie gewollt angezeigt; andernfalls entsteht ein <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/CORS_enabled_image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F">"getaintes Canvas"</a>.</p> - -<h3 id="Andere_Canvas_Elemente_benutzen">Andere Canvas Elemente benutzen</h3> - -<p>Genau wie normalen Bildern auch, können wir ein anderes Canvas durch {{domxref("document.getElementsByTagName()")}} oder {{domxref("document.getElementById()")}} ansprechen.</p> - -<p>Sei dabei sicher, dass du auf deinem Canvas etwas gezeichnet hast, bevor du es im Zielcanvas verwendest.</p> - -<p>Eine sinnvoller Einsatz ist zum Beispiel das zweite Canvas als Vorschaubild (Thumbnail) des ersten zu verwenden.</p> - -<h3 id="Ein_Bild_von_Grund_auf">Ein Bild von Grund auf</h3> - -<p>Eine andere Option ist ein neues {{domxref("HTMLImageElement")}} in JavaScript zu erstellen. Um das zu tun, können wir den <code>Image()</code>-Konstruktor verwenden:</p> - -<pre class="brush: js"><code>var img = new Image(); // Erstelle neues Image-Objekt -img.src = 'myImage.png'; // Setze den Pfad zum Bild</code></pre> - -<p>Wird dieses Skript ausgeführt, fängt das Bild an zu laden.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Achtung</strong>: Wenn <code>drawImage()</code> vor dem Laden des Bildes ausgeführt wird, wird nichts passieren (In älteren Browsern kann es eine Fehlermeldung geben). Um jenen Fehler zu vermeiden, muss also sichergestellt werden, dass das load-Event benutzt wird.</p> -</div> - -<pre class="brush: js"><code>var img = new Image(); // Erstelle neues Image-Objekt -img.addEventListener("load", function() { - // füge hier den drawImage()-Befehl ein -}, false); -img.src = 'myImage.png'; // Setze den Pfad zum Bild -</code></pre> - -<p>Wenn nur ein externes Bild geladen werden muss, ist das eine gute Möglichkeit. Wenn jedoch mehrere Bilder benötigt werden, sollte es besser anders gelöst werden. Es ist nicht das Ziel deises Tutorials auf das Vorladen von Bildern einzugehen, aber für eine komplette Lösung kannst du dir <a href="http://www.webreference.com/programming/javascript/gr/column3/">JavaScript Image Preloader</a> angucken (ist leder auf Englisch).</p> - -<h3 id="Embedding_an_image_via_data_URL">Embedding an image via data: URL</h3> - -<p>Another possible way to include images is via the <a class="external" href="/en-US/docs/data_URIs" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Data:_URL">data: url</a>. Data URLs allow you to completely define an image as a Base64 encoded string of characters directly in your code.</p> - -<pre class="brush: js">var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw=='; -</pre> - -<p>One advantage of data URLs is that the resulting image is available immediately without another round trip to the server. Another potential advantage is that it is also possible to encapsulate in one file all of your <a href="/en-US/docs/Web/CSS" title="/en-US/docs/Web/CSS">CSS</a>, <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript" title="/en-US/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a>, <a href="/en-US/docs/Web/HTML" title="/en-US/docs/Web/HTML">HTML</a>, and images, making it more portable to other locations.</p> - -<p>Some disadvantages of this method are that your image is not cached, and for larger images the encoded url can become quite long.</p> - -<h3 id="Using_frames_from_a_video">Using frames from a video</h3> - -<p>You can also use frames from a video being presented by a {{HTMLElement("video")}} element (even if the video is not visible). For example, if you have a {{HTMLElement("video")}} element with the ID "myvideo", you can do this:</p> - -<pre class="brush: js">function getMyVideo() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - return document.getElementById('myvideo'); - } -} -</pre> - -<p>This returns the {{domxref("HTMLVideoElement")}} object for the video, which, as covered earlier, is one of the objects that can be used as a <code>CanvasImageSource</code>.</p> - -<h2 id="Drawing_images">Drawing images</h2> - -<p>Once we have a reference to our source image object we can use the <code>drawImage()</code> method to render it to the canvas. As we will see later the <code>drawImage()</code> method is overloaded and has several variants. In its most basic form it looks like this:</p> - -<dl> - <dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>x</em>, <em>y</em>)</code></dt> - <dd>Draws the <code>CanvasImageSource</code> specified by the <code>image</code> parameter at the coordinates (<code>x</code>, <code>y</code>).</dd> -</dl> - -<h3 id="Example_A_simple_line_graph">Example: A simple line graph</h3> - -<p>In the following example, we will use an external image as the backdrop for a small line graph. Using backdrops can make your script considerably smaller because we can avoid the need for code to generate the background. In this example, we're only using one image, so I use the image object's <code>load</code> event handler to execute the drawing statements. The <code>drawImage()</code> method places the backdrop at the coordinate (0, 0), which is the top-left corner of the canvas.</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="180" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre class="brush: js">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - var img = new Image(); - img.onload = function(){ - ctx.drawImage(img,0,0); - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(30,96); - ctx.lineTo(70,66); - ctx.lineTo(103,76); - ctx.lineTo(170,15); - ctx.stroke(); - }; - img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png'; -}</pre> - -<p>The resulting graph looks like this:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Example_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}</p> - -<h2 id="Scaling">Scaling</h2> - -<p>The second variant of the <code>drawImage()</code> method adds two new parameters and lets us place scaled images on the canvas.</p> - -<dl> - <dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>x</em>, <em>y</em>, <em>width</em>, <em>height</em>)</code></dt> - <dd>This adds the <code>width</code> and <code>height</code> parameters, which indicate the size to which to scale the image when drawing it onto the canvas.</dd> -</dl> - -<h3 id="Example_Tiling_an_image">Example: Tiling an image</h3> - -<p>In this example, we'll use an image as a wallpaper and repeat it several times on the canvas. This is done simply by looping and placing the scaled images at different positions. In the code below, the first <code>for</code> loop iterates over the rows. The second <code>for</code> loop iterates over the columns. The image is scaled to one third of its original size, which is 50x38 pixels.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Note</strong>: Images can become blurry when scaling up or grainy if they're scaled down too much. Scaling is probably best not done if you've got some text in it which needs to remain legible.</p> -</div> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre class="brush: js">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - var img = new Image(); - img.onload = function(){ - for (var i=0;i<4;i++){ - for (var j=0;j<3;j++){ - ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38); - } - } - }; - img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg'; -}</pre> - -<p>The resulting canvas looks like this:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Example_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}</p> - -<h2 id="Slicing">Slicing</h2> - -<p>The third and last variant of the <code>drawImage()</code> method has eight parameters. It lets us cut out a section of the source image, then scale and draw it on our canvas.