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author | julieng <julien.gattelier@gmail.com> | 2021-10-02 17:20:24 +0200 |
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committer | SphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com> | 2021-10-02 17:30:20 +0200 |
commit | 1407c8fdef01ecd0ffb8a8bd46e7113f119b9fde (patch) | |
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-rw-r--r-- | files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.md | 169 |
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diff --git a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.md b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.md index d21ac69028..7581b9eb2e 100644 --- a/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.md +++ b/files/fr/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.md @@ -4,20 +4,22 @@ slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutoriel_canvas/Advanced_animations --- -<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Tutoriel_canvas/Animations_basiques", "Tutoriel_canvas/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</div> +{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Tutoriel_canvas/Animations_basiques", "Tutoriel_canvas/Pixel_manipulation_with_canvas")}} -<p>Dans le dernier chapitre, nous avons réalisé des <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Animations_basiques">animations basiques</a> et avons appris comment faire en sorte que les éléments se déplacent. Dans cette partie, nous allons regarder de prêt le mouvement lui-même et ajouter un peu de physique afin de réaliser nos animations avancées.</p> +Dans le dernier chapitre, nous avons réalisé des [animations basiques](/fr/docs/Tutoriel_canvas/Animations_basiques) et avons appris comment faire en sorte que les éléments se déplacent. Dans cette partie, nous allons regarder de prêt le mouvement lui-même et ajouter un peu de physique afin de réaliser nos animations avancées. -<h2 id="Dessinons_une_balle">Dessinons une balle</h2> +## Dessinons une balle -<p>Nous allons utiliser une balle pour étudier les animations. Ainsi, Commençons par dessiner notre balle au sein du canevas.</p> +Nous allons utiliser une balle pour étudier les animations. Ainsi, Commençons par dessiner notre balle au sein du canevas. -<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas> -</pre> +```html +<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas> +``` -<p>Comme d'habitude, nous avons tout d'abord besoin de dessiner le contexte. Pour dessiner la balle, nous allons créer un objet <code>ball</code> contenant des propriétés et une méthode <code>draw()</code> afin de la placer sur le canevas.</p> +Comme d'habitude, nous avons tout d'abord besoin de dessiner le contexte. Pour dessiner la balle, nous allons créer un objet `ball` contenant des propriétés et une méthode `draw()` afin de la placer sur le canevas. -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var ball = { @@ -34,15 +36,17 @@ var ball = { } }; -ball.draw();</pre> +ball.draw(); +``` -<p>Il n'y a rien de spécial ici, la balle est pour le moment un simple cercle qui est dessiné à l'aide de la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}}.</p> +Il n'y a rien de spécial ici, la balle est pour le moment un simple cercle qui est dessiné à l'aide de la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}}. -<h2 id="Ajout_de_la_vitesse">Ajout de la vitesse</h2> +## Ajout de la vitesse -<p>Maintenant que nous avons une balle, nous sommes prêts à ajouter une animation simple comme nous avons pu le voir dans le <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Animations_basiques">dernier chapitre</a> de ce tutoriel. Une fois encore, {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} nous aide à contrôler l'animation. Il est possible de déplacer la balle en ajoutant un vecteur de vitesse à la position. Pour chaque "frame", nous avons aussi {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}} <em>(nettoyé)</em> les canvas pour supprimer les anciens cercles des "frames" précédents.</p> +Maintenant que nous avons une balle, nous sommes prêts à ajouter une animation simple comme nous avons pu le voir dans le [dernier chapitre](/fr/docs/Tutoriel_canvas/Animations_basiques) de ce tutoriel. Une fois encore, {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} nous aide à contrôler l'animation. Il est possible de déplacer la balle en ajoutant un vecteur de vitesse à la position. Pour chaque "frame", nous avons aussi {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}} _(nettoyé)_ les canvas pour supprimer les anciens cercles des "frames" précédents. -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; @@ -79,26 +83,31 @@ canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ }); ball.draw(); -</pre> +``` -<h2 id="Limites">Limites</h2> +## Limites -<p>Si aucun test de collision n'est effectué, notre balle sort hors du canevas rapidement. Nous avons ici besoin de vérifier si les positions <code>x</code> et <code>y</code> de la balle sont hors des dimensions du canevas et si c'est le cas, d'inverser la direction des vecteurs de vitesse. Pour faire cela, nous ajoutons les vérifications suivantes à la méthode <code>draw</code> :</p> +Si aucun test de collision n'est effectué, notre balle sort hors du canevas rapidement. Nous avons ici besoin de vérifier si les positions `x` et `y` de la balle sont hors des dimensions du canevas et si c'est le cas, d'inverser la direction des vecteurs de vitesse. Pour faire cela, nous ajoutons les vérifications suivantes à la méthode `draw` : -<pre class="brush: js">if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { +```js +if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } -if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { +if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; -}</pre> +} +``` -<h3 id="Première_demo">Première demo</h3> +### Première demo -<p>Voyons voir ce que cela donne. Déplacez votre souris dans le canevas pour commencer l'animation :</p> +Voyons voir ce que cela donne. Déplacez votre souris dans le canevas pour commencer l'animation : -<pre class="brush: html hidden"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> +```html hidden +<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas> +``` -<pre class="brush: js hidden">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js hidden +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; @@ -124,12 +133,12 @@ function draw() { ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } @@ -144,24 +153,30 @@ canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ window.cancelAnimationFrame(raf); }); -ball.draw();</pre> +ball.draw(); +``` -<p>{{EmbedLiveSample("Première_demo", "610", "310")}}</p> +{{EmbedLiveSample("Première_demo", "610", "310")}} -<h2 id="Accélération">Accélération</h2> +## Accélération -<p>Afin d'obtenir un mouvement plus réel, vous pouvez jouer sur la vitesse, par exemple :</p> +Afin d'obtenir un mouvement plus réel, vous pouvez jouer sur la vitesse, par exemple : -<pre class="brush: js">ball.vy *= .99; -ball.vy += .25;</pre> +```js +ball.vy *= .99; +ball.vy += .25; +``` -<p>Ceci ralentit la vitesse verticale à chaque rendu d'image de sorte que la balle va rebondir de moins en moins haut.