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authorPeter Bengtsson <mail@peterbe.com>2020-12-08 14:40:17 -0500
committerPeter Bengtsson <mail@peterbe.com>2020-12-08 14:40:17 -0500
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-rw-r--r--files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.html96
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html126
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.html63
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html266
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/index.html113
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.html387
-rw-r--r--files/fr/games/techniques/index.html33
-rw-r--r--files/fr/games/tools/asm.js/index.html26
-rw-r--r--files/fr/games/tools/index.html41
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_phaser/index.html63
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.html118
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/creer_element_canvas_et_afficher/index.html117
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/detection_colisions/index.html136
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs/index.html112
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/finitions/index.html110
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html97
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/index.html58
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/mouse_controls/index.html61
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-rw-r--r--files/fr/games/workflows/html5_gamedev_phaser_device_orientation_fr/index.html443
-rw-r--r--files/fr/games/workflows/index.html28
23 files changed, 2876 insertions, 0 deletions
diff --git a/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.html b/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..d44d9b55f0
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/2d_collision_detection/index.html
@@ -0,0 +1,96 @@
+---
+title: Détection de collisions en 2D
+slug: Games/Techniques/2D_collision_detection
+tags:
+ - 2D
+ - Algorithmes
+ - Détection de collisions
+ - JavaScript
+ - Jeux
+translation_of: Games/Techniques/2D_collision_detection
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p>  {{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}  </p>
+
+<div class="summary">
+<p>Les algorithmes de détection de collisions dans les jeux en 2 dimensions dépendent de la forme des objets à détecter (par exemple : rectangle contre rectangle, cercle contre rectangle, cercle contre cercle…). Habituellement, il est préférable d’utiliser une forme générique appelée masque de collision (« <em>hitbox</em> ») qui couvrira l’entité. Ainsi, les collisions ne seront pas assurées au pixel près mais cela permettra d’avoir de bonnes performances pour un grand nombre d’entités à tester.</p>
+
+<p>Cet article donne un résumé des techniques les plus utilisées pour la détection des collisions dans les jeux en deux dimensions.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Boîtes_englobantes_alignées_sur_les_axes">Boîtes englobantes alignées sur les axes</h2>
+
+<p>Une des formes les plus simples de détection de collision est une collision entre deux rectangles alignés sur les mêmes axes (c’est-à-dire sans rotation). L’algorithme suivant fonctionne en vérifiant qu’il n’y a pas d’espace vide entre les 4 côtés du rectangle. Si l’ensemble du rectangle est entouré de vide, on en conclut qu’il n’y a pas de collision.</p>
+
+<pre class="brush: js">var rect1 = {x: 5, y: 5, width: 50, height: 50}
+var rect2 = {x: 20, y: 10, width: 10, height: 10}
+
+if (rect1.x &lt; rect2.x + rect2.width &amp;&amp;
+   rect1.x + rect1.width &gt; rect2.x &amp;&amp;
+   rect1.y &lt; rect2.y + rect2.height &amp;&amp;
+   rect1.height + rect1.y &gt; rect2.y) {
+ // collision détectée !
+}
+
+// remplissage des valeurs =&gt;
+
+if (5 &lt; 30 &amp;&amp;
+ 55 &gt; 20 &amp;&amp;
+ 5 &lt; 20 &amp;&amp;
+ 55 &gt; 10) {
+ // collision détectée !
+}</pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong> : vous pouvez tester un <a class="external" href="http://jsfiddle.net/knam8/">exemple interactif de cet algorithme</a> sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Collision_de_cercles">Collision de cercles</h2>
+
+<p>Une autre forme simple de détection de collision est la collision entre deux cercles. Cet algorithme fonctionne en prenant le point central de deux cercles puis il vérifie que la distance entre ces deux points est inférieure à la somme des rayons de ces deux cercles.</p>
+
+<pre class="brush: js">var circle1 = {radius: 20, x: 5, y: 5};
+var circle2 = {radius: 12, x: 10, y: 5};
+
+var dx = circle1.x - circle2.x;
+var dy = circle1.y - circle2.y;
+var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+
+if (distance &lt; circle1.radius + circle2.radius) {
+ // collision détectée !
+}</pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note :</strong> vous pouvez tester un <a class="external" href="http://jsfiddle.net/gQ3hD/2/">exemple interactif de cet algorithme</a> sur jsFiddle, pour mieux comprendre le fonctionnement de ce code.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Théorème_des_axes_séparateurs">Théorème des axes séparateurs</h2>
+
+<p>Cet algorithme permet de détecter une collision entre deux polygones <em>convexes</em>. Cet algorithme est plus compliqué à implémenter que les deux précédents mais il est bien plus puissant. La complexité d’un tel algorithme induit de prendre en considération l’optimisation des performances (voir section suivante).</p>
+
+<p>L’implémentation de cet algorithme est hors de propos sur cette page, nous vous conseillons les articles suivants :</p>
+
+<ol>
+ <li><a class="external" href="http://www.sevenson.com.au/actionscript/sat/">Separating Axis Theorem (SAT) explanation</a> ;</li>
+ <li><a class="external" href="http://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html">(Anglais) Collision detection and response (en)</a> ;</li>
+ <li><a class="external" href="http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169">Collision detection Using the Separating Axis Theorem (en)</a> ;</li>
+ <li><a class="external" href="http://www.codezealot.org/archives/55">SAT (Separating Axis Theorem) (en)</a> ;</li>
+ <li><a class="external" href="http://rocketmandevelopment.com/blog/separation-of-axis-theorem-for-collision-detection/">Separation of Axis Theorem (SAT) for Collision Detection (en)</a>.</li>
+</ol>
+
+<h2 id="Performances">Performances</h2>
+
+<p>Alors que la plupart de ces algorithmes de détection de collision sont très simples à calculer, cela peut être une perte de ressources de tester <em>chaque entité</em> avec les autres entités. Habituellement les jeux découpent les collisions en deux phases : large (« <em>broad</em> ») et étroite (« <em>narrow</em> »).</p>
+
+<h3 id="Phase_large">Phase large</h3>
+
+<p>La phase large sert à récupérer une liste d’entités qui <em>pourraient</em> entrer en collision. Cela peut être facilement implémenté avec une structure de données spaciale qui vous donnera une meilleure idée d’où est situé chaque entité et de ce qui existe autour d’elle. Par exemple :</p>
+
+<ul>
+ <li>Les <em>Quad Trees</em> (exemple : <a class="external" href="http://blogs.adobe.com/digitalmedia/2011/03/javascript-quadtree-implementation/">JavaScript QuadTree Implementation (en)</a>) ;</li>
+ <li>Les <em>R-Trees</em> (voir <a class="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/R-tree">R-Tree sur Wikipedia.org (en)</a>) ;</li>
+ <li>Une « <em>hashmap</em> ».</li>
+</ul>
+
+<h3 id="Phase_étroite">Phase étroite</h3>
+
+<p>Quand vous avez une liste réduite d’entités à vérifier, il convient d’utiliser un algorithme de phase étroite tels que ceux décrits ci-dessus afin de détecter s’il y a bien une collision entre deux objets ou non.</p>
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..c6d3d4bdc9
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/basic_theory/index.html
@@ -0,0 +1,126 @@
+---
+title: Explication des bases théoriques de la 3D
+slug: Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory
+tags:
+ - 3D
+ - Bases
+ - Images
+ - Lumières
+ - Textures
+ - fragment
+ - vertex
+translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p>  {{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</p>
+
+<p>Cet article explique l'ensemble des bases théoriques utiles à connaître lorsque vous commencez à travailler avec la 3D.</p>
+
+<h2 id="Système_de_coordonnées">Système de coordonnées</h2>
+
+<p>La 3D est principalement basée sur la représentation de formes 3D dans l'espace, avec un système de coordonnées utilisé pour calculer leurs positions.</p>
+
+<p><img alt="Coordinate system" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13326/mdn-games-3d-coordinate-system.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<p>WebGL utilise le système de coordonnées de droite — l'axe x pointe vers la droite, l'axe y vers le haut et l'axe z dans la profondeur, comme shématisé ci-dessus.</p>
+
+<h2 id="Objets">Objets</h2>
+
+<p>Differents types d'objets sont construits en utilisant les sommets. Un Sommet (Vertex) est un point dans l'espace ayant sa propre position 3D dans le système de coordonnées et souvent quelques informations supplémentaires qui le définissent. Chaque sommet est décrit par ces attributs :</p>
+
+<ul>
+ <li><strong>Position </strong>: L'identifie dans un espace 3D (<code>x</code>, <code>y</code>, <code>z</code>).</li>
+ <li><strong>Color </strong><em>(Couleur)</em><strong> </strong>: Prend une valeur RVBA (R, V et B pour le Rouge, Vert et Bleu, A (alpha) pour l'opacité — toutes les valeurs comprises entre 0.0 et 1.0)</li>
+ <li><strong>Normal : </strong> Une manière de décrire la direction à laquelle fait face le sommet.</li>
+ <li><strong>Texture </strong>: Une image 2D que le sommet peut utiliser pour décorer la surface dont il fait partie à la place d'une simple couleur.</li>
+</ul>
+
+<p>Vous pouvez faire de la géométrie en utilisant ces informations — voici l'exemple d'un cube :</p>
+
+<p><img alt="Cube" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13324/mdn-games-3d-cube.png" style="height: 265px; width: 600px;"></p>
+
+<p>Une face de la forme donnée est un plan entre des sommets. Par exemple, un cube a 8 différents sommets (points dans l'espace) et 6 différentes faces, chacune construite à partir de 4 sommets. Une norme définit de quelle manière la face est orientée. De plus, en connectant les points, on crée les arêtes du cube.La géométrie est basée sur les sommets et les faces, où le matériau est une texture, utilisant une couleur ou une image. Si l'on connecte la géométrie avec le matériau, on obtient une maille (mesh)</p>
+
+<h2 id="Rendu_des_tuyaux_(pipeline)">Rendu des tuyaux (<em>pipeline</em>)</h2>
+
+<p>Le rendu des tuyaux est un procédé avec lequel les images sont préparées et affichées sur l'écran. Les graphismes utilisant les rendus de tuyaux prennent des objets 3D construits à partir de primitives décrites à l'aide de sommets, les transforment, calculent les fragments, et les affichent sur un écran 2D en tant que pixels.</p>
+
+<p><img alt="Rendering pipeline" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13334/mdn-games-3d-rendering-pipeline.png" style="height: 225px; width: 600px;"></p>
+
+<p>Terminologie utilisée dans le diagramme ci-dessus :</p>
+
+<ul>
+ <li>Une <strong>Primitive </strong>: Une source pour le tuyau — construite à partir de sommets et peut être un triangle, un point ou une ligne.</li>
+ <li>Un <strong>Fragment </strong>: Une projection 3D d'un pixel, qui a les mêmes attributs qu'un pixel.</li>
+ <li>Un <strong>Pixel </strong>: Un point sur l'écran arrangé sur une grille 2D, qui prend une couleur RVBA.</li>
+</ul>
+
+<p>Le traitement des sommets et des fragments est programmable — vous pouvez <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders">écrire vos propres shaders</a> qui manipulent le rendu.</p>
+
+<h2 id="Traitement_de_sommet">Traitement de sommet</h2>
+
+<p>Le traitement de sommet consiste à combiner les informations à propos de chaque sommet dans des primitives et de définir leurs coordonnées dans l'espace 3D pour le spectateur. C'est comme prendre une photo de la scène donnée que vous avez préparée — vous devez placer les objets en premier, configurer la caméra, et prendre la photo.</p>
+
+<p><img alt="Vertex processing" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13336/mdn-games-3d-vertex-processing.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<p>Il y a 4 étapes dans ce traitement : la première implique d'arranger les objets dans le monde, elle est appelée la <strong>transformation du modèle</strong>. Ensuite, il y a la <strong>transformation de la vue</strong>, qui prend soin de positionner et de régler l'orientation de la caméra dans l'espace 3D. La caméra a 3 paramètres — position, direction et orientation — qui doivent être définis pour la scène nouvellement créée.</p>
+
+<p><img alt="Camera" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13322/mdn-games-3d-camera.png" style="height: 225px; width: 600px;"></p>
+
+<p>La <strong>transformation de la projection</strong> (aussi appelée transformation de la perspective) définit ensuite les réglages de la caméra. Elle définit ce qui peut être vu par la caméra — la configuration inclut le champ de vision, le ratio d'aspect, et éventuellement les plans proches et éloignés. Lisez le <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js#Camera">paragraphe sur la Caméra</a> dans l'article de Three.js pour en savoir plus.</p>
+
+<p><img alt="Camera settings" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13320/mdn-games-3d-camera-settings.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<p>La dernière étape est la transformation de la fenêtre, qui implique la production de tout pour la prochaine étape dans le rendu du tuyau.</p>
+
+<h2 id="Rastérisation">Rastérisation</h2>
+
+<p>La rastérisation convertit les primitives (des sommets reliés) à un ensemble de fragments.</p>
+
+<p><img alt="Rasterization" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13332/mdn-games-3d-rasterization.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<p>Ces fragments — qui sont des projections 3D de pixels 2D — sont alignés sur la grille de pixels, donc éventuellement ils peuvent être affichés comme des pixels sur un écran 2D durant la phase de fusion du résultat.</p>
+
+<h2 id="Traitement_de_fragment">Traitement de fragment</h2>
+
+<p>Le traitement de fragment se concentre sur les textures et les lumières — il calcule les couleurs finales à partir des paramètres donnés.</p>
+
+<p><img alt="Fragment processing" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13328/mdn-games-3d-fragment-processing.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<h3 id="Textures">Textures</h3>
+
+<p>Les textures sont des images 2D utilisées dans l'espace 3D pour faire que les objets rendent mieux et paraissent plus réalistes. Les textures sont combinées à partir de simples éléments de texture appelés texels, de la même manière que les images sont combinées à partir de pixels. Appliquer des textures sur des objets durant le traitement des fragments, vous permet de l'ajuster en lui donnant une enveloppe ou des filtres si nécessaire.</p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>L'habillage de texture permet de répéter l'image 2D autour de l'objet 3D.</span> <span>Le filtrage de texture est appliqué lorsque la résolution d'origine ou l'image de texture est différente du fragment affiché </span></span> — <span lang="fr"><span> elle sera réduite ou agrandie en conséquence.</span></span></p>
+
+<h3 id="Lumières">Lumières</h3>
+
+<p>Les couleurs que nous voyons sur l'écran sont le résultat d'une source de lumière intéragissant avec la couleur à la surface des matériaux des objets. La lumière peut être absorbée ou réfléchie. Le <strong>modèle de lumière Phong</strong> standard implémenté dans WebGL a 4 types de base de lumière :</p>
+
+<ul>
+ <li><strong>Diffuse </strong><em>(diffusion) </em>: Une lumière directionnelle distante, comme le Soleil.</li>
+ <li><strong>Specular </strong><em>(Particulier)</em> : Un point de lumière, comme un bulle de lumière dans une pièce ou un flash.</li>
+ <li><strong>Ambient </strong><em>(Ambiant)</em><strong> </strong>: Une lumière constante appliquée à tous les objets dans la scène.</li>
+ <li><strong>Emissive </strong><em>(Émission)</em> : La lumière émise directement par un objet.</li>
+</ul>
+
+<h2 id="Fusion_de_sortie">Fusion de sortie</h2>
+
+<p>Durant l'étape de manipulation du résultat, tous les fragments des primitives de l'espace 3D sont transformés sur une grille de pixels 2D qui est ensuite affichée sur l'écran.<img alt="Output merging" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13330/mdn-games-3d-output-merging.png" style="height: 338px; width: 600px;"></p>
+
+<p>Durant la fusion de sortie, quelques traitements sont aussi appliqués pour ignorer de l'information qui n'est pas utile — par exemple, les paramètres des objets qui sont à l'extérieur de l'écran ou derrière d'autres, et par conséquent non visibles, ne sont pas calculés.</p>
+
+<ul>
+</ul>
+
+<h2 id="Conclusion">Conclusion</h2>
+
+<p>Maintenant vous connaissez les bases de la théorie derrière la manipulation 3D, si vous voulez passer à la pratique et voir quelques démonstrations en action, continuez avec les tutoriels ci-dessous :</p>
+
+<ul>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Construction d'une démo de base avec Three.js</a></li>
+ <li><span class="seosummary"><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Construction d'une démo de base avec Babylon.js</a></span></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Construction d'une démo de base avec PlayCanvas</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">Construction d'une démo de base avec</a><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame"> A-Frame</a></li>
+</ul>
+
+<p>Allez-y et faites quelques expémentations 3D sympas par vous-même !</p>
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.html b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..45db4b35e0
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_playcanvas/index.html
@@ -0,0 +1,63 @@
+---
+title: Building up a basic demo with PlayCanvas
+slug: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas
+tags:
+ - 3D
+ - Animation
+ - Débutant
+ - PlayCanvas
+ - Rendu
+ - Tutoriel
+ - WebGL
+ - camera
+translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p class="summary"><span class="seoSummary"><strong>PlayCanvas</strong> est un populaire moteur 3D WebGL de jeu, originellement concu par Will Eastcott et Dave Evans. Il est disponible en <a href="https://github.com/playcanvas/engine">open-source sur GitHub</a>, avec un <a href="http://developer.playcanvas.com/en/user-manual/designer/">éditeur</a> en ligne et une bonne <a href="http://developer.playcanvas.com/en/">documentation</a>.</span> L'éditeur en ligne est gratuit pour les projets publics avec jusqu'à deux membres d'équipe, mais il y a aussi des <a href="https://playcanvas.com/plans">plans payants</a><font color="#0b0116"> si vous vous lancez dans un projet commercial privé avec plus de développeurs.</font></p>
+
+<p><img alt="PlayCanvas website." src="https://mdn.mozillademos.org/files/12251/playcanvas-cover.png" style="display: block; height: 242px; margin: 0px auto; width: 600px;"></p>
+
+<h2 id="Jeux_et_Démos">Jeux et Démos</h2>
+
+<p>PlayCanvas a publié quelques démos populaires présentant ses fonctionnalités.</p>
+
+<ul>
+ <li><a href="http://playcanv.as/p/aP0oxhUr">Tanx</a> est un jeu de char multijoueur dans lequel vous pouvez conduire votre char, en tirant sur d'autres joueurs au fur et à mesure. </li>
+ <li><a href="http://playcanv.as/p/JtL2iqIH">Swooop</a>  est un jeu de vol où vous pilotez votre avion autour d'une île magique tout en collectant des bijoux et du carburant.</li>
+ <li>Des visualisations comme the <a href="http://playcanv.as/b/FQbBsJTd">Star Lord</a> et <a href="http://playcanv.as/p/RqJJ9oU9">BMW i8</a> mettent également en valeur les possibilités du moteur.</li>
+</ul>
+
+<p><img alt="A list of PlayCanvas demos: Tanx, Swooop, Star Lord, BMW i8." src="https://mdn.mozillademos.org/files/12253/playcanvas-demos.png" style="display: block; height: 400px; margin: 0px auto; width: 600px;"></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: Consultez la liste des <a href="https://playcanvas.com/explore">démos</a> pour trouver plus d'exemples.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Moteur_vs_Éditeur">Moteur vs Éditeur</h2>
+
+<p>Le moteur peut lui même être utilisé comme une bibliotheque standard en incluant directement ses fichiers JavaScript dans votre code HTML, vous permettant de commencer à coder instantanémment. De plus l'ensemble d'outils de PlayCanvas s'accompagne d'un éditeur en ligne vous permettant d'ajouter des éléments à la scène par glisser déposer — un formidable mode de création de jeux et autres applications nécessitant des scènes si vous êtes meilleur designer que codeur. Ces approches sont différentes mais se valent dans l'atteinte des objectifs.</p>
+
+<h2 id="Moteur_PlayCanvas">Moteur PlayCanvas</h2>
+
+<p>Conçu pour les navigateurs modernes, PlayCanvas est un moteur de jeu 3D complet intégrant le chargement de ressources, un système d'entité et de composants, une manipulation avancée des graphismes, un moteur de collision et de physique (conçu avec <a href="https://github.com/kripken/ammo.js/">ammo.js</a>), la gestion du son et des simplifications pour la gestion des entrées de nombreux dispositifs (y compris les manettes de jeu). C'est une liste assez impressionnante de sonctionnalités — observez-en quelques-unes en action en consultant la rubrique <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas/engine">Conception d'une démo de base avec PlayCanvas</a> pour plus de détails.</p>
+
+<p> </p>
+
+<h2 id="Éditeur_PlayCanvas">Éditeur PlayCanvas </h2>
+
+<p>Au lieu de tout coder à parir de zéro, vous pouvez également utiliser l'éditeur en ligne. Cela peut être un environnement de travail plus agréable si vous n'êtes pas très orienté codage. Voici la <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas/editor">construction d'une démo de base avec l'éditeur de PlayCanvas</a> pour plus de détails.</p>
+
+<h2 id="Résumé">Résumé</h2>
+
+<p> </p>
+
+<p>Votre approche sera déterminante. Les designers préféreront utiliser l'éditeur en ligne alors que les programmeurs voudront avoir le contrôle total de l'environnement de codage et utiliseront probablement les fichiers source du moteur. Ce qui est intéressant est que vous êtes libre dans le choix des outils vous convenant le mieux.</p>
+
+<p> </p>
+
+<p style="margin: 0px;"> </p>
+
+<p> </p>
+
+<p style="margin: 0px;"> </p>
+
+<p> </p>
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..0ba029383f
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/building_up_a_basic_demo_with_three.js/index.html
@@ -0,0 +1,266 @@
+---
+title: Building up a basic demo with Three.js
+slug: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js
+translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<p class="summary"><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Une scène 3D  dans un jeu - même la plus simple - contient des éléments standard comme des formes situées dans un système de coordonnées, une caméra pour les voir réellement, des lumières et des matériaux pour amelioré son esthétique, des animations pour la rendre vivante, etc. <strong>Three</strong></span><span title=""><strong>.js</strong>, comme avec toute autre bibliothèque 3D, fournit des fonctions d'assistance intégrées pour vous aider à implémenter plus rapidement les fonctionnalités 3D courantes.</span> <span title="">Dans cet article, nous vous expliquerons les bases de l'utilisation de Three, notamment la configuration d'un environnement de développement, la structuration du code HTML nécessaire, les objets fondamentaux de Three et la manière de créer une démonstration de base.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>:<span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title=""> Nous avons choisi Three car il s'agit de l'une des bibliothèques WebGL les plus populaires, et il est facile de commencer.</span> <span title="">Nous n'essayons pas de dire que c'est mieux que toute autre bibliothèque WebGL disponible, et vous devriez vous sentir libre d'essayer une autre bibliothèque, comme CopperLicht, GLGE ou PlayCanvas</span></span></p>
+</div>
+
+<h2 id="Configuration_de_l_environnement_de_Developpement">Configuration de l environnement de Developpement</h2>
+
+<p>Pour commencer a developper avec <strong>Three.js :</strong></p>
+
+<ul>
+ <li>Assurez-vous d utiliser un navigateur moderne avec une bonne prise en charge de <strong>WebGL, </strong>comme le dernier Firefox ou Chrome.</li>
+ <li>Creer un repertoire ou stocker vos experience</li>
+ <li>Enregistrez une copie à jour de la bibliotheque Three.js réduite dans votre repertoire</li>
+ <li>Ouvrir la documentation de <strong>Three.js </strong>dans un nouvel onglet, il est utile de s'y référer.</li>
+</ul>
+
+<h2 id="Structure_HTML">Structure HTML</h2>
+
+<p>Voici la structure que nous allons utiliser</p>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html&gt;
+&lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="utf-8"&gt;
+ &lt;title&gt;MDN Games: Three.js demo&lt;/title&gt;
+ &lt;style&gt;
+ body { margin: 0; padding: 0; }
+ canvas { width: 100%; height: 100%; }
+ &lt;/style&gt;
+&lt;/head&gt;
+&lt;body&gt;
+&lt;script src="three.min.js"&gt;&lt;/script&gt;
+&lt;script&gt;
+ var WIDTH = window.innerWidth;
+ var HEIGHT = window.innerHeight;
+ /* all our JavaScript code goes here */
+&lt;/script&gt;
+&lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;
+</pre>
+
+<p> Cette structure contient des informations de base , un peu de CSS pour definir la largeur et la hauteur de l élément canvas, ici 100% pour remplir tout l'espace disponnible.</p>
+
+<p>la premeire balise de script inclut la bibliotheque<strong> Three.js</strong> dans la page. nous ecrirons notre code dans la deuxieme balise script.</p>
+
+<p>nous avons deja inclut deux variables d assitance pour stocké la alrgeur et la hauteur de la fenetre.</p>
+
+<p>avant de poursuivre copier se code dans un fichier nommé index.html.</p>
+
+<h2 id="Renderer_ou_Moteur_de_rendue">Renderer ou Moteur de rendue</h2>
+
+<p>un Moteur de rendue est un outil qui affiche les scénes directement dans votre navigateur.Il existe plusieur moteur different :WebGL est la valeur par défaut, vous pouvez utilisercanvas,SVG,CSS et DOM . ils différent dans la façons dont il gere le  rendu. Malgres leurs differences , l experience utilisateur sera la meme.</p>
+
+<p>Grace à cette approche, une solution de secour peut etre  utilisée , si une technologie n'est pas prise en charge par le navigatueur.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
+renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
+renderer.setClearColor(0xDDDDDD, 1);
+document.body.appendChild(renderer.domElement);
+</pre>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Nous créons un nouveau rendu WebGL, définissons sa taille pour qu'elle corresponde à tout l'espace disponible à l'écran et ajoutons la structure DOM à la page.</span> <span title="">Vous avez peut-être remarqué le paramètre d'antialias dans la première ligne - cela rend les bords des formes plus fluides.</span> <span title="">La méthode setClearColor () définit notre arrière-plan sur une couleur gris clair, au lieu de la couleur noire par défaut.</span><br>
+ <br>
+ <span title="">Ajoutez ce code dans notre deuxième balise script du fichier index.html, juste en dessous du commentaire JavaScript.</span></span></p>
+
+<h2 id="Scene">Scene</h2>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Une scène est l'endroit où tout se passe.</span> <span title="">Lors de la création de nouveaux objets dans la démo, nous les ajoutons tous à l'intérieur de la scène pour devenir visibles à l'écran.</span> <span title="">Dans <strong>three.js</strong>, la scène est représentée par un objet Scene.</span> <span title="">Créons-le, en ajoutant la ligne suivante sous nos lignes précédentes:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var scene = new THREE.Scene();
+</pre>
+
+<p>plutard nous utiliserons la methode add() , pour ajouter des objets a cette scene.</p>
+
+<h2 id="Camera">Camera</h2>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Nous avons la scène , mais nous devons encore ajouter une caméra pour voir notre travail - imaginez un film sans caméra.</span> <span title="">Les lignes suivantes mettent la caméra en place dans le système de coordonnées 3D et la pointent dans la direction de notre scène, afin que nous puissions enfin voir quelque chose:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, WIDTH/HEIGHT);
+camera.position.z = 50;
+scene.add(camera);
+</pre>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Ajoutez les lignes ci-dessus à votre code, en dessous de celles précédemment ajoutées.</span><br>
+ <br>
+ <span title="">Il existe d'autres types de camera (Cube, Orthographique), mais la plus simple est Perspective.</span> <span title="">Pour l'initialiser, nous devons définir son champ de vision et son rapport d'aspect: le premier est utilisé pour définir la quantité de vue, et le second est important pour que les objets à l'écran aient les bonnes proportions lors du rendu, et ne semblent pas étirés</span> <span title="">.</span> <span title="">Expliquons les valeurs que nous définissons pour le code ci-dessus:</span></span></p>
+
+<ul>
+ <li><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">La valeur que nous fixons pour le champ de vision, 70, est quelque chose que nous pouvons expérimenter: plus la valeur est élevée, plus la quantité de scène que la caméra affichera sera grande.</span> <span title="">Imaginez une vue de caméra normale, par opposition à un effet fish-eye, qui permet de voir beaucoup plus.</span> <span title="">La valeur par défaut est 50.</span></span></li>
+ <li><span title="">Le rapport hauteur / largeur est défini sur la largeur et la hauteur actuelles de la fenêtre afin qu'il soit ajusté dynamiquement.</span> <span title="">Nous pourrions définir un rapport fixe - par exemple 16 ⁄ 9, qui est le rapport d'aspect d'un téléviseur à écran large.</span> <span title="">La valeur par défaut est 1.</span></li>
+ <li><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">La position z, avec une valeur de 50 unités, est la distance entre la caméra et le centre de la scène sur l'axe z.</span> <span title="">Ici, nous reculons la caméra, afin que les objets de la scène puissent être visualisés.</span> <span title="">50 se sent bien.</span> <span title="">Ce n'est ni trop près, ni trop loin, et la taille des objets leur permet de rester sur la scène, dans le champ de vision donné.</span> <span title="">Les valeurs x et y, si elles ne sont pas spécifiées, seront définies par défaut sur 0.</span></span></li>