</p> - -<dl> - <dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>sx</em>, <em>sy</em>, <em>sWidth</em>, <em>sHeight</em>, <em>dx</em>, <em>dy</em>, <em>dWidth</em>, <em>dHeight</em>)</code></dt> - <dd>Given an <code>image</code>, this function takes the area of the source image specified by the rectangle whose top-left corner is (<code>sx</code>, <code>sy</code>) and whose width and height are <code>sWidth</code> and <code>sHeight</code> and draws it into the canvas, placing it on the canvas at (<code>dx</code>, <code>dy</code>) and scaling it to the size specified by <code>dWidth</code> and <code>dHeight</code>.</dd> -</dl> - -<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/225/Canvas_drawimage.jpg" style="float: right; height: 290px; width: 300px;">To really understand what this does, it may help to look at the image to the right. The first four parameters define the location and size of the slice on the source image. The last four parameters define the rectangle into which to draw the image on the destination canvas.</p> - -<p>Slicing can be a useful tool when you want to make compositions. You could have all elements in a single image file and use this method to composite a complete drawing. For instance, if you want to make a chart you could have a PNG image containing all the necessary text in a single file and depending on your data could change the scale of your chart fairly easily. Another advantage is that you don't need to load every image individually, which can improve load performance.</p> - -<h3 id="Example_Framing_an_image">Example: Framing an image</h3> - -<p>In this example, we'll use the same rhino as in the previous example, but we'll slice out its head and composite it into a picture frame. The picture frame image is a 24-bit PNG which includes a drop shadow. Because 24-bit PNG images include a full 8-bit alpha channel, unlike GIF and 8-bit PNG images, it can be placed onto any background without worrying about a matte color.</p> - -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - <div style="display:none;"> - <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227"> - <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"> - </div> - </body> -</html> -</pre> - -<pre class="brush: js">function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - // Draw slice - ctx.drawImage(document.getElementById('source'), - 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104); - - // Draw frame - ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0); -}</pre> - -<p>We took a different approach to loading the images this time. Instead of loading them by creating new {{domxref("HTMLImageElement")}} objects, we included them as {{HTMLElement("img")}} tags directly in our HTML source and retrieved the images from those. The images are hidden from output by setting the CSS property {{cssxref("display")}} to none for those images.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Example_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}</p> - -<p>The script itself is very simple. Each {{HTMLElement("img")}} is assigned an ID attribute, which makes them easy to select using {{domxref("document.getElementById()")}}. We then simply use <code>drawImage()</code> to slice the rhino out of the first image and scale him onto the canvas, then draw the frame on top using a second <code>drawImage()</code> call.</p> - -<h2 id="Art_gallery_example">Art gallery example</h2> - -<p>In the final example of this chapter, we'll build a little art gallery. The gallery consists of a table containing several images. When the page is loaded, a {{HTMLElement("canvas")}} element is inserted for each image and a frame is drawn arround it.</p> - -<p>In this case, every image has a fixed width and height, as does the frame that's drawn around them. You could enhance the script so that it uses the image's width and height to make the frame fit perfectly around it.</p> - -<p>The code below should be self-explanatory. We loop through the {{domxref("document.images")}} container and add new canvas elements accordingly. Probably the only thing to note, for those not so familiar with the DOM, is the use of the {{domxref("Node.insertBefore")}} method. <code>insertBefore()</code> is a method of the parent node (a table cell) of the element (the image) before which we want to insert our new node (the canvas element).</p> - -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <table> - <tr> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"></td> - </tr> - <tr> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"></td> - <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"></td> - </tr> - </table> - <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"> - </body> -</html> -</pre> - -<p>And here's some CSS to make things look nice:</p> - -<pre class="brush: css">body { - background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A; - margin: 10px; -} - -img { - display: none; -} - -table { - margin: 0 auto; -} - -td { - padding: 15px; -} -</pre> - -<p>Tying it all together is the JavaScript to draw our framed images:</p> - -<pre class="brush: js">function draw() { - - // Loop through all images - for (var i=0;i<document.images.length;i++){ - - // Don't add a canvas for the frame image - if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){ - - // Create canvas element - canvas = document.createElement('canvas'); - canvas.setAttribute('width',132); - canvas.setAttribute('height',150); - - // Insert before the image - document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]); - - ctx = canvas.getContext('2d'); - - // Draw image to canvas - ctx.drawImage(document.images[i],15,20); - - // Add frame - ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0); - } - } -}</pre> - -<p>{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400, "https://mdn.mozillademos.org/files/205/Canvas_art_gallery.jpg")}}</p> - -<h2 id="Controlling_image_scaling_behavior">Controlling image scaling behavior</h2> - -<p>As mentioned previously, scaling images can result in fuzzy or blocky artifacts due to the scaling process. You can use the drawing context's imageSmoothingEnabled property to control the use of image smoothing algorithms when scaling images within your context. By default, this is <code>true</code>, meaning images will be smoothed when scaled. You can disable this feature like this:</p> - -<pre class="js">ctx.mozImageSmoothingEnabled = false; -</pre> - -<p>{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/canvas_optimieren/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/canvas_optimieren/index.html deleted file mode 100644 index fc1678c71a..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/canvas_optimieren/index.html +++ /dev/null @@ -1,118 +0,0 @@ ---- -title: Canvas optimieren -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Canvas_optimieren -tags: - - Canvas - - Fortgeschritten - - Grafik - - HTML - - HTML5 - - Tutorial -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas ---- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}</div> - -<div class="summary"> -<p>Das {{HTMLElement("canvas")}}-Element ist einer der am meisten verbreiteten Standards, um 2D-Grafiken im Web zu erzeugen. Es wird oft für Spiele und komplexe Visualisierungen eingesetzt. Reizen Webseiten und Apps das Canvas jedoch zu sehr aus, lässt die Performance nach. <span class="seoSummary">Dieser Artikel soll Hilfestellung für die Optimierung der Nutzung des Canvas-Elements geben, um sicherzustellen, dass Ihre Webseite oder App performant ist.