</p> +Ceci ralentit la vitesse verticale à chaque rendu d'image de sorte que la balle va rebondir de moins en moins haut. -<h3 id="deuxième_démo">Deuxième démo</h3> +### Deuxième démo -<pre class="brush: html hidden"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> +```html hidden +<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas> +``` -<pre class="brush: js hidden">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js hidden +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; @@ -189,12 +204,12 @@ function draw() { ball.vy *= .99; ball.vy += .25; - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } @@ -209,22 +224,28 @@ canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ window.cancelAnimationFrame(raf); }); -ball.draw();</pre> +ball.draw(); +``` -<p>{{EmbedLiveSample("deuxième_démo", "610", "310")}}</p> +{{EmbedLiveSample("deuxième_démo", "610", "310")}} -<h2 id="Effet_de_traînée">Effet de traînée</h2> +## Effet de traînée -<p>Jusqu'à maintenant, nous avons utilisé la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} pour effacer les images précédentes. En la remplaçant par la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}} et en utilisant un remplissage semi-transparent, on obtient un effet de traînée.</p> +Jusqu'à maintenant, nous avons utilisé la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} pour effacer les images précédentes. En la remplaçant par la méthode {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}} et en utilisant un remplissage semi-transparent, on obtient un effet de traînée. -<pre class="brush: js">ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; -ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);</pre> +```js +ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; +ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); +``` -<h3 id="troisième_demo">Troisième démo</h3> +### Troisième démo -<pre class="brush: html hidden"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> +```html hidden +<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas> +``` -<pre class="brush: js hidden">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js hidden +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; @@ -253,12 +274,12 @@ function draw() { ball.vy *= .99; ball.vy += .25; - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || - ball.y + ball.vy < 0) { + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || - ball.x + ball.vx < 0) { + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } @@ -273,17 +294,21 @@ canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ window.cancelAnimationFrame(raf); }); -ball.draw();</pre> +ball.draw(); +``` -<p>{{EmbedLiveSample("troisième_démo", "610", "310")}}</p> +{{EmbedLiveSample("troisième_démo", "610", "310")}} -<h2 id="Ajout_dun_contrôle_de_souris">Ajout d'un contrôle de souris</h2> +## Ajout d'un contrôle de souris -<p>Afin d'obtenir quelques contrôles sur la balle, nous pouvons faire suivre notre souris en utilisant l'événement <code><a href="/en-US/docs/Web/Reference/Events/mousemove">mousemove</a></code>, par exemple. L'événement <code><a href="/en-US/docs/Web/Events/click">click</a></code> relâche la balle et la laisse rebondir à nouveau.</p> +Afin d'obtenir quelques contrôles sur la balle, nous pouvons faire suivre notre souris en utilisant l'événement [`mousemove`](/en-US/docs/Web/Reference/Events/mousemove), par exemple. L'événement [`click`](/en-US/docs/Web/Events/click) relâche la balle et la laisse rebondir à nouveau. -<pre class="brush: html hidden"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> +```html hidden +<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas> +``` -<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +```js +var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var raf; var running = false; @@ -315,10 +340,10 @@ function draw() { ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; - if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } - if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } @@ -347,21 +372,19 @@ canvas.addEventListener("mouseout",function(e){ }); ball.draw(); -</pre> +``` -<p>Déplacez la balle en utilisant votre souris et relâchez-la avec un click.</p> +Déplacez la balle en utilisant votre souris et relâchez-la avec un click. -<p>{{EmbedLiveSample("Ajout_d'un_contrôle_de_souris", "610", "310")}}</p> +{{EmbedLiveSample("Ajout_d'un_contrôle_de_souris", "610", "310")}} -<h2 id="Casse-briques">Casse-briques</h2> +## Casse-briques -<p>Ce petit chapitre explique seulement quelques techniques pour créer des animations avancées. Il en existe bien davantage ! Que diriez-vous d'ajouter une raquette, des briques et de transformer cette démo en une partie de casse-briques ? Consultez notre zone de développement de jeux pour plus d'articles liés <a href="/fr/docs/Jeux">aux jeux</a>.</p> +Ce petit chapitre explique seulement quelques techniques pour créer des animations avancées. Il en existe bien davantage ! Que diriez-vous d'ajouter une raquette, des briques et de transformer cette démo en une partie de casse-briques ? Consultez notre zone de développement de jeux pour plus d'articles liés [aux jeux](/fr/docs/Jeux). -<h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2> +## Voir aussi -<ul> - <li>{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}</li> - <li><a href="/fr/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">Animation efficace pour les jeux vidéo</a></li> -</ul> +- {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} +- [Animation efficace pour les jeux vidéo](/fr/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games) -<p>{{PreviousNext("Tutoriel_canvas/Animations_basiques", "Tutoriel_canvas/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</p> +{{PreviousNext("Tutoriel_canvas/Animations_basiques", "Tutoriel_canvas/Pixel_manipulation_with_canvas")}} |