+</ul>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Vous devez expérimenter ces valeurs et voir comment elles changent ce que vous voyez dans la scène.</span></span> .</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: <span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Les valeurs de distance (par exemple pour la position z de la caméra) sont sans unité et peuvent être tout ce que vous jugez approprié pour votre scène: millimètres, mètres, pieds ou miles.</span> </span></p>
+</div>
+
+<h2 id="Rendu_de_la_scene">Rendu de la scene</h2>
+
+<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Tout est prêt, mais on ne voit toujours rien.</span> <span title="">Bien que nous ayons configuré le moteur de rendu, nous devons toujours effetué le rendu.</span> <span title="">Notre fonction render () fera ce travail, avec un peu d'aide de requestAnimationFrame (), ce qui fait que la scène sera  restituée sur chaque image:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function render() {
+ requestAnimationFrame(render);
+ renderer.render(scene, camera);
+}
+render();
+</pre>
+
+<p>On every new frame the <code>render</code> function is invoked, and the <code>renderer</code> renders the <code>scene</code> and the <code>camera</code>. Right after the function declaration, we're invoking it for the first time to start the loop, after which it will be used indefinitely.</p>
+
+<p>Again, add this new code below your previous additions. Try saving the file and opening it in your browser. You should now see a gray window. Congratulations!</p>
+
+<h2 id="Geometry">Geometry</h2>
+
+<p>Now our scene is properly rendering, we can start adding 3D shapes. To speed up development, Three.js provides a bunch of predefined primitives, which you can use to create shapes instantly in a single line of code. There's cubes, spheres, cylinders, and more complicated shapes available. Detail like drawing required vertices and faces, for a given shape, is handled by the Three framework, so we can focus on higher level coding. Let's start, by defining the geometry for a cube shape, adding the following just above the <code>render()</code> function:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
+</pre>
+
+<p>In this case, we define a simple cube that is 10 x 10 x 10 units. The geometry itself is not enough though, we also need a material that will be used for our shape.</p>
+
+<h2 id="Material">Material</h2>
+
+<p>A material is what covers an object, the colors, or textures on its surface. In our case, we will choose a simple blue color to paint our box. There are a number of predefined materials which can be used: Basic, Phong, Lambert. Let's play with the last two later, but for now, the Basic one should be enough:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0095DD});
+</pre>
+
+<p>Add this line below the previously added.</p>
+
+<p>Our material is now ready, what next?</p>
+
+<h2 id="Mesh">Mesh</h2>
+
+<p>To apply the material to a geometry, a mesh is used. This takes on a shape, and adds the specified material to every face:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, basicMaterial);
+</pre>
+
+<p>Again, add this line below the one you previously added.</p>
+
+<h2 id="Adding_the_cube_to_the_scene">Adding the cube to the scene</h2>
+
+<p>We've now created a cube, using the geometry and material defined earlier. The last thing to do is to place the cube to our scene. Add this line below the previous one:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">scene.add(cube);
+</pre>
+
+<p>If you save, and refresh your Web browser, our object will now look like a square, because it's facing the camera. The good thing about objects, is that we can move them on the scene, however we want. For example, rotating and scaling as we like. Let's apply a little rotation to the cube, so we can see more than one face.  Again, adding our code below the previous:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">cube.rotation.set(0.4, 0.2, 0);
+</pre>
+
+<p>Congratulations, you've created an object in a 3D environment! This might have proven easier than you first thought? Here's how it should look:</p>
+
+<p><img alt="Blue cube on a gray background rendered with Three.js." src="https://mdn.mozillademos.org/files/11849/cube.png" style="display: block; height: 400px; margin: 0px auto; width: 600px;"></p>
+
+<p>And here's the code we have created so far:</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/bwup75fa/","","350")}}</p>
+
+<p>You can also <a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/cube.html">check it out on GitHub</a>.</p>
+
+<h2 id="More_shapes_and_materials">More shapes and materials</h2>
+
+<p>Now we will add more shapes to the scene, and explore other shapes, materials, lighting, and more. Let's move the cube to the left, to make space for some friends. Adding the following line just below the previous one:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">cube.position.x = -25;
+</pre>
+
+<p>Now onto more shapes and materials. What might happen when you add a torus, wrapped in the Phong material? Try adding the following lines, just below the lines defining the cube.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var torusGeometry = new THREE.TorusGeometry(7, 1, 6, 12);
+var phongMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xFF9500});
+var torus = new THREE.Mesh(torusGeometry, phongMaterial);
+scene.add(torus);
+</pre>
+
+<p>These lines will add a torus geometry; the <code>TorusGeometry()</code> method's parameters define, and the parameters are <code>radius</code>, <code>tube diameter</code>, <code>radial segment count</code>, and <code>tubular segment count</code>. The Phong material should look more glossy than the box's simple Basic material, though right now our torus will just look black.</p>
+
+<p>We can choose more fun predefined shapes. Let's play some more. Add the following lines, below those defining the torus:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var dodecahedronGeometry = new THREE.DodecahedronGeometry(7);
+var lambertMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xEAEFF2});
+var dodecahedron = new THREE.Mesh(dodecahedronGeometry, lambertMaterial);
+dodecahedron.position.x = 25;
+scene.add(dodecahedron);
+</pre>
+
+<p>This time, we are creating a dodecahedron, a shape containing twelve flat faces. The parameter, <code>DodecahedronGeometry(),</code> defines the size of the object. We're using a Lambert material, similar to Phong, but should be less glossy. Again it's black, for now. We're moving the object to the right, so it's not in the same position as the box, or torus.</p>
+
+<p>As mentioned above, the new objects currently just look black. To have both, the Phong and Lambert materials properly visible, we need to introduce a source of light.</p>
+
+<h2 id="Lights">Lights</h2>
+
+<p>There are various types of light sources available in Three.js. The most basic is <code>PointLight</code>, which works like a flashlight, shining a spotlight in a defined direction. Add the following lines, below your shape definitions:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF);
+light.position.set(-10, 15, 50);
+scene.add(light);
+</pre>
+
+<p>We define a white point of light, set its position a little away from the center of the scene, so it can light up some parts of the shapes, finally adding it to the scene. Now everything works as it should, all three shapes are visible. You should check the documentation for other types of lights, like Ambient, Directional, Hemisphere, or Spot. Experiment placing them on our scene, to see how they affect it.</p>
+
+<p><img alt="Shapes: blue cube, dark yellow torus and dark gray dodecahedron on a gray background rendered with Three.js." src="https://mdn.mozillademos.org/files/11851/shapes.png" style="height: 400px; width: 600px;"></p>
+
+<p>This looks a little boring though. In a game, something is usually happening. We might see animations and such. So let's try breathing a little life into these shapes, by animating them!</p>
+
+<h2 id="Animation">Animation</h2>
+
+<p>We already used rotation, to adjust the position of the cube. We can also scale the shapes, or change their positions. To show animation, we need to make changes to these values inside the render loop, so they update on each frame.</p>
+
+<h3 id="Rotation">Rotation</h3>
+
+<p>Rotating is straighforward. You add a value to a given direction of rotation on each frame. Add this line of code, right after the <code>requestAnimationFrame()</code> invocation inside the <code>render</code> function:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">cube.rotation.y += 0.01;
+</pre>
+
+<p>This rotates the cube on every frame, by a tiny bit, so the animation looks smooth.</p>
+
+<h3 id="Scaling">Scaling</h3>
+
+<p>We can also scale an object. Applying a constant value, we would make it grow, or shrink just once. Let's make things more interesting. First, we implement a helper variable, called <code>t,</code> for counting elapsed time. Add it right before the <code>render()</code> function:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var t = 0;
+</pre>
+
+<p>Now let's increase the value by a given constant value, on each frame of the animation. Add the following lines, just below the <code>requestAnimationFrame()</code> invocation:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">t += 0.01;
+torus.scale.y = Math.abs(Math.sin(t));
+</pre>
+
+<p>We use <code>Math.sin</code>, ending up with quite an interesting result. This scales the torus, repeating the process, as <code>sin</code> is a periodic function. We're wrapping the scale value in <code>Math.abs</code>, to pass the absolute values, greater or equal to 0. As sin is between -1 and 1,  negative values might render out torus in unexpected way. In this case it looks black half the time.</p>
+
+<p>Now, onto movement.</p>
+
+<h3 id="Moving">Moving</h3>
+
+<p>Aside from rotation, and scaling, we can additionally move objects around the scene. Add the following, again just below our <code>requestAnimationFrame()</code> invocation:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">dodecahedron.position.y = -7*Math.sin(t*2);
+</pre>
+
+<p>This will move the dodecahedron up and down, by applying the <code>sin()</code> value to the y axis on each frame, and a little adjustment to make it look cooler. Try changing these values, to see how it affects the animations.</p>
+
+<h2 id="Conclusion">Conclusion</h2>
+
+<p>Here's the final code:</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/rybr720u/","","350")}}</p>
+
+<p>You can also <a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/shapes.html">see it on GitHub</a> and <a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/">fork the repository</a>, if you want to play with it locally. Now you understand the basics of Three.js, you can jump back to the parent page, <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web">3D on the Web</a>.</p>
+
+<p>You could also try learning raw WebGL, to gain a better understanding of what's going on underneath. See our <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL documentation</a>.</p>
diff --git a/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/index.html b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..b4e0aa353d
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/3d_on_the_web/index.html
@@ -0,0 +1,113 @@
+---
+title: Jeux 3D sur le web
+slug: Games/Techniques/3D_on_the_web
+tags:
+ - 3D
+ - Images
+ - Jeux
+ - WebGL
+ - WebVR
+ - three.js
+translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<p>  {{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</p>
+
+<p class="summary"><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour des expériences de jeu riches sur le Web, l'arme de choix est WebGL, qui est fourni sur HTML {{htmlelement ("canvas")}}.</span> <span>WebGL est essentiellement un OpenGL ES 2.0 pour le Web - c'est une API JavaScript fournissant des outils pour créer des animations interactives riches et bien sûr aussi des jeux.</span> <span>Vous pouvez générer et rendre des graphiques 3D dynamiques avec du JavaScript accéléré.</span></span></p>
+
+<h2 id="Documentation_et_support_du_navigateur"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Documentation et support du navigateur</span></span></h2>
+
+<p>La documentation et les spécifications du projet <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> sont gérées par le <a href="https://www.khronos.org/">Groupe Khronos</a>, <span id="result_box" lang="fr"><span>pas le W3C comme pour la plupart des API Web.</span> <span>Le support sur les navigateurs modernes est très bon, même sur mobile, donc vous n'avez pas trop</span></span><span lang="fr"><span> à vous en soucier.</span> <span>Les principaux navigateurs prennent en charge WebGL et tout ce dont vous avez besoin est de vous concentrer sur l'optimisation des performances sur les appareils que vous utilisez.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Il y a un effort continu pour rendre libre WebGL 2.0 (basé sur OpenGL ES 3.0) dans un proche avenir, ce qui apporterait de nombreuses améliorations et aiderait les développeurs à construire des jeux pour le Web moderne en utilisant le matériel puissant actuel.</span></span></p>
+
+<h2 id="Explication_des_bases_de_la_théorie_3D">Explication des bases de la théorie 3D</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Les bases de la théorie 3D s'articulent autour des formes représentées dans un espace 3D, avec un système de coordonnées utilisé pour calculer leurs positions.</span> <span>Consultez <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory">notre article de base sur la théorie 3D</a> pour toutes les informations dont vous avez besoin.</span></span></p>
+
+<h2 id="Concepts_avancés">Concepts avancés</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Vous pouvez faire beaucoup plus avec WebGL.</span> <span>Il y a des concepts avancés dans lesquels vous devriez plonger et en apprendre davantage </span></span> — <span lang="fr"><span> les "shaders", la détection de collision ou le dernier sujet brûlant </span></span> — <span lang="fr"><span>la réalité virtuelle sur le Web.</span></span></p>
+
+<h3 id="Shaders">Shaders</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Il convient de distinguer les shaders, qui sont un cas particulier.</span> <span>Les Shaders utilisent GLSL, un langage d'ombrage OpenGL spécial avec une syntaxe similaire à C, qui est exécuté directement par le pipeline graphique.</span> <span>Ils peuvent être divisés en "Vertex Shaders" et "Fragment Shaders" (ou "Pixel Shaders") </span></span> — <span lang="fr"><span> le premier transforme les positions des formes en véritables coordonnées de dessin 3D, tandis que le second calcule les couleurs de rendu et d'autres attributs.</span> <span>Vous devriez absolument lire l'article <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders">GLSL Shaders</a> pour en apprendre plus à leur sujet.</span></span></p>
+
+<h3 id="Détection_de_collision">Détection de collision</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Il est difficile d'imaginer un jeu sans la détection de collision </span></span> — <span lang="fr"><span> nous devons toujours mettre au point quand quelque chose frappe quelque chose d'autre.</span> <span>Nous avons des informations disponibles pour votre apprentissage de :</span></span></p>
+
+<ul>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">détection de collision 2D</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection">détection de collision 3D</a></li>
+</ul>
+
+<h3 id="Réalité_virtuelle_sur_le_web">Réalité virtuelle sur le web</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Le concept de réalité virtuelle n'est pas nouveau, mais il est en train de conquérir le web grâce à des avancées matérielles telles que l'</span></span> <a href="https://www.oculus.com/en-us/rift/">Oculus Rift</a> <span lang="fr"><span> et l'<a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebVR_API">API WebVR</a> (actuellement expérimental) pour capturer les informations du matériel de réalité virtuelle et les rendre disponibles pour les applications JavaScript.</span> <span>Pour en savoir plus, lisez <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebVR">WebVR - Réalité virtuelle pour le Web</a>.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Il y a aussi la <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">construction d'une démo de base avec l'article A-Frame</a> qui montre comment il est facile de construire des environnements 3D pour la réalité virtuelle en utilisant le framework </span></span> <a href="http://aframe.io/">A-Frame</a> <span lang="fr"><span>.</span></span></p>
+
+<h2 id="Lessor_des_bibliothèques_et_des_cadres"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>L'essor des bibliothèques et des cadres</span></span></h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Le codage de WebGL brut est assez complexe, mais vous aurez envie de le maîtriser à long terme, car vos projets seront plus avancés (consultez notre <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGL_API">documentation WebGL</a> pour commencer). Pour les projets de monde réel, vous utiliserez probablement aussi</span> <span>un </span></span> "framework" <span lang="fr"><span> pour accélérer le développement et vous aider à gérer le projet.</span> <span>L'utilisation d'un "framework" pour les jeux 3D permet également d'optimiser les performances, car les outils que vous utilisez vous permettent de vous concentrer sur la construction du jeu.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La bibliothèque 3D JavaScript la plus populaire est </span></span> <a href="http://threejs.org/">Three.js</a><span lang="fr"><span>, un outil polyvalent qui rend les techniques 3D plus simples à implémenter.</span> <span>Il existe d'autres bibliothèques et cadres de développement de jeux populaires qui valent la peine d'être regardés ;</span> </span> <a href="https://aframe.io">A-Frame</a>, <a href="https://playcanvas.com/">PlayCanvas</a> <span lang="fr"><span> et </span></span> <a href="http://www.babylonjs.com/">Babylon.js</a> <span lang="fr"><span> sont parmi les plus reconnaissables avec une documentation riche, des éditeurs en ligne et des communautés actives.</span></span></p>
+
+<h3 id="Construction_dune_démo_de_base_avec_A-Frame"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Construction d'une démo de base avec A-Frame</span></span></h3>
+
+<p>A-Frame <span id="result_box" lang="fr"><span>est un "framework" web pour construire des expériences 3D et de la réalité virtuelle.</span> <span>Sous le capot, il s'agit d'un "framework" </span></span> three.js <span lang="fr"><span> avec un modèle déclaratif entité-composant, ce qui signifie que nous pouvons construire des scènes avec seulement du HTML.</span> <span>Voir la page</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">Construction d'une démo de base avec</a><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame"> A-Frame</a> <span id="result_box" lang="fr"><span>pour le processus étape par étape de création de la démo</span></span> .</p>
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+<h3 id="Construction_dune_démo_de_base_avec_Babylon.js">Construction d'une démo de base avec Babylon.js</h3>
+
+<p><span class="seosummary">Babylon.js </span> <span id="result_box" lang="fr"><span>est l'un des moteurs de jeux 3D les plus populaires utilisés par les développeurs.</span> <span>Comme avec n'importe quelle autre bibliothèque 3D, il fournit des fonctions intégrées pour vous aider à implémenter les fonctionnalités 3D courantes plus rapidement.</span> <span>Voir la page</span></span> <span class="seosummary"> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Construction d'une démo de base avec Babylon.js</a> sur les bases et l'utilisation de Babylon.js, </span> <span id="result_box" lang="fr"><span>y compris la mise en place d'un environnement de développement, la structuration du code HTML nécessaire et l'écriture du code JavaScript</span></span><span class="seosummary">.</span></p>
+
+<h3 id="Construction_dune_démo_de_base_avec_PlayCanvas">Construction d'une démo de base avec PlayCanvas</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>PlayCanvas est un moteur de jeu 3D WebGL populaire ouvert sur GitHub, avec un éditeur disponible en ligne et une bonne documentation.</span> <span>Voir la page</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Construction d'une démo de base avec PlayCanvas</a> pour des détails de haut niveau, <span id="result_box" lang="fr"><span>et d'autres articles montrant comment créer des démos à l'aide de la bibliothèque PlayCanvas et de l'éditeur en ligne.</span></span></p>
+
+<h3 id="Construction_dune_démo_de_base_avec_Three.js">Construction d'une démo de base avec Three.js</h3>
+
+<p>Three.js, <span id="result_box" lang="fr"><span>comme toute autre bibliothèque, vous donne un énorme avantage : au lieu d'écrire des centaines de lignes de code WebGL pour construire quelque chose d'intéressant, vous pouvez utiliser des fonctions intégrées pour le faire beaucoup plus facilement et plus rapidement.</span> <span>Voir la page</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Construction d'une démo de base avec Three.js</a>  <span id="result_box" lang="fr"><span>pour le processus étape par étape de création de la démo</span></span> .</p>
+
+<h3 id="Autres_outils">Autres outils</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Les deux </span></span> <a href="http://unity3d.com/">Unity</a> <span lang="fr"><span> et </span></span> <a href="https://www.unrealengine.com/">Unreal</a> <span lang="fr"><span> peuvent exporter votre jeu vers </span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> <span lang="fr"><span> avec </span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Tools/asm.js">asm.js</a> <span lang="fr"><span>, de sorte que vous êtes libre d'utiliser leurs outils et techniques pour construire des jeux qui seront exportés vers le web.</span></span></p>
+
+<p><img alt="" src="http://end3r.github.io/MDN-Games-3D/A-Frame/img/shapes.png" style="border-style: solid; border-width: 1px; display: block; margin: 0px auto;"></p>
+
+<h2 id="Où_aller_ensuite">Où aller ensuite</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Avec cet article, nous avons juste effleuré la surface de ce qu'il est possible de faire avec les technologies actuellement disponibles.</span> <span>Vous pouvez créer des jeux 3D immersifs, beaux et rapides à l'aide de WebGL, les bibliothèques et les frameworks s'appuient dessus.</span></span></p>
+
+<h3 id="Code_source">Code source</h3>
+
+<p>Vous pouvez trouver tous les codes source de cette série de <a href="http://end3r.github.io/MDN-Games-3D/">démos sur GitHub</a>.</p>
+
+<h3 id="API">API</h3>
+
+<ul>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML/Canvas">Canvas API</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebVR_API">WebVR API</a></li>
+</ul>
+
+<h3 id="Frameworks">Frameworks</h3>
+
+<ul>
+ <li><a href="http://threejs.org/">Three.js</a></li>
+ <li><a href="http://whitestormjs.xyz/">Whitestorm.js</a> (basé sur Three.js)</li>
+ <li><a href="https://playcanvas.com/">PlayCanvas</a></li>
+ <li><a href="http://www.babylonjs.com/">Babylon.js</a></li>
+ <li><a href="http://aframe.io/">A-Frame</a></li>
+</ul>
+
+<h3 id="Tutorials">Tutorials</h3>
+
+<ul>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Construction d'une démo de base avec Three.js</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Construction d'une démo de base avec PlayCanvas</a></li>
+ <li><span class="seosummary"><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Construction d'une démo de base avec Babylon.js</a></span></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">Construction d'une démo de base avec</a><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame"> A-Frame</a></li>
+</ul>
diff --git a/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.html b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..74fda3abbe
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/audio_for_web_games/index.html
@@ -0,0 +1,387 @@
+---
+title: L'audio dans les jeux Web
+slug: Games/Techniques/Audio_for_Web_Games
+tags:
+ - API
+ - Audio
+ - Jeux
+ - Web Audio API
+ - audio sprites
+translation_of: Games/Techniques/Audio_for_Web_Games
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p>  {{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>L'audio représente une chose essentielle dans n'importe quel jeu vidéo; il apporte de l'information et contribue à l'atmosphère du jeu. La prise en charge de l'audio a évolué de manière rapide mais il reste encore beaucoup de différences de prise en charge entre les navigateurs. Nous avons souvent besoin de décider quelles parties de notre contenu audio est intéressant et laquelle ne l'est pas, et mettre en place une stratégie en conséquence. Cet article fournit un guide détaillé sur l'implémentation de l'audio dans les jeux HTML5, détaillant quels choix technologiques fonctionneront sur le plus grand nombre de navigateurs.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Avertissement_sur_l'audio_sur_mobile">Avertissement sur l'audio sur mobile</h2>
+
+<p>Les plateformes mobiles sont de loin les plateformes où il est le plus difficile de mettre en place l'audio. Malheureusement c'est la plateforme la plus utilisée par les joueurs. Il y a certaines différences entre les plateformes de bureau (desktop) habituelles et les plateformes mobiles qui ont sûrement poussé les éditeurs de navigateur à faire des choix qui peuvent rendre difficle l'implémentation de l'audio par les utilisateurs. Regardons ensemble ces différences.</p>
+
+<h3 id="Lecture_automatique">Lecture automatique</h3>
+
+<p>Beaucoup de navigateurs mobiles vont simplement ignorer n'importe quelle requête de lancement automatique de musique faite par votre jeu; à la place, l'utilisateur va être obligé de lancer lui même la lecture via une action quelconque. Cela signifie que vous allez devoir prendre en compte cette diférence lors de l'implementation de votre lecture automatique. Ce problème est généralement <span id="result_box" lang="fr"><span>atténué en chargeant l'audio à l'avance et en l'amorçant sur un événement initié par l'utilisateur.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour une lecture automatique audio plus passive, par exemple une musique de fond qui commence dès qu'un jeu se charge, une astuce consiste à détecter l'événement * any * initié par l'utilisateur et à démarrer la lecture.</span> <span>Pour d'autres sons plus actifs qui seront utilisés pendant le jeu, nous pouvons envisager de les amorcer dès que l'on appuie sur un bouton de démarrage.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour faire primer l'audio de cette façon, nous voulons en jouer une partie ;</span> <span>pour cette raison, il est utile d'inclure un moment de silence à la fin de votre échantillon audio.</span> <span>Ce silence signifiera que nous pouvons maintenant utiliser JavaScript pour lire ce fichier à des points arbitraires.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Jouer une partie de votre fichier au volume zéro pourrait également fonctionner si le navigateur vous permet de changer le volume (voir ci-dessous).</span> <span>Notez également que la lecture et la mise en pause immédiate de votre audio ne garantissent pas qu'un petit morceau d'audio ne sera pas lu.</span></span></p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>L'ajout d'une application Web sur votre écran d'accueil mobile peut changer ses capacités.</span> <span>Dans le cas d'une lecture automatique sur iOS, cela semble être le cas actuellement.</span> <span>Si possible, vous devriez essayer votre code sur plusieurs appareils et platesformes pour voir comment cela fonctionne.</span></span></p>
+</div>
+
+<h3 id="Volume">Volume</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Le contrôle du volume programmé peut être désactivé dans les navigateurs mobiles.</span> <span>La raison souvent donnée est que l'utilisateur doit maîtriser le volume au niveau du système d'exploitation et cela ne doit pas être ignoré.</span></span></p>
+
+<h3 id="Mise_en_mémoire_tampon_et_préchargement"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Mise en mémoire tampon et préchargement</span></span></h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Probablement comme une tentative d'atténuation de l'utilisation des données du réseau mobile, nous trouvons souvent que la mise en mémoire tampon est désactivée avant que la lecture n'ait été lancée.</span> <span>La mise en mémoire tampon est le processus par lequel le navigateur télécharge le média à l'avance, ce que nous devons souvent faire pour assurer une lecture fluide.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>À bien des égards, le concept de mise en mémoire tampon est obsolète.</span> <span>Tant que les demandes de plage d'octets sont acceptées (ce qui est le comportement par défaut), nous devrions pouvoir sauter à un point spécifique de l'audio sans avoir à télécharger le contenu précédent.</span> <span>Cependant, le préchargement est toujours utile;</span> <span>sans cela, il faudrait toujours avoir une certaine communication client-serveur avant de commencer à jouer.</span></span></p>
+</div>
+
+<h3 id="Lecture_audio_simultanée"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Lecture audio simultanée</span></span></h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Une exigence de nombreux jeux est de jouer plus d'un morceau audio en même temps ;</span> <span>par exemple, il peut y avoir de la musique de fond et des effets sonores pour diverses actions se produisant dans le jeu.</span> <span>Bien que la situation évolue rapidement avec l'adoption de l'</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API">API Web Audio</a> <span lang="fr"><span>, la méthode actuellement la plus largement supportée, utilisant l'élément vanilla {{htmlelement ("audio")}}, produit des résultats inégaux sur les appareils mobiles.</span></span></p>
+
+<h3 id="Test_et_support"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Test et support</span></span></h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Voici un tableau qui montre quelles plateformes mobiles prennent en charge les fonctionnalités mentionnées ci-dessus.</span></span></p>
+
+<table class="standard-table">
+ <caption>Mobile support for web audio features</caption>