</span></p> -</div> - -<h2 id="Tipps_zur_Performance">Tipps zur Performance</h2> - -<p>Dies ist eine Sammlung von Tipps, die Helfen, die Performance zu verbessern.</p> - -<h3 id="Vorrendern_von_ähnlichen_oder_sich_wiederholenden_Objekten_auf_einem_Offscreen-Canvas">Vorrendern von ähnlichen oder sich wiederholenden Objekten auf einem Offscreen-Canvas</h3> - -<p>Falls Sie komplexe Zeichenoperationen in jedem Frame ausführen, ziehen Sie in Betracht, ein Offscreen-Canvas zu erzeugen. Damit können Sie Objekte einmal (oder wann immer Änderungen stattfinden) auf dem Offscreen-Canvas zeichnen und in jedem Frame das Offscreen-Canvas zeichnen.</p> - -<pre class="brush: js">myEntity.offscreenCanvas = document.createElement('canvas'); -myEntity.offscreenCanvas.width = myEntity.width; -myEntity.offscreenCanvas.height = myEntity.height; -myEntity.offscreenContext = myEntity.offscreenCanvas.getContext('2d'); - -myEntity.render(myEntity.offscreenContext); -</pre> - -<h3 id="Vermeiden_Sie_Gleitkomma-Koordinaten">Vermeiden Sie Gleitkomma-Koordinaten</h3> - -<p>Falls Sie Objekte auf dem Canvas mit Gleitkommazahlen als Koordinaten zeichnen, müssen Subpixel gerendert werden.</p> - -<pre class="brush: js">ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5); -</pre> - -<p>Dadurch muss der Browser zusätzliche Berechnungen durchführen, um eine Kantenglättung zu erzielen. Um dies zu verhindern, stellen Sie sicher, dass Sie alle Koordinaten in Aufrufen von <span style='background-color: transparent; color: #333333; display: inline !important; float: none; font-family: "Open Sans",arial,x-locale-body,sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal;'>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage()")}}</span> runden, zum Beispiel mit Hilfe von <span style='background-color: transparent; color: #333333; display: inline !important; float: none; font-family: "Open Sans",arial,x-locale-body,sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal;'>{{jsxref("Math.floor()")}}.</span></p> - -<h3 id="Skalieren_Sie_keine_Bilder_in_drawImage">Skalieren Sie keine Bilder in <code>drawImage</code></h3> - -<p>Laden Sie mehrere Größen Ihrer Bilder auf ein Offscreen-Canvas, anstatt sie andauernd in {{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage()")}} zu skalieren.</p> - -<h3 id="Benutzen_Sie_mehrere_Canvas-Ebenen_für_komplexe_Szenen">Benutzen Sie mehrere Canvas-Ebenen für komplexe Szenen</h3> - -<p>Möglicherweise haben Sie einige Elemente, die sich oft ändern oder bewegen, während andere Dinge (wie zum Beispiel die UI) sich nie ändern. Diese Situation können Sie optimieren, indem Sie durch die Erzeugung mehrerer Canvas-Elemente Ebenen erzeugen.</p> - -<p>Zum Beispiel können Sie eine UI-Ebene erzeugen, die über allen anderen Ebenen liegt und nur während Benutzereingaben gezeichnet wird. Zusätzlich kann es eine Spiel-Ebene geben, die alle oft veränderten Objekte enthält, sowie eine Hintergrund-Ebene, deren Objekte sich selten ändern.</p> - -<pre class="brush: html"><div id="stage"> - <canvas id="ui-layer" width="480" height="320"></canvas> - <canvas id="game-layer" width="480" height="320"></canvas> - <canvas id="background-layer" width="480" height="320"></canvas> -</div> - -<style> - #stage { - width: 480px; - height: 320px; - position: relative; - border: 2px solid black - } - canvas { position: absolute; } - #ui-layer { z-index: 3 } - #game-layer { z-index: 2 } - #background-layer { z-index: 1 } -</style> -</pre> - -<h3 id="Nutzen_Sie_CSS_für_große_Hintergrundbilder">Nutzen Sie CSS für große Hintergrundbilder</h3> - -<p>Falls Sie wie die meisten Spiele ein statisches Hintergrundbild haben, nutzen Sie ein simples {{HTMLElement("div")}}-Element mit der CSS-Eigenschaft {{cssxref("background")}} und positionieren Sie es unter dem Canvas. Dadurch verhindern Sie ein permanentes Neuzeichnen des Bildes in jedem Frame.</p> - -<h3 id="Skalieren_Sie_das_Canvas_mit_CSS-Transformationen">Skalieren Sie das Canvas mit CSS-Transformationen</h3> - -<p><a href="/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Using_CSS_transforms">CSS-Transformationen</a> sind schneller, da sie die Grafikkarte nutzen. Im besten Fall skalieren Sie das Canvas nicht, oder haben ein kleineres Canvas, das Sie hochskalieren, als dass Sie ein großes Canvas herunterskalieren. Für Firefox OS ist die Zielgröße 480 x 320 px.</p> - -<pre class="brush: js">var scaleX = window.innerWidth / canvas.width; -var scaleY = window.innerHeight / canvas.height; - -var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY); -var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY); - -stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left -stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')'; -</pre> - -<h3 id="Nutzen_Sie_das_moz-opaque_Attribut_(nur_Gecko)">Nutzen Sie das <code>moz-opaque</code> Attribut (nur Gecko)</h3> - -<p>Falls Ihr Spiel ein Canvas nutzt, das nicht transparent sein muss, setzen Sie das <code>moz-opaque</code> Attribut im Canvas-Tag. Diese Information kann intern genutzt werden, um das Zeichnen zu optimieren.</p> - -<pre class="brush: html"><canvas id="myCanvas" moz-opaque></canvas></pre> - -<h3 id="Weitere_Tipps">Weitere Tipps</h3> - -<ul> - <li>Bündeln Sie Canvas-Aufrufe (Zeichnen Sie zum Beispiel eine Linie mit mehreren Knotenpunkten, anstatt einzelne Linien).</li> - <li>Vermeiden Sie unnötige Zustandsänderungen des Canvas.</li> - <li>Rendern Sie nur die Unterschiede, nicht den ganzen neuen Zustand.</li> - <li>Vermeiden Sie die {{domxref("CanvasRenderingContext2D.shadowBlur", "shadowBlur")}}-Eigenschaft, soweit möglich.</li> - <li>Vermeiden Sie <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text">das Zeichnen von Text</a>, falls möglich.</li> - <li>Versuchen Sie verschiedene Wege, das Canvas zu leeren ({{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect()")}}, {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect()")}} oder Größenänderung des Canvas)</li> - <li>Bei Animationen, nutzen Sie {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} anstatt {{domxref("window.setInterval()")}} .</li> - <li>Seien Sie vorsichtig mit schwergewichtigen Physik-Bibliotheken.</li> -</ul> - -<h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2> - -<ul> - <li><a href="http://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/#toc-ref">Improving HTML5 Canvas Performance – HTML5 Rocks</a></li> - <li><a href="https://hacks.mozilla.org/2013/05/optimizing-your-javascript-game-for-firefox-os/">Optimizing your JavaScript game for Firefox OS – Mozilla Hacks</a></li> -</ul> - -<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Hit_regions_and_accessibility", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Finale")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/drawing_text/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/drawing_text/index.html deleted file mode 100644 index 1cd3f0bfc6..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/drawing_text/index.html +++ /dev/null @@ -1,165 +0,0 @@ ---- -title: Text zeichnen -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Drawing_text -tags: - - Canvas - - Fortgeschritten - - Grafik - - Tutorial -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text ---- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div> - -<div class="summary"> -<p>Nachdem wir im vorigen Kapitel gesehen haben, wie man <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">Gestaltung und Farben anwendet</a> , werden wir nun einen Blick darauf werfen, wie man Text auf ein <code>canvas</code> zeichnet.</p> -</div> - -<h2 id="Text_zeichnen">Text zeichnen</h2> - -<p>Der Rendering-Kontext hält zwei Methoden zum zeichnen von Text bereit:</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillText", "fillText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt> - <dd>Füllt einen gegebenen Text an den gegebenen (x,y)-Koordinaten. Optional mit einer maximalen Breite, die zu zeichnen ist.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeText", "strokeText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt> - <dd>Umrandet einen gegebenen Text an den gegebenen (x,y)-Koordinaten. Optional mit einer maximalen Breite, die zu zeichnen ist.</dd> -</dl> - -<h3 id="ein_fillText-Beispiel">ein <code>fillText</code>-Beispiel</h3> - -<p>Der Text wird mit dem aktuellen <code>fillStyle</code> gefüllt.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - ctx.font = '48px serif'; - ctx.fillText('Hello world', 10, 50); -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="300" height="100"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_fillText_example", 310, 110)}}</p> - -<h3 id="ein_strokeText-Beispiel">ein <code>strokeText</code>-Beispiel</h3> - -<p>Der Text wird mit dem aktuellen <code>strokeStyle</code> umrandet.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - ctx.font = '48px serif'; - ctx.strokeText('Hello world', 10, 50); -}</pre> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="300" height="100"></canvas></pre> - -<pre class="brush: js">draw();</pre> -</div> - -<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeText_example", 310, 110)}}</p> - -<h2 id="Text_gestalten">Text gestalten</h2> - -<p>In den obigen Beispielen nutzen wir bereits die <code>font</code>-Eigentschaft, um den Text ein wenig größer als standardmäßig zu machen. Es gibt ein paar mehr Eigenschaften, die es erlauben, das Zeichnen von Text auf dem <code>canvas</code> zu beeinflussen:</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.font", "font = value")}}</dt> - <dd>Der aktuell genutzte Text-Stil, der zum Zeichnen genutzt wird. Dieser String nutzt die selbe Syntax wie die <a href="/en-US/docs/Web/CSS">CSS</a> {{cssxref("font")}}-Eigenschaft. Die Standard-Schriftart ist <code>10px sans-serif</code>.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textAlign", "textAlign = value")}}</dt> - <dd>Einstellung der Text-Ausrichtung. Mögliche Werte: <code>start</code>, <code>end</code>, <code>left</code>, <code>right</code> oder <code>center</code>. Der Standard-Wert ist <code>start</code>.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textBaseline", "textBaseline = value")}}</dt> - <dd>Baseline alignment setting. Possible values: <code>top</code>, <code>hanging</code>, <code>middle</code>, <code>alphabetic</code>, <code>ideographic</code>, <code>bottom</code>. The default value is <code>alphabetic</code>.</dd> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.direction", "direction = value")}}</dt> - <dd>Directionality. Possible values: <code>ltr</code>, <code>rtl</code>, <code>inherit</code>. The default value is <code>inherit</code>.</dd> -</dl> - -<p>These properties might be familiar to you, if you have worked with CSS before.</p> - -<p>The following diagram from the <a class="external" href="http://www.whatwg.org/" title="http://www.whatwg.org/">WHATWG</a> demonstrates the various baselines supported by the <code>textBaseline</code> property.<img alt="The top of the em square is -roughly at the top of the glyphs in a font, the hanging baseline is -where some glyphs like आ are anchored, the middle is half-way -between the top of the em square and the bottom of the em square, -the alphabetic baseline is where characters like Á, ÿ, -f, and Ω are anchored, the ideographic baseline is -where glyphs like 私 and 達 are anchored, and the bottom -of the em square is roughly at the bottom of the glyphs in a -font. The top and bottom of the bounding box can be far from these -baselines, due to glyphs extending far outside the em square." src="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/images/baselines.png"></p> - -<h3 id="A_textBaseline_example">A textBaseline example</h3> - -<p>Edit the code below and see your changes update live in the canvas:</p> - -<pre class="brush: js;highlight[2]">ctx.font = '48px serif'; -ctx.textBaseline = 'hanging'; -ctx.strokeText('Hello world', 0, 100); -</pre> - -<div class="hidden"> -<h6 id="Playable_code" name="Playable_code">Playable code</h6> - -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"></canvas> -<div class="playable-buttons"> - <input id="edit" type="button" value="Edit" /> - <input id="reset" type="button" value="Reset" /> -</div> -<textarea id="code" class="playable-code"> -ctx.font = "48px serif"; -ctx.textBaseline = "hanging"; -ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);</textarea> -</pre> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); -var ctx = canvas.getContext('2d'); -var textarea = document.getElementById('code'); -var reset = document.getElementById('reset'); -var edit = document.getElementById('edit'); -var code = textarea.value; - -function drawCanvas() { - ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); - eval(textarea.value); -} - -reset.addEventListener('click', function() { - textarea.value = code; - drawCanvas(); -}); - -edit.addEventListener('click', function() { - textarea.focus(); -}) - -textarea.addEventListener('input', drawCanvas); -window.addEventListener('load', drawCanvas); -</pre> -</div> - -<p>{{ EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360) }}</p> - -<h2 id="Advanced_text_measurements">Advanced text measurements</h2> - -<p>In the case you need to obtain more details about the text, the following method allows you to measure it.</p> - -<dl> - <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.measureText", "measureText()")}}</dt> - <dd>Returns a {{domxref("TextMetrics")}} object containing the width, in pixels, that the specified text will be when drawn in the current text style.</dd> -</dl> - -<p>The following code snippet shows how you can measure a text and get its width.</p> - -<pre class="brush: js;highlight[3]">function draw() { - var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); - var text = ctx.measureText('foo'); // TextMetrics object - text.width; // 16; -} -</pre> - -<h2 id="Gecko-specific_notes">Gecko-specific notes</h2> - -<p>In Gecko (the rendering engine of Firefox, Firefox OS and other Mozilla based applications), some <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Prefixed_APIs">prefixed APIs</a> were implemented in earlier versions to draw text on a canvas. These are now deprecated and removed, and are no longer guaranteed to work.</p> - -<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/formen_zeichnen/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/formen_zeichnen/index.html deleted file mode 100644 index f23e7664b5..