+ <thead>
+ <tr>
+ <th scope="row">Navigateur de mobile</th>
+ <th scope="col">Version</th>
+ <th scope="col">Lecture simultanée</th>
+ <th scope="col">Lecture automatique</th>
+ <th scope="col">Ajustement du volume</th>
+ <th scope="col">Préchargement</th>
+ </tr>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="row">Chrome (Android)</th>
+ <td>32+</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">Firefox (Android)</th>
+ <td>26+</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">Firefox OS</th>
+ <td>1.2+</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Oui</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">IE Mobile</th>
+ <td>11+</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Oui</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Oui</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">Opera Mobile</th>
+ <td>11+</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">Safari (iOS)</th>
+ <td>7+</td>
+ <td>Oui/Non*</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Oui</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">Android Browser</th>
+ <td>2.3+</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ <td>Non</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<div class="note">
+<p><strong>* Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Safari 7 a des problèmes à jouer si vous essayez de démarrer tous les morceaux audio simultanément.</span> <span>Si vous échelonnez la lecture, vous aurez peut-être un certain succès.</span></span></p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>La lecture audio simultanée est testée à l'aide de notre <a href="http://jsfiddle.net/dmkyaq0r/">exemple de test audio simultané</a>, avec lequel nous essayons de lire trois morceaux en même temps en utilisant l'API audio standard.</span></span></p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>La fonctionnalité de lecture automatique simple est testée avec notre</span></span> <a href="http://jsfiddle.net/vpdspp2b/">exemp;e test lecture automatique</a>.</p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>La variabilité du volume est testée avec notre</span></span> <a href="http://jsfiddle.net/7ta12vw4/">exemple test volume</a>.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Solutions_de_contournement_pour_mobile"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Solutions de contournement pour mobile</span></span></h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Bien que les navigateurs mobiles puissent présenter les problèmes évoqués ci-dessus, il existe des moyens de les contourner.</span></span></p>
+
+<h3 id="Les_sprites_audio">Les "sprites" audio</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Les "sprites" audio empruntent leur nom aux <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/CSS/CSS_Images/Sprites_CSS">"sprites" CSS</a> ; c'est une technique visuelle permettant d'utiliser CSS avec une seule ressource graphique pour la découper en une série d'objets-images.</span> <span>Nous pouvons appliquer le même principe à l'audio, au lieu de disposer d'un petit nombre de petits fichiers audio qui prennent du temps à charger et à lire, nous avons un fichier audio plus grand contenant tous les fragments audio plus petits dont nous avons besoin.</span> <span>Pour lire un son spécifique à partir du fichier, nous utilisons simplement les périodes de début et de fin connues pour chaque "sprite" audio.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>L'avantage est que nous pouvons amorcer un morceau d'audio et avoir nos "sprites" prêts à partir.</span> <span>Pour ce faire, nous pouvons juste jouer et mettre en pause instantanément la plus grande partie de l'audio.</span> <span>Nous réduisons également le nombre de demandes de serveur et économisons de la bande passante.</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js">var myAudio = document.createElement("audio");
+myAudio.src = "mysprite.mp3";
+myAudio.play();
+myAudio.pause();</pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Vous aurez besoin d'échantillonner l'heure actuelle pour savoir quand l'arrêter.</span> <span>Si vous espacez vos sons individuels d'au moins 500 ms, l'utilisation de l'événement <code>timeUpdate</code> (qui se déclenche toutes les 250 ms) devrait suffire.</span> <span>Vos fichiers peuvent être légèrement plus longs que ce qu'ils devraient être, mais le silence se compresse bien.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Voici un exemple d'un lecteur de "sprite" audio - nous allons d'abord configurer l'interface utilisateur en HTML :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: html line-numbers language-html"><code class="language-html"><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>audio</span> <span class="attr-name token">id</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>myAudio<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/tmp/countdown.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>audio</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>18<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>19<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>0<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
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+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>14<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>15<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>2<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>12<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>13<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>3<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>10<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>11<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>4<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>8<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>9<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>5<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>6<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>7<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>6<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>4<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>5<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>7<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>2<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>8<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>button</span> <span class="attr-name token">data-start</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>0<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">data-stop</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>1<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>9<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>button</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Maintenant, nous avons des boutons avec des heures de début et de fin en quelques secondes.</span> <span>Le fichier MP3 "countdown.mp3" se compose d'un numéro qui est prononcé toutes les 2 secondes, l'idée étant de lire ce numéro lorsque le bouton correspondant est pressé.</span></span></p>
+
+<p><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Ajoutons du JavaScript pour que ça marche:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">var</span> myAudio <span class="operator token">=</span> document<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">getElementById</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'myAudio'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">var</span> buttons <span class="operator token">=</span> document<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">getElementsByTagName</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'button'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">var</span> stopTime <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+<span class="keyword token">for</span> <span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">var</span> i <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> i <span class="operator token">&lt;</span> buttons<span class="punctuation token">.</span>length<span class="punctuation token">;</span> i<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ buttons<span class="punctuation token">[</span>i<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">addEventListener</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'click'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ myAudio<span class="punctuation token">.</span>currentTime <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">getAttribute</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"data-start"</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ stopTime <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">getAttribute</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"data-stop"</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ myAudio<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">play</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">false</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span>
+
+myAudio<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">addEventListener</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'timeupdate'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">if</span> <span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>currentTime <span class="operator token">&gt;</span> stopTime<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">pause</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">false</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: Vous pouvez <a href="http://jsfiddle.net/59vwaame/">essayer notre lecteur de sprite audio</a> sur JSFiddle.</p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: Sur mobile <span id="result_box" lang="fr"><span>nous pouvons avoir besoin de déclencher ce code à partir d'un événement initié par l'utilisateur, tel qu'un bouton de démarrage pressé, comme décrit ci-dessus.</span></span></p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Attention aux débits binaires.</span> <span>L'encodage de votre audio à des débits binaires inférieurs signifie des tailles de fichier plus petites, mais une précision de recherche plus faible.</span></span></p>
+</div>
+
+<h2 id="Musique_de_fond">Musique de fond</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La musique dans les jeux peut avoir un effet émotionnel puissant.</span> <span>Vous pouvez mélanger et assortir divers échantillons de musique et, en supposant que vous pouvez contrôler le volume de votre élément audio, vous pouvez fondre différentes pièces musicales.</span> <span>En utilisant la méthode </span></span> <code><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apps/Fundamentals/Audio_and_video_delivery/WebAudio_playbackRate_explained">playbackRate()</a></code> <span lang="fr"><span>, vous pouvez même ajuster la vitesse de votre musique sans affecter la hauteur, pour mieux la synchroniser avec l'action.</span></span><br>
+ <br>
+ <span id="result_box" lang="fr"><span>Tout ceci est possible en utilisant l'élément standard {{HTMLElement ("audio")}} associé à l'API </span></span> {{domxref("HTMLMediaElement")}} <span lang="fr"><span>, mais il devient beaucoup plus facile et flexible avec l'<a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API">API Web Audio</a>.</span></span></p>
+
+<h2 id="API_Web_Audio_pour_les_jeux">API Web Audio pour les jeux</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Maintenant qu'il est supporté dans tous les navigateurs modernes à l'exception d'Opera Mini et d'Internet Explorer (<a href="https://developer.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/platform/status/webaudioapi/">bien que Microsoft travaille maintenant dessus</a>), une approche acceptable pour de nombreuses situations est d'utiliser l'<a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API">API Web Audio</a></span></span><span lang="fr"><span> (voir la page </span></span><a href="http://caniuse.com/#search=web%20audio%20api">Puis-je utiliser l'API Web Audio ?</a> <span lang="fr"><span>pour plus d'informations</span> <span>sur la compatibilité du navigateur).</span> <span>L'API Web Audio est une API JavaScript audio avancée, idéale pour l'audio du jeu.</span> <span>Les développeurs peuvent générer de l'audio et manipuler des échantillons audio tout en positionnant le son dans l'espace de jeu 3D.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Une stratégie inter-navigateurs envisageable serait de fournir un son basique à l'aide de l'élément standard {{HTMLElement ("audio")}} et, là où cela est pris en charge, d'améliorer l'expérience en utilisant l'API Web Audio.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong> : <span id="result_box" lang="fr"><span>De manière significative, iOS Safari prend désormais en charge l'API Web Audio, ce qui signifie qu'il est désormais possible d'écrire des jeux Web avec de l'audio de qualité native pour iOS.</span></span></p>
+</div>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Comme l'API Web Audio permet un timing et un contrôle précis de la lecture audio, nous pouvons l'utiliser pour jouer des échantillons à des moments spécifiques, ce qui est un aspect immersif crucial du jeu.</span> <span>Vous voulez que ces explosions soient<strong> accompagnées</strong> par un boom tonitruant, pas <strong>l'un après les autres</strong>, après tout.</span></span></p>
+
+<h3 id="Musique_de_fond_avec_l'API_Web_Audio">Musique de fond avec l'API Web Audio</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Bien que nous puissions utiliser l'élément {{HTMLElement ("audio")}} pour fournir une musique de fond linéaire, qui ne change pas en réaction à l'environnement du jeu, l'API Web Audio est idéale pour implémenter une expérience musicale plus dynamique.</span> <span>Vous pouvez vouloir que la musique change selon que vous essayez de créer du suspense ou d'encourager le joueur d'une manière ou d'une autre.</span> <span>La musique est une partie importante de l'expérience de jeu et, selon le type de jeu, vous voudrez peut-être investir des efforts considérables pour bien faire les choses.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Une façon de rendre votre musique plus dynamique est de la diviser en boucles ou en pistes de composant.</span> <span>C'est souvent la façon dont les musiciens composent la musique de toute façon, et l'API Web Audio est extrêmement efficace pour garder ces parties synchronisées.</span> <span>Une fois que vous avez les différentes pistes qui composent votre morceau, vous pouvez apporter des pistes ou en retirer de la façon appropriée.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Vous pouvez également appliquer des filtres ou des effets à la musique.</span> <span>Votre personnage est-il dans une grotte ?</span> <span>Augmentez l'écho.</span> <span>Peut-être que vous avez des scènes sous-marines, alors appliquez un filtre qui étouffe le son.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Regardons quelques techniques de l'API Web Audio pour ajuster dynamiquement la musique à partir de ses pistes de base.</span></span></p>
+
+<h3 id="Chargement_des_pistes"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Chargement des pistes</span></span></h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Avec l'API Web Audio, vous pouvez charger individuellement des pistes et des boucles séparées en utilisant </span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/XMLHttpRequest"><code>XMLHttpRequest</code></a>, <span lang="fr"><span>ce qui signifie que vous pouvez les charger de manière synchrone ou en parallèle.</span> <span>Le chargement synchrone peut signifier que certaines parties de votre musique sont prêtes plus tôt et vous pouvez commencer à les jouer pendant que d'autres se chargent.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>De toute façon, vous pouvez vouloir synchroniser des pistes ou des boucles.</span> <span>L'API Web Audio contient la notion d'horloge interne qui commence à cocher le moment où vous créez un contexte audio.</span> <span>Vous devez prendre en compte le temps entre la création d'un contexte audio et le moment où la première piste audio commence à jouer.</span> <span>L'enregistrement de ce décalage et l'interrogation de l'heure actuelle de la piste de lecture vous donnent suffisamment d'informations pour synchroniser des morceaux audio distincts.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour voir cela en action, mettons en place des pistes distinctes :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: html line-numbers language-html"><code class="language-html"><span class="tag token"><span class="tag token">ul</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>a</span> <span class="attr-name token">class</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>track<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">href</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/audio/mp3/gbreggae-leadguitar.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Lead Guitar<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>a</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>a</span> <span class="attr-name token">class</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>track<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">href</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/audio/mp3/gbreggae-drums.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Drums<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>a</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>a</span> <span class="attr-name token">class</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>track<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">href</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/audio/mp3/gbreggae-bassguitar.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Bass Guitar<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>a</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>a</span> <span class="attr-name token">class</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>track<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">href</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/audio/mp3/gbreggae-horns.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Horns<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>a</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>a</span> <span class="attr-name token">class</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>track<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="attr-name token">href</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>http://jPlayer.org/audio/mp3/gbreggae-clav.mp3<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Clavi<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>a</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>li</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>ul</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Toutes ces pistes ont le même tempo et sont conçues pour être synchronisées les unes avec les autres.</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">window<span class="punctuation token">.</span>AudioContext <span class="operator token">=</span> window<span class="punctuation token">.</span>AudioContext <span class="operator token">||</span> window<span class="punctuation token">.</span>webkitAudioContext<span class="punctuation token">;</span>
+
+<span class="keyword token">var</span> offset <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">var</span> context <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">new</span> <span class="class-name token">AudioContext</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+<span class="keyword token">function</span> <span class="function token">playTrack</span><span class="punctuation token">(</span>url<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> request <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">new</span> <span class="class-name token">XMLHttpRequest</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ request<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">open</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'GET'</span><span class="punctuation token">,</span> url<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ request<span class="punctuation token">.</span>responseType <span class="operator token">=</span> <span class="string token">'arraybuffer'</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+ <span class="keyword token">var</span> audiobuffer<span class="punctuation token">;</span>
+
+ <span class="comment token">// Decode asynchronously</span>
+ request<span class="punctuation token">.</span>onload <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+
+ <span class="keyword token">if</span> <span class="punctuation token">(</span>request<span class="punctuation token">.</span>status <span class="operator token">==</span> <span class="number token">200</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+
+ context<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">decodeAudioData</span><span class="punctuation token">(</span>request<span class="punctuation token">.</span>response<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>buffer<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> source <span class="operator token">=</span> context<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">createBufferSource</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span>buffer <span class="operator token">=</span> buffer<span class="punctuation token">;</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">connect</span><span class="punctuation token">(</span>context<span class="punctuation token">.</span>destination<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ console<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">log</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'context.currentTime '</span> <span class="operator token">+</span> context<span class="punctuation token">.</span>currentTime<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+ <span class="keyword token">if</span> <span class="punctuation token">(</span>offset <span class="operator token">==</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ offset <span class="operator token">=</span> context<span class="punctuation token">.</span>currentTime<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span> <span class="keyword token">else</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span>context<span class="punctuation token">.</span>currentTime <span class="operator token">-</span> offset<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>e<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ console<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">log</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Error decoding audio data:'</span> <span class="operator token">+</span> e<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span> <span class="keyword token">else</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ console<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">log</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Audio didn\'t load successfully; error code:'</span> <span class="operator token">+</span> request<span class="punctuation token">.</span>statusText<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+ request<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">send</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span>
+
+<span class="keyword token">var</span> tracks <span class="operator token">=</span> document<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">getElementsByClassName</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'track'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+<span class="keyword token">for</span> <span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">var</span> i <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> len <span class="operator token">=</span> tracks<span class="punctuation token">.</span>length<span class="punctuation token">;</span> i <span class="operator token">&lt;</span> len<span class="punctuation token">;</span> i<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ tracks<span class="punctuation token">[</span>i<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">addEventListener</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'click'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>e<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">{</span>
+
+ <span class="function token">playTrack</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>href<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ e<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">preventDefault</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: Vous pouvez essayer notre <a href="http://jsfiddle.net/c87z11jj/1/">démo multipiste API Web Audio</a> sur JSFiddle.</p>
+</div>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Regardons maintenant le code.</span> <span>Nous créons d'abord un nouveau {{domxref ("AudioContext")}} et créons une fonction <code>(playTrack ())</code> qui charge et commence à jouer une piste.</span></span></p>
+
+<p><code>start()</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>(anciennement appelé <code>noteOn ())</code> commence à lire un élément audio.</span> <span><code>start ()</code> demande trois paramètres (facultatifs) :</span></span></p>
+
+<ol>
+ <li>when <em>(quand)</em> : <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>le temps absolu pour commencer la lecture</span></span> .</li>
+ <li>where (offset) <em>(où)</em> : la partie de l'audio qui doit commencer à être jouée.</li>
+ <li>how long <em>(combien de temps)</em> : la durée pendant laquelle elle doit être jouée.</li>
+</ol>
+
+<p><code>stop()</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>prend un paramètre facultatif - </span></span>when<span lang="fr"><span> - qui est le délai avant l'arrêt.</span></span><br>
+ <br>
+ <span id="result_box" lang="fr"><span>Si le second paramètre de <code>start ()</code></span></span> — <span lang="fr"><span> </span></span> the offset (<span lang="fr"><span><em>le décalage</em>) </span></span> — <span lang="fr"><span> est nul, nous commençons à jouer dès le début l'audio donné ; ce que nous faisons en premier.</span> <span>Nous stockons ensuite le {{domxref ("AudioContext.currentTime")}} </span></span> — <span lang="fr"><span> le décalage de la première lecture de la pièce, soustrayons celle des temps actuels pour calculer l'heure réelle, et utilisons cela pour synchroniser nos pistes.</span></span><br>
+ <br>
+ <span id="result_box" lang="fr"><span>Dans le contexte de votre monde de jeu, vous pouvez avoir des boucles et des échantillons qui sont joués dans différentes circonstances, et il peut être utile de pouvoir les synchroniser avec d'autres pistes pour une expérience plus transparente.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Cet exemple n'attend pas la fin du battement avant d'introduire le morceau suivant;</span> <span>nous pourrions le faire si nous connaissions le BPM (battement par minute) des pistes.</span></span></p>
+</div>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Vous pouvez trouver que l'introduction d'une nouvelle piste sonne plus naturelle si elle entre dans le battement, la mesure ou la phrase, selon l'unité que vous voulez pour votre musique de fond.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour ce faire, avant de jouer la piste que vous voulez synchroniser, vous devez calculer combien de temps cela va durer jusqu'au début de la prochaine unité musicale.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Voici un peu de code qui donne un tempo (le temps en secondes de votre battement / mesure), calcule combien de temps attendre pour jouer la partie suivante </span></span> — <span lang="fr"><span> vous alimentez la valeur initiale de la fonction <code>start ()</code> avec le premier paramètre qui</span> <span>prend le temps absolu de début de la lecture.</span> <span>Notez que le deuxième paramètre (où commencer à jouer à partir de la nouvelle piste) est relatif :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">if</span> <span class="punctuation token">(</span>offset <span class="operator token">==</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ offset <span class="operator token">=</span> context<span class="punctuation token">.</span>currentTime<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span> <span class="keyword token">else</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> relativeTime <span class="operator token">=</span> context<span class="punctuation token">.</span>currentTime <span class="operator token">-</span> offset<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">var</span> beats <span class="operator token">=</span> relativeTime <span class="operator token">/</span> tempo<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">var</span> remainder <span class="operator token">=</span> beats <span class="operator token">-</span> Math<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">floor</span><span class="punctuation token">(</span>beats<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">var</span> delay <span class="operator token">=</span> tempo <span class="operator token">-</span> <span class="punctuation token">(</span>remainder<span class="operator token">*</span>tempo<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ source<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span>context<span class="punctuation token">.</span>currentTime<span class="operator token">+</span>delay<span class="punctuation token">,</span> relativeTime<span class="operator token">+</span>delay<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: Ici, vous pouvez <a href="http://jsfiddle.net/c87z11jj/2/">essayer notre code calculateur d'attente</a> , sur JSFiddle (synchronisé à la mesure).</p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: Si le premier paramètre est 0 ou inférieur au contexte <code>currentTime</code>, la musique commence immédiatement.</p>
+</div>
+
+<h3 id="Audio_positionnel">Audio positionnel</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>L'audio positionnel peut être une technique importante pour faire de l'audio un élément clé d'une expérience de jeu immersive.</span> <span>L'API Web Audio permet non seulement de positionner un certain nombre de sources audio dans un espace tridimensionnel, mais également d'appliquer des filtres qui rendent cet audio plus réaliste.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>En bref, en utilisant les capacités positionnelles de l'API Web Audio, nous pouvons relier d'autres informations sur le monde du jeu pour le joueur.</span></span></p>
+
+<p>Nous pouvons relier :</p>
+
+<ul>
+ <li>la position des objets</li>
+ <li>la direction des objets (mouvement de position et génération de l'effet Doppler)</li>
+ <li>l'environnement (caverneux, sous-marin, etc.)</li>
+</ul>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Ceci est particulièrement utile dans un environnement tridimensionnel rendu en utilisant</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a>, <span id="result_box" lang="fr"><span>avec lequel l'API Web Audio permet d'associer l'audio aux objets et aux points de vue</span></span> .</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong> : Voir <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API/Web_audio_spatialization_basics">Web Audio API Spatialization Basics</a> <em>(Bases de la spacialisation de l'API Web Audio)</em> pour plus de détails.</p>
+</div>
+
+<h2 id="See_Also">See Also</h2>
+
+<ul>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio API sur MDN</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML/Element/audio"><code>&lt;audio&gt;</code> sur MDN</a></li>
+ <li><a href="http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/games/">Developing Game Audio with the Web Audio API (HTML5Rocks) (en)</a></li>
+ <li><a href="http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/positional_audio/">Mixing Positional Audio and WebGL (HTML5Rocks) (en)</a></li>
+ <li><a href="https://hacks.mozilla.org/2013/10/songs-of-diridum-pushing-the-web-audio-api-to-its-limits/">Songs of Diridum: Pushing the Web Audio API to Its Limits (en)</a></li>
+ <li><a href="http://pupunzi.open-lab.com/2013/03/13/making-html5-audio-actually-work-on-mobile/">Making HTML5 Audio Actually Work on Mobile (en)</a></li>
+ <li><a href="http://remysharp.com/2010/12/23/audio-sprites/">Audio Sprites (and fixes for iOS) (en)</a><br>
+  </li>
+</ul>
diff --git a/files/fr/games/techniques/index.html b/files/fr/games/techniques/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..0b0471d2e7
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/techniques/index.html
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: Techniques pour le développement de jeux vidéo
+slug: Games/Techniques
+tags:
+ - Guide
+ - JavaScript
+ - Jeux
+translation_of: Games/Techniques
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<p>  {{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Cette page liste un ensemble de techniques utiles à toute personne qui voudrait développer un jeu vidéo à l'aide des technologies du web.</p>
+</div>
+
+<dl>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/Async_scripts" title="/en-US/docs/Games/Techniques/Async_scripts">Utiliser des scripts asynchrones pour asm.js</a></dt>
+ <dd>Principalement pour la création de jeux de moyenne ou de grande taille, les scripts asynchrones sont une technique essentielle dont il faut tirer avantage, ainsi le JavaScript de votre jeux pourra être compilé hors du thread principal et mis en cache pour la future exécution du jeux, résultant en une amélioration significative des performances pour vos utilisateurs. Cet article vous explique comment.</dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apps/Fundamentals/Performance/Optimizing_startup_performance" title="/en-US/docs/Apps/Developing/Optimizing_startup_performance">Optimiser les performances au démarrage</a></dt>
+ <dd>Comment vous assurez que votre jeu se lancera rapidement, en douceur et sans avoir l’air de bloquer le navigateur ou le périphérique de l’utilisateur.</dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels" title="/en-US/docs/Games/WebRTC_data_channels">Utiliser les canaux de données pair-à-pair WebRTC</a></dt>
+ <dd>En plus de prendre en charge les communications audio et vidéo, WebRTC permet de mettre en place des canaux de données pair-à-pair pour échanger activement des données texte ou binaires entre deux joueurs. Cet article explique ce que cela vous apporte et montre comment utiliser les bibliothèques qui rendent cela facile.</dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games" title="/en-US/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">Animations efficaces pour les jeux web</a></dt>
+ <dd>Cet article couvre les techniques et les conseils pour créer des animations efficaces pour les jeux web, avec une tendance vers la prise en charge des appareils bas de gamme comme des téléphones mobiles. Nous aborderons les transitions CSS et les animations CSS, et les boucles JavaScript utilisant {{ domxref("window.requestAnimationFrame") }}.</dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games">Audio pour les jeux web</a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>L'audio est une partie importante de tout jeu - il ajoute des commentaires et de l'atmosphère.</span> <span>L'audio basé sur le Web arrive à maturité rapidement, mais il y a encore beaucoup de différences de navigateurs à négocier.</span> <span>Cet article fournit un guide détaillé sur la mise en œuvre de l'audio pour les jeux Web, en examinant ce qui fonctionne actuellement sur un éventail aussi large que possible de platesformes.</span></span></dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection" title="/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">Détection de collisions en 2D</a></dt>
+ <dd>Une introduction aux techniques de détection de collisions pour les jeux en deux dimensions.</dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Tilemaps">Carrelage </a><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Techniques/Tilemaps"> </a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>Les carreaux sont une technique très populaire dans les jeux 2D pour construire le monde du jeu.</span> <span>Ces articles fournissent une</span></span> introduction du carrelage (map 2D) et expliquent comment les implémenter avec l'API Canvas.</dd>
+</dl>
diff --git a/files/fr/games/tools/asm.js/index.html b/files/fr/games/tools/asm.js/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..087e58b14f
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/tools/asm.js/index.html
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: asm.js
+slug: Games/Tools/asm.js
+translation_of: Games/Tools/asm.js
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p><span class="seoSummary"><a href="http://asmjs.org/">Asm.js</a> </span>Asm.js est une spécification définissant un sous-ensemble de JavaScript hautement optimisé. Cet article examine exactement ce qui est permis dans le sous-ensemble asm.js, quelles améliorations il confère, où et comment vous pouvez l'utiliser, et d'autres ressources et exemples.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Qu'est_ce_que_asm.js_exactement">Qu'est ce que asm.js, exactement?</h2>
+
+<p> </p>
+
+<p>C'est un sous-ensemble très petit et strict de JavaScript qui ne permet que des choses comme `while`,` if`, les nombres, les fonctions nommées de haut niveau et d'autres constructions simples. Cela n'autorise pas les objets, les chaînes, les fermetures, et tout ce qui nécessite une allocation de tas. Le code Asm.js ressemble à C de plusieurs façons, mais il reste toujours un JavaScript valide dans tous les moteurs actuels. Il pousse les moteurs JS à optimiser ce type de code et donne aux compilateurs comme Emascript une définition claire de ce type de code à générer. Nous allons montrer à quoi ressemble le code asm.js et expliquer comment il aide et comment vous pouvez l'utiliser.</p>
+
+<p>Ce sous-ensemble de JavaScript est déjà très optimisé dans de nombreux moteurs JavaScript utilisant des techniques de compilation Just-In-Time (JIT). Cependant, en définissant une norme explicite, nous pouvons travailler sur l'optimisation de ce type de code encore plus et obtenir autant de performance que possible. Il est plus facile de collaborer sur plusieurs moteurs JS car il est facile de parler et de comparer. L'idée est que ce type de code devrait fonctionner très rapidement dans chaque moteur, et si ce n'est pas le cas, c'est un bug et il existe une spécification claire pour laquelle les moteurs devraient optimiser.</p>
+
+<p>Il permet également aux personnes d'écrire des compilateurs qui souhaitent générer un code performant sur le Web. Ils peuvent consulter la spécification asm.js et savoir qu'ils fonctionneront rapidement s'ils adhèrent aux modèles asm.js. <a href="https://github.com/kripken/emscripten">Emscripten</a>,  du C / C ++ au compilateur JavaScript, émet le code asm.js pour le faire fonctionner avec des performances proches natives sur plusieurs navigateurs.</p>
+
+<p>En outre, si un moteur choisit de reconnaître spécialement le code asm.js, il existe encore plus d'optimisations qui peuvent être réalisées. Firefox est le seul navigateur à le faire maintenant.</p>
+
+<h2 id="Résumé_du_langage_asm.js">Résumé du langage asm.js</h2>
+
+<p>Asm.js est un langage de programmation intermédiaire. Asm.js a un taux de performance très prévisible car il est limité à un sous-ensemble de JavaScript extrêmement restreint qui ne fournit que des entiers, des flotteurs, des arithmétique, des appels de fonction et des accès à la pile strictement typés. Les caractéristiques de performance sont plus proches du code natif que celui du JavaScript standard. L'utilisation d'un sous-ensemble de JavaScript asm.js est déjà prise en charge par les principaux navigateurs Web. Comme asm.js s'exécute dans un navigateur, cela dépend fortement du navigateur et du matériel.</p>
diff --git a/files/fr/games/tools/index.html b/files/fr/games/tools/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..dbe41234cd
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/tools/index.html
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: Tools for game development
+slug: Games/Tools
+tags:
+ - Games
+ - Gecko
+ - Guide
+ - JavaScript
+ - TopicStub
+translation_of: Games/Tools
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p><span class="seoSummary">Sur cette page, vous trouverez des liens vers nos articles sur les outils de développement de jeux, qui visent à terme à couvrir les frameworks, les compilateurs et les outils de  débogage.</span></p>
+</div>
+
+<dl>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Games/Tools/asm.js">asm.js</a></dt>
+ <dd>asm.js est un sous-ensemble très limité du langage JavaScript, qui peut être grandement optimisé et exécuté dans un moteur de compilation à l'avance (AOT) pour des performances beaucoup plus rapides que vos performances JavaScript typiques. C'est, bien sûr, idéal pour les jeux.</dd>
+ <dt><a href="https://github.com/kripken/emscripten/wiki" title="https://github.com/kripken/emscripten/wiki">Emscripten</a></dt>
+ <dd>
+ <p>Un compilateur LLVM vers JavaScript; avec Emscripten, vous pouvez compiler C ++ et d'autres langages qui peuvent compiler en bytecode LLVM en JavaScript haute performance. C'est un excellent outil pour porter des applications sur le Web! Il existe un <a href="https://github.com/kripken/emscripten/wiki/Tutorial">tutoriel uitle Emscripten</a> disponible sur le wiki. Notez que nous <a href="/en-US/docs/Emscripten">visons à couvrir Emscripten dans sa propre section de MDN</a>.</p>
+ </dd>
+ <dt><a href="https://addons.mozilla.org/en-us/firefox/addon/gecko-profiler/" title="https://addons.mozilla.org/en-us/firefox/addon/gecko-profiler/">Gecko profiler</a></dt>
+ <dd>L'extension de profileur Gecko vous permet de profiler votre code pour vous aider à déterminer où se trouvent vos problèmes de performances afin que vous puissiez faire fonctionner votre jeu à une vitesse maximale.</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Games/Tools/Engines_and_tools">Moteurs de jeu et outils</a></dt>
+ <dd>Une liste de moteurs, modèles et technologies utiles aux développeurs de jeux.</dd>
+ <dt><a href="/en-US/docs/Mozilla/Projects/Shumway">Shumway</a></dt>
+ <dd>Shumway est un moteur de rendu pour Adobe Flash entièrement construit en JavaScript, WebGL, etc., comblant le fossé entre Flash et les standards Web. Cet article explique comment utiliser Shumway et comment apporter des correctifs et des bogues au projet.</dd>
+ <dt>Chaîne d'outils pour développer et déboguer des jeux</dt>
+ <dd>En quoi cela diffère-t-il du débogage normal des applications Web? Quels outils spécialisés sont disponibles? Une grande partie de cela va être couverte par Will dans les <a href="/en-US/docs/Tools">outils</a>, mais ici, nous devrions fournir une sorte de tutoriel pratique sur la chaîne d'outils pour le débogage de jeux, avec des liens vers les éléments de Will :
+ <ul>
+ <li>Présentation des outils de base</li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Tools/Shader_Editor">Éditeur de Shader</a></li>
+ <li>Outils de performance (toujours en production, estimé début 2014)</li>
+ </ul>
+ </dd>
+</dl>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_phaser/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_phaser/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..43897c6574
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_phaser/index.html
@@ -0,0 +1,63 @@
+---
+title: 2D breakout game using Phaser
+slug: Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser
+translation_of: Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{Next("Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Initialize_the_framework")}}</p>
+
+<p class="summary">Dans ce tutoriel étape par étape, nous créons un simple jeu mobile <strong>MDN Breakout</strong> écrit en JavaScript, en utilisant le framework <a href="http://phaser.io/">Phaser</a>.</p>
+
+
+
+<p>Chaque étape a des échantillons modifiables, disponibles pour jouer avec, de sorte que vous pouvez voir à quoi devraient ressembler les étapes intermédiaires. Vous apprendrez les bases de l'utilisation du framework Phaser pour implémenter les mécanismes fondamentaux du jeu comme le rendu et le mouvement des images, la détection des collisions, les mécanismes de contrôle, les fonctions d'aide spécifiques aux cadres, les animations et les interpolations, les états gagnants et perdants.</p>
+
+
+
+<p>Pour tirer le meilleur parti de cette série d'articles, vous devez déjà avoir des connaissances de base ou intermédiaires en <a href="/en-US/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics">JavaScript</a>. Après avoir parcouru ce tutoriel, vous devriez être capable de construire vos propres jeux Web simples avec Phaser.</p>
+
+<p><img alt="Gameplay screen from the game MDN Breakout created with Phaser where you can use your paddle to bounce the ball and destroy the brick field, with keeping the points and lives." src="https://mdn.mozillademos.org/files/11323/mdn-breakout-phaser.png" style="display: block; height: 320px; margin: 0px auto; width: 480px;"></p>
+
+<h2 id="Détails_de_la_leçon">Détails de la leçon</h2>
+
+<p>Toutes les leçons - et les différentes versions du jeu <a href="https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson16.html">MDN Breakout game</a> que nous construisons ensemble - sont <a href="https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/">disponibles sur GitHub</a> :</p>
+
+<ol>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Initialize_the_framework">Initialiser le cadre</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Scaling">Mise à l'échelle</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Load_the_assets_and_print_them_on_screen">Charger les actifs et les imprimer à l'écran</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Move_the_ball">Déplacer le ballon</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Physics">Physique</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Bounce_off_the_walls">Rebondir sur les murs</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Player_paddle_and_controls">Pagaie et commandes du joueur</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Game_over">Fin de la partie</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Build_the_brick_field">Construisez le champ de briques</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Collision_detection">Détection de collision</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/The_score">Le score</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game">Gagnez la partie</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Extra_lives">Extra vies</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Animations_and_tweens">Animations et préadolescents</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Buttons">Boutons</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Randomizing_gameplay">Mode de jeu aléatoire</a></li>
+</ol>
+
+<p>Comme note sur les parcours d'apprentissage — en commençant par le JavaScript pur est le meilleur moyen d'acquérir une solide connaissance du développement de jeux en ligne. Si vous n'êtes pas déjà familier avec le développement de jeux en JavaScript pur, nous vous suggérons de travailler d'abord avec l'homologue de cette série, <a href="/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">2D breakout game using pure JavaScript</a>.</p>
+
+
+
+<p>Après cela, vous pouvez choisir n'importe quel framework que vous voulez et l'utiliser pour vos projets ; nous avons choisi Phaser car c'est un bon framework solide, avec un bon support et une communauté disponible, et un bon ensemble de plugins. Les cadres accélèrent le temps de développement et aident à prendre soin des parties ennuyeuses, vous permettant ainsi de vous concentrer sur les choses amusantes. Cependant, les frameworks ne sont pas toujours parfaits, donc si quelque chose d'inattendu se produit ou si vous voulez écrire des fonctionnalités que le framework ne fournit pas, vous aurez besoin de connaissances en JavaScript pur.</p>
+
+
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux. Vous pouvez également utiliser la fonction <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Phaser-Content-Kit">Gamedev Phaser Content Kit</a> basé sur ce tutoriel si vous voulez donner une conférence sur le développement d'un jeu avec Phaser.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaines_étapes">Prochaines étapes</h2>
+
+<p>Ok, commençons ! Aller à la première partie de la série — <a href="/en-US/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Initialize_the_framework">Initialize the framework</a>.</p>
+
+<p>{{Next("Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Initialize_the_framework")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..1d193d6045
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/build_the_brick_field/index.html
@@ -0,0 +1,118 @@
+---
+title: Créer les briques
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field
+tags:
+ - Canvas
+ - Casse-Brique
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Jeu
+ - Tutoriel
+ - graphique
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Il s'agit de la <strong>6ème étape</strong> sur 10 du <a href="/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">Gamedev Canvas tutorial</a>. Vous pouvez trouver le code source après avoir complété cette leçon à : <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson06.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson6.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p>Après avoir modifié la mécanique du Gameplay, nous sommes maintenant en mesure de perdre <span class="seoSummary">—</span> Et ça c'est top car on a enfin l'impression de jouer à un vrai jeu. Cependant, ça devient vite ennuyeux si la balle ne fait que rebondir sur la raquette. Ce dont a vraiment besoin un jeu de casse-brique c'est des briques à détruire avec la balle. Et c'est ce que nous allons faire maintenant.</p>
+
+<h2 id="Mettre_en_place_les_variables_Brique">Mettre en place les variables "Brique"</h2>
+
+<p>Le principal objectif de cette leçon est d'avoir quelques lignes de code pour afficher les briques, en utilisant une boucle imbriquée qui va parcourir un tableau à deux dimensions. Cependant nous avons besoin de définir quelques variables pour stocker des informations décrivant les briques, telles que leur largeur, leur hauteur, les colonnes et les lignes, etc. Ajoutez les lignes suivantes dans votre code, sous les variables préalablement déclarées.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var brickRowCount = 3;
+var brickColumnCount = 5;
+var brickWidth = 75;
+var brickHeight = 20;
+var brickPadding = 10;
+var brickOffsetTop = 30;
+var brickOffsetLeft = 30;</pre>
+
+<p>Ici nous avons défini dans l'ordre le nombre de lignes et de colonnes de briques, mais également une hauteur, une largeur et un espacement (<em>padding</em>) entre les briques pour qu'elles ne se touchent pas entre elles et qu'elles ne commencent pas a être tracées sur le bord du canevas.</p>
+
+<p>Nous allons placer nos briques dans un tableau à deux dimensions. Il contiendra les colonnes de briques (c), qui à leur tour contiendront les lignes de briques (r) qui chacune contiendront un objet défini par une position <code>x</code> et <code>y</code> pour afficher chaque brique sur l'écran.<br>
+ Ajoutez le code suivant juste en-dessous des variables :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var bricks = [];
+for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ bricks[c] = [];
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ bricks[c][r] = { x: 0, y: 0 };
+ }
+}</pre>
+
+<p>Le code ci-dessus va parcourir les lignes et les colonnes et créer de nouvelles briques. REMARQUE : les objets briques seront également utilisés plus tard afin de détecter les collisions.</p>
+
+<h2 id="Logique_de_dessin_des_briques">Logique de dessin des briques</h2>
+
+<p>Maintenant créons une fonction pour parcourir toutes les briques dans le tableau et les dessiner sur l'écran. Notre code pourrait ressembler à ça :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawBricks() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ bricks[c][r].x = 0;
+ bricks[c][r].y = 0;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.rect(0, 0, brickWidth, brickHeight);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>Une nouvelle fois, nous parcourons les colonnes et les lignes pour attribuer une position <code>x</code> et <code>y </code>à chaque brique, et nous dessinons les briques — de taille : <code>brickWidth</code> x <code>brickHeight</code>  — sur le canevas, pour chaque itération de la boucle. Le problème est que nous les affichons toutes au même endroit, aux coordonnées <code>(0,0)</code>. Ce dont nous avons besoin d'inclure ce sont quelques calculs qui vont définir la position <code>x</code> et <code>y</code> de chaque brique à chaque passage dans la boucle :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
+var brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;</pre>
+
+<p>Chaque position <code>brickX</code> est déterminée par <code>brickWidth</code> + <code>brickPadding</code>, multiplié par le nombre de colonnes, <code>c</code>, plus <code>brickOffsetLeft</code>; la logique pour <code>brickY</code> est identique excepté qu'on utilise pour les ligne les valeurs <code>r</code>,<code>brickHeight</code> et <code>brickOffsetTop</code>. Maintenant chaque brique peut être dessinée à la bonne place - en lignes et colonnes, avec un espacement entre les briques, avec un espace par rapport à la gauche et au haut du contour du canvas.</p>
+
+<p>La version finale de la fonction <code>drawBricks()</code>, après avoir assigné les valeurs <code>brickX</code> et <code>brickY</code> comme coordonnées, plutot que <code>(0,0)</code> à chaque fois, va ressembler à ceci  — ajouter la fonction ci-dessous après <code>drawPaddle()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawBricks() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
+ var brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
+ bricks[c][r].x = brickX;
+ bricks[c][r].y = brickY;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<h2 id="Afficher_les_briques">Afficher les briques</h2>
+
+<p>La dernière chose à faire dans cette leçon est d'ajouter un appel à <code>drawBricks()</code> quelque part dans la fonction <code>draw()</code>, préférablement au début, entre le nettoyage du canevas et le dessin de la balle. Ajoutez la ligne suivante juste en dessous de <code>drawBall()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">drawBricks();
+</pre>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>À ce stade, le jeu a gagné un peu en intérêt :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/yumetodo/t1zqmzLp/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p>Exercice : essayez de changer le nombre de briques dans une colonne ou dans une ligne ou bien leur position.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaines_étapes">Prochaines étapes</h2>
+
+<p>Nous avons donc maintenant des briques !  <br>
+ Mais la balle n'a toujours aucune interaction avec elles. Nous allons donc changer ça dans le chapitre sept : <a href="/en-US/docs/">Détection des collisions </a></p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/creer_element_canvas_et_afficher/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/creer_element_canvas_et_afficher/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..12603405c0
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/creer_element_canvas_et_afficher/index.html
@@ -0,0 +1,117 @@
+---
+title: Créer l'élément Canvas et l'afficher
+slug: >-
+ Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher
+tags:
+ - 2D
+ - Canvas
+ - Débutant
+ - HTML
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tutoriel
+translation_of: >-
+ Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Create_the_Canvas_and_draw_on_it
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>C'est la <strong>1<sup>ère</sup> étape sur</strong> 10 de ce <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez retrouver le code source de cette leçon sur <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson1.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">Avant d'écrire les fonctionnalités de notre jeu, nous devons créer une structure où le jeu sera rendu. C'est possible en utilisant HTML et l'élément {{htmlelement("canvas")}}.</span></p>
+
+<h2 id="La_page_HTML_du_jeu">La page HTML du jeu</h2>
+
+<p>La structure de la page HTML est vraiment simple, car tout le jeu sera contenu dans l'élément {{htmlelement("canvas")}}. Avec votre éditeur de texte préféré, créez un nouveau fichier HTML, sauvegardez-le sous le nom <code>index.html</code>, et ajoutez-y le code suivant :</p>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;!DOCTYPE html&gt;
+&lt;html&gt;
+&lt;head&gt;
+ &lt;meta charset="utf-8" /&gt;
+ &lt;title&gt;Gamedev Canvas Workshop&lt;/title&gt;
+ &lt;style&gt;
+ * { padding: 0; margin: 0; }
+ canvas { background: #eee; display: block; margin: 0 auto; }
+ &lt;/style&gt;
+&lt;/head&gt;
+&lt;body&gt;
+
+&lt;canvas id="myCanvas" width="480" height="320"&gt;&lt;/canvas&gt;
+
+&lt;script&gt;
+ // JavaScript code goes here
+&lt;/script&gt;
+
+&lt;/body&gt;
+&lt;/html&gt;</pre>
+
+<p>Dans l'en-tête, nous avons défini l'encodage des caractères (<code>charset</code>), le titre  {{htmlelement("title")}} et quelques règles CSS très simples. Le corps contient les éléments {{htmlelement("canvas")}} et {{htmlelement("script")}}. L'élément {{htmlelement("canvas")}} contiendra le rendu du jeu et l'élément {{htmlelement("script")}} l'emplacement du code JavaScript pour contrôler le jeu. L'élément {{htmlelement("canvas")}} a un identifiant nommé <code>myCanvas</code> qui permettra de le retrouver facilement en JavaScript, et possède des dimensions de 480 pixels de longueur et 320 pixels de hauteur. Tout le code JavaScript que nous allons écrire dans ce tutoriel sera contenu entre la balise ouvrante <code>&lt;script&gt;</code> et la balise fermante <code>&lt;/script&gt;</code>.</p>
+
+<h2 id="Les_bases_de_Canvas">Les bases de Canvas</h2>
+
+<p>Pour utiliser l'élément {{htmlelement("canvas")}}, pour le rendu graphique de notre jeu, nous devons d'abord en donner la référence à JavaScript. Ajoutez le code après la balise ouvrante <code>&lt;script&gt;</code>.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById("myCanvas");
+var ctx = canvas.getContext("2d");</pre>
+
+<p>Ici nous avons enregistré la référence à l'élément {{htmlelement("canvas")}} dans une variable nommée <code>canvas</code>. <span id="result_box" lang="fr"><span>Ensuite, nous créons la variable ctx pour stocker le contexte de rendu 2D </span></span> — <span lang="fr"><span>l'outil réel que nous pouvons utiliser pour peindre sur Canvas.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Voyons un exemple de code qui imprime un carré rouge sur le canevas.</span> <span>Ajoutez ceci en dessous de vos lignes précédentes de JavaScript, puis chargez votre <code>index.html</code> dans un navigateur pour l'essayer.</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.beginPath();
+ctx.rect(20, 40, 50, 50);
+ctx.fillStyle = "#FF0000";
+ctx.fill();
+ctx.closePath();</pre>
+
+<p>Toutes les instructions sont entre les méthodes  {{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath()","beginPath()")}} et {{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath()","closePath()")}} . Nous définissons un rectangle en utilisant {{domxref("CanvasRenderingContext2D.rect()","rect()")}} : <span id="result_box" lang="fr"><span>les deux premières valeurs spécifient les coordonnées du coin supérieur gauche du rectangle tandis que les deux suivantes spécifient la largeur et la hauteur du rectangle. </span></span> <span id="result_box" lang="fr"><span>Dans notre cas, le rectangle est peint à 20 pixels du côté gauche de l'écran et à 40 pixels du haut, et a une largeur de 50 pixels et une hauteur de 50 pixels, ce qui en fait un carré parfait.</span></span> La propriété {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle","fillStyle")}} stocke une couleur qui sera utilisée par la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fill()","fill()")}} pour peindre le carré en rouge.</p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Nous ne sommes pas limités aux rectangles, voici un code pour imprimer un cercle vert.</span> <span>Essayez d'ajouter ceci au bas de votre JavaScript, puis sauvegardez et rafraîchissez :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.beginPath();
+ctx.arc(240, 160, 20, 0, Math.PI*2, false);
+ctx.fillStyle = "green";
+ctx.fill();
+ctx.closePath();</pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Comme nous pouvons le voir, nous utilisons à nouveau les méthodes </span></span> {{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath()","beginPath()")}} <span lang="fr"><span> et </span></span> {{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath()","closePath()")}} <span lang="fr"> <span>.</span> <span>Entre elles, la partie la plus importante du code ci-dessus est la méthode</span></span> {{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()","arc()")}} <span lang="fr"><span>.</span> <span>Elle comporte six paramètres :</span></span></p>