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/formen_zeichnen/index.html +++ /dev/null @@ -1,453 +0,0 @@ ---- -title: Formen zeichnen mit Canvas -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Formen_zeichnen -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes ---- -<p>{{CanvasSidebar}}</p> - -<h2 id="Koordinatensystem">Koordinatensystem</h2> - -<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/224/Canvas_default_grid.png" style="float: right; height: 220px; width: 220px;">Bevor wir mit dem Zeichnen beginnen können, müssen wir über das <em>canvas grid</em> oder Koordinatensystem sprechen. Unser HTML-Skelett von der vorigen Seite hatte ein canvas-Element mit den Maßen 150 Pixel Höhe und 150 Pixel Breite. Zur Rechten sieht man diesen canvas, über den das Standard-Grid gelegt wurde. Normalerweise entspricht eine Einheit einem Pixel auf dem canvas. Der Ursprung dieses Rasters befindet sich in der oberen linken Ecke, im Punkt (0,0). Alle Elemente werden relativ zum Ursprung positioniert. Die Position des blauen Quadrates ist also x Pixel vom linken Rand und y Pixel vom oberen Rand entfernt, am Punkt (x,y). Später in diesem Tutorial werden wir sehen, wie wir den Ursprung an eine andere Position verschieben, das Koordinatensystem rotieren und sogar skalieren können, aber für's Erste behalten wir die Standardeinstellungen bei.</p> - -<h2 id="Rechtecke_zeichnen">Rechtecke zeichnen</h2> - -<p>Nicht wie in <a href="/en-US/docs/SVG" rel="internal" title="en/SVG">SVG</a>, unterstützt {{HTMLElement("canvas")}} nur eine einfache Form: das Rechteck. Andere Formen werden mithilfe von Pfaden gezeichnet, dazu später mehr.</p> - -<div id="section_3"> -<p>Es gibt drei Funktionen, welche auf verschiedenste Art Rechtecke zeichnen:</p> - -<dl> - <dt><code>fillRect(<em>x</em>, <em>y</em>, <em>breite</em>, <em>höhe</em>)</code></dt> - <dd>Zeichnet ein gefülltes Rechteck</dd> - <dt><code>strokeRect(<em>x</em>, <em>y</em>, <code><em>breite</em>, <em>höhe</em></code>)</code></dt> - <dd>Zeichnet den Rahmen eines Rechteckes</dd> - <dt><code>clearRect(<em>x</em>, <em>y</em>, <code><em>breite</em>, <em>höhe</em></code>)</code></dt> - <dd>Der Bereich des Rechteckes wird transparent</dd> -</dl> - -<p>Alle drei Funktionen benötigen die selben drei Argumente. <code>x</code> und <code>y</code> beschreibt die Position (<em>siehe Koordinatensystem</em>). <code>breite</code> und <code>höhe</code> beschreiben die Größe des Rechteckes.</p> - -<h3 id="Beispiel_mit_Rechtecken">Beispiel mit Rechtecken</h3> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - ctx.fillRect(25, 25, 100, 100); - ctx.clearRect(45, 45, 60, 60); - ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50); - } -}</code></pre> - -<p>Demo:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Beispiel_mit_Rechtecken", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/245/Canvas_rect.png")}}</p> - -<p>Die <code>fillRect()</code>-Methode zeichnet ein 100px großes, schwarzes Quadrat. Die <code>clearRect()</code>-Methode löscht danach ein 60px großes Quadrat in der Mitte des schwarzen Quadrates. Anschließend zeichnet die <code>strokeRect()</code>-Methode einen 50px großen schwarzen Rahmen in der Mitte.</p> - -<p>Später werden wir zwei alternative Methoden für <code>clearRect()</code> behandeln und sehen, wie man die Füll- und Konturfarbe ändern kann.</p> - -<p>Anders als die Pfadmethoden zeichnen diese drei Rechteckmethoden sofort auf den canvas.</p> - -<h2 id="Pfade_zeichnen">Pfade zeichnen</h2> - -<p>Um andere Formen mithilfe von Pfaden zu zeichnen, benötigt man einige weitere Schritte. Zuerst muss man einen Pfad beginnen. Danach kommen die Pfadbefehle. Zuletzt wird dieser gezeichnet oder gefüllt. Diese Methoden werden hierfür genutzt:</p> - -<dl> - <dt><code>beginPath()</code></dt> - <dd>Erstellt einen Pfad und beendet ggf. einen älteren.</dd> - <dt><code>closePath()</code></dt> - <dd>Beendet den Pfad und verbindet den Startpunkt mit dem Endpunkt.</dd> - <dt><code>stroke()</code></dt> - <dd>Zeichnet die Kontur des Pfades.</dd> - <dt><code>fill()</code></dt> - <dd>Zeichnet die Füllung des Pfades.</dd> -</dl> - -<p>Zuerst wird also die <code>beginPath()</code>-Methode ausgeführt. Danach kommen weitere Pfadanweisung wie Linien oder Kurven. Ein weiterer Aufruf der Methode <code>beginPath()</code> oder ein Aufruf der Methode <code>closePath()</code> löscht die Pfadanweisungen. Optional kann nun <code>closePath()</code> ausgeführt werden.</p> - -<div class="note"><strong>Hinweis:</strong> Wenn <code>fill()</code> ausgeführt wird, wird automatisch der Pfad beendet, sodass <code>closePath()</code> nicht mehr ausgeführt werden muss. Da ist <strong>nicht</strong> der Fall wenn <code>stroke()</code> ausgeführt wird.</div> - -<h3 id="Ein_Dreieck_zeichnen">Ein Dreieck zeichnen</h3> - -<p>So sähe zum Beispiel der Code aus, um ein Dreieck zu zeichnen:</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(75, 50); - ctx.lineTo(100, 75); - ctx.lineTo(100, 25); - ctx.fill(); - } -}</code></pre> - -<p>Demo:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Ein_Dreieck_zeichnen", 160, 160)}}</p> - -<h3 id="Stift_bewegen">Stift bewegen</h3> - -<p>Eine sehr sinnvolle Methode ist <code>moveTo()</code>. Sie zeichnet zwar nichts, verändert allerdings die Position des Stiftes, sodass spätere Methoden nicht beim Punkt (0, 0) anfangen.</p> - -<dl> - <dt><code>moveTo(<em>x</em>, <em>y</em>)</code></dt> - <dd>Bewegt den Stift zu der Koordinate (x , y).</dd> -</dl> - -<p>Meist wird direkt nach dem Aufruf von <code>beginPath()</code> <code>moveTo()</code> ausgeführt. Außerdem kann man <code>moveTo()</code> für nichtverbundene Pfade benutzen. Beispiel (<code>moveTo()</code>-Aufrufe sind rote Linien):</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - ctx.beginPath(); - ctx.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI * 2, true); // Outer circle - ctx.moveTo(110, 75); - ctx.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false); // Mund - ctx.moveTo(65, 65); - ctx.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // Linkes Auge - ctx.moveTo(95, 65); - ctx.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // Rechtes Auge - ctx.stroke(); - } -}</code></pre> - -<p>Demo:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Stift_bewegen", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/252/Canvas_smiley.png")}}</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Hinweis:</strong> <code>arc()</code> zeichnet einen Kreisbogen. Mehr dazu: {{anch("Kreisbögen")}}.</p> -</div> - -<h3 id="Linien">Linien</h3> - -<p>Für Linien verwendet man die <code>lineTo()</code>-Methode:</p> - -<dl> - <dt><code>lineTo(<em>x</em>, <em>y</em>)</code></dt> - <dd>Zeichnet eine Linie von der aktuellen Stiftposition zu dem Punkt (x, y).</dd> -</dl> - -<p>Diese Methode erwartet wie <code>moveTo()</code> zwei Argumente: x und y, welche die Koordinate des Linienendes ist. Der Startpunkt wurde Mithilfe anderer Methoden schon festgelegt. Anschließend ist das Linienende der neue Startpunkt.</p> - -<p>Beispiel mit zwei Dreiecken:</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - // Filled triangle - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(25, 25); - ctx.lineTo(105, 25); - ctx.lineTo(25, 105); - ctx.fill(); - - // Stroked triangle - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(125, 125); - ctx.lineTo(125, 45); - ctx.lineTo(45, 125); - ctx.closePath(); - ctx.stroke(); - } -}</code></pre> - -<p>Es beginnt mit der Ausführung von <code>beginPath()</code> um eine neue Form zu beginnen. Danach wird mit <code>moveTo()</code> der Startpunkt festgelegt. Danach werden die Linien gezeichnet.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Linien", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/238/Canvas_lineTo.png")}}</p> - -<h3 id="Kreisbögen">Kreisbögen</h3> - -<p>Um Kreise oder Kreisbögen zu zeichnen, benutzt man die <code>arc()</code>-Methode.</p> - -<dl> - <dt><code>arc(<em>x</em>, <em>y</em>, <em>radius</em>, <em>startWinkel</em>, <em>endWinkel</em>, <em>uhrzeigersinn</em>)</code></dt> - <dd>Zeichnet einen Kreisbogen.</dd> -</dl> - -<p>Diese Methode benötigt sechs Parameter: <code>x</code> und <code>y</code> sind die Koordinaten des Mittelpunktes des Kreisbogens. <code>radius</code> ist der Radius des Kreisbogens. <code>startWinkel</code> und <code>endWinkel</code> definieren die Punkte auf dem Kreis in rad. Der <code>uhrzeigersinn</code>-Parameter ist <code>true</code>, wenn der Kreisbogen gegen den Uhrzeigersinn und <code>false</code> wenn er im Uhrzeigersinn gezeichnet werden soll.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Hinweis</strong>: Die Winkelzahlen werden in rad angegeben, nicht in deg. Die Umrechnungsformel lautet: <code>rad = (Math.PI / 180) * deg</code>.</p> -</div> -Dieses Beispiel zeigt Kreisbügen mit den unterschiedlichsten Parametern:<br> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="200"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - for (var i = 0; i < 4; i++) { - for (var j = 0; j < 3; j++) { - ctx.beginPath(); - var x = 25 + j * 50; // x coordinate - var y = 25 + i * 50; // y coordinate - var radius = 20; // Arc radius - var startAngle = 0; // Starting point on circle - var endAngle = Math.PI + (Math.PI * j) / 2; // End point on circle - var anticlockwise = i % 2 == 0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise - - ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise); - - if (i > 1) { - ctx.fill(); - } else { - ctx.stroke(); - } - } - } - } -}</code></pre> -{{EmbedLiveSample("Kreisbögen", 160, 210, "https://mdn.mozillademos.org/files/204/Canvas_arc.png")}} - -<h3 id="Bezier_und_quadratische_Kurven">Bezier und quadratische Kurven</h3> - -<p><a class="external" href="http://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zierkurve" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve">Bézierkurven</a> sind in kubischer und quadratischer Form enthalten. Damit kann man ziemlich komplexe Strukturen zeichnen.</p> - -<dl> - <dt><code>quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)</code></dt> - <dd>Zeichnet eine quadratische Bézierkurve von der aktuellen Stiftposition zu <code>x</code> und <code>y</code>, mithilfe des Kontrollpunktes mit den Koordinaten (<code>cp1x</code>, <code>cp1y</code>).</dd> - <dt><code>bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)</code></dt> - <dd>Zeichnet eine quadratische Bézierkurve von der aktuellen Stiftposition zu <code>x</code> und <code>y</code>, mithilfe der Kontrollpunkte mit den Koordinaten (<code>cp1x</code>, <code>cp1y</code>) und (<code>cp2x</code>, <code>cp2y</code>).</dd> -</dl> - -<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/223/Canvas_curves.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;">Den Unterschied zwischen den beiden Funktionen lässt sich am Besten durch die beiden Bilder rechts erklären: Oben die quadratische und unten die kubische.</p> - -<p>Die Kontrollpunkte sind hier rot, die Start- und Endpunkte blau gekennzeichnet.</p> - -<h4 id="Quadratische_Bézierkurven">Quadratische Bézierkurven</h4> - -<p>Dieses Beispiel zeichnet Mithilfe von Bézierkurven eine Sprechblase:</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - // Quadratric curves example - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(75, 25); - ctx.quadraticCurveTo(25, 25, 25, 62.5); - ctx.quadraticCurveTo(25, 100, 50, 100); - ctx.quadraticCurveTo(50, 120, 30, 125); - ctx.quadraticCurveTo(60, 120, 65, 100); - ctx.quadraticCurveTo(125, 100, 125, 62.5); - ctx.quadraticCurveTo(125, 25, 75, 25); - ctx.stroke(); - } -}</code></pre> - -<p>{{EmbedLiveSample("Quadratische_Bézierkurven", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/243/Canvas_quadratic.png")}}</p> - -<h4 id="Kubische_Bézierkurven">Kubische Bézierkurven</h4> - -<p>Dieses Beispiel zeichnet ein Herz Mithilfe von kubischen Bézierkurven.</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - // Cubic curves example - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(75, 40); - ctx.bezierCurveTo(75, 37, 70, 25, 50, 25); - ctx.bezierCurveTo(20, 25, 20, 62.5, 20, 62.5); - ctx.bezierCurveTo(20, 80, 40, 102, 75, 120); - ctx.bezierCurveTo(110, 102, 130, 80, 130, 62.5); - ctx.bezierCurveTo(130, 62.5, 130, 25, 100, 25); - ctx.bezierCurveTo(85, 25, 75, 37, 75, 40); - ctx.fill(); - } -}</code></pre> - -<p>{{EmbedLiveSample("Kubische_Bézierkurven", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/207/Canvas_bezier.png")}}</p> - -<h3 id="Rechtecke">Rechtecke</h3> - -<p>Es gibt auch eine Rechtecksmethode für Pfade:</p> - -<dl> - <dt><code>rect(<em>x</em>, <em>y</em>, <em>width</em>, <em>height</em>)</code></dt> - <dd>Zeichnet ein Rechteck.</dd> -</dl> - -<p>Nachdem diese Methode ausgeführt wurde, wird automatisch <code>moveTo(0, 0)</code> ausgeführt.</p> - -<h3 id="Kombinationen">Kombinationen</h3> - -<p>Mit Kombinationen all dieser Pfadmethoden können die komplexesten Formen gezeichnet werden. In diesem letzten Beispiel wird ein Spielcharakter gezeichnet:</p> - -<div class="hidden"> -<pre class="brush: html"><html> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> -</div> - -<pre><code>function draw() { - var canvas = document.getElementById('canvas'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - - roundedRect(ctx, 12, 12, 150, 150, 15); - roundedRect(ctx, 19, 19, 150, 150, 9); - roundedRect(ctx, 53, 53, 49, 33, 10); - roundedRect(ctx, 53, 119, 49, 16, 6); - roundedRect(ctx, 135, 53, 49, 33, 10); - roundedRect(ctx, 135, 119, 25, 49, 10); - - ctx.beginPath(); - ctx.arc(37, 37, 13, Math.PI / 7, -Math.PI / 7, false); - ctx.lineTo(31, 37); - ctx.fill(); - - for (var i = 0; i < 8; i++) { - ctx.fillRect(51 + i * 16, 35, 4, 4); - } - - for (i = 0; i < 6; i++) { - ctx.fillRect(115, 51 + i * 16, 4, 4); - } - - for (i = 0; i < 8; i++) { - ctx.fillRect(51 + i * 16, 99, 4, 4); - } - - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(83, 116); - ctx.lineTo(83, 102); - ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88); - ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102); - ctx.lineTo(111, 116); - ctx.lineTo(106.333, 111.333); - ctx.lineTo(101.666, 116); - ctx.lineTo(97, 111.333); - ctx.lineTo(92.333, 116); - ctx.lineTo(87.666, 111.333); - ctx.lineTo(83, 116); - ctx.fill(); - - ctx.fillStyle = 'white'; - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(91, 96); - ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101); - ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106); - ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101); - ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96); - ctx.moveTo(103, 96); - ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101); - ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106); - ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101); - ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96); - ctx.fill(); - - ctx.fillStyle = 'black'; - ctx.beginPath(); - ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.fill(); - - ctx.beginPath(); - ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true); - ctx.fill(); - } -} - -// A utility function to draw a rectangle with rounded corners. - -function roundedRect(ctx, x, y, width, height, radius) { - ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(x, y + radius); - ctx.lineTo(x, y + height - radius); - ctx.arcTo(x, y + height, x + radius, y + height, radius); - ctx.lineTo(x + width - radius, y + height); - ctx.arcTo(x + width, y + height, x + width, y + height-radius, radius); - ctx.lineTo(x + width, y + radius); - ctx.arcTo(x + width, y, x + width - radius, y, radius); - ctx.lineTo(x + radius, y); - ctx.arcTo(x, y, x, y + radius, radius); - ctx.stroke(); -}</code></pre> - -<div id="section_18"> -<p>Demo:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Kombinationen", 160, 160)}}</p> - -<p>{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_usage", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Using_images")}}</p> -</div> -</div> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/grundlagen/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/grundlagen/index.html deleted file mode 100644 index f89af7fa04..