+
+<ul>
+ <li>les coordonnées <code>x</code> et<code>y</code> du centre de l'arc</li>
+ <li>rayon de l'arc</li>
+ <li>l'angle de départ et l'angle de fin (pour finir de dessiner le cercle, en radiant)</li>
+ <li>direction du dessin (<code>false</code><em>(faux)</em> pour le sens des aiguilles d'une montre, la valeur par défaut, ou <code>true</code> (vrai) pour le sens inverse). Ce dernier paramètre est facultatif.</li>
+</ul>
+
+<p>La propriété {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle","fillStyle")}} semble différente par rapport à l'exemple précédent. C'est parce que, <span id="result_box" lang="fr"><span>tout comme avec CSS, la couleur peut être spécifiée sous la forme d'une valeur hexadécimale, d'un mot-clé, de la fonction <code>rgba ()</code> <em>(RVBA)</em> ou de toute autre méthode disponible pour les couleurs.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Au lieu d'utiliser</span></span> {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle","fillStyle")}} <span lang="fr"><span> et de remplir les formes avec des couleurs, nous pouvons utiliser</span></span> {{domxref("CanvasRenderingContext2D.stroke()","stroke()")}} <span lang="fr"><span> pour ne colorer que le contour exterieur.</span> <span>Essayez d'ajouter ce code à votre JavaScript aussi :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.beginPath();
+ctx.rect(160, 10, 100, 40);
+ctx.strokeStyle = "rgba(0, 0, 255, 0.5)";
+ctx.stroke();
+ctx.closePath();</pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Le code ci-dessus affiche un rectangle vide avec des traits bleus.</span> <span>Grâce au canal alpha de la fonction rgba (), la couleur bleue est semi transparente.</span></span></p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Voici tout le code source de cette première leçon, fonctionnant avec JSFiddle :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/x62h15e2/","","370")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercice </strong>: essayez de changer la taille et la couleur des formes géométriques.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaines_étapes">Prochaines étapes</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Maintenant, nous avons mis en place le code HTML de base et avons appris un peu sur Canvas, passons au deuxième chapitre et étudions comment</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball">Déplacer une balle sur notre jeu</a>.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/detection_colisions/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/detection_colisions/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..01e210ed5e
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/detection_colisions/index.html
@@ -0,0 +1,136 @@
+---
+title: Détection de collisions
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions
+tags:
+ - Canvas
+ - JavaScript
+ - Jeu
+ - collision
+ - detection
+ - totoriel
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Il s'agit de la <strong>7ème étape</strong> sur 10 du <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">Gamedev Canvas tutorial</a>. Vous pouvez trouver le code source tel qu'il devrait être après avoir complété cette leçon à : <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson07.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson7.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p>Les briques apparaissent à l'écran, mais le jeu n'est toujours pas intéressant car la balle les traverse. Nous devons ajouter une détection des collisions afin qu’elle puisse rebondir sur les briques et les casser.</p>
+
+<p>C'est notre décision, bien sûr, de mettre ça en œuvre, mais il peut être difficile de calculer si la balle touche le rectangle ou non, car il n'y a pas de fonction d'aide dans Canvas pour cela. Dans l'intérêt de ce tutoriel, nous le ferons de la manière la plus simple possible. Nous vérifierons si le centre de la balle entre en collision avec l'une des briques données. Cela ne donnera pas toujours un résultat parfait, et il existe des moyens beaucoup plus sophistiqués de détecter des collisions, mais cela fonctionnera assez bien pour vous apprendre les concepts de base.</p>
+
+<h2 id="Une_fonction_de_détection_de_collision">Une fonction de détection de collision</h2>
+
+<p><br>
+ Pour commencer, nous voulons créer une fonction de détection de collision qui va parcourir toutes les briques et comparer la position de chaque brique avec les coordonnées de la balle lorsque chaque image est dessinée. Pour une meilleure lisibilité du code, nous allons définir la variable <code>b</code> pour stocker l’objet brique dans la boucle de la détection de collision:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function collisionDetection() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var b = bricks[c][r];
+ // calculs
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>Si le centre de la balle se trouve à l'intérieur des coordonnées d'une de nos briques, nous changerons la direction de la balle. Pour que le centre de la balle soit à l'intérieur de la brique, les quatre affirmations suivantes doivent être vraies :</p>
+
+<ul>
+ <li>La position x de la balle est supérieure à la position x de la brique.</li>
+ <li>La position x de la balle est inférieure à la position x de la brique plus sa largeur.</li>
+ <li>La position y de la balle est supérieure à la position y de la brique.</li>
+ <li>La position y de la balle est inférieure à la position y de la brique plus sa hauteur.</li>
+</ul>
+
+<p>Écrivons cela sous forme de code:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function collisionDetection() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var b = bricks[c][r];
+<strong> if(x &gt; b.x &amp;&amp; x &lt; b.x+brickWidth &amp;&amp; y &gt; b.y &amp;&amp; y &lt; b.y+brickHeight) {
+ dy = -dy;
+ }</strong>
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>Ajoutez le bloc ci-dessus à votre code, sous la fonction <code>keyUpHandler()</code> .</p>
+
+<h2 id="Faire_disparaître_les_briques_après_quelles_aient_été_touchées">Faire disparaître les briques après qu'elles aient été touchées</h2>
+
+<p>Le code ci-dessus fonctionnera comme vous le souhaitez et la balle changera de direction. Le problème est que les briques restent là où elles sont. Nous devons trouver un moyen de nous débarrasser de celles que nous avons déjà touchées avec la balle. Nous pouvons le faire en ajoutant un paramètre supplémentaire pour indiquer si nous voulons ou non afficher chaque brique à l’écran. Dans la partie du code où nous initialisons les briques, ajoutons une propriété <code>status</code> à chaque brique. Mettez à jour la partie suivante du code comme indiqué par la ligne en évidence:</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[5] notranslate">var bricks = [];
+for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ bricks[c] = [];
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ <strong>bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };</strong>
+ }
+}</pre>
+
+<p>Nous vérifierons ensuite la valeur de la propriété <code>status</code> de chaque brique dans la fonction <code>drawBricks</code><code>()</code> avant de la dessiner. Si <code>status</code> vaut <code>1</code>, dessinez-la, mais s'il vaut <code>0</code>, la balle a été touchée et nous ne voulons pas la voir sur l'écran. Mettez à jour votre fonction <code>drawBricks</code><code>()</code> comme suit:</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14] notranslate">function drawBricks() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ <strong>if(bricks[c][r].status == 1) {</strong>
+ var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
+ var brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
+ bricks[c][r].x = brickX;
+ bricks[c][r].y = brickY;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+ <strong>}</strong>
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<h2 id="Suivi_et_mise_à_jour_de_létat_dans_la_fonction_de_détection_de_collision">Suivi et mise à jour de l'état dans la fonction de détection de collision</h2>
+
+<p>Nous devons maintenant impliquer la propriété de <code>status</code> de brique dans la fonction <code>collisionDetection()</code>: si la brique est active (son statut est <code>1</code>), nous vérifierons si une collision a lieu ; Si une collision se produit, nous allons définir l'état de la brique donnée sur <code>0</code> afin qu'elle ne soit pas affichée à l'écran. Mettez à jour votre fonction <code>collisionDetection()</code> comme indiqué ci-dessous:</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[5,6,7,8,9,10] notranslate">function collisionDetection() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var b = bricks[c][r];
+ <strong>if(b.status == 1) {</strong>
+ if(x &gt; b.x &amp;&amp; x &lt; b.x+brickWidth &amp;&amp; y &gt; b.y &amp;&amp; y &lt; b.y+brickHeight) {
+ dy = -dy;
+ <strong> b.status = 0;</strong>
+ }
+ <strong>}</strong>
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<h2 id="Activer_notre_détection_de_collision">Activer notre détection de collision</h2>
+
+<p>La dernière chose à faire est d’ajouter un appel à la fonction <code>collisionDetection ()</code> à notre fonction <code>draw()</code> principale. Ajoutez la ligne suivante à la fonction <code>draw ()</code>, juste en dessous de l'appel <code>drawPaddle()</code>:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">collisionDetection();
+</pre>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>La détection de collision de la balle est maintenant vérifiée sur chaque image, avec chaque brique. Maintenant, nous pouvons détruire des briques ! : -</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/yumetodo/mkwtxgc3/242/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p>Exercice: changez la couleur de la balle lorsqu'elle frappe une brique.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaine_étape">Prochaine étape</h2>
+
+<p>Nous ne sommes plus très loin de la fin ;  poursuivons ! Dans le huitième chapitre, nous verrons comment<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Track_the_score_and_win"> Track the score and win</a>.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..1f2e90da51
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs/index.html
@@ -0,0 +1,112 @@
+---
+title: Faire rebondir la balle sur les murs
+slug: >-
+ Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs
+tags:
+ - Animation
+ - Canvas
+ - Débutant
+ - Exemple
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tuto
+ - Tutoriel
+ - detection
+ - graphique
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>C'est la <strong>3<sup>ème</sup> étape sur</strong> 10 de ce <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez retrouver le code source de cette leçon sur <a class="external external-icon" href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson01.html" rel="noopener">Gamedev-Canvas-workshop/lesson3.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p>C'est agréable de voir notre balle bouger, mais elle disparaît rapidement de l'écran, ce qui limite le plaisir que nous pouvons avoir avec elle ! Pour y pallier, nous allons mettre en place une détection de collision très simple (qui sera expliquée plus tard en détail) pour faire rebondir la balle sur les quatre bords de la toile.</p>
+
+<h2 id="Détection_des_collisions">Détection des collisions</h2>
+
+<p>Pour détecter la collision, nous vérifierons si la balle touche (entre en collision avec) le mur et, si c'est le cas, nous modifierons la direction de son mouvement en conséquence.<br>
+ <br>
+ Pour faciliter les calculs, nous allons définir une variable appelée <code>ballRadius</code> qui contiendra le rayon du cercle dessiné et sera utilisée pour les calculs. Ajoutez cette variable à votre code, quelque part en dessous des déclarations de variables existantes :<br>
+  </p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var ballRadius = 10;</pre>
+
+<p>Mettez maintenant à jour la ligne qui dessine la balle à l'intérieur de la fonction <code>drawBall()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);</pre>
+
+<h3 id="Rebondir_en_haut_et_en_bas">Rebondir en haut et en bas</h3>
+
+<p>Il y a 4 murs en tout mais nous allons d'abord nous pencher sur le mur du haut. Nous devons, à chaque rafraichissement du canvas, regarder si la balle touche le bord du haut. Si c'est le cas, alors nous devons inverser la direction de la balle pour créer un effet de limite de zone de jeu. Il ne faut surtout pas oublier que le point d'origine est en haut à gauche ! Nous pouvons donc écrire :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(y + dy &lt; 0) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>Si la valeur y de la position de la balle est inférieure à zéro, changez la direction du mouvement sur l'axe y en le rendant égal à son inverse. Si la balle se déplaçait vers le haut à une vitesse de 2 pixels par image, elle se déplacera maintenant "vers le haut" à une vitesse de -2 pixels, ce qui équivaut en fait à se déplacer vers le bas à une vitesse de 2 pixels par image.<br>
+ <br>
+ Le code ci-dessus traite du rebondissement de la balle sur le bord supérieur, alors traitons maintenant le bord inférieur :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(y + dy &gt; canvas.height) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>Si la position en y de la balle est supérieure à  la hauteur du canvas (soit 480 pixels dans cette leçon) on inverse encore la vitesse de la balle.</p>
+
+<p>On peut rassembler les deux conditions en une grâce au "ou" qui s'écrit || en JavaScript :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(y + dy &gt; canvas.height || y + dy &lt; 0) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>Si une des deux conditions est vérifiée, alors la vitesse est inversée. Essayez de créer votre propre code pour la gauche et la droite avant de passer à la prochaine sous-partie. Vous verrez que le principe est le même.</p>
+
+<h3 id="Rebondir_à_gauche_et_à_droite">Rebondir à gauche et à droite</h3>
+
+<p>Nous avons couvert les bords supérieur et inférieur, alors pensons à ceux de gauche et de droite. C'est très similaire en fait, il suffit de répéter les instructions pour <code>x</code> au lieu de <code>y</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(x + dx &gt; canvas.width || x + dx &lt; 0) {
+ dx = -dx;
+}
+
+if(y + dy &gt; canvas.height || y + dy &lt; 0) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>À ce stade, vous devez insérer le bloc de code ci-dessus dans la fonction draw(), juste avant l'accolade de fermeture.</p>
+
+<h3 id="La_balle_disparaît_toujours!">La balle disparaît toujours!</h3>
+
+<p>Testez votre code à ce stade, et vous serez impressionné — nous avons maintenant une balle qui rebondit sur les quatre bords de la toile ! Mais nous avons un autre problème — lorsque la balle frappe un mur, elle s'y enfonce légèrement avant de changer de direction :</p>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/10432/ball-in-wall.png" style="display: block; height: 320px; margin: 0px auto; width: 480px;"></p>
+
+<p>C'est parce que nous calculons le point de collision entre le mur et le centre de la balle, alors que nous devrions le faire pour sa circonférence. La balle devrait rebondir juste après avoir touché le mur, et non pas lorsqu'elle est déjà à mi-chemin dans le mur, alors ajustons un peu nos déclarations pour inclure cela. Mettez à jour le dernier code que vous avez ajouté :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(x + dx &gt; canvas.width-ballRadius || x + dx &lt; ballRadius) {
+ dx = -dx;
+}
+if(y + dy &gt; canvas.height-ballRadius || y + dy &lt; ballRadius) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>Lorsque la distance entre le centre de la balle et le bord du mur est exactement la même que le rayon de la balle, cela change la direction du mouvement. Soustraire le rayon de la largeur d'un bord et l'ajouter à l'autre nous donne l'impression d'une détection de collision correcte — la balle rebondit sur les murs comme elle devrait le faire.</p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Vérifions encore une fois le code fini pour cette partie par rapport à ce que vous avez, et jouons une partie :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/redj37dc/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercice</strong>: essayez de changer la couleur de la balle à chaque fois que celle-ci tape un mur.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Dans_le_prochain_chapitre">Dans le prochain chapitre</h2>
+
+<p>Nous sommes maintenant arrivés au stade où notre balle se déplace et reste sur le plateau de jeu. Dans le quatrième chapitre, nous examinerons la mise en place d'une raquette contrôlable - voir<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Paddle_and_keyboard_controls"> Raquette et contrôle au clavier</a>. {PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/finitions/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/finitions/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..061aa336fd
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/finitions/index.html
@@ -0,0 +1,110 @@
+---
+title: Finitions
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/finitions
+tags:
+ - Canevas
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tutoriel
+ - requestAnimationFrame
+ - vies
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{Previous("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>C'est la dernière étape de ce <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez trouver le code source tel qu'il devrait être après avoir terminé cette leçon à l'adresse <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson10.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson10.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">Il y a toujours des améliorations possibles pour tous les jeux que nous créons. Par exemple, nous pouvons offrir plus d'une vie au joueur. Il peut faire une ou deux erreurs et être encore capable de terminer le jeu. Nous pourrions également améliorer le rendu visuel du jeu.</span></p>
+
+<h2 id="Donner_des_vies_au_joueur">Donner des vies au joueur</h2>
+
+<p>Mettre en œuvre des vies est assez simple. Ajoutons d'abord une variable pour stocker le nombre de vies à l'endroit où nous avons déclaré nos autres variables :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var lives = 3;</pre>
+
+<p>L'affichage du compteur de vie est similaire à celui du compteur de points — ajoutez la fonction suivante à votre code, sous la fonction <code>drawScore()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawLives() {
+ ctx.font = "16px Arial";
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fillText("Lives: "+lives, canvas.width-65, 20);
+}</pre>
+
+<p>Au lieu de mettre immédiatement fin au jeu, nous allons réduire le nombre de vies jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Nous pouvons également réinitialiser les positions du ballon et de la raquette lorsque le joueur commence sa prochaine vie. Ainsi, dans la fonction <code>draw()</code>, remplacez les trois lignes suivantes :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">alert("GAME OVER");
+document.location.reload();
+clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game</pre>
+
+
+
+<p>Nous pouvons ainsi y ajouter une logique un peu plus complexe, comme indiqué ci-dessous :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">lives--;
+if(!lives) {
+ alert("GAME OVER");
+ document.location.reload();
+ clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
+}
+else {
+ x = canvas.width/2;
+ y = canvas.height-30;
+ dx = 2;
+ dy = -2;
+ paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
+}</pre>
+
+<p>Maintenant, quand la balle frappe le bord inférieur de l'écran, nous soustrayons une vie de la variable <code>lives</code>. S'il n'y a plus de vies, la partie est perdue ; s'il reste encore des vies, alors la position de la balle et la raquette sont remises à zéro, ainsi que le mouvement de la balle.</p>
+
+<h3 id="Afficher_le_compteur_de_vies">Afficher le compteur de vies</h3>
+
+<p>Maintenant, vous devez ajouter un appel à <code>drawLives()</code> dans la fonction <code>draw()</code> et l'ajouter sous l'appel <code>drawScore()</code>.</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">drawLives();
+</pre>
+
+<h2 id="Améliorer_le_rendu_avec_requestAnimationFrame">Améliorer le rendu avec requestAnimationFrame()</h2>
+
+<p>Maintenant, travaillons sur quelque chose qui n'est pas lié à la mécanique du jeu, mais à la façon dont il est rendu. {{domxref("window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame")}} aide le navigateur à rendre le jeu mieux que la cadence fixe que nous avons actuellement mise en place en utilisant {{domxref("windowTimers.setInterval()", "setInterval()")}}. Remplacez la ligne suivante :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var interval = setInterval(draw, 10);</pre>
+
+<p>avec simplement :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+
+<p>et supprimez chaque occurence de :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
+</pre>
+
+<p>Ensuite, tout en bas de la fonction <code>draw()</code> (juste avant l'accolade de fermeture), ajoutez la ligne suivante, ce qui fait que la fonction <code>draw()</code> s'appelle encore et encore :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">requestAnimationFrame(draw);</pre>
+
+<p>La fonction <code>draw()</code> est maintenant exécutée indéfiniment dans une boucle <code>requestAnimationFrame()</code>, mais au lieu de la cadence fixe de 10 millisecondes, nous redonnons le contrôle de la cadence au navigateur. Il synchronisera la cadence en conséquence et ne n'acutalisera l'affichage que lorsque cela sera nécessaire. Cela permet d'obtenir une boucle d'animation plus efficace et plus fluide que l'ancienne méthode <code>setInterval()</code>.</p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code_your_code">Comparez votre code your code</h2>
+
+<p>C'est tout — la version finale du jeu est prête et prête à être lancée !</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/dfh2tpu1/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercise</strong>: changer le nombre de vies et l'angle de rebond de la balle sur la raquette.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Game_over_-_pour_linstant_!">Game over - pour l'instant !</h2>
+
+<p>Vous avez terminé toutes les leçons - félicitations ! À ce stade, vous devriez maintenant connaître les bases de la manipulation des Canevas et la logique des jeux simples en 2D. C'est maintenant le bon moment pour apprendre quelques frameworks et continuer le développement du jeu. Vous pouvez découvrir le pendant de cette série, le <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_breakout_game_Phaser">casse-brique 2D utilisant Phaser</a> ou le <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation_FR">tutoriel Cyber Orb</a> construit avec Phaser. Vous pouvez également consulter la section <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Jeux">Jeux sur MDN</a> pour vous inspirer et approfondir vos connaissances.</p>
+
+<p>Vous pouvez également revenir à la <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">page d'accueil</a> de cette série de tutoriels. Amusez-vous bien à coder !</p>
+
+<p>{{Previous("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..9b37cce3c6
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/game_over/index.html
@@ -0,0 +1,97 @@
+---
+title: Fin de partie
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over
+tags:
+ - Canvas
+ - Débutant
+ - Fin de partie
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tutoriel
+ - game over
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Voici la <strong>5ème étape</strong> sur 10 du <a href="/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">Gamedev Canvas tutorial</a>. Vous pouvez trouver le code source comme il devrait être après avoir terminé cette leçon sur <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson05.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson5.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">C'est sympa de regarder la balle rebondir contre les murs et de pouvoir bouger la raquette, mais à part ça, le jeu ne fait rien, il n'y a pas de progression ni de but final. Il serait bien, du point de vue du gameplay, de pouvoir perdre. La façon de perdre dans le casse briques est simple. Si vous loupez la balle avec le paddle et la laissez atteindre le bas de l'écran, la partie est terminée.</span></p>
+
+<h2 id="Intégrer_une_fin_de_partie">Intégrer une fin de partie</h2>
+
+<p>Essayons d'intégrer une fin de partie dans le jeu . Voyons une partie du code de la troisième leçon, où nous faisions rebondir la balle contre les murs :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(x + dx &gt; canvas.width-ballRadius || x + dx &lt; ballRadius) {
+ dx = -dx;
+}
+
+if(y + dy &gt; canvas.height-ballRadius || y + dy &lt; ballRadius) {
+ dy = -dy;
+}</pre>
+
+<p>Au lieu de permettre à la balle de rebondir sur les quatre murs, nous n'en autoriserons que trois désormais — gauche, haut et droite. Toucher le mur du bas mettra fin à la partie.</p>
+
+<p>Nous allons  donc modifier le second bloc <code>if</code> (qui gère le déplacement sur l'axe vertical, y) en y ajoutant un <code>else if</code> qui déclenchera un Game Over si la balle entre en collision avec le mur du bas. Pour l'instant nous allons rester simple, afficher un message d'alerte et redémarrer le jeu en rechargeant la page.</p>
+
+<p>Tout d'abord remplacer l'appel initial à <code>setInterval()</code></p>
+
+<pre class="notranslate">setInterval(draw, 10);
+</pre>
+
+<p>par </p>
+
+<pre class="notranslate">var interval = setInterval(draw, 10);
+</pre>
+
+
+
+<p>Puis remplacez la seconde instruction <code>if</code> par le code suivant:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(y + dy &lt; ballRadius) {
+ dy = -dy;
+} else if(y + dy &gt; canvas.height-ballRadius) {
+ alert("GAME OVER");
+ document.location.reload();
+  clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
+}</pre>
+
+<h2 id="Faire_rebondir_la_balle_sur_la_raquette">Faire rebondir la balle sur la raquette</h2>
+
+<p>La dernière chose à faire dans cette leçon est de créer une sorte de détection de collision entre la raquette et la balle, de sorte qu'elle puisse rebondir et revenir dans la zone de jeu. La chose la plus facile à faire est de vérifier si le centre de la balle se  trouve entre les bords droit et gauche du paddle. Mettez à jour le dernier bout de code que vous venez de modifier, comme-ci dessous :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(y + dy &lt; ballRadius) {
+ dy = -dy;
+} else if(y + dy &gt; canvas.height-ballRadius) {
+ if(x &gt; paddleX &amp;&amp; x &lt; paddleX + paddleWidth) {
+ dy = -dy;
+ }
+ else {
+ alert("GAME OVER");
+ document.location.reload();
+ clearInterval(interval);
+ }
+}</pre>
+
+<p>Si la balle entre en collision avec le mur du bas, nous devons vérifier si elle touche la raquette. Si c'est le cas, la balle rebondit et revient dans la zone de jeu. Sinon, le jeu est terminé comme avant.</p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Voici le code fonctionnel avec lesquel vous pouvez comparer le vôtre :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/z4zy79fo/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercice: Faites en sorte que la balle accélère quand elle touche la raquette.</strong></p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaine_étape">Prochaine étape</h2>
+
+<p>Nous avons déja bien avancé et notre jeu est devenu plus intéressant depuis que vous pouvez perdre ! Mais il manque encore quelque chose. Rendons-nous au sixième chapitre — <a href="/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field">Créer le champs de briques</a> — et créons quelques briques que la balle pourra détruire.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contr%C3%B4le_clavier", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..57d3b276ed
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/index.html
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: Jeu de casse-briques 2D en pur JavaScript
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript
+tags:
+ - 2D
+ - Canvas
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tutoriel
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</div>
+
+<p>{{Next("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher")}}</p>
+
+<p class="summary">Dans ce tutoriel, nous allons créer pas à pas un jeu de casse-briques MDN, créé entièrement avec JavaScript et sans framework, et rendu avec la balise HTML5 {{htmlelement("canvas")}}.</p>
+
+<p>Chaque étape est modifiable en direct, et disponible en test pour que vous puissiez voir ce à quoi les étapes intermédiaires devraient ressembler. Vous apprendrez les bases d'utilisations de l'élément {{htmlelement("canvas")}} pour implémenter des mécaniques de base du jeu vidéo, comme charger et déplacer des images, les détections de collisions, les mécanismes de contrôle, et les conditions de victoire/défaite.</p>
+
+<p>Pour comprendre la plupart des articles de ce tutoriel, vous devez déjà avoir un niveau basique ou intermédiaire en <a href="/en-US/Learn/Getting_started_with_the_web/JavaScript_basics">JavaScript</a>. À la fin de ce tutoriel, vous serez capable de créer vos propres jeux Web.</p>
+
+<p><img alt="Gameplay screen from the game MDN Breakout where you can use your paddle to bounce the ball and destroy the brick field, with keeping the score and lives." src="https://mdn.mozillademos.org/files/10383/mdn-breakout-gameplay.png" style="display: block; height: 320px; margin: 0px auto; width: 480px;"></p>
+
+<h2 id="Détail_de_la_leçon">Détail de la leçon</h2>
+
+<p>Toutes les leçons — et les différentes versions de ce <a href="http://breakout.enclavegames.com/lesson10.html">jeu de casse-brique MDN</a> que nous allons créer ensemble — sont <a href="https://github.com/end3r/Canvas-gamedev-workshop">disponibles sur GitHub</a> :</p>
+
+<ol>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher">Créer l'élément canvas et dessiner dessus</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball">Déplacer la balle</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Bounce_off_the_walls">Rebondir sur les murs</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls">Contrôles clavier</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over">Jeu terminé</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Build_the_brick_field">Construire le mur de briques</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Collision_detection">Détection des collisions</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win">Afficher le score et gagner</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls">Contrôles souris</a></li>