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/grundlagen/index.html +++ /dev/null @@ -1,154 +0,0 @@ ---- -title: Grundlagen Canvas -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Grundlagen -tags: - - Canvas - - Graphics - - HTML - - Intermediate - - Tutorial -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage ---- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</div> - -<div class="summary"> -<p>Beginnen wir diese Einführung mit einem Blick auf das {{Glossary("HTML")}}-Element {{HTMLElement("canvas")}} an sich. Am Ende wirst du in einem Canvas einen 2D-Context anlegen können und ein erstes Beispiel im Browser gezeichnet haben.</p> -</div> - -<h2 id="Das_<canvas>-Element">Das <code><canvas></code>-Element</h2> - -<p>Beginnen wir mit dem {{HTMLElement("canvas")}}-Element:</p> - -<pre class="brush: html"><canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> -</pre> - -<p>Auf den ersten Blick sieht ein {{HTMLElement("canvas")}} wie ein {{HTMLElement("img")}}-Element aus, mit dem Unterschied, dass es die Attribute <code>src</code> und <code>alt</code> nicht besitzt. Das <code><canvas></code>-Element hat nur zwei Attribute - {{htmlattrxref("width", "canvas")}} und {{htmlattrxref("height", "canvas")}}. Diese sind optional und können auch über {{Glossary("DOM")}}-<a href="/de/docs/Web/API/HTMLCanvasElement">Eigenschaften</a> gesetzt werden. Wenn die Attribute nicht gesetzt sind, bekommt das Element eine Breite von <strong>300px</strong> und eine Höhe von <strong>150px</strong>. Die Maße des canvas können auch über {{Glossary("CSS")}} gesetzt werden, allerdings wird das Bild dann auf die gesetzte Größe skaliert. Wenn das Verhältnis der CSS-Maße nicht zur ursprünglichen Größe passt, wird das Bild verzerrt.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Hinweis:</strong> Wenn das Ergebnis des Renderings verzerrt wirkt, dann setze bitte die Attribute <code>width</code> und <code>height</code> explizit im <code><canvas></code> und nicht über CSS.</p> -</div> - -<p>Das <a href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/HTML/Globale_Attribute#id">id</a>-Attribut ist eines der <a href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/HTML/Globale_Attribute">globalen Attribute</a> in HTML, welche auf alle HTML-Elemente anwendbar sind (sein sollen). Es empfiehlt sich eine <code>id</code> zu vergeben, dadurch wird der Zugriff mit JavaScript/CSS vereinfacht.</p> - -<p>Auch wenn man nicht mit CSS die Maße des canvas festlegen sollte, kann man jegliche andere CSS-Eigenschaften auf das {{HTMLElement("canvas")}}-Element anwenden (margin, border, background etc). Diese CSS-Regeln haben keinen Effekt auf das eigentliche Zeichnen (anders bei <a href="https://developer.mozilla.org/de/docs/SVG">SVG</a>)</p> - -<div id="section_2"> -<h3 id="Fallback">Fallback</h3> - -<p>Einige ältere Browser unterstützen das {{HTMLElement("canvas")}}-Element nicht, deshalb sollte man einen sogenannten Fallback schreiben, welcher nur den Browsern angezeigt wird, welche das {{HTMLElement("canvas")}}-Element nicht unterstützen. Browser, die das {{HTMLElement("canvas")}}-Element unterstützen zeigen diesen Fallback nicht.</p> - -<p>Beispiele:</p> - -<pre class="brush: html"><canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> - aktueller Wechselkurs: $3.15 +0.15 -</canvas> - -<canvas id="clock" width="150" height="150"> - <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> -</canvas> -</pre> - -<h3 id="Benötigter_<canvas>-Tag">Benötigter <code></canvas></code>-Tag</h3> - -<p>Im Unterschied zu dem {{HTMLElement("img")}}-Element, <strong>benötigt</strong> das {{HTMLElement("canvas")}}-Element den Endtag (<code></canvas></code>).</p> - -<p>Wenn kein Fallback definiert wird, reicht ein <code><canvas id="foo" ...></canvas></code> völlig aus.</p> - -<h2 id="Der_Kontext">Der Kontext</h2> - -<p>{{HTMLElement("canvas")}} stellt mehrere Kontexte zum Zeichnen auf dem canvas zur Verfügung. Der Standardkontext ist der 2D-Kontext. Es gibt noch <a href="/en-US/docs/Web/WebGL" title="/en-US/docs/Web/WebGL">WebGL</a> (3D context) basierend auf <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES">OpenGL ES</a>.</p> - -<p>Zuerst ist das canvas leer. Mithilfe von JavaScript definiert man den Kontext und zeichnet mit diesem. Das {{HTMLElement("canvas")}}-Element hat eine <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement#Methods" title="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement#Methods">Methode</a> <code>getContext()</code>, mit der der Kontext definiert wird. <code>getContext()</code> benötigt nur einen String als Argument, den Typ des Kontextes. Für 2D-Grafiken ist dieser String "2d".</p> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById("tutorial"); -var ctx = canvas.getContext("2d"); -</pre> - -<p>Die erste Zeile speichert in der Variablen <code>canvas</code> den DOM-Knoten unseres canvas mithilfe der {{domxref("document.getElementById()")}}-Methode. Danach wird die <code>getContext()</code>-Methode aufgerufen, um den Kontext in der Variablen <code>ctx</code> zu speichern.</p> - -<div id="section_5"> -<h2 id="Browserkompatibilität_prüfen">Browserkompatibilität prüfen</h2> - -<p>Nicht nur der Fallback kann die Browserkompatibilität prüfen. Auch mit JavaScript ist dies möglich, in dem die Existenz der <code>getContext()</code>-Methode überprüft wird. Beispiel:</p> - -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial'); - -if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - // weiterer Code -} else { - alert("Dein Browser unterstützt das <canvas> Element nicht") -} -</pre> -</div> -</div> - -<h2 id="HTML-Struktur">HTML-Struktur</h2> - -<p>Eine einfache HTML-Struktur reicht für unser Tutorial erst einmal völlig aus.</p> - -<div class="note"> -<p><strong>Hinweis</strong>: Es gilt als schlechter Stil, Skripte direkt in HTML einzubetten. Wir tun das hier nur aus Gründen der Kompaktheit.</p> -</div> - -<pre class="brush: html"><!DOCTYPE html> -<html> - <head> - <title>Canvas tutorial</title> - <script type="text/javascript"> - function draw() { - var canvas = document.getElementById('tutorial'); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext('2d'); - } - } - </script> - <style type="text/css"> - canvas { border: 1px solid black; } - </style> - </head> - <body onload="draw();"> - <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> - -<p>Das Skript enthält eine Funktion <code>draw()</code>, die nach dem Laden der Seite ausgeführt wird; dies geschieht durch Hören auf das {{event("load")}}-Ereignis des Dokuments. Diese oder eine ähnliche Funktion könnte auch durch {{domxref("WindowTimers.setTimeout", "window.setTimeout()")}}, {{domxref("WindowTimers.setInterval", "window.setInterval()")}} oder jeden anderen Ereignisbehandler aufgerufen werden, solange die Seite vorher geladen wurde.