+ <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Finishing_up">Finir</a></li>
+</ol>
+
+<p>Commencer avec du Javascript pur et dur est le meilleur moyen d'acquérir des connaissances de développement de jeu web. Après ceci, vous pourrez prendre n'importe quel "framework" et l'utiliser pour vos projets. Les "frameworks" sont des outils créés avec le langage Javascript ; donc, même si vous voulez travailler avec ces derniers, c'est toujours bon d'apprendre le langage lui-même pour savoir ce qu'il se passe exactement. Les "frameworks" améliorent la vitesse de développement et aident à traiter les parties les moins intéressantes du jeu, mais si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, vous pouvez toujours essayer de déboguer ou juste écrire vos propre solutions en Javascript. </p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: Si vous êtes intéressé par l'apprentissage du développement un jeu web 2D avec un "framework", consultez la série <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser">Jeu de casse-tête 2D avec Phaser</a>.</p>
+</div>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Cette série d'articles peut être utilisée comme matériel pour des ateliers pratiques de développement de jeux.</span> <span>Vous pouvez également utiliser le</span></span> <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-Content-Kit">Gamedev Canvas Content Kit</a> basé sur ce tutoriel si vous voulez faire une présentation <span id="result_box" lang="fr"><span>sur le développement de jeux en général</span></span> .</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaines_étapes">Prochaines étapes</h2>
+
+<p>Ok, c'est parti ! Rendez-vous au premier chapitre pour commencer — Créer l'élément canvas et dessiner dessus</p>
+
+<p>{{Next("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher")}} </p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/mouse_controls/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/mouse_controls/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..322e7fd229
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/mouse_controls/index.html
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: Contrôle à la souris
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls
+tags:
+ - Canevas
+ - Contrôles
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Souris
+ - Tutoriel
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/finitions")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>C'est la <strong><sup>9ème</sup> étape sur</strong> 10 de ce <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez trouver le code source tel qu'il devrait être après avoir terminé cette leçon à l'adresse <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson09.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson9.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">Le jeu lui-même est en fait terminé, alors travaillons à le peaufiner. Nous avons déjà ajouté des commandes au clavier, mais nous pourrions facilement ajouter des commandes à la souris.</span></p>
+
+<h2 id="Détecter_les_mouvements_de_la_souris">Détecter les mouvements de la souris</h2>
+
+<p>Il est encore plus facile de détecter les mouvements de la souris que les pressions sur les touches : il suffit d'écouter l'évènement {{event("mousemove")}}. Ajouter la ligne suivante au même endroit que les autres écouteurs d'événement, juste en dessous de <code>l'évènement keyup</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">document.addEventListener("mousemove", mouseMoveHandler, false);</pre>
+
+<h2 id="Lier_le_mouvement_de_la_raquette_au_mouvement_de_la_souris">Lier le mouvement de la raquette au mouvement de la souris</h2>
+
+<p>Nous pouvons mettre à jour la position de la raquette en fonction des coordonnées du pointeur — c'est exactement ce que fera la fonction de manipulation suivante. Ajoutez la fonction ci-dessous à votre code, sous la dernière ligne que vous avez ajoutée :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function mouseMoveHandler(e) {
+ var relativeX = e.clientX - canvas.offsetLeft;
+ if(relativeX &gt; 0 &amp;&amp; relativeX &lt; canvas.width) {
+ paddleX = relativeX - paddleWidth/2;
+ }
+}</pre>
+
+<p>Dans cette fonction, nous calculons d'abord une valeur <code>relativeX</code>, qui est égale à la position horizontale de la souris dans la fenêtre de visualisation (<code>e.clientX</code>) moins la distance entre le bord gauche de la toile et le bord gauche de la fenêtre de visualisation (<code>canvas.offsetLeft</code>) — en fait, cette valeur est égale à la distance entre le bord gauche du canevas et le pointeur de la souris. Si la position relative du pointeur X est supérieure à zéro et inférieure à la largeur du canevas, le pointeur se trouve dans les limites du canevas, et la position <code>paddleX</code> (ancrée sur le bord gauche de la palette) est fixée à la valeur <code>relativeX</code> moins la moitié de la largeur de la palette, de sorte que le mouvement sera en fait relatif au milieu de la raquette.</p>
+
+<p>La raquette suivra désormais la position du curseur de la souris, mais comme nous limitons le mouvement à la taille du canevas, elle ne disparaîtra pas complètement d'un côté ou de l'autre.</p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Voici le code final du chapitre, à vous de vérifier et de le tester pour voir si il y a des différences.</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/vt7y5hcp/","","395")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Exercice : ajustez les limites du mouvement de la raquette, de sorte que la raquette entière soit visible sur les deux bords du canevas au lieu de seulement la moitié.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaine_étape">Prochaine étape</h2>
+
+<p>Maintenant que nous avons un jeu complet, nous allons terminer notre série de leçons avec quelques petites retouches supplémentaires — <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Finishing_up">Finitions</a>.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/finitions")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..5619a7bbdf
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/move_the_ball/index.html
@@ -0,0 +1,146 @@
+---
+title: Déplacer la balle
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball
+tags:
+ - 2D
+ - Boucle
+ - Canevas
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Mouvement
+ - Tutoriel
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Move_the_ball
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/fr/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Voici la deuxième étape de ce <a href="/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">tutoriel</a>. Vous pouvez retrouver le code source de cette leçon sur <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson02.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">Nous avons vu dans l'article précédent comment dessiner une balle, maintenant déplaçons là. Techniquement, nous afficherons la balle sur l'écran, puis nous l'effacerons et ensuite nous la repeindrons dans une position légèrement différente et ceci à chaque image afin de donner l'impression d'un mouvement (tout comme le fonctionnement du mouvement dans les films).</span></p>
+
+<h2 id="Définir_une_boucle_de_dessin">Définir une boucle de dessin</h2>
+
+<p>Afin que le dessin soit mis à jour sur le canevas à chaque image, nous allons définir une fonction <code>draw()</code> qui sera exécutée en continu et qui utilisera des variables pour les positions des sprites, etc. Pour qu'une fonction s'exécute de façon répétée avec JavaScript, on pourra utiliser les méthodes {{domxref("WindowTimers.setInterval()", "setInterval()")}} ou {{domxref("window.requestAnimationFrame()", "requestAnimationFrame()")}}.</p>
+
+<p>Supprimez tout le JavaScript que vous avez actuellement dans votre HTML à l'exception des deux premières lignes puis ajoutez ce qui suit en dessous de ces lignes. La fonction <code>draw()</code> sera exécutée toutes les 10 millisecondes (environ) grâce à <code>setInterval</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
+ // le code pour dessiner
+}
+setInterval(draw, 10);</pre>
+
+<p>Grâce à la nature infinie de <code>setInterval</code>, la fonction <code>draw()</code> sera appelée toutes les 10 millisecondes, sans arrêt jusqu'à ce que nous y mettions un terme. Maintenant, dessinons la balle — ajoutons le code ci-dessous à notre fonction <code>draw()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">ctx.beginPath();
+ctx.arc(50, 50, 10, 0, Math.PI*2);
+ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ctx.fill();
+ctx.closePath();
+</pre>
+
+<p>Essayez votre code mis à jour maintenant, la balle devrait être repeinte sur chaque image.</p>
+
+<h2 id="Déplacer_la_balle">Déplacer la balle</h2>
+
+<p>Pour le moment, vous ne voyez pas la balle "repeinte" car elle ne bouge pas. Améliorons tout ça. Pour commencer, au lieu d'une position bloquée à (50,50), nous allons définir un point de départ en bas et au milieu du canevas grâce aux variables <code>x</code> et <code>y</code> que nous utiliserons pour définir la position où le cercle est dessiné.</p>
+
+<p>Ajoutez d'abord les deux lignes suivantes au-dessus de votre fonction <code>draw()</code> pour définir <code>x</code> et <code>y</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var x = canvas.width/2;
+var y = canvas.height-30;
+</pre>
+
+<p>Ensuite, mettez à jour la fonction <code>draw()</code> afin d'utiliser les variables x et y dans la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()","arc()")}} , comme indiqué dans la ligne mise en évidence ci-dessous :</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[3] notranslate">function draw() {
+ ctx.beginPath();
+<strong> ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);</strong>
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+}
+</pre>
+
+<p>Nous voici à la partie importante : nous voulons ajouter une valeur à <code>x</code> et <code>y</code> après que chaque image ait été dessinée afin de faire croire que la balle bouge. On définit ces valeurs comme <code>dx</code> et <code>dy</code> avec comme valeurs respectives 2 et -2. Ajoutez le code après la déclaration des variables <code>x</code> et <code>y</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var dx = 2;
+var dy = -2;
+</pre>
+
+<p>La dernière chose à faire est de mettre à jour <code>x</code> et <code>y</code> avec nos variables <code>dx</code> et  <code>dy</code> sur chaque image, de sorte que la balle sera peinte dans la nouvelle position à chaque nouvelle image. Ajoutez les deux nouvelles lignes, indiquées ci-dessous, à votre fonction <code>draw()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+ x += dx;
+ y += dy;
+}</pre>
+
+<p>Enregistrez à nouveau votre code et essayez-le dans votre navigateur. Vous devriez avoir le résultat suivant : ça fonctionne mais on a une trainée laissée par la balle derrière elle :</p>
+
+<p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/10430/ball-trail.png" style="display: block; height: 320px; margin: 0px auto; width: 480px;"></p>
+
+<h2 id="Effacer_le_canevas_avant_chaque_image_frame">Effacer le canevas avant chaque image (<em>frame</em>)</h2>
+
+<p>La balle laisse une trace parce que qu'une nouveau cercle est dessiné sur chaque frame sans qu'on enlève le précédent. Pas d'inquiétude, il existe un moyen d'effacer le contenu du canevas : {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect()","clearRect()")}}. Cette méthode prend en compte quatre paramètres: les coordonnées x et y du coin supérieur gauche d'un rectangle et les coordonnées x et y du coin inférieur droit d'un rectangle. Toute la zone couverte par ce rectangle sera effacée.</p>
+
+<p>Ajoutez la nouvelle ligne en surbrillance ci-dessous à la fonction <code>draw()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[2] notranslate">function draw() {
+<strong> ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);</strong>
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+ x += dx;
+ y += dy;
+}
+</pre>
+
+<p>Enregistrez votre code et essayez à nouveau. Cette fois, vous verrez la balle se déplacer sans laisser de trace. Toutes les 10 millisecondes, le canvas est effacé, la balle est dessinée sur une position donnée et les valeurs <code>x</code> et <code>y</code> sont mises à jour pour l'image suivante (en anglais, on parle de "<em>frame"</em>).</p>
+
+<h2 id="Nettoyer_notre_code">Nettoyer notre code</h2>
+
+<p>Dans les prochains articles, nous allons ajouter de plus en plus de d'instructions à la fonction <code>draw()</code>. Mieux vaut donc la garder aussi simple et propre que possible. Commençons par déplacer le code s'occupant de dessiner de la balle vers une fonction séparée.</p>
+
+<p>Remplacez la fonction <code>draw()</code> existante par les deux fonctions suivantes :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawBall() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+}
+
+function draw() {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ drawBall();
+ x += dx;
+ y += dy;
+}</pre>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Vous pouvez vérifier le code de cet article avec la démo qui suit et jouer avec pour mieux comprendre comment il fonctionne :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/3x5foxb1/","","395")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Exercice : Essayez de changer la vitesse de la balle en mouvement ou la direction dans laquelle elle se déplace.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaines_étapes">Prochaines étapes</h2>
+
+<p>Nous avons dessiné nottre balle et elle se déplace mais elle ne cesse de disparaître du bord de notre canevas. Dans le troisième chapitre, nous verrons comment <a href="/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs">faire rebondir la balle</a> contre les bords.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/creer_element_canvas_et_afficher", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_et_contrôle_clavier/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_et_contrôle_clavier/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..27b1ee4f05
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/paddle_et_contrôle_clavier/index.html
@@ -0,0 +1,141 @@
+---
+title: Raquette et contrôle clavier
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_et_contrôle_clavier
+tags:
+ - Canvas
+ - Clavier
+ - Débutant
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Tuto
+ - Tutoriel
+ - contrôle clavier
+ - graphique
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Paddle_and_keyboard_controls
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>C'est la <strong>4<sup>ème</sup> étape sur</strong> 10 de ce <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez retrouver le code source de cette leçon sur <a class="external external-icon" href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson04.html" rel="noopener">Gamedev-Canvas-workshop/lesson4.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p><span class="seoSummary">La balle rebondit librement partout et vous pourriez la regarder indéfiniment... Mais il n'y a pas d'interaction avec le joueur. Ce n'est pas un jeu si vous ne pouvez pas le contrôler ! Nous allons donc ajouter une interaction avec le joueur : une raquette contrôlable.</span></p>
+
+<h2 id="Créer_une_raquette_pour_frapper_la_balle">Créer une raquette pour frapper la balle</h2>
+
+<p>Il nous faut donc une raquette pour frapper la balle. Définissons quelques variables pour cela. Ajoutez les variables suivantes en haut de votre code, près de vos autres variables :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var paddleHeight = 10;
+var paddleWidth = 75;
+var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;</pre>
+
+<p>Ici, nous définissons la hauteur et la largeur de la raquette et son point de départ sur l'axe des x pour l'utiliser dans les calculs plus loin dans le code. Créons une fonction qui dessinera la raquette sur l'écran. Ajoutez ce qui suit juste en dessous de votre fonction <code>drawBall()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawPaddle() {
+ ctx.beginPath();
+ ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fill();
+ ctx.closePath();
+}</pre>
+
+<h2 id="Permettre_à_lutilisateur_de_contrôler_la_raquette">Permettre à l'utilisateur de contrôler la raquette</h2>
+
+<p>Nous pouvons dessiner la raquette où nous voulons, mais elle doit répondre aux actions de l'utilisateur. Il est temps de mettre en place certaines commandes au clavier. Nous aurons besoin de ce qui suit :<br>
+  </p>
+
+<ul>
+ <li>Deux variables pour stocker des informations sur l'état des touches "gauche" et "droite".</li>
+ <li>Deux écouteurs d'événements pour les événements <code>keydown</code> et <code>keyup</code> du clavier. Nous voulons exécuter un code pour gérer le mouvement de la raquette lorsque des appuis sur les touches.</li>
+ <li>Deux fonctions gérant les événements <code>keydown</code> et <code>keyup</code> et le code qui sera exécuté lorsque les touches sont pressées.</li>
+ <li>La possibilité de déplacer la raquette vers la gauche et vers la droite</li>
+</ul>
+
+<p>L'état des touches peut être mémorisé dans des variables booléennes comme dans l'exemple ci-dessous. Ajoutez ces lignes près de vos variables :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var rightPressed = false;
+var leftPressed = false;</pre>
+
+<p>La valeur par défaut pour les deux est fausse car au début, car les touches ne sont pas enfoncés. Pour être informé des appuis sur les touches, nous allons mettre en place deux écouteurs d'événements. Ajoutez les lignes suivantes juste au-dessus de la ligne setInterval() au bas de votre JavaScript :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
+document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);</pre>
+
+<p>Lorsque l'événement <code>keydown</code> est déclenché par l'appui d'une des touches de votre clavier (lorsqu'elles sont enfoncées), la fonction <code>keyDownHandler()</code> est exécutée. Le même principe est vrai pour le deuxième écouteur : les événements <code>keyup</code> activent la fonction <code>keyUpHandler()</code> (lorsque les touches cessent d'être enfoncées). Ajoutez ces lignes à votre code, sous les lignes <code>addEventListener()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function keyDownHandler(e) {
+ if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
+ rightPressed = true;
+ }
+ else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
+ leftPressed = true;
+ }
+}
+
+function keyUpHandler(e) {
+ if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
+ rightPressed = false;
+ }
+ else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
+ leftPressed = false;
+ }
+}</pre>
+
+<p>Quand on presse une touche du clavier, l'information est stockée dans une variable. La variable concernée est mis sur <code>true</code>. Quand la touche est relachée, la variable revient à  <code>false</code>.</p>
+
+<p>Les deux fonctions prennent un événement comme paramètre, représenté par la variable <code>e</code>. De là, vous pouvez obtenir des informations utiles : la propriété <code>key</code> contient les informations sur la touche qui a été enfoncée.  La plupart des navigateurs utilisent <code>ArrowRight</code> et <code>ArrowLeft</code> pour les touches de flèche gauche/droite, mais nous devons également tester <code>Right</code> and <code>Left</code> pour prendre en charge les navigateurs IE/Edge. Si la touche gauche est enfoncé, la variable <code>leftPressed</code> est mise à <code>true</code>, et lorsqu'elle est relâchée, la variable <code>leftPressed</code> est mise à <code>false</code>. Le même principe s'applique à la touche droite et à la variable <code>RightPressed</code>.</p>
+
+<h3 id="La_logique_du_déplacement_de_la_raquette">La logique du déplacement de la raquette</h3>
+
+<p>Nous avons maintenant mis en place les variables pour stocker les informations sur les touches pressées, les écouteurs d'événements et les fonctions associées. Ensuite, nous allons entrer dans le code pour utiliser tout ce que nous venons de configurer et pour déplacer la palette à l'écran. Dans la fonction <code>draw()</code>, nous vérifierons si les touches gauche ou droite sont pressées lors du rendu de chaque image. Notre code pourrait ressembler à ceci :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(rightPressed) {
+ paddleX += 7;
+}
+else if(leftPressed) {
+ paddleX -= 7;
+}</pre>
+
+<p>Si la touche gauche est enfoncée, la raquette se déplacera de sept pixels vers la gauche, et si la droite est enfoncé, la raquette se déplacera de sept pixels vers la droite. Cela fonctionne actuellement, mais la raquette disparaît du bord du canevas si nous maintenons l'une ou l'autre des touches trop longtemps enfoncée. Nous pourrions améliorer cela et déplacer la raquette uniquement dans les limites du canevas en changeant le code comme ceci :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(rightPressed) {
+ paddleX += 7;
+ if (paddleX + paddleWidth &gt; canvas.width){
+ paddleX = canvas.width - paddleWidth;
+ }
+}
+else if(leftPressed) {
+ paddleX -= 7;
+ if (paddleX &lt; 0){
+ paddleX = 0;
+ }
+}</pre>
+
+<p>La position de <code>paddleX</code> que nous utilisons variera entre <code>0</code> sur le côté gauche du canevas et <code>canvas.width-paddleWidth</code> sur le côté droit, ce qui fonctionnera exactement comme nous le souhaitons.<br>
+ <br>
+ Ajoutez le bloc de code ci-dessus dans la fonction <code>draw()</code> en bas, juste au-dessus de l'accolade de fermeture.<br>
+ <br>
+ Il ne reste plus qu'à appeler la fonction <code>drawPaddle()</code> depuis la fonction <code>draw()</code>, pour l'afficher réellement à l'écran. Ajoutez la ligne suivante à l'intérieur de votre fonction <code>draw()</code>, juste en dessous de la ligne qui appelle <code>drawBall()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">drawPaddle();
+</pre>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Voici le code de référence auquel vous pouvez comparer le vôtre :</p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/end3r/tgn3zscj/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercice: </strong>faites aller la raquette plus vite ou plus lentement, ou changez sa taille.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Dans_le_prochain_chapitre">Dans le prochain chapitre</h2>
+
+<p>Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à un jeu. Le seul problème, c'est que vous pouvez continuer à frapper la balle avec la raquette indéfiniment. Tout cela va changer dans le cinquième chapitre, <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Game_over">Game over</a>, lorsque nous commencerons à ajouter un état de fin de partie pour notre jeu.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Faire_rebondir_la_balle_sur_les_murs", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Game_over")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/track_the_score_and_win/index.html b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/track_the_score_and_win/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..090b0ea4cb
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/2d_breakout_game_pure_javascript/track_the_score_and_win/index.html
@@ -0,0 +1,95 @@
+---
+title: Suivre le score et gagner
+slug: Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win
+translation_of: Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Track_the_score_and_win
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/en-US/docs/Games")}}</div>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls")}}</p>
+
+<div class="summary">
+<p>Ceci est la <strong>8<sup>ème</sup></strong> étape de ce <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch">tutoriel Gamedev Canvas</a>. Vous pouvez trouver le code source tel qu'il devrait être après avoir terminé cette leçon à : <a href="https://github.com/end3r/Gamedev-Canvas-workshop/blob/gh-pages/lesson08.html">Gamedev-Canvas-workshop/lesson8.html</a>.</p>
+</div>
+
+<p>Détruire les briques est vraiment cool, mais pour être encore meilleur le jeu pourrait attribuer des points pour chaque brique touchée et compter le score total.</p>
+
+<h2 id="Calculer_le_score">Calculer le score</h2>
+
+<p>Si vous pouvez voir votre score durant le jeu, vous pourrez impressioner vos amis. Vous avez besoin d'une variable pour stocker le score. Ajoutez ce qui suit dans votre JavaScript après le reste de vos variables : </p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var score = 0;</pre>
+
+<p>Vous avez aussi besoin d'une fonction <code>drawScore()</code>, pour créer et mettre à jour l'affichage du score. Ajoutez ce qui suit après la fonction de détection de collision <code>collisionDetection()</code>:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function drawScore() {
+ ctx.font = "16px Arial";
+ ctx.fillStyle = "#0095DD";
+ ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
+}</pre>
+
+<p>Dessiner du texte sur un canvas revient à dessiner une forme. La définition de la police est identique à celle en CSS — vous pouvez définir la taille et le type avec la méthode   {{domxref("CanvasRenderingContext2D.font","font()")}}. Puis utilisez {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillStyle()","fillStyle()")}} pour définir la couleur de la police et {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillText","fillText()")}} pour définir la position du texte sur le canevas. Le premier paramètre est le texte lui-même — le code ci-dessus indique le nombre actuel de points — et les deux derniers paramètres sont les coordonnées où le texte est placé sur le canevas.</p>
+
+<p>Pour attribuer le score à chaque collision avec une brique, ajoutez une ligne à la fonction <code>collisionDetection()</code> afin d'incrémenter la valeur de la variable score à chaque détection d'une collision. Ajoutez à votre code la ligne mise en évidence ci-dessous :</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[9] notranslate">function collisionDetection() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var b = bricks[c][r];
+ if(b.status == 1) {
+ if(x &gt; b.x &amp;&amp; x &lt; b.x+brickWidth &amp;&amp; y &gt; b.y &amp;&amp; y &lt; b.y+brickHeight) {
+ dy = -dy;
+ b.status = 0;
+ <strong>score++;</strong>
+ }
+ }
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>Appelez la fonction <code>drawScore()</code> dans la fonction <code>draw()</code> pour garder le score à jour à chaque nouvelle frame — ajoutez la ligne suivante dans la fonction <code>draw()</code>, en dessous de l'appel à <code>drawPaddle()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">drawScore();</pre>
+
+<h2 id="Ajoutez_un_message_de_victoire_lorsque_toutes_les_briques_ont_été_détruites">Ajoutez un message de victoire lorsque toutes les briques ont été détruites</h2>
+
+<p>Le comptage des points fonctionne bien, mais vous ne les compterez pas indéfiniment. Alors qu'en est-il du score lorsque toutes les briques ont été détruites ? Après tout c'est l'objectif principal du jeu. Vous devez donc afficher un message de victoire si toutes les briques ont été détruites. Ajoutez la section mise en évidence dans votre fonction <code>collisionDetection()</code>:</p>
+
+<pre class="brush: js; highlight:[10,11,12,13] notranslate">function collisionDetection() {
+ for(var c=0; c&lt;brickColumnCount; c++) {
+ for(var r=0; r&lt;brickRowCount; r++) {
+ var b = bricks[c][r];
+ if(b.status == 1) {
+ if(x &gt; b.x &amp;&amp; x &lt; b.x+brickWidth &amp;&amp; y &gt; b.y &amp;&amp; y &lt; b.y+brickHeight) {
+ dy = -dy;
+ b.status = 0;
+ score++;
+ <strong>if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
+ alert("C'est gagné, Bravo!");
+ document.location.reload();
+  clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
+ }</strong>
+ }
+ }
+ }
+ }
+}</pre>
+
+<p>Grâce à ça, les utilisateurs peuvent réellement gagner le jeu. La fonction <code>document.location.reload()</code> recharge la page et redémarre le jeu au clic sur le bouton d'alerte.</p>
+
+<h2 id="Comparez_votre_code">Comparez votre code</h2>
+
+<p>Le code réalisé fonctionne et ressemble à cela, au cas où vous voudriez le comparer avec le vôtre : </p>
+
+<p>{{JSFiddleEmbed("https://jsfiddle.net/raymondjplante/b3z2Lpu9/","","395")}}</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Exercice</strong>: Ajoutez plus de points par brique touchée et indiquez le nombre de points gagnés dans la boîte d'alerte de fin de partie.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Prochaine_étape">Prochaine étape</h2>
+
+<p>Le jeu est plutôt réussi à ce stade. Dans la prochaine leçon, vous le rendrez plus attraynt en ajoutant le <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Workflows/Breakout_game_from_scratch/Mouse_controls">contrôle à la souris</a>.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/detection_colisions", "Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript/Mouse_controls")}}</p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/html5_gamedev_phaser_device_orientation_fr/index.html b/files/fr/games/workflows/html5_gamedev_phaser_device_orientation_fr/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..1a3c93c7d1
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/html5_gamedev_phaser_device_orientation_fr/index.html
@@ -0,0 +1,443 @@
+---
+title: Jeu 2D avec l'API Device orientation
+slug: Games/Workflows/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation_FR
+translation_of: Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p>{{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}  </p>
+
+<p class="summary">Dans ce tutoriel, <span id="result_box" lang="fr"><span>nous allons passer par le processus de construction d'un jeu mobile HTML5 qui utilise les API </span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apps/Fundamentals/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes">Device Orientation</a>  et <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Vibration_API">Vibration</a>   <span id="result_box" lang="fr"><span>pour améliorer le "gameplay" et est construit avec le </span></span>"framework" <a class="external external-icon" href="http://phaser.io/">Phaser </a>. <span id="result_box" lang="fr"><span>La connaissance JavaScript de base est recommandée pour tirer le meilleur parti de ce tutoriel.</span></span></p>
+
+<h2 id="Exemple_de_jeu">Exemple de jeu</h2>
+
+<p>A la fin de ce tutoriel, vous aurez une démo entièrement fonctionnelle du jeu : <a href="http://orb.enclavegames.com/">Cyber Orb</a>. <span id="result_box" lang="fr"><span class="hps">Il</span> <span class="hps">ressemblera à quelque chose</span> <span class="hps">comme cela :</span></span></p>