</p> - -<p>So sieht die Vorlage in Aktion aus. Wie man hier sehen kann, ist sie anfangs leer.</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("HTML-Struktur", 160, 160)}}</p> - -<h2 id="Einfaches_Beispiel">Einfaches Beispiel</h2> - -<p>Im einfachen Beispiel werden zwei Rechtecke gezeichnet, eins mit Transparenz.</p> - -<pre class="brush: html"><!DOCTYPE html> -<html> - <head> - <script type="application/javascript"> - function draw() { - var canvas = document.getElementById("canvas"); - if (canvas.getContext) { - var ctx = canvas.getContext("2d"); - - ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; - ctx.fillRect(10, 10, 55, 50); - - ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; - ctx.fillRect(30, 30, 55, 50); - } - } - </script> - </head> - <body onload="draw();"> - <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> - </body> -</html> -</pre> - -<p>Demo:</p> - -<p>{{EmbedLiveSample("Einfaches_Beispiel", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/228/canvas_ex1.png")}}</p> - -<p>{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes")}}</p> diff --git a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/index.html b/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/index.html deleted file mode 100644 index 487f5b7984..0000000000 --- a/files/de/web/guide/html/canvas_tutorial/index.html +++ /dev/null @@ -1,51 +0,0 @@ ---- -title: Canvas Tutorial -slug: Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial -translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial ---- -<p><a href="/en-US/docs/HTML/Canvas" title="HTML/Canvas"><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/257/Canvas_tut_examples.jpg" style="float: right; height: 450px; width: 200px;"></a></p> - -<p><a href="/en-US/docs/HTML/Canvas" title="HTML/Canvas"><strong><code><canvas></code></strong></a> ("Leinwand") ist ein <a href="/en-US/docs/HTML" title="HTML">HTML</a> Element, auf das man mit Hilfe von Skripten (normalerweise <a href="/de/docs/JavaScript" title="JavaScript">JavaScript</a>) Animationen, Grafiken oder Bilder projiziert. Die Bilder rechts zeigen Beispiele, die sich mit dem <code><canvas></code>-Element erstellen lassen.</p> - -<p><code>Das <canvas>-</code>Element wurde zuerst von Apple für das Mac OS X Dashboard vorgestellt und später in Safari und Google Chrome implementiert. <a href="/en-US/docs/Gecko" title="Gecko">Gecko</a> 1.8-basierte Browser wie Firefox 1.5 und jünger unterstützen dieses Element ebenfalls. Das <code><canvas></code>-Element ist Teil der <a class="external" href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/">WhatWG Web applications 1.0</a> Spezifikation (HTML5).</p> - -<p><span class="seoSummary">Dieses Tutorial beschreibt die Grundlagen des Zeichnens von 2d-Grafiken mit dem <canvas>-Element. Die Beispiele sollen die Möglichkeiten des Canvas aufzeigen. Der zugehörige Code dient als Einführung und kann als Vorlage für eigenen Content dienen.</span></p> - -<h2 id="Before_you_start" name="Before_you_start">Vorbereitung</h2> - -<p>Das <code><canvas></code>-Element ("Leinwand") sinnvoll zu nutzen ist nicht schwierig, setzt aber ein einfaches Verständnis von <a href="/de/docs/HTML" title="HTML">HTML</a> und <a href="/de/docs/JavaScript" title="JavaScript">JavaScript</a> voraus. Einige ältere Browser unterstützen das <code><canvas></code>-Element nicht. Die Standardgröße des Canvas beträgt 300 x 150 Pixel (Breite x Höhe). Selbstverständlich lassen diese sich über die Attribute <code>height</code> und <code>width</code> oder mit Hilfe von <a href="/de/docs/CSS" title="HTML">CSS</a> ändern. Um auf dem <code><canvas></code>-Element zu zeichnen, nutzen Entwickler meist die JavaScript-Canvas-API "on the fly".</p> - -<h2 id="In_this_tutorial" name="In_this_tutorial">In diesem Tutorial</h2> - -<ul> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Grundlagen" title="Canvas_tutorial/Basic_usage">Grundlagen</a></li> - <li><a href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Formen_zeichnen" title="Canvas_tutorial/Drawing_shapes">Formen zeichnen</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Using_images" title="Canvas_tutorial/Using_images">Bilder</a></li> - <li><a href="/de/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_Tutorial/Applying_styles_and_colors" title="Canvas_tutorial/Applying_styles_and_colors">Stile und Farben verwenden</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Transformations" title="Canvas_tutorial/Transformations">Transformations</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Compositing" title="Canvas_tutorial/Compositing">Compositing</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_animations" title="Canvas_tutorial/Basic_animations">Basic animations</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Optimizing_canvas" title="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Optimizing_canvas">Optimizing the canvas</a></li> -</ul> - -<h2 id="See_also" name="See_also">Siehe auch</h2> - -<ul> - <li><a href="/en-US/docs/HTML/Canvas" title="HTML/Canvas">Canvas topic page</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/HTML/Canvas/Drawing_Graphics_with_Canvas" title="Drawing_Graphics_with_Canvas">Drawing Graphics with Canvas</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/tag/Canvas_examples" title="tag/Canvas_examples">Canvas examples</a></li> - <li><a class="external" href="http://html5tutorial.com" title="http://html5tutorial.com">HTML5 Tutorial</a></li> - <li><a href="/en-US/docs/Drawing_text_using_a_canvas" title="Drawing_text_using_a_canvas">Drawing Text Using a Canvas</a></li> - <li><a class="external" href="http://developer.apple.com/library/safari/#documentation/AudioVideo/Conceptual/HTML-canvas-guide/AddingText/AddingText.html#//apple_ref/doc/uid/TP40010542-CH6-SW4" title="Adding Text to Canvas">Adding Text to Canvas</a></li> - <li><a class="external" href="http://canvimation.github.com/" title="http://canvimation.github.com/">Canvas Drawing and Animation Application</a></li> - <li><a class="external" href="http://billmill.org/static/canvastutorial/" title="http://billmill.org/static/canvastutorial/">Interactive canvas tutorial</a></li> - <li><a class="external" href="http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html" title="http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html">Canvas Cheat Sheet with all attributes and methods</a></li> - <li><a class="external" href="http://visitmix.com/labs/ai2canvas/" title="http://visitmix.com/labs/ai2canvas/">Adobe Illustrator to Canvas plug-in</a></li> - <li><a class="external" href="http://www.html5canvastutorials.com/" title="http://www.html5canvastutorials.com/">HTML5CanvasTutorials</a></li> - <li><a class="external" href="http://html5tutorial.com/how-to-draw-n-grade-bezier-curve-with-canvas-api" title="http://html5tutorial.com/how-to-draw-n-grade-bezier-curve-with-canvas-api">How to draw N grade Bézier curves with the Canvas API</a></li> - <li><a class="external" href="http://creativejs.com/2011/08/31-days-of-canvas-tutorials/" title="http://creativejs.com/2011/08/31-days-of-canvas-tutorials/">31 days of canvas tutorials</a></li> - <li><a href="http://www.w3.org/TR/2dcontext/" title="http://www.w3.org/TR/2dcontext/">W3C Standard</a></li> - <li><a href="http://www.tutorialspark.com/html5/HTML5_canvas_Intro.php" title="http://www.tutorialspark.com/html5/HTML5_canvas_Intro.php">HTML5 Canvas tutorials and reference</a></li> -</ul> - -<div>{{ Next("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Basic_usage") }}</div> |