+
+<p><img alt="A 2D game board featuring a small yellow ball. There is a large black hole for the ball to escape down, and a number of barriers blocking the ball from escaping." src="https://mdn.mozillademos.org/files/10297/cyber-orb.png" style="display: block; height: 450px; margin: 0px auto; width: 300px;"></p>
+
+<h2 id="Le_framework_Phaser">Le framework Phaser</h2>
+
+<p><a href="http://phaser.io/">Phaser</a> est un framework pour créer des jeux mobiles et PC en utilisant les technologies HTML5. Malgré son manque de maturité, la communauté est assez active, et il évolue rapidement.  Les sources sont<a href="https://github.com/photonstorm/phaser"> sur Github</a>, lisez y la <a href="http://docs.phaser.io/">documentation</a> de base, jetez un œil aux <a href="http://examples.phaser.io/">exemples</a>. Le framework Phaser offre un ensemble d'outils qui permettent d'accélérer le développement et aident à mettre en oeuvre les tâches courantes nécessaires au développement d'un  jeu.</p>
+
+<h2 id="Mise_en_place_du_projet">Mise en place du projet</h2>
+
+<p>Vous pouvez voir <a href="https://github.com/EnclaveGames/Cyber-Orb">le code d'exemple du projet</a> sur GitHub. La structure n'est pas compliquée : le point de départ est le fichier <code>index.html</code> où nous initialisons le framework, mettons en place le {{htmlelement("canvas")}} et jouons au jeu.</p>
+
+<p><img alt="Screenshot of the GitHub repository with the Cyber Orb game code, listing the folders and the files in the main structure." src="https://mdn.mozillademos.org/files/10357/cyber-orb-github.png" style="height: 423px; width: 620px;"></p>
+
+<p>Vous pouvez l'ouvir avec votre navigateur préféré pour essayer le jeu. Il y a aussi trois dossiers :</p>
+
+<ul>
+ <li><code>img</code> : toutes les images utilisées dans le jeu</li>
+ <li><code>src</code> : les fichiers JavaScript où le code source est défini</li>
+ <li>audio : tous les fichiers son du jeu</li>
+</ul>
+
+<h2 id="Mettre_en_place_le_canevas">Mettre en place le canevas</h2>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Nous voulons un rendu de notre jeu sur un canevas, mais nous ne le ferons pas manuellement - cela sera pris en charge par le framework.</span></span> <span id="result_box" lang="fr"><span>Disons-le : notre point de départ est le fichier<code> index.html</code> avec le contenu suivant.</span> <span>Vous pouvez créer vous-même si vous voulez suivre :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: html line-numbers language-html"><code class="language-html"><span class="doctype token">&lt;!DOCTYPE html&gt;</span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>html</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>head</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>meta</span> <span class="attr-name token">charset</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>utf-8<span class="punctuation token">"</span></span> <span class="punctuation token">/&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>title</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>Cyber Orb demo<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>title</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>style</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="language-css style token"> <span class="selector token">body </span><span class="punctuation token">{</span> <span class="property token">margin</span><span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> <span class="property token">background</span><span class="punctuation token">:</span> <span class="hexcode token">#333</span><span class="punctuation token">;</span> <span class="punctuation token">}</span> </span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>style</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/phaser-arcade-physics.2.2.2.min.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/Boot.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/Preloader.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/MainMenu.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/Howto.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+ <span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span> <span class="attr-name token">src</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">"</span>src/Game.js<span class="punctuation token">"</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>head</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>body</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="language-javascript script token">
+<span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> game <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">new</span> <span class="class-name token">Phaser<span class="punctuation token">.</span>Game</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">320</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">480</span><span class="punctuation token">,</span> Phaser<span class="punctuation token">.</span>CANVAS<span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'game'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">add</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Boot'</span><span class="punctuation token">,</span> Ball<span class="punctuation token">.</span>Boot<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">add</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Preloader'</span><span class="punctuation token">,</span> Ball<span class="punctuation token">.</span>Preloader<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">add</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'MainMenu'</span><span class="punctuation token">,</span> Ball<span class="punctuation token">.</span>MainMenu<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">add</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Howto'</span><span class="punctuation token">,</span> Ball<span class="punctuation token">.</span>Howto<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">add</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Game'</span><span class="punctuation token">,</span> Ball<span class="punctuation token">.</span>Game<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Boot'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+</span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>script</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>body</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span>
+<span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>html</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span></code></pre>
+
+<p>Ça ressemble à une simple page de site HTML avec des éléments basiques dans la balise <code>&lt;head&gt;</code> <em>(en-tête)</em> : police de caractères, titre, CSS et inclusion des fichiers Javascript. Le <code>&lt;body&gt;</code> <em>(corps)</em> contient l'initialisation du framework et la définition des états du jeu.</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">var</span> game <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">new</span> <span class="class-name token">Phaser<span class="punctuation token">.</span>Game</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">320</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">480</span><span class="punctuation token">,</span> Phaser<span class="punctuation token">.</span>CANVAS<span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'game'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La ligne ci-dessus va initialiser l'instance de Phaser - les arguments sont la largeur et la hauteur </span></span><span lang="fr"><span>du canevas, la méthode de rendu (nous utilisons <code>CANVAS</code>, mais il y a aussi les options <code>WEBGL</code> et <code>AUTO</code> disponibles) et l'ID optionnel du conteneur DOM</span> dans lequel <span>nous voulons placer le canevas. Si rien n'est spécifié dans ce dernier argument, ou si l'élément n'est pas trouvé, le <code>canvas</code> sera ajouté à la balise <code>&lt;body&gt;</code>.</span> <span>Sans le framework, pour ajouter l'élément <code>canvas</code> à la page, il faudrait écrire quelque chose comme ça dans la balise <code>&lt;body&gt;</code>:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: html line-numbers language-html"><code class="language-html"><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;</span>canvas</span> <span class="attr-name token">id</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">'</span>game<span class="punctuation token">'</span></span> <span class="attr-name token">width</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">'</span>320<span class="punctuation token">'</span></span> <span class="attr-name token">height</span><span class="attr-value token"><span class="punctuation token">=</span><span class="punctuation token">'</span>480<span class="punctuation token">'</span></span><span class="punctuation token">&gt;</span></span><span class="tag token"><span class="tag token"><span class="punctuation token">&lt;/</span>canvas</span><span class="punctuation token">&gt;</span></span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La chose importante à retenir est que le framework met en place des méthodes utiles pour accélérer beaucoup de choses comme la manipulation d'images ou la gestion des éléments, ce qui serait beaucoup plus difficile à faire manuellement.</span></span></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note </strong>: Vous pouvez lire l'article <a href="http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/getting-started-with-phaser-building-monster-wants-candy--cms-21723">Building Monster Wants Candy</a> <span id="result_box" lang="fr"><span>pour une introduction approfondie aux fonctions et méthodes de base de Phaser.</span></span></p>
+</div>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Retour aux états du jeu : la ligne ci-dessous ajoute un nouvel état appelé Boot au jeu :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: html line-numbers language-html"><code class="language-html">game.state.add('Boot', Ball.Boot);</code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La première valeur est le nom de l'état et la seconde est l'objet que nous voulons lui assigner.</span> <span>La méthode </span></span> <code>start</code> <span lang="fr"><span> démarre l'état donné et le rend actif.</span> <span>Voyons ce que les états sont en réalité.</span></span> </p>
+
+<h2 id="Gestion_des_états_du_jeu">Gestion des états du jeu</h2>
+
+<p>Les états du jeu dans Phaser sont différentes phases du jeu. Dans notre cas, ils sont chargés depuis des fichiers Javascript pour mieux les maintenir par la suite. Dans ce jeu nous avons les états : <code>Boot <em>(démarrage)</em></code>, <code>Preloader <em>(préchargement)</em></code>, <code>MainMenu <em>(menu principal), </em></code> <code>Howto</code> <em>(comment jouer)</em> et <code>Game <em>(jeu)</em></code>. <code>Boot</code> s'occupe d'initialiser quelques paramètres, <code>Preloader</code> charge tous les graphismes et les sons, <code>MainMenu</code> est le menu avec le bouton start, <code>Howto</code> affiche les instructions "comment jouer" et <code>Game</code>, est l'état qui permet de  jouer. <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Passons rapidement au contenu de ces états.</span></span></p>
+
+<h3 id="Boot.js_(démarrage)">Boot.js <em>(démarrage)</em></h3>
+
+<p>L'état <code>Boot</code> est le premier du jeu.</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">var</span> Ball <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ _WIDTH<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">320</span><span class="punctuation token">,</span>
+ _HEIGHT<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">480</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>Boot <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>game<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>Boot<span class="punctuation token">.</span>prototype <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ preload<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">image</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'preloaderBg'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'img/loading-bg.png'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">image</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'preloaderBar'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'img/loading-bar.png'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ create<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>scale<span class="punctuation token">.</span>scaleMode <span class="operator token">=</span> Phaser<span class="punctuation token">.</span>ScaleManager<span class="punctuation token">.</span>SHOW_ALL<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>scale<span class="punctuation token">.</span>pageAlignHorizontally <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>scale<span class="punctuation token">.</span>pageAlignVertically <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Preloader'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Le principal objet "<code>Ball</code>"  est défini et nous ajoutons deux variables appelées <code>_WIDTH</code> et <code>_HEIGHT</code> qui sont la largeur et la hauteur du caneva du jeu </span></span> — <span lang="fr"><span> elles nous aideront à positionner les éléments à l'écran.</span> <span>Nous chargeons d'abord deux images qui seront utilisées plus tard dans l'état <code>Preload</code> <em>(préchargement)</em> pour montrer la progression du chargement de tous les autres éléments.</span> <span>La fonction <code>create</code> contient une configuration de base : nous configurons la mise à l'échelle et l'alignement du canevas et passons à l'état</span></span> <code>Preload</code> <span lang="fr"><span> lorsque tout est prêt.</span></span></p>
+
+<h3 id="Preloader.js_(préchargement)">Preloader.js <em>(préchargement)</em></h3>
+
+<p>L'état <code>Preloader</code> <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>prend soin de charger tous les éléments</span></span> :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">Ball<span class="punctuation token">.</span>Preloader <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>game<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>Preloader<span class="punctuation token">.</span>prototype <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ preload<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>preloadBg <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">sprite</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_WIDTH<span class="number token">-297</span><span class="punctuation token">)</span><span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_HEIGHT<span class="number token">-145</span><span class="punctuation token">)</span><span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'preloaderBg'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>preloadBar <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">sprite</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_WIDTH<span class="number token">-158</span><span class="punctuation token">)</span><span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_HEIGHT<span class="number token">-50</span><span class="punctuation token">)</span><span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'preloaderBar'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setPreloadSprite</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>preloadBar<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">image</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'ball'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'img/ball.png'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="comment token">// ...</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">spritesheet</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'button-start'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'img/button-start.png'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">146</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">51</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="comment token">// ...</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>load<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">audio</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'audio-bounce'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="punctuation token">[</span><span class="string token">'audio/bounce.ogg'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'audio/bounce.mp3'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'audio/bounce.m4a'</span><span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ create<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'MainMenu'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Il y a des images uniques, des feuilles de "sprites" et des fichiers audio chargés par le "framework".</span> <span>Dans cet état, la <code>preloadBar</code> <em>(barre du préchargement)</em> affiche la progression à l'écran.</span> <span>Cette progression des éléments chargés est visualisée par le framework avec l'utilisation d'une image.</span> <span>Avec chaque élément chargé, vous pouvez voir plus de l'image <code>preloadBar</code>: de 0% à 100%, mis à jour sur chaque image.</span> <span>Une fois que tous les éléments sont chargés, l'état MainMenu est lancé.</span></span></p>
+
+<h3 id="MainMenu.js_(menu_principal)">MainMenu.js <em>(menu principal)</em></h3>
+
+<p>L'état <code>MainMenu</code> montre le menu principal du jeu, sur lequel vous pouvez lancer le jeu en cliquant sur le bouton.</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">Ball<span class="punctuation token">.</span>MainMenu <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>game<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>MainMenu<span class="punctuation token">.</span>prototype <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ create<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">sprite</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'screen-mainmenu'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>gameTitle <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">sprite</span><span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_WIDTH<span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">40</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'title'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>gameTitle<span class="punctuation token">.</span>anchor<span class="punctuation token">.</span><span class="keyword token">set</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>startButton <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">button</span><span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_WIDTH<span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">200</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'button-start'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>startGame<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">2</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">1</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>startButton<span class="punctuation token">.</span>anchor<span class="punctuation token">.</span><span class="keyword token">set</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>startButton<span class="punctuation token">.</span>input<span class="punctuation token">.</span>useHandCursor <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ startGame<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Howto'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p>Pour créer un nouveau bouton, il y a la méthode <code>add.button</code> avec la liste suivante d'arguments facultatifs :</p>
+
+<ul>
+ <li>position absolue supérieure sur Canvas en pixels.</li>
+ <li>position gauche absolue sur Canvas en pixels.</li>
+ <li>nom de l'élément image utilisé par le bouton.</li>
+ <li>fonction qui doit être exécutée quand quelqu'un clique sur le bouton.</li>
+ <li>le contexte d'exécution.</li>
+ <li>cadre <span id="result_box" lang="fr"><span> de l'objet image utilisé comme état du bouton "hover" <em>(flottant)</em></span></span> .</li>
+ <li>cadre<span id="result_box" lang="fr"><span> de l'objet image utilisé comme état du bouton</span></span> "normal" ou "out" <em>(en dehors)</em>.</li>
+ <li>cadre<span id="result_box" lang="fr"><span> de l'objet image utilisé comme état du bouton</span></span> "click" ou "down" (<em>en bas</em>).</li>
+</ul>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span><code>Anchor.set</code> configure le point d'ancrage du bouton sur lequel tous les calculs de la position sont appliqués.</span> <span>Dans notre cas, il est ancré à mi-chemin du bord gauche et au début du bord supérieur, de sorte qu'il peut être facilement centré horizontalement sur l'écran sans avoir besoin de connaître sa largeur.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Lorsque le bouton de démarrage est enfoncé, au lieu de sauter directement dans l'action, le jeu affichera l'écran avec les informations sur la façon de jouer.</span></span></p>
+
+<h3 id="Howto.js_(comment_jouer)">Howto.js <em>(comment jouer)</em></h3>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">Ball<span class="punctuation token">.</span>Howto <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>game<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>Howto<span class="punctuation token">.</span>prototype <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ create<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>buttonContinue <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">button</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'screen-howtoplay'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>startGame<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ startGame<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Game'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>L'état <code>Howto</code> affiche les instructions du jeu à l'écran avant de commencer le jeu.</span> <span>Après avoir cliqué sur l'écran, le jeu réel est lancé.</span></span></p>
+
+<h3 id="Game.js_(jeu)">Game.js (jeu)</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>L'état <code>game</code> à partir du fichier <code>Game.js</code> est le lieu où toute la magie opère.</span> <span>Toute l'initialisation est dans la fonction <code>create ()</code> (lancée une fois au début du jeu).</span> <span>Après cela, certaines fonctionnalités nécessiteront d'autres codes à contrôler </span></span> — <span lang="fr"><span> nous écrirons nos propres fonctions pour gérer des tâches plus complexes.</span> <span>En particulier, notez  la fonction <code>update ()</code> exécutée à chaque frame, qui met à jour des choses telles que la position de la balle.</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">Ball<span class="punctuation token">.</span>Game <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>game<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span>
+Ball<span class="punctuation token">.</span>Game<span class="punctuation token">.</span>prototype <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ create<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ initLevels<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ showLevel<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>level<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ updateCounter<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ managePause<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ manageAudio<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ update<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ wallCollision<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ handleOrientation<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>e<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ finishLevel<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span><span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p>Les fonctions <code>create</code> et <code>update</code> sont spécifiques au framework, tandis que d'autres seront nos créations :</p>
+
+<ul>
+ <li><code>initLevels</code> initialise les données de niveau.</li>
+ <li><code>showLevel</code> affiche à l'écran les données du niveau.</li>
+ <li><code>updateCounter</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>met à jour le temps passé à jouer chaque niveau et enregistre le temps total passé à jouer sur le jeu.</span></span> </li>
+ <li><code>managePause</code> met en pause et reprend le jeu.</li>
+ <li><code>manageAudio</code> allume et éteint le son.</li>
+ <li><code>wallCollision</code> est exécuté quand la balle frappe les murs ou d'autres objets.</li>
+ <li><code>handleOrientation</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>est la fonction liée à l'événement responsable de l'API d'orientation des périphériques, fournissant les contrôles de mouvement lorsque le jeu est en cours d'exécution sur un périphérique mobile avec le matériel approprié.</span></span></li>
+ <li><code>finishLevel</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>charge un nouveau niveau lorsque le niveau actuel est terminé ou termine le jeu si le niveau final est terminé.</span></span></li>
+</ul>
+
+<h3 id="Ajout_de_la_balle_et_de_ses_mécanismes_de_mouvement">Ajout de la balle et de ses mécanismes de mouvement</h3>
+
+<p>D'abord, dans la fonction <code>create</code>, initialisons l'objet '<code>ball</code>' et assignons lui quelques propriétés :</p>
+
+<pre class="brush: js">ball = this.add.sprite((320-22)/2, 450, 'ball');
+ball.anchor.setTo(0.5, 0.5);
+ball.body.bounce.setTo(0.3, 0.3);
+ball.body.setCircle(10, 11, 11);
+ball.body.linearDamping = 1;</pre>
+
+<p>On ajoute un "sprite" à une place donnée sur l'écran en utilisant l'image <code>'ball'</code>. On ajoute aussi le point de repère de tous les calculs physiques ( '<code>anchor</code>' ) au milieu de la balle,  <span id="result_box" lang="fr"><span>permettant au moteur physique d'arcade (qui gère toute la physique du mouvement de la balle)</span></span> <span id="result_box" lang="fr"><span>et en définissant la taille du corps pour la détection de collision</span></span> . <span id="result_box" lang="fr"><span>La propriété </span></span> <code>bounce</code><span lang="fr"><span> est utilisée pour définir le rebondissement de la balle quand elle frappe les obstacles.</span></span></p>
+
+<h3 id="Contrôle_de_la_balle">Contrôle de la balle</h3>
+
+<p>C'est déjà sympa d'avoir une balle prête à être lancée dans la zone de jeu, mais c'est aussi important de pouvoir le faire. Maintenant on va ajouter la possibilité de contrôler la balle avec le clavier sur les ordinateurs, et ensuite on ajoutera l'implémentation de l'API  Device Orientation ( <em>gyroscope</em>). Maintenant, concentrons-nous sur le clavier en ajoutant la ligne suivante pour la fonction <code>create()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>keys <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>input<span class="punctuation token">.</span>keyboard<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">createCursorKeys</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p>Comme vous pouvez le voir, Phaser a une fonction spéciale  <code>createCursorKeys()</code> <span id="result_box" lang="fr"><span>qui nous donnera un objet avec des gestionnaires d'événements pour les quatre touches fléchées : haut, bas, gauche et droite.</span></span> </p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Ensuite, nous allons ajouter le code suivant dans la fonction <code>update ()</code>, il sera lancé à chaque "frame".</span></span> L'objet <code>this.keys</code> sera vérifié aux pressions de touche du joueur, la balle réagira donc en conséquence :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>keys<span class="punctuation token">.</span>left<span class="punctuation token">.</span>isDown<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>x <span class="operator token">-</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>movementForce<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span>
+<span class="keyword token">else</span> <span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>keys<span class="punctuation token">.</span>right<span class="punctuation token">.</span>isDown<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>x <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>movementForce<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span>
+<span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>keys<span class="punctuation token">.</span>up<span class="punctuation token">.</span>isDown<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>y <span class="operator token">-</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>movementForce<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span>
+<span class="keyword token">else</span> <span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>keys<span class="punctuation token">.</span>down<span class="punctuation token">.</span>isDown<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>y <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>movementForce<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p>De cette manière on peut vérifier quelle touche est pressée à un moment donné et appliquer une force définie à la balle, ce qui a pour effet d'augmenter sa vélocité dans la bonne direction.</p>
+
+<h2 id="Implémentation_de_l'API_Device_Orientation_(gyroscopique)">Implémentation de l'API Device Orientation (<em>gyroscopique</em>)</h2>
+
+<p>La particularité du jeu est qu'il utilise l'API gyroscopique sur les mobiles. Grâce à elle, vous pouvez jouer au jeu en inclinant l'appareil dans la direction où vous voulez que la balle aille. Voilà le code de la fonction  <code>create()</code> qui l'implémente :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">window<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">addEventListener</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"deviceorientation"</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>handleOrientation<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p>L'ajout d'un évènement "listener" à l'évenement <code>"deviceorientation"</code> et la modification de la fonction <code>handleOrientation</code>ressembleront à ceci :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">handleOrientation<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>e<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> x <span class="operator token">=</span> e<span class="punctuation token">.</span>gamma<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">var</span> y <span class="operator token">=</span> e<span class="punctuation token">.</span>beta<span class="punctuation token">;</span>
+ Ball<span class="punctuation token">.</span>_player<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>x <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> x<span class="punctuation token">;</span>
+ Ball<span class="punctuation token">.</span>_player<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>y <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> y<span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p>Plus l'appareil est incliné, plus la force appliquée à la balle et sa vélocité sont importantes.</p>
+
+<p><img alt="An explanation of the X, Y and Z axes of a Flame mobile device with the Cyber Orb game demo on the screen." src="https://mdn.mozillademos.org/files/10369/cyber-orb-flame-orientation.png" style="height: 480px; width: 620px;"></p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>Note</strong>: <span id="result_box" lang="fr"><span>Pour en savoir plus sur l'implémentation de l'orientation du périphérique et sur le code brut, lisez</span></span> <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/Apps/Build/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes">Gardez-le au niveau : en réponse aux changements d'orientation du périphérique</a>. </p>
+</div>
+
+<h3 id="Ajout_du_trou">Ajout du trou</h3>
+
+<p>L'objectif principal du jeu est de déplacer la balle du point de départ vers le point d'arrivée, qui est dans notre cas, un trou dans le sol. L'implémentation ressemble beaucoup à celle de la création de la balle et est ajoutée dans la fonction <code>create()</code> de l'état <code>Game</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>hole <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">sprite</span><span class="punctuation token">(</span>Ball<span class="punctuation token">.</span>_WIDTH<span class="operator token">*</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">90</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'hole'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>physics<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">enable</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>hole<span class="punctuation token">,</span> Phaser<span class="punctuation token">.</span>Physics<span class="punctuation token">.</span>ARCADE<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>hole<span class="punctuation token">.</span>anchor<span class="punctuation token">.</span><span class="keyword token">set</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">0.5</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>hole<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setSize</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">2</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">2</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p>La seule différence est que '<code>hole.body</code>' est mis à <code>immovable</code><em>(fixe)</em>, il ne bougera donc pas quand la balle le touchera et la collision sera alors calculée ( ce point sera approfondit plus loin dans cet article ).</p>
+
+<h3 id="Création_du_mur_du_labyrinthe">Création du mur du labyrinthe</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour rendre le jeu plus difficile et plus intéressant, nous allons ajouter des obstacles entre la balle et la sortie.</span> <span>Nous pourrions utiliser un éditeur de niveau, mais pour ce tutoriel, créons quelque chose par nous-mêmes.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour conserver les informations du bloc, nous utiliserons un tableau de données de niveau : pour chaque bloc, nous stockons les positions absolues supérieure et gauche en pixels (<code>x</code> et <code>y</code>) et le type du bloc - horizontal ou vertical (<code>t</code> avec le '<code>w</code></span> <span>'valeur signifiant largeur et' <code>h</code> 'signifiant hauteur).</span> <span>Ensuite, pour charger le niveau, nous allons analyser les données et afficher les blocs spécifiques à ce niveau.</span> <span>Dans la fonction <code>initLevels</code>, nous avons :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levelData <span class="operator token">=</span> <span class="punctuation token">[</span>
+ <span class="punctuation token">[</span>
+ <span class="punctuation token">{</span> x<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">96</span><span class="punctuation token">,</span> y<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">224</span><span class="punctuation token">,</span> t<span class="punctuation token">:</span> <span class="string token">'w'</span> <span class="punctuation token">}</span>
+ <span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">,</span>
+ <span class="punctuation token">[</span>
+ <span class="punctuation token">{</span> x<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">72</span><span class="punctuation token">,</span> y<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">320</span><span class="punctuation token">,</span> t<span class="punctuation token">:</span> <span class="string token">'w'</span> <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ <span class="punctuation token">{</span> x<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">200</span><span class="punctuation token">,</span> y<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">320</span><span class="punctuation token">,</span> t<span class="punctuation token">:</span> <span class="string token">'h'</span> <span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span>
+ <span class="punctuation token">{</span> x<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">72</span><span class="punctuation token">,</span> y<span class="punctuation token">:</span> <span class="number token">150</span><span class="punctuation token">,</span> t<span class="punctuation token">:</span> <span class="string token">'w'</span> <span class="punctuation token">}</span>
+ <span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">,</span>
+ <span class="comment token">// ...</span>
+<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Chaque élément de tableau contient une collection de blocs avec une position <code>x</code> et <code>y</code> et une valeur <code>t</code> pour chacun.</span> <span>Après <code>levelData</code>, mais toujours dans la fonction <code>initLevels</code>, nous ajoutons les blocs dans un tableau de la boucle <code>for</code> en utilisant certaines des méthodes spécifiques au framework :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">for</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">var</span> i<span class="operator token">=</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> i<span class="operator token">&lt;</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>maxLevels<span class="punctuation token">;</span> i<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> newLevel <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">group</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ newLevel<span class="punctuation token">.</span>enableBody <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">;</span>
+ newLevel<span class="punctuation token">.</span>physicsBodyType <span class="operator token">=</span> Phaser<span class="punctuation token">.</span>Physics<span class="punctuation token">.</span>ARCADE<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">for</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">var</span> e<span class="operator token">=</span><span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> e<span class="operator token">&lt;</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levelData<span class="punctuation token">[</span>i<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">.</span>length<span class="punctuation token">;</span> e<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> item <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levelData<span class="punctuation token">[</span>i<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">[</span>e<span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">;</span>
+ newLevel<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">create</span><span class="punctuation token">(</span>item<span class="punctuation token">.</span>x<span class="punctuation token">,</span> item<span class="punctuation token">.</span>y<span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">'element-'</span><span class="operator token">+</span>item<span class="punctuation token">.</span>t<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+ newLevel<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setAll</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'body.immovable'</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ newLevel<span class="punctuation token">.</span>visible <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">false</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levels<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">push</span><span class="punctuation token">(</span>newLevel<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Tout d'abord, <code>add.group ()</code> est utilisé pour créer un nouveau groupe d'éléments.</span> <span>Ensuite, le type de corps <code>ARCADE</code> est défini pour ce groupe pour activer les calculs physiques.</span> <span>La méthode <code>newLevel.create</code> crée de nouveaux éléments dans le groupe avec les positions de départ haut et gauche et sa propre image.</span> <span>Si vous ne souhaitez pas parcourir à nouveau la liste des éléments pour ajouter explicitement une propriété à chacun d'eux, vous pouvez utiliser <code>setAll</code> sur un groupe pour l'appliquer à tous les éléments de ce groupe.</span><br>
+ <br>
+ <span>Les objets sont stockés dans le tableau <code>this.levels</code>, qui est ,par défaut, invisible.</span> <span>Pour charger des niveaux spécifiques, nous nous assurons que les niveaux précédents sont cachés et affichent le niveau actuel :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">showLevel<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span>level<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">var</span> lvl <span class="operator token">=</span> level <span class="operator token">|</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levels<span class="punctuation token">[</span>lvl<span class="number token">-2</span><span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levels<span class="punctuation token">[</span>lvl<span class="number token">-2</span><span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">.</span>visible <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">false</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levels<span class="punctuation token">[</span>lvl<span class="number token">-1</span><span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">.</span>visible <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">true</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Grâce à cela, le jeu donne au joueur un défi : il doit maintenant rouler la balle à travers l'aire de jeu et la guider dans le labyrinthe construit à partir des blocs.</span> <span>C'est juste un exemple de chargement des niveaux, et il n'y a que 5, juste pour présenter l'idée, mais vous pouvez travailler à l'étendre par vous-même.</span></span></p>
+
+<h3 id="Détection_de_collision">Détection de collision</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>À ce stade, nous avons la balle qui est contrôlée par le joueur, le trou à atteindre et les obstacles qui bloquent la route.</span> <span>Il y a un problème cependant : notre jeu n'a pas encore de détection de collision, donc il ne se passe rien quand la balle frappe les blocs, elle passe juste à travers.</span> <span>Réparons-le !</span> <span>Les bonnes nouvelles sont que le cadre se chargera de calculer la détection de collision, il suffit de spécifier les objets en collision dans la fonction <code>update ()</code> :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>physics<span class="punctuation token">.</span>arcade<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">collide</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>borderGroup<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>wallCollision<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">null</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>physics<span class="punctuation token">.</span>arcade<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">collide</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levels<span class="punctuation token">[</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level<span class="number token">-1</span><span class="punctuation token">]</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>wallCollision<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">null</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Cela dira à la structure d'exécuter la fonction <code>wallCollision</code> lorsque la balle frappe l'un des murs.</span> <span>Nous pouvons utiliser la fonction <code>wallCollision</code> pour ajouter toutes les fonctionnalités que nous voulons comme jouer le son du rebondissement et implémenter l'API Vibration.</span></span></p>
+
+<h4 id="Ajout_de_son">Ajout de son</h4>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Parmi les éléments préchargés, il y avait une piste audio (dans différents formats pour la compatibilité avec les navigateurs), que nous pouvons utiliser maintenant.</span> <span>Il doit d'abord être défini dans la fonction <code>create ()</code> :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>bounceSound <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">audio</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'audio-bounce'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Si l'état de l'audio est <code>true</code> <em>(vrai)</em> (les sons du jeu sont activés), nous pouvons le jouer dans la fonction <code>wallCollision</code>:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>audioStatus<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>bounceSound<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">play</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>C'est tout - charger et jouer les sons est facile avec Phaser.</span></span></p>
+
+<h4 id="Implementing_the_Vibration_API">Implementing the Vibration API</h4>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Lorsque la détection de collision fonctionne comme prévu, ajoutons quelques effets spéciaux avec l'aide de l'API Vibration.</span></span></p>
+
+<p><img alt="A visualization of the vibrations of a Flame mobile device with the Cyber Orb game demo on the screen." src="https://mdn.mozillademos.org/files/10371/cyber-orb-flame-vibration.png" style="height: 480px; width: 620px;"></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La meilleure façon de l'utiliser dans notre cas est de faire vibrer le téléphone chaque fois que la balle frappe les murs, à l'intérieur de la fonction <code>wallCollision</code> :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"vibrate"</span> <span class="keyword token">in</span> window<span class="punctuation token">.</span>navigator<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ window<span class="punctuation token">.</span>navigator<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">vibrate</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">100</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Si la méthode <code>vibrate</code> est prise en charge par le navigateur et disponible dans l'objet <code>window.navigator</code>, faites vibrer le téléphone pendant 100 millisecondes.</span> <span>C'est tout !</span></span></p>
+
+<h3 id="Ajout_du_temps_écoulé"><span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>Ajout du temps écoulé</span></span></h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Pour améliorer la rejouabilité et donner aux joueurs l'option de rivaliser les uns avec les autres, nous pouvons introduire le temps écoulé.</span> <span>Grâce à cela, le joueur peut jouer les niveaux encore et encore en essayant d'améliorer son score.</span> <span>Pour implémenter cela dans le jeu, nous devons créer une variable pour stocker le nombre réel de secondes écoulées depuis le début du jeu et le montrer au joueur dans le jeu.</span> <span>Définissons d'abord la variable :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> <span class="comment token">// time elapsed in the current level</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span> <span class="comment token">// time elapsed in the whole game</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Ensuite, juste après, nous pouvons initialiser les objets texte nécessaires à l'affichage de cette information pour l'utilisateur:</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timerText <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">text</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">15</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">15</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">"Time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>fontBig<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimeText <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>add<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">text</span><span class="punctuation token">(</span><span class="number token">120</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="number token">30</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="string token">"Total time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>fontSmall<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Nous définissons les positions supérieure et gauche du texte, le contenu qui sera affiché et le style appliqué au texte.</span> <span>Nous l'avons imprimé à l'écran, mais il serait bon de mettre à jour les valeurs toutes les secondes :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>time<span class="punctuation token">.</span>events<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">loop</span><span class="punctuation token">(</span>Phaser<span class="punctuation token">.</span>Timer<span class="punctuation token">.</span>SECOND<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>updateCounter<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Cette boucle, également dans la fonction </span></span> <code>create</code> <span lang="fr"><span>, exécutera la fonction <code>updateCounter</code> à chaque seconde du début du jeu afin que nous puissions appliquer les modifications en conséquence.</span> <span>Voici à quoi ressemble la fonction <code>updateCounter</code> complète :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">updateCounter<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timerText<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setText</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"Time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimeText<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setText</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"Total time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer<span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Comme vous pouvez le voir, nous incrémentons la variable <code>this.timer</code> et mettons à jour le contenu des objets texte avec les valeurs actuelles à chaque itération, de sorte que le joueur voit le temps écoulé.</span></span></p>
+
+<h3 id="Finition_du_niveau_et_du_jeu">Finition du niveau et du jeu</h3>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>La balle tourne sur l'écran, le minutage fonctionne et nous avons le trou créé que nous devons atteindre.</span> <span>Maintenant, mettons en place la possibilité de finir le niveau !</span> <span>La ligne suivante de la fonction <code>update ()</code> ajoute un écouteur qui se déclenche lorsque la balle arrive au trou.</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js"><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>physics<span class="punctuation token">.</span>arcade<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">overlap</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>hole<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>finishLevel<span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">null</span><span class="punctuation token">,</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Cela fonctionne de la même manière que la méthode <code>collide</code> expliquée précédemment.</span> <span>Lorsque la balle chevauche le trou (au lieu de collision), la fonction <code>finishLevel</code> est exécutée :</span></span></p>
+
+<pre class="brush: js line-numbers language-js"><code class="language-js">finishLevel<span class="punctuation token">:</span> <span class="keyword token">function</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">if</span><span class="punctuation token">(</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level <span class="operator token">&gt;=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>maxLevels<span class="punctuation token">)</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="function token">alert</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Congratulations, game completed!\nTotal time of play: '</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer<span class="operator token">+</span><span class="string token">' seconds!'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>game<span class="punctuation token">.</span>state<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">start</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'MainMenu'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+ <span class="keyword token">else</span> <span class="punctuation token">{</span>
+ <span class="function token">alert</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">'Congratulations, level '</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level<span class="operator token">+</span><span class="string token">' completed!'</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer <span class="operator token">+</span><span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level<span class="operator token">++</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timerText<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setText</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"Time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>timer<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimeText<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setText</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"Total time: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>totalTimer<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>levelText<span class="punctuation token">.</span><span class="function token">setText</span><span class="punctuation token">(</span><span class="string token">"Level: "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>level<span class="operator token">+</span><span class="string token">" / "</span><span class="operator token">+</span><span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>maxLevels<span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>x <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ballStartPos<span class="punctuation token">.</span>x<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>y <span class="operator token">=</span> <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ballStartPos<span class="punctuation token">.</span>y<span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>x <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span>ball<span class="punctuation token">.</span>body<span class="punctuation token">.</span>velocity<span class="punctuation token">.</span>y <span class="operator token">=</span> <span class="number token">0</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="keyword token">this</span><span class="punctuation token">.</span><span class="function token">showLevel</span><span class="punctuation token">(</span><span class="punctuation token">)</span><span class="punctuation token">;</span>
+ <span class="punctuation token">}</span>
+<span class="punctuation token">}</span><span class="punctuation token">,</span></code></pre>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Si le niveau actuel est égal au nombre maximum de niveaux (dans ce cas, 5), le jeu est terminé - vous recevrez un message de félicitations avec le nombre de secondes écoulées pendant toute la partie et un clique sur un bouton</span> <span>vous ramène au menu principal.</span></span></p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Si le niveau actuel est inférieur à 5, toutes les variables nécessaires sont réinitialisées et le niveau suivant est chargé.</span></span></p>
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+<h2 id="Idées_pour_de_nouvelles_fonctionnalités">Idées pour de nouvelles fonctionnalités</h2>
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+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>Ceci est simplement une démonstration de travail d'un jeu qui pourrait avoir beaucoup de fonctionnalités supplémentaires.</span> <span>Nous pouvons par exemple ajouter des "power-ups" à collecter en cours de route qui feront rouler notre balle plus rapidement, arrêter le chronomètre pendant quelques secondes ou donner à la balle des pouvoirs spéciaux pour traverser les obstacles.</span> <span>Il y a aussi de la place pour les pièges qui ralentiront la balle ou rendront le but plus difficile à atteindre.</span> <span>Vous pouvez créer plus de niveaux de difficulté croissante.</span> <span>Vous pouvez même mettre en œuvre des trophées, des classements et des médailles pour différentes actions du jeu.</span> <span>Il y a des possibilités infinies - elles ne dépendent que de votre imagination.</span></span></p>
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+<h2 id="Résumé">Résumé</h2>
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+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>J'espère que ce tutoriel vous aidera à plonger dans le développement de jeux en 2D et vous inspirera pour créer des jeux géniaux par vous-même.</span> <span>Vous pouvez jouer au jeu de démonstration</span></span> <a href="http://orb.enclavegames.com/">Cyber Orb</a> et <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>consulter son</span></span> <a href="https://github.com/EnclaveGames/Cyber-Orb">code source sur GitHub</a>.</p>
+
+<p><span id="result_box" lang="fr"><span>HTML5 nous donne des outils bruts, les frameworks construits au-dessus deviennent plus rapides et meilleurs, alors c'est un bon moment pour le développement de jeux web.</span> <span>Dans ce tutoriel, nous avons utilisé Phaser, mais il existe un certain nombre d'</span></span> <a href="http://html5devstarter.enclavegames.com/#frameworks">autres frameworks</a> <span class="short_text" id="result_box" lang="fr"><span>qui méritent d'être considérés aussi, comme</span></span> <a href="http://impactjs.com/">ImpactJS</a>, <a href="https://www.scirra.com/construct2">Construct 2</a> ou <a href="http://playcanvas.com/">PlayCanvas</a> — <span id="result_box" lang="fr"><span>cela dépend de vos préférences, de vos compétences en codage (ou de leur absence), de l'échelle du projet, des exigences et d'autres aspects.</span> <span>Vous devriez les regarder tous et décider lequel convient le mieux à vos besoins.</span></span></p>
diff --git a/files/fr/games/workflows/index.html b/files/fr/games/workflows/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..a518d5ea72
--- /dev/null
+++ b/files/fr/games/workflows/index.html
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: Workflows for different game types
+slug: Games/Workflows
+tags:
+ - Canvas
+ - JavaScript
+ - Jeux
+ - Web
+translation_of: Games/Tutorials
+---
+<div>{{GamesSidebar}}</div><p> </p>
+
+<div>{{IncludeSubnav("/fr/docs/Jeux")}}</div>
+
+<p>Cette page contient plusieurs séries de tutoriels qui mettent en évidence différentes démarches pour créer efficacement différents types de jeux Web.</p>
+
+<dl>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">Jeu 2D avec du pur JavaScript</a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>Dans ce tutoriel étape par étape, vous implémenterez un jeu en utilisant du pur JavaScript.</span> <span>En cours de route, vous apprendrez les bases de l'utilisation de l'élément {{htmlelement ("canvas")}} pour implémenter les mécanismes fondamentaux du jeu tels que le rendu et les images en mouvement, la détection de collision, les mécanismes de contrôle et les états gagnants et perdants.</span></span></dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser">Jeu 2D avec Phaser</a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>Dans ce tutoriel étape par étape, vous implémenterez un jeu en utilisant le framework de jeu HTML5 </span></span> <a class="external external-icon" href="http://phaser.io/">Phaser</a> <span lang="fr"><span>.</span> <span>Cette idée ici est d'enseigner quelques-uns des fondamentaux (et des avantages) de travailler avec des cadres (<em>frameworks</em>), avec les mécanismes de jeu.</span></span></dd>
+ <dt><a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Games/Workflows/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation_FR">Jeu 2D avec API Device orientation</a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>Ce tutoriel montre comment créer un jeu de labyrinthe en 2D en utilisant HTML5, en intégrant des principes fondamentaux tels que la détection de collision et le placement de "sprites" sur un {{htmlelement ("canvas")}}.</span> <span>Il s'agit d'un jeu mobile qui utilise les API <a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apps/Fundamentals/gather_and_modify_data/responding_to_device_orientation_changes">Device Orientation</a> et <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Vibration_API">Vibration,</a> pour améliorer le gameplay, et est construit en utilisant le framework </span></span> <a href="http://phaser.io/">Phaser</a> <span lang="fr"><span>.</span></span></dd>
+ <dt><a href="https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/">Jeu de plateforme 2D avec Phaser</a></dt>
+ <dd><span id="result_box" lang="fr"><span>Cette série de tutoriels montre comment créer un jeu de plateforme simple à l'aide de </span></span> <a href="http://phaser.io/">Phaser</a> <span lang="fr"><span>, couvrant les fondamentaux tels que les "sprites", les collisions, la physique, les objets de collection et plus encore.</span></span></dd>
+</dl>
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+